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Cogitare => Officina Creandi => Topic aperto da: OniTakeda - Marzo 23, 2012, 20:44:50
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Ciao ragazzi!
Per un progetto universitario mi sono ritrovato a sviluppare un gioco 2d in java col altri 3 colleghi.
Ci siam studiati le librerie (slick) e ora ci stiamo mettendo concretamente a lavoro, solo che siamo così presi dal lato "tecnico" che siamo piuttosto indecisi su tutti gli aspetti di design.
Cioè, per ora abbiamo un pg che cammina con visuale a volo d'uccello, potremmo fare qualunque cosa ma cerchiamo idee magari anche un po originali, sia a livello di design di ambientazione e personaggi e sia a livello di cosa fare concretamente nel gioco.
Magari può sembrare una cosa un po stupida, ho sempre desiderato fare un gioco, ma ora che ne ho la possibilità non so proprio che strada prendere ;D
Se avete qualche idea che vorreste vedere sviluppata potete scriverla, tra 2 mesetti potreste vederla concretizzata :o
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Io per soddisfazione personale ho voluto fare un gioco e ho fatto uno shoot'em up sd a scorrimento laterale.
E' probabilmente il genere da cui tutti cominciano perche non richiede molte animazioni non richiede trama, i controlli sono semplici, non devi caraterizzare personaggi, MA in quanto a design dei livelli l'unico limite è la fantasia.
Io ho rippato grafica e suoni dai più famosi giochi dello stesso genere.
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Deve necessariamente contenere un omino che cammina?
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Io per soddisfazione personale ho voluto fare un gioco e ho fatto uno shoot'em up sd a scorrimento laterale.
E' probabilmente il genere da cui tutti cominciano perche non richiede molte animazioni non richiede trama, i controlli sono semplici, non devi caraterizzare personaggi, MA in quanto a design dei livelli l'unico limite è la fantasia.
Io ho rippato grafica e suoni dai più famosi giochi dello stesso genere.
Con buona pace della fantasia.
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Deve necessariamente contenere un omino che cammina?
Non necessariamente, ma vorremmo che fosse qualcosa con visuale stile zelda 2d/pokemon e via discorrendo.
Comunque dato che è un progetto per cui abbiamo diversi mesi di tempo vorremmo fare qualcosa di abbastanza elaborato, gli shoot em up non mi sono mai pippati come giochi, inoltre svilupparne uno richiede anche una buona conoscenza del genere che non ho(e sono l'unico del gruppo con un minimo di conoscienza videoludica, gli altri non hanno manco mai visto zelda).
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Avete scelto un genere estremamente difficile e complesso, dall'alto della mia esperienza di game designer con zero giochi all'attivo. Anzi no, uno.
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eh ma il fatto è che dandogli un'impostazione da picchiaduro a scorrimento sarebbe stato un semplice picchiaduro a scorrimento, dandogli un'impostazione da platform sarebbe stato un pessimo platform, invece questa soluzione ci consente di dare più spazio alla fantasia e di non gestire complicatissime collisioni o salti millimetrici.
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Esistono alternative.
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Ciao ragazzi!
Per un progetto universitario mi sono ritrovato a sviluppare un gioco 2d in java col altri 3 colleghi.
Ci siam studiati le librerie (slick) e ora ci stiamo mettendo concretamente a lavoro, solo che siamo così presi dal lato "tecnico" che siamo piuttosto indecisi su tutti gli aspetti di design.
Cioè, per ora abbiamo un pg che cammina con visuale a volo d'uccello, potremmo fare qualunque cosa ma cerchiamo idee magari anche un po originali, sia a livello di design di ambientazione e personaggi e sia a livello di cosa fare concretamente nel gioco.
Magari può sembrare una cosa un po stupida, ho sempre desiderato fare un gioco, ma ora che ne ho la possibilità non so proprio che strada prendere ;D
Se avete qualche idea che vorreste vedere sviluppata potete scriverla, tra 2 mesetti potreste vederla concretizzata :o
Posso darvi un consiglio?
Prendete un gioco semplice che vi piace, studiatene le meccaniche e costruite qualcosa con quello. Se non c'è nemmeno un game designer fra di voi, è inutile improvvisarsi o tentare la strada con solo 2 mesi di sviluppo. Anche perchè mi pare di capire che anche a livello tecnico è il vostro primo sviluppo, no?
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Si, è per tutti la prima volta che sviluppiamo un videogioco, per ora abbiamo solo esperienza di grafi e altre brutte cose ;D
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Prendete un classico e aggiornatelo.
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Prendete un classico e aggiornatelo.
se posso fare una ciazione di te medesimo:
"Con buona pace della fantasia."
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Dipende dall'aggiornamento. Tipo va di moda prendere un genere e infilarci elementi rpg, è stato fatto diverse volte sempre con successo.
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2 mesi per il progetto, 4 programmatori, 0 grafici, 0 sound designer, 0 game designer.
Buona fortuna a prendere un classico e metterci dentro nuovi elementi e stare dentro la deadline :D
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Sì beh magari ho usato l'esempio sbagliato :asd:
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Ho detto male, siamo 3 programmatori.
Comunque abbiamo mandato a quel paese il volo d'uccello, ora l'idea è fare un misto tra platform e beat'em up.
Oggi abbiamo lavorato sulla calibrazione dei salti, mi sa che domani iniziamo a implementare le collisioni dei combattimenti.
Quando ci sarà qualcosa da testare la linkerò qua ;D.
p.s.
stiamo usando gli sprite di king of fighters 98 :D
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Obiettivo ambizioso.
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Lo sviluppo prosegue bene.
Oggi ho voluto introdurre anche una barra della stamina in stile dark souls ;D
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Dopo pasqua mi sa che siamo in grando di rilasciare una sorta di alpha ;D
Qualcuno conosce (se esiste) un tutorial per trasformare le foto in sprite?
Stiamo ambientando il gioco nella nostra università e almeno per i fondali sarebbe una cosa molto utile, dato che nessuno di noi è un grafico, ma io con photoshop me la cavicchio.
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Di solito si prendono le foto e le si scalano a bassa risoluzione senza filtri di sorta, in questo modo vengono fuori i pixel che tu potrai ripassare uno ad uno per ricavarne un background pixelloso.
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Grazie, proverò ;D
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Ragazzi, ecco cosa ci è uscito!
https://rapidshare.com/files/4007873412/BoK.zip
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Se qualcuno lo prova mi può dire se ha cali di frame rate? Teoricamente dovrrebbe andare fisso a 60 ma su un pc ci da qualche problema!
Ah, per eseguirlo basta cliccare sul file .batch
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Windows?
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Si, sennò su linux o mac os basta che apri terminale e scrivi :
java -Djava.library.path=./lib/ -jar game.jar
dopo aver impostato la directory in cui hai messo la cartella!
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sono riuscito a farlo partire.
La barra di stamina non ha senso.
Gli avversari che saltano quando salti non mi piacciono, questi dovrebbero avere una sorta di pattern predefiniti a seconda di alcune situazioni: prendete come esempio Final Fight.
quando ho modo di vederlo meglio ti dico altro
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Dici (la stamina dico)? Mi sembrava un buon modo per non ridurre il gioco a premi sempre calcio/pugno e vai avanti, ti costringe ad essere più tattico. ;D
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In che modo mi costringe ad essere più tattico? se provo a scappare probabilmente prendo un pugno e quindi mi ritrovo impossibilitato a fare qualsiasi cosa.
Siccome dicevi che questa feature ti è stata ispirata da demon's souls, prova a guardare come i from software hanno gestito gli scontri e quali
opzioni danno. Così mi sembra un pò buttata lì.
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Nel senso che non puoi parare all'infinito e nemmeno menare in continuazione.
Poi dato che ci sono solo 2 tipi di nemici e dura già di suo 5-6 minuti un gioco stile button basher non aveva nemmeno senso.
Così devi aspettare che i nemici ci scoprono per attaccarti e non picchiare a caso. ;D
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Ti garantisco che sicuramente sei assuefatto dalle meccaniche del gioco, tanto da fartelo piacere, perché ci hai lavorato su un po' di tempo. Fai passare due/tre settimane senza toccare né codice, né tanto meno giocarci.
Ti accorgerai che non funziona.
ps: non voglio essere duro, ma se mi metto ad usare tutte le forme di cortesia ogni post sarebbe lungo chilometri in maniera tale da annoiarmi ancora prima di scrivere. Soprattutto non prenderla sul personale: sto dando opinioni su un prodotto, prendile in quest'ottica le critiche ;)
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Figurati, anzi, apprezzo il consiglio, il fatto è che concettualmente secondo me funzionerebbe pure, praticamente l'implementazione è più complicata di quanto pensassi e ora come ora rende male :D
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Faccio il finto ignorante e domando: perchè quando spawnano gli avversari vengo buttato giù dalla piattaforma sulla quale mi trovo?
Seconda cosa: capita che arrivi un avversario, io stia fermo e questi non faccia assolutamente nulla finchè non mi muovo.
Terza cosa: a cosa servono le monete?
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1.Perchè gestire nemici che saltano pure su finistre e tetti era troppo complicato, così abbiamo deciso di annullare le collisioni in quei punti quando spawnano!
2.In pratica ogni 3 secondi il nemico decide cosa fare in modo random, può capitare che stia fermo per tanto, ma è difficile! (ogni 3 secondi c'è un 10% di probabilità che non faccia nulla)
3.puoi comprarci il caffè alla macchinetta per rigenerare i cuori! Cappuccino e the costano 0,10€, il resto 0,05€
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1.Perchè gestire nemici che saltano pure su finistre e tetti era troppo complicato, così abbiamo deciso di annullare le collisioni in quei punti quando spawnano!
2.In pratica ogni 3 secondi il nemico decide cosa fare in modo random, può capitare che stia fermo per tanto, ma è difficile! (ogni 3 secondi c'è un 10% di probabilità che non faccia nulla)
3.puoi comprarci il caffè alla macchinetta per rigenerare i cuori! Cappuccino e the costano 0,10€, il resto 0,05€
1.Non è una giustificatione per me giocatore!!! :D Comunque problema potenzialmente risolvibile eliminando le piattaforme a mezzaria, che a quanto pare servono solo per le monetine (vedi punto 3).
2.Immaginavo un'implementazione simile. Tre secondi sono tanti, ma è anche vero che se lo riducete l'avversario sembrerebbe uno schizofrenico.
Cambiare la logica implementativa? Magari invece di fare un idle dove l'avversario sta fermo e basta, potrebbe muoversi nello spazio seconda un pattern preciso e la distanza che ha dal giocatore. Poi potreste triggerare un evento quando questi capisce che il giocatore è a portata di tiro e switchare allo stato 'rompigli il culo'. Fra l'altro: gli avversari hanno la stamina? è implementato il guard break?
3.Allora invece di mettere le monete su altre piattaforme, perchè non mettere i classici "bidoni" alla final fight dove si trovano le monete?
Tanto ora come ora non è richiesta alcuna abilità particolare per prenderle ed il level design non ti porta ad esplorare la mappa per posti nascosti
3.bis.Non so quanto sia lungo il livello perchè non ce l'ho fatta ad arrivare in fondo ( :asd: ), ma considera questo: quanta voglia ha un giocatore
di tornare indietro a comprare qualcosa dalle macchinette? Magari potete piazzarne diverse nel livello!
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1.E lo so, ma era troppo un casino XD
2.La cosa di non farli stare fermi è buona, per il resto c'è sempre il problema che poi diventano troppo forti, anche perchè ne compaiono anche 4 contemporaneamente, comunque si anche i nemici hanno stamina e gli si rompe la parata!
3.I bidoni sono una buona idea, si possono implementare, ma di macchinette ce ne sono almeno 3 durante il gioco ;D
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Cherno, in una fase implementativa così acerba parlare di level design o di meccaniche di gioco avanzate è come bullarsi della propria forza con una bambina di cinque anni :)
Come è sbagliato il titolo. Non si fa Game Design su poco più di una tech demo dove tutto è autogestito. Il focus è un altro.
O lo si fa su un tool per lo sviluppo prototipale oppure lo si fa su altri media.
Paradossalmente sarebbe stato più utile un prototipo su Game Maker, per parlare di design.
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Se devo vedere dal punto di vista tecnico l'aspirante gioco posso dire che:
gli asset sono brutti.
la trashata del 3 hit combo + risata su gameover è sostanzialmente evitabile.
Supportare una risoluzione HD senza avere un artista che la valorizzi è da pazzi.
c'è un problema con la gestione degli stati di gioco: vedi bug segnalato poi.
le feature principali di un picchia picchia ci sono e funzionano, seppur calibrate male: insomma se premo in qualsiasi direzione il personaggio si muove correttamente, se schiaccio il pugno questo viene sferrato, stessa cosa per il calcio, l'input del salto viene recepito, così come quello del doppio salto. Le collisioni funzionano, i nemici quando colpiti staggerano e via discorrendo.
Quindi una base sulla quale sperimentare a livello di design c'è eccome.
A costo di annoiare alla morte: il punto focale di un videogame è il suo gameplay, quindi ci stà parlare di game design ancora prima di parlare di un bug che ha bloccato il gioco quando ho provato a fare continue. Ma a chi importa se stanno usando java o game maker scusa? Chiaro che se il progetto chiedeva esplicitamente di un videogioco, senza imporre una tecnologia, è un errore non utilizzare qualche tool già fatto...ma va bè, sticazzi?
Poi, ti prego...non è bullarsi, è dare input: onitakeda ha chiesto esplicitamente consigli di gamedesign, i quali trascendono la tecnologia impiegata per implementarlo.
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Ma infatti, non l'ho considerato bullismo.
Comunque ci tengo a precisare che il progetto aveva come finalità quella di riuscire a programmare un videogioco da 0, solo in codice, quindi tutto ciò che si fa è stato creato e gestito da noi, dalle collisioni, alle combo e via discorrendo.
La grafica e il sonoro sono stati buttati li giusto per capire come si mettono la grafica e il sonoro in un videogioco, non avevano nessun altra pretesa, anche perchè come ho già scritto siamo tutti informatici e nessuno di noi sa disengare.
Detto questo, quello che mi interessava era appunto sapere le meccaniche che funzionavano e quelle che non funzionavo. ;D
p.s.
che poi la scelta del progetto era a propria discrezione, la maggior parte dei miei colleghi hanno fatto cose in mySQL, tanto per far capire che non abbiamo seguito nessun corso apposito ma solo quello classico di programmazione orientata agli oggetti 2 anni fa.
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No, non fraintendetemi.
E' che comunque c'è troppa carne al fuoco.
Se uno vuole input sul design deve presentare un design.
Se vuole input sulle caratteristiche tecniche presenta una demo.
A fare tutto insieme si corre il rischio di non fare nulla bene, se una meccanica non la testi, è difficile svilupparla. Se la testi con qualcosa di sviluppato da te rischi di non capire se l'errore sia di sviluppo o di design e così via... Viceversa se sviluppi per testare il design corri il rischio di avere codice troppo prototipale per andare avanti quando devi maturare tutto... Un paio di mesi di concettualizzazione a volte ti fanno risparmiare molti mesi di lavoro vero.
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Indubbiamente, ma visto che Onitakeda non ha chiesto nulla di tecnico ne ha esposto le sue implementazioni, è un pò difficile consigliarlo in quel senso.
Per quanto riguarda il discorso troppa roba, concordo anch'io. Secondo me per un primo tentativo di sviluppo di un beat'em'up, che già presenta il suo grado di complessità, aggiungergli la raccolta monete, azione su più piani, doppi salti, calcio, pugno, parata, stamina ecc ecc. è troppo.
Più che altro farlo senza esperienza è troppo.
Personalmente se il focus era lo sviluppo del codice, avrei fatto una sorta di Final Fight: attacco singolo(che fa combo automaticamente), salto, mossa speciale che succhia un pò di vita, bidoni e boss di fine livello. Insomma una formula rodata.
Fra l'altro è stata la prima cosa che ho suggerito all'inizio del thread, ma del resto i ragazzi hanno fatto un'altra scelta, perciò amen
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Un paio di mesi di concettualizzazione a volte ti fanno risparmiare molti mesi di lavoro vero.
Stra-d'accordo