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Autore Topic: Dragon's Dogma  (Letto 6542 volte)

Vazkor

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #75 il: Settembre 10, 2012, 12:24:29 »

Ti prego vai nelle opzioni ed elimina i dialoghi degli npc. Poi fatti un playthrough in solo che è molto meglio (e la classe assassino è pure sgravata).
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Cherno

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #76 il: Settembre 10, 2012, 13:14:55 »

Comunque mi sento di dire che è un bel gioco. Non mi veniva voglia di esplorare così dai tempi di baldur's gate.
Onestamente in capcom avrebbero dovuto osare qualcosa di più: tipo perchè se trovo il diario di uno in una caverna non posso leggerne il contenuto? stessa cosa per lettere e libri?

Per me sarebbe stato il massimo

Id

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #77 il: Settembre 10, 2012, 14:41:03 »

Ti prego vai nelle opzioni ed elimina i dialoghi degli npc. Poi fatti un playthrough in solo che è molto meglio (e la classe assassino è pure sgravata).

Per il momento sono contento cosi', non mi servono classi sgravate, e ho degli amici che se ho una pedina dignitosa ne fanno buon uso. :asd:
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Nevade

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #78 il: Settembre 10, 2012, 19:54:22 »

Concordo, arrivato alla prima grande città, manca di rifinitura e le bande nere sono odiose come poche cose al mondo, e quotissimo ID sui nemici che non hanno markers sulla mappa, c'è da dire che nel bosco della strega, di notte, sentire gridare al Lupo e girarsi nel panico senza sapere da dove dava qualcosa di piu' all'esperienza generale, resta il gioco più sottovalutato dell'anno per quanto mi riguarda.

Anche l'idea delle Pawns non è poi così campata in aria, mi piace che in qualche modo ne giustifichino l'esistenza e si sposa con la parte narrativa, non ho ben capito la cosa di "crearsi" la pedina personale che si può equippare e talentare, resta comunque un supporto come le altre o c'è qualcosa che mi sono perso?

Vazkor

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #79 il: Settembre 10, 2012, 20:39:31 »

Comunque mi sento di dire che è un bel gioco. Non mi veniva voglia di esplorare così dai tempi di baldur's gate.
Onestamente in capcom avrebbero dovuto osare qualcosa di più: tipo perchè se trovo il diario di uno in una caverna non posso leggerne il contenuto? stessa cosa per lettere e libri?

Per me sarebbe stato il massimo

Scusa se usi il libro nell'inventario non lo legge? Io mi ricordo di sì.
Il pawn personale è l'unico che livella insieme a te, gli altri pawn vanno sostituiti mano a mano perché non livellano. Inoltre lo si può equipaggiare a piacere quindi è più potente degli altri pawn.

A me personalmente i pawn hanno fatto cagare come mi fa cagare l'AI di qualsiasi NPC in qualsiasi gioco che non si una mostro (da quelli almeno la stupidità me la aspetto). Non capisco perché non hanno messo una sorta di co-op anziché questi npc inutili.

Per chi non lo sapesse la classe assassino ha una skill che ti raddoppia tipo le stat se giri senza pawn, a mio avviso il gioco ne guadagna di maledetto.
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Cherno

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #80 il: Settembre 10, 2012, 20:55:17 »

La cosa dell'IA è un pò altalenante. Tipo ieri è successo che un'arpia mi stava lanciando giù da un crepaccio dove sarei sicuramente morto..bene una pedina mi ha letteralmente preso al volo, saltando, e mi ha lanciato in un luogo sicuro.

Credo non mi sia mai successo nulla del genere in nessun videogioco, a disattivarle mi sarei perso un comportamento probabilmente unico.

Il punto è che questo gioco ha momenti altissimi mischiati alla mestizia totale. Tipo vieni scaraventato nelle segrete, ne esci e nessuno ti dice nulla, anzi. Oppure le armi e le armature hanno tre livelli, ognuno con i suoi requisiti. Bene se avete i requisiti per il terzo livello, ma non per i primi due(possono cambiare radicalmente e anzi non sono mai, almeno per quello che ho visto, correlati), puoi livellare comunque e buona notte al secchio :asd:

Così come è vero che ci sono momenti veramente gloriosi e resi bene e come ogni gran gioco si verificano giocando e non rompendoti i coglioni in una cutscene(che sono la cosa peggiore mai vista, fra l'altro, in dragon's dogma)

Vazkor

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #81 il: Settembre 10, 2012, 23:21:35 »

Se vabbè, t'è andata di culo. Comportamenti random.
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Cherno

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #82 il: Settembre 11, 2012, 08:49:39 »

Eh certo, perchè il codice di comportamento si scrive da solo in maniera randomica. Dai Vazkor, fai il bravo.

Vazkor

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #83 il: Settembre 11, 2012, 11:51:20 »

Non sai quale codice ha condotto a quel comportamento. Non necessariamente era previsto.
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Cherno

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #84 il: Settembre 11, 2012, 12:23:40 »

Fermati finchè sei in tempo, stai scrivendo davvero cazzate a sto giro.

Vazkor

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #85 il: Settembre 11, 2012, 12:25:34 »

No sei tu ad avere male interpretato.
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Cherno

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #86 il: Settembre 11, 2012, 12:47:47 »

Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?

A seguito di questa analisi è un comportamento veramente imprevisto, oppure è un comportamento effettivamente modellato ma che ha una serie di variabili così sfavorevoli che spesso e volentieri viene scartato dalla AI?

Guarda Ste che il codice non è magia :D

Perciò già il fatto che qualcuno abbia pensato ad un'eventualità simile mi porta a pensare quello che ho scritto prima: questo gioco ha momenti di puro splendore mischiati alla merda più totale!

O se no dimmi cosa ho mal interpretato, perchè non sto capendo.

Id

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #87 il: Settembre 11, 2012, 17:31:29 »

La cosa dell'IA è un pò altalenante. Tipo ieri è successo che un'arpia mi stava lanciando giù da un crepaccio dove sarei sicuramente morto..bene una pedina mi ha letteralmente preso al volo, saltando, e mi ha lanciato in un luogo sicuro.

A me non e' mai successo ma so di persone alle quali e' successo eccome. Almeno altre due. Direi che non e' un caso.

Per chi non lo sapesse la classe assassino ha una skill che ti raddoppia tipo le stat se giri senza pawn, a mio avviso il gioco ne guadagna di maledetto.

E' cmq il 70%, non il doppio, e di certo e' molto meno che mettere le mani in faccia a qcosa in quattro anziche' da soli, se il discorso e' di efficienza.
 
In ogni caso trovo personalmente piu' utile, quando un'arpia mi addormenta, e poi mi raccoglie per farmi cadere in una voragine, avere qcuno che mi sveglia/glielo impedisce/la smonta/tutti e tre e avere stat piu' basse che non morire come un babbo senza poter far niente, ma con le stat molto alte :asd:
E secondo me il divertente del gioco e' nell'organizzare collaborazione e strategia, e a farlo diventare forza bruta... non dico che non funziona, ma secondo me si perde il bello.
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Vazkor

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #88 il: Settembre 11, 2012, 22:59:16 »

Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?

La mia tesi è esattamente che questo tipo di check non esista e che il ragionamento che ha portato a quel comportamento sia stato completamente diverso. Ovviamente posso sbagliarmi ma senza guardare il codice ne sai tanto quanto me.
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StM

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Re:Dragon's Dogma
« Risposta #89 il: Settembre 11, 2012, 23:31:14 »

Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?

La mia tesi è esattamente che questo tipo di check non esista e che il ragionamento che ha portato a quel comportamento sia stato completamente diverso. Ovviamente posso sbagliarmi ma senza guardare il codice ne sai tanto quanto me.
Secondo me hanno programmato un milione di scimmie virtuali in un capannone virtuale tutte intente a pigiare tasti virtuali a caso su un devkit virtuale che c'è anche la probabilità che venga fuori un'intelligenza artificiale credibile, da questa cosa virtuale.

Oppure hanno codificato un tot di routine di intelligenza artificiale veramente fighe e ne hanno omesse un milione di altre che magari sarebbero più utili ed evidenti al videogiocatore medio. Se c'è un nemico che ti può scaraventare via e ci sono dei precipizi, gli sarà parso normale fare una routine che ti salva dall'essere scaraventato in un precipizio.
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