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Cogitare => Somnia => Topic aperto da: Galdr - Settembre 03, 2007, 22:03:21

Titolo: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 03, 2007, 22:03:21
Ingredienti per un buon FPS
(http://bp1.blogger.com/_7kb5qMq9b3g/RrcpZik25MI/AAAAAAAAAAk/ZEPhxWbbAgU/s200/Ingredienti.jpg)

Quello che chiedo è sapere quali considerate i caratteri di un ottimo FPS.
Non pretendo poemi, anzi, meglio risposte concise e precise, comunque non tropppo vaghe e generiche, perchè ad esempio "Una trama avvincente!" in realtà non dice molto!

Ribadisco anche qui che discorsi sul motore grafico non sono pertinenti, a meno di features con ripercussioni sul gameplay, quindi parlare qui di pixel-shader o textures hi-res non mi tange.

Le opinioni saranno probabilmente discordanti: variano i gusti, varia la "ricetta"!
Quello che conta è sintetizzare il proprio pensiero, magari razionalizzando quell'impressione indistinta tipo "Mi piace e basta", in qualcosa di più concreto tipo "Mi piace perchè... ecc. ecc.".

(http://bp1.blogger.com/_7kb5qMq9b3g/RrcpZik25MI/AAAAAAAAAAk/ZEPhxWbbAgU/s200/Ingredienti.jpg)
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 03, 2007, 22:04:01
Qui le proposte già segnalate:

# Scenari dal percorso non lineare
# Arsenale efficiente
# Autobilanciamento difficoltà + solite preimpostate
# Protagonista dal carattere forte e autonomo nei dialoghi (no intervento giocatore)
# Arsenale ridotto ma con upgrades = stesse munizioni ma meccanica di fuoco diversa
# Arsenale ridotto e classico (pistola, fucile, mitra, ecc.)
# Capacità di trasporto arsenale realistica (no 20 armi alla volta)
# Arsenale che rimpiazza continuamente se stesso, stessa escalation per i nemici
# Orde infinite di avversari
# Capacità di trasporto armi in base alla loro taglia
# Usare due armi per volta
# Scenari completamente distruttibili
# Armi più divertenti che utili (magari conservabili solo per poco)
# Rappresentazione realistica delle ferite agli avversari
# Reazione degli avversari diversa in base alla parte del corpo colpita
# Suddivisione aree danno del protagonista, no semplice salute totale
# Reazione del giocatore diversa in base alla parte del corpo ferita
# IA reagisce ad eventi diversi dalla semplice vista del giocatore (macro-categoria)
# Salvataggi non liberi, altre meccaniche (oggetti da raccogliere, slot limitati, ecc.)

Risposte da ARSLUDICA:

1) Colpi di scena narrativi e nel gameplay (andamento)
2) Sonoro delle armi in grado di dare fisicità all'oggetto a schermo
3) Interfaccia essenziale
4) Interfaccia completa, non complessa
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: StM - Settembre 03, 2007, 22:59:15
Per non dimenticare :sisi:

Ten Maxims Every FPS Should Follow (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=78.0)
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Joe - Settembre 03, 2007, 23:03:06
Una cosa fondamentale per me in un FPS è il suono delle armi, in quanto fornisce consistenza all'arma che imbracciamo, che è l'oggetto principe del gioco.
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 04, 2007, 22:42:32
Ten Maxims Every FPS Should Follow (http://arsludica.org/forum/index.php?topic=78.0)
Questo è il tenore delle risposte che cerco.
Avevo letto questo articolo a suo tempo, è sempre bene riproporlo.

New entry:
L'immedesimazione passa anche per un'interfaccia essenziale, quasi trasparente, meglio se inesistente, agli occhi del giocatore.

Aggiungo, come complemento:
L'interfaccia deve essere completa ed efficiente: mostrare chiaramente ogni cosa quando necessario, nascondere tutto quello che non serve. Mai sacrificare una perfetta comunicazione delle informazioni al giocatore in favore di maggiore pulizia dello schermo.
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 04, 2007, 22:49:10
Una cosa fondamentale per me in un FPS è il suono delle armi, in quanto fornisce consistenza all'arma che imbracciamo, che è l'oggetto principe del gioco.

Cosa intendi di preciso?
Ci sono varie possibilità: suoni realistici tipo armi vere, suoni enfatizzati (vedi INDIANA JONES), suoni tipo cartoni animati, ecc.
Io preferisco l'iperrealismo, e tu? (se non ti garba, posso darti del Voi...)
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: StM - Settembre 04, 2007, 22:56:55
Una cosa fondamentale per me in un FPS è il suono delle armi, in quanto fornisce consistenza all'arma che imbracciamo, che è l'oggetto principe del gioco.

Cosa intendi di preciso?
Ci sono varie possibilità: suoni realistici tipo armi vere, suoni enfatizzati (vedi INDIANA JONES), suoni tipo cartoni animati, ecc.
Io preferisco l'iperrealismo, e tu? (se non ti garba, posso darti del Voi...)
Il suono è l'elemento che conferisce maggiore fisicità a quello che vediamo a schermo. E' l'unico modo che hanno gli sviluppatori per farci capire il peso, la costituzione, la pericolosità delle armi che teniamo in mano, o la potenza di un'automobile. Se stiamo guidando una Porsche che fa il rumore di un tagliaerba, ci viene il dubbio che della Porsc' ci sia solo la carrozzeria; se il nostro mitragliatore sembra scoreggiare, crediamo di stare sparando semi di anguria.

Il suono (gli effetti sonori) non deve essere figo solo per solleticare il lato machistico del videogiocatore; può essere realistico o meno, ma in ogni caso é lo strumento migliore per trasmettere fisicità.

(immaginatevi a correre in un prato senza rumore dell'erba calpestata, o come sarebbe diverso rasentare i muri e sentire lo strofinìo della giacca, eccetera eccetera)
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Joe - Settembre 05, 2007, 10:28:42
Una cosa fondamentale per me in un FPS è il suono delle armi, in quanto fornisce consistenza all'arma che imbracciamo, che è l'oggetto principe del gioco.

Cosa intendi di preciso?
Ci sono varie possibilità: suoni realistici tipo armi vere, suoni enfatizzati (vedi INDIANA JONES), suoni tipo cartoni animati, ecc.


Parlando di FPS, ha poca importanza se sia realistico o meno, se nel gioco vi sono armi fantasiose e non reali.

L'esperienza di Doom fu resa grande anche dal sonoro accurato (per quei tempi) delle armi convenzionali, l'esperienza di Vietcong risulta fedele anche per questo motivo, stesso discorso per gran parte di FPS storici curati quali Call Of Duty e Medal Of Honor.

Prey è un FPS ambientato in un contesto fantastico con armi fantastiche e quindi non reali, il sonoro è inventato di sana pianta e, anche se non possiamo fare riferimenti con controparti reali, offre una discreta sensazione di esplosione e impatto (con alcune armi).

Anche Doom 3 (lancia razzi a parte) ha un ottimo sono per le armi, in particolare la pistola sembra davvero "metallica" e pesante.

Curiosi gli effetti di Quake 1, alcuni credo siano realizzati con dei martelli, ad esempio la doppietta o il mitra.

Citazione
Io preferisco l'iperrealismo, e tu? (se non ti garba, posso darti del Voi...)

Anche io preferisco il realismo sonoro. In passato ho sempre pensato di scrivere qualcosa su quest'argomento, ovvero l'importanza del suono in un media interattivo come il videogioco, magari appena avrò un pò di tempo libero.

P.S. Ho scritto un pò a cazzo, perdonatemi ma sto infognato in ufficio -__-
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: StM - Settembre 05, 2007, 10:49:55
Ci fu questo (http://arsludica.org/archivio/forum_htm/2005/%5B2005-06-30%5D%5BStM%5D%20Audite.htm) mio BEL (:asd:) topic nel vecchio forum (qui (http://arsludica.org/archivio/forum_htm/2005_solo_html/%5B2005-06-30%5D%5BStM%5D%20Audite.htm) senza immagini per un caricamento più rapido), a proposito di sonoro :sisi:
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Mando - Settembre 05, 2007, 13:40:00
In realtà la risposta è una sola:

# il fucile a pompa

:asd:
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 07, 2007, 19:09:45
New entry:

Gli scenari devono avere una loro storia, il che li rende più vivi e reali, ma aiuta anche a guidare il giocatore verso gli elementi del gioco.
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 08, 2007, 13:16:45
New entry:

Il tutorial deve essere integrato e non un livello a parte giocabile separatamente. Fornire istruzioni man mano è meglio che fare una lista all'inizio e sperare che venga ricordata.
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: StM - Settembre 08, 2007, 13:52:21
New entry:

Il tutorial deve essere integrato e non un livello a parte giocabile separatamente. Fornire istruzioni man mano è meglio che fare una lista all'inizio e sperare che venga ricordata.

Vero, ma aggiungo anche "possibilmente facoltativo". Se hai già giocato il gioco e lo vuoi rigiocare, il pur divertente tutorial di 1 ora poi diventa noioso :chebotta:
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 17, 2007, 15:09:02
New entry:

Il gioco deve offrire una complessità emergente, nuovi modi d'espressione, previsti o meno.
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Monopoli - Settembre 18, 2007, 20:01:20
Se vogliamo andare alla base di quello che è un buon FPS, temo troveremo ben pochi ingredienti:
- Belle armi
- Brutti nemici da ammazzare :D
- Livelli che rendano l'ammazzamento più vario

Tutto il resto credo possa esserci per rendere il gioco ancora più bello, ma teoricamente quei tre elementi basterebbero :)
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Galdr - Settembre 29, 2007, 13:17:21
New entry:

Che la progressione sia lineare o vi siano effettivamente più strade percorribili, in ogni caso dobbiamo avere l'illusione di una ulteriore maggiore libertà di movimento. Non è il numero di opzioni ad importare, quanto che tale numero non sembri prestabilito.
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: DoomGuy - Novembre 15, 2007, 15:01:58
New entry:

Il tutorial deve essere integrato e non un livello a parte giocabile separatamente. Fornire istruzioni man mano è meglio che fare una lista all'inizio e sperare che venga ricordata.

Vero, ma aggiungo anche "possibilmente facoltativo". Se hai già giocato il gioco e lo vuoi rigiocare, il pur divertente tutorial di 1 ora poi diventa noioso :chebotta:

Io direi, ma anche no!  ;D
Personalmente non ho mai sentito il bisogno di un tutorial in un fps, dopotutto al di fuori dei comandi che sono sempre gli stessi (direi che l'unica cosa che cambia negli fps sono i ctrl/c per abbassarsi e il tasto per "usare" :D) il bello di un videogioco e' capire come interagire con l'ambiente anche a livello molto semplice e se qualcuno mi spiega come fare oltre che annoiarmi mi toglie anche un po il gusto della scoperta.
Apprte questa divagazione penso che gli ingredienti per un buon fps siano personalissimi, ho visto gente appassionarsi ad fps solo perche' hanno una caratteristica predominante che li distingue dagli alri, mentre io li trovo noiosi fino alla morte (vedi fear ad esempio), ovviamente vale anche il discorso contrario (mi e' piaciuto doom3  ;D).
A mio parere un fps deve avere un ottimo level design sia "da vedere" che "da giocare" detto alla buona, ricordo un bel articolo del Gaburri sul level design e su come giustamente notava che quasi mai negli fps si era preso in considerazione di fare livelli in verticale piu' che in orizzontale, ottima idea che, non so per quale motivo, nessuno ha mai tentato di implementare, anche titoli nei quali questo sarebbe stato quasi logico come i vari descent o forsaken (sempre che mi permettiate di infilarli tra gli fps).
Sono d'accordo con Joe quando parla del suono delle armi ed aggiungerei anche le animazioni delle stesse, in pochi casi un fps rende veramente bene la fisicita' delle armi da fuoco (soprattutto le automatiche), e questo riduce molto il divertimento di sparare (black da quel lato andrebbe preso ad esempio).
E visto che se parliamo di fps non possiamo non parlare di grafica, direi che ora un fps (che sia realistico o meno) dovrebbe saper usare sampientemente qualche chicca next-gen come: il blur dello schermo quando ci si gira di scatto, la messa a fuoco delgi elementi in primo piano che il giocatore sta guardando e hdr.
Per concludere, ultimanete mi sono sorpreso a preferire come sistema di salvataggio quello a checkpoint a patto che sia studiato decentemente e inserito come metodo per apprezzare meglio il grado di sfida del gioco.
Ultimo ma non utlimo per parafrasare un po quello che ha appena detto Galdr e generalizzarlo al di fuori del level design, penso che un gran fps non debba offrire troppe scelte al giocatore, ma debba porlo in uno stato mentale (passatemi il termine) da poter scegliere solo le opzioni che sono state pensate dal gioco e non dargli la necessita' di voler fare altro (perdonate la frase ma mi e' uscita cosi' :D).
Ah quasi dimenticavo! Un fps deve avere un'intelligenza artificiale superiore a qualsiasi altro tipo di gioco (se non uno strategico) e questo e' essenziale, spesso giocare ad un fps si e' ridotto come giocare a point blank ma col mouse, e non e' divertente...
Come ultimissma cosa direi i boss, per me tutti i giochi dovrebbero avere i boss ;D ;D
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: NEO-GEO - Novembre 16, 2007, 09:49:13
io aggiungerei: La sensazione che il corpo del protagonista esista (esempio far vedere almeno i piedi), e protagonista non caratterizzato (come gordon freeman). Secondo me alla soggettiva si sposa bene un personaggio anonimo più che uno della personalità forte.
Titolo: Re: Ingredienti per un buon FPS
Inserito da: Mario Morandi - Novembre 16, 2007, 15:08:33
New entry:

Che la progressione sia lineare o vi siano effettivamente più strade percorribili, in ogni caso dobbiamo avere l'illusione di una ulteriore maggiore libertà di movimento. Non è il numero di opzioni ad importare, quanto che tale numero non sembri prestabilito.

E io aggiungo che gli ingredienti per un buon FPS possono essere gli stessi ingredienti necessari a realizzare un buon videogioco.
La frase di cui sopra, "l'illusione di libertà in uno spazio definito" è probabilmente uno tra i punti cardine, se non addirittura il prioritario in cima alla lista delle cose da fare di un game designer.

Detto ciò, che cosa vorremmo NOI da un FPS? :D

Ancora un'altra regola che vale per tutti i videogames, probabilmente: ossia che ci sorprenda.
E cosa dovrebbe fare per sorprenderci?

Ci deve mettere in condizione di elaborare sempre nuove strategie che vengano prima o poi messe in discussione, e ci spingano a trovare nuove soluzioni.

Per quanto riguarda i dettagli, armi toste, nemici cool etc, benvenga tutto quanto,
ma come sempre all'insegna dell'equilibrio e di un certo stile.

In ogni caso, io desidero più di ogni altra cosa il "mai visto prima".