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Ludere => Ludi => Topic aperto da: Ziggybee - Maggio 03, 2011, 22:34:59
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...le ha provate tutte, anche a comprare Infinite Interactive per cercare di tornare a fare qualcosa e invece, dopo pochi mesi vende ad EA.
Guarda caso dopo essersi bruciati in appena 18 mesi due milioni per Real Racing 2 (nato come esclusiva iPad)...
http://fingergaming.com/2011/05/03/electronic-arts-to-acquire-flight-control-maker-firemint/ (http://fingergaming.com/2011/05/03/electronic-arts-to-acquire-flight-control-maker-firemint/)
Next?
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(che magari sarà pure correlato)
http://www.gamasutra.com/view/news/34482/Report_Mobile_Users_Downloading_More_Free_Games_Fewer_Paid_Games.php (http://www.gamasutra.com/view/news/34482/Report_Mobile_Users_Downloading_More_Free_Games_Fewer_Paid_Games.php)
Stanno creando un mercato insostenibile.
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OT: sarà un caso, ma la maggior parte dei giochi che comprerei su Android li trovo gratuiti, e la maggior parte di quelli a pagamento non li toccherei nemmeno con un bastone :azz:
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aspetto la botta con ansia, sperando che venga fuori un mercato migliore.
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Alla fine il mercato dei 0,79$ sta uccidendo solo il mercato dei 0,79$. :cheers:
Solo manager cocainomani intortati dalla buzzworld 2.0 di turno o da fanboy allo stadio terminale possono credere che si possa fare un mercato con meteore come Angry Birds. :asd:
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In realtà sarebbe da farci un discorso più strutturato ma circa un anno e mezzo fa quando Firemint stanziò quei soldi per un progetto su un nuovo device Apple, tutti plaudirono all'iniziativa.
Però la realtà si è scontrata con due fattori. La sopravvalutazione di uno studio che doveva realmente dimostrare di essere capaci di stare al mondo e l'idea di investire troppo su una piattaforma che ha il suo fascino ma ancora non ha una dimensione definita. L'errore più grande, secondo me, è stato darne l'ubiquità per scontata come per gli smartphone, quando poi invece i device sono diventati strumenti da salotto da usare mentre guardi la TV. Cosa che dopo la spinta inziale ha bruscamente rallentato sia le vendite di software che di hardware.
Io ho parecchi amici e colleghi Mac Users, per lo più creativi. Qualcuno all'uscita di iPad era così entusiasta da pensare che sarebbe stato possibile abbandonare i desktop o i notebook, nonostante io obiettassi che la stretta relazione con iTunes rendessero la cosa impossibile. I primi mesi andavano tutti in giro con la borsetta e via discorrendo. Molti di loro sono rimasti indifferenti ad iPad 2 perché non usano quasi più il tablet, prevalentemente perché devono spostarsi continuamente da computer a tablet per fare anche cose piuttosto banali. Chi ha preso gusto alle funzionalità multimediali e di lettura dei tablet, sembra una bestemmia, ma è passato al Galaxy Tab, che è molto più portabile.
Da quanto Apple *non* dice non pare che iPad 2 stia andando molto meglio, forse l'atteggiamento dei miei amici e colleghi è una tendenza diffusa.
La cosa che un po' mi inquieta è che pare che questa volta non possano nemmeno contare sui numeri (solitamente molto altri) di chi già ne possiede uno e fa l'upgrade alla nuova versione... Vedremo se nelle prossime settimane usciranno con cifre ufficiali.
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Condivido l'opinione di Ziggybee.
iPhone offre alle software house emergenti un'ottima finestra per affacciarsi sul mercato. Il problema è che prodotti complessi non "vanno" su quel tipo di device. Angry Birds, d'altro canto, pur essendo una meteora (e un gioco inutile e brutto, imho) è il tipico gioco adatto per la piattaforma.
Flight Control ci stava, Real Racing 2 no. Se proprio volevano sfruttare i soldi, avrebbero dovuto portare un prodotto del genere su console, non su telefoni/tablet.
Dopo aver lanciato un gioco su quella piattaforma e aver ottenuto un minimo di consenso, i casi sono due:
a) Si continuano a fare giochi casual, dalla scarsa profondità, rimanendo nel mercato delle app (vedi Rovio e Angry Birds in [località a caso], che comincia a ricordare la formula di Neri Parenti per il cinepanettone).
b) Si prova a muoversi su piattaforme più game-oriented per poter fornire creazioni più complesse.
Ogni tentativo di mischiare le due cose (giochi complessi su iOS/Android/simili, o casual games di dubbia qualità su console) è destinato a fallire.
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Oppure fai come Rovio, ti arrivano 40 milioni da investitori privati e mandi una press release agli azionisti in cui assicuri che verranno usati in particolare per merchandise, televisione e progetti crossmediali... In pratica tanti progetti esterni al gaming.
Comunque anche Square ha da poco assemblato un gruppo di sviluppo per mobile e sta smettendo di proporre porting. Il loro primo titolo è un passatempo banalissimo (mi sfugge il titolo, è stato annunciato qualche settimana fa), invece dell'ennesima riciclanza PSP/NDS che poi fatica a stare nelle chart.
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Alla fine EA acquisisce Infinite Interactive... sembra un incubo.
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Quando ci fu il primo boom dei giochi mobile ed indie (tipo 2000-2001), EA acquisì quasi 200 piccole aziende e le liquidò quasi tutte. Presumo per togliersele dalle palle e appropriarsi di alcune IP mobili\web\shareware che poi ha portato avanti con pogo.com
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In realtà sarebbe da farci un discorso più strutturato ma circa un anno e mezzo fa quando Firemint stanziò quei soldi per un progetto su un nuovo device Apple, tutti plaudirono all'iniziativa.
Possiamo farci una puntata del podcast?
Però la realtà si è scontrata con due fattori. La sopravvalutazione di uno studio che doveva realmente dimostrare di essere capaci di stare al mondo e l'idea di investire troppo su una piattaforma che ha il suo fascino ma ancora non ha una dimensione definita.
Flight Control ci stava, Real Racing 2 no. Se proprio volevano sfruttare i soldi, avrebbero dovuto portare un prodotto del genere su console, non su telefoni/tablet.
Ii problema è che se tu abitui il cliente ai 0,79€ e metti un prezzo più alto, ti snobba aspettando che il prezzo cali. Lo ha ammesso Pierpaolo Greco in podcast di Multiplayer.it che Real Racing 2 a 5€ sono troppi e aspetterà e credo sia un modo di pensare molto diffuso.
Non è che Real Racing non va bene su iOS, il problema è che un qualunque progetto che richieda più di un anno di lavorazione a 0,79€, perché a 9,90€ non te lo compra nessuno, ne devi vendere tanti quanto la birra ad un concerto Motorhead. E forse ci rientri. Del fatto che il gioco abbia dei livelli di produzione alti non importa poi molto, anzi è una zavorra.
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Alla fine EA acquisisce Infinite Interactive... sembra un incubo.
EA se vuole li può fottere tutti questi piccoli studi invece di comprarli.
Sterminare.
Pensa solo a tutto il codice legacy di cui dispone, tutte le licenze, le sue IP e al marketing.
Esce un iRigorista ed ha il suo piccolo successo? EA ti fa un iFIFA rigori e ti ci piazza qualche calciatore vero. A quel punto chi vuole il giochino anonimo da 0,79 con Prancesco Rotti o Norberto Paggio quando puoi avere per la stessa cifra Francesco Totti e Roberto Baggio?
Allo stesso modo può fottere Gameloft: chi comprerebbe a 5€ Space Demon quando a 3,50€ può avere il Dead Space originale conosciuto anche\grazie alle versioni Ps3\360?
Inoltre possono riciclare gli asset per la della versione Wii :asd: (ma DS o Psp) cosa che una Rovio a caso non può fare.
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Fleym, a parte che devi scriverci una letterina :asd:
Poi mi hai fatto venire in mente che stiamo sempre a giocare con la stessa roba riciclata all'infinito.
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Rovio fa il viceversa, pubblica i giochi mobile come minis sul PSN (oltre che su WP7, mi pare, non so sul Live).
Comunque 79 centesimi non saranno mai abbastanza pochi
http://theoatmeal.com/blog/apps (http://theoatmeal.com/blog/apps)
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Fleym, a parte che devi scriverci una letterina :asd:
A parte chidere ad Anelli: "nomini più spesso Silvio di quanto si senta Mirko in una puntata a caso di Kiss me Licia, sei per caso innamorato?":asd: non mi sono venute in mente domande carine negli ultimi tempi; se escludi l'ultimo episodio di Ringcast è un bel pò che non scrivo a nessuno. :ehm:
Ma poi i temi non basta proporli nel forum? :mah:
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Flight Control ci stava, Real Racing 2 no. Se proprio volevano sfruttare i soldi, avrebbero dovuto portare un prodotto del genere su console, non su telefoni/tablet.
Ii problema è che se tu abitui il cliente ai 0,79€ e metti un prezzo più alto, ti snobba aspettando che il prezzo cali. Lo ha ammesso Pierpaolo Greco in podcast di Multiplayer.it che Real Racing 2 a 5€ sono troppi e aspetterà e credo sia un modo di pensare molto diffuso.
Non è che Real Racing non va bene su iOS, il problema è che un qualunque progetto che richieda più di un anno di lavorazione a 0,79€, perché a 9,90€ non te lo compra nessuno, ne devi vendere tanti quanto la birra ad un concerto Motorhead. E forse ci rientri. Del fatto che il gioco abbia dei livelli di produzione alti non importa poi molto, anzi è una zavorra.
No, non è tanto una questione di prezzo, tanto chi non vuole pagare ha altri mezzi a disposizione.
È che su quella piattaforma si aspettano tutti giochi da "10 minuti sul tram e poi chiudo". Spenderesti 5 euro per un gioco che non va sulla sua piattaforma ottimale? Angry Birds HD è allo stesso prezzo. Mica non ha venduto.
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Ma volendo puoi fare un gioco di corse serio da 10 minuti: guarda Granturismo su Psp :asd:
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io sono dell'opinione che i device mobili abbiano discrete potenzialità da console portatili perché per me una console portatile va utilizzata fuori casa.
Se avessi giochi decenti sarei felice di spendere 15 euro per un gioco adatto all'utilizzo mobile ma ricco di contenuti e complesso. Ci sono 12.000 puzzle game con pupazzi fighi ?fottesega, non posso giocare solo a quelli. Penso ci sia molta altra gente che la pensa così.
Il problema e che si é abituato gente a spendere poco o a non spendere niente, invece che a comprare giochi che meritano. La gente é rimasta al passatempo su telefono come lo era snake, solo che invece di averlo gratis ci spendono qualche euro, ma al posto di uno snake ci sono migliaia di giochi che si dividono il mercato.
Intanto manca ancora un servizio decente per giochi degni, non c'è uno standard hw, la qualità difficilmente viene premiata, peggio che sulle console casalinghe e mi pare che parecchi giocatori cosidetti "hardcore" si stiano assuefacendo ai cloni di cloni, puzzle game a valanga, indie tutti uguali e altre menate, tutto questo perché fa figo, perché collezionare le app é come fare l'album panini dei calciatori etc...
Si sta andando verso una direzione sbagliata, spero che diventi insostenibile il prima possibile. I produttori di SO per cellulari se ne sbattono perché con i loro market predono l 30% sulle vendite, che vendano ferrari per un milione di euro o biciclette per la stessa cifra é uguale.
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Ecco un altro imbecille che canta vittoria senza sapere che Firemint è stata liquidata (peraltro a porte chiuse) e, semmai uscirà l'update di RR2 HD, non sarà certo per meriti di mercato...
http://kotaku.com/5810203/the-wii-u-has-been-beaten-to-the-punch-by-anipad-game (http://kotaku.com/5810203/the-wii-u-has-been-beaten-to-the-punch-by-anipad-game)
Spero che li paghino per scrivere certe cose. Sul serio.
(pensavo che il peggio della settimana fosse il FUD di Bloomberg sulle performance di LinkedIn in borsa ma questo le supera tutte)