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Ludere => Ludi => Topic aperto da: Ziggybee - Agosto 24, 2012, 14:41:04
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Ultimamente sto giocando a Final Fantasy IX e Avadon HD e devo dire che rispetto agli RPG più moderni, ho apprezzato molto i dialoghi non recitati (e le bellissime FMV mute di FF).
Sarò retrogrado io ma i doppiaggi spesso deludono per qualità e "ingessano" un po' sia i ritmi (questo magari è un mio problema che leggo molto velocemente e mi annoio a stare dietro al parlato) sia le alternative e la quantità di informazioni a disposizione dell'utente.
Un altro esempio sono i giochi Bioware che con l'avvento dell'audio hanno visto ridursi notevolmente il quantitativo di testo (e informazioni) a disposizione del giocatore direttamente nel gioco. In alcuni casi hanno messo i codex, non più solo dei diari ma dei veri e propri "tappabuchi" per quello che non rientrava nel budget di doppiaggio. Però non ti danno la stessa immersività del chiedere le cose a chi le sa, magari con la soddisfazione di scoprire qualcosa di fondamentale durante l'esplorazione.
Che ne pensate?
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Per me è una questione di qualità e di tempi del recitato, la spaccatura di palle non piace a nessuno. Infatti in molti giochi capita anche a me di skippare i dialoghi non appena ho finito di leggere il sottotitolo, per poi ritrovarmi spesso e volentieri a perdermi dei pezzi perchè ho fatto skip più del dovuto.
Però per esempio ho giocato a gemini rue e non mi è mai capitato di voler saltare il recitato, perchè a mio gusto era fatto bene.
Altra cosa è il concetto di codex: in giochi simili non mi piace l'agendina che si riempie da sola di info. Vorrei tanto che ci fossero luoghi da visitare e persone da interrogare per avere accesso a delle informazioni. Solo allora ci starebbe che l'agendina si riempia.
Il punto è che una cosa simile non rientra più nei canoni di fruizione del videogame da parte del mercato di massa e quindi deh. boia.
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Anch'io in generale preferisco di netto leggere, in un VG. Posso virtualmente apprezzare i dialoghi parlati in un'avventura grafica se sono brillanti e serrati, ma su due piedi mi vengono pochissimi esempi (forse Grim Fandango), in un RPG non ne voglio mezza praticamente mai.
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Quando c'era lui i dialoghi erano sempre in orario :sisi:
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Sui dialoghi niente di che, finchè son scritti bene e ritmati come si deve (le intro delle varie missioni dei GTA o Red Dead per dire) ma il Codex e tutte le agendine e journal vari devono bruciare all'inferno.
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mai aperto il Codex, ogni volta che un gioco tenta di distogliermi dall'azione del GIOCARE, nella mia mente un game designer muore ... da questo punto di vista almeno di audio log non spezzano l'azione.
il problema è che non si può adattare la velocità del doppiaggio con la velocità di lettura dei giocatori, e ciò si nota di più negli RPG, soprattutto quando le informazioni necessarie per proseguire il gioco sono di quantità molto minore rispetto a quelle che costituiscono il lore ... in questo senso odio soprattutto la divisione dialoghi di interesse/obiettivo vs dialoghi di esposizione, poiché non permettono un'acquisizione regolare delle informazioni, ma presentano delle forzature di ritmo a volte inaccettabili.
Per le avventure grafiche, penso che la questione sia leggermente diversa, il lore non è sviluppato in maniera tanto espositiva, inoltre il ritmo più lento si comporta bene con la velocità del doppiaggio
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mai aperto il Codex, ogni volta che un gioco tenta di distogliermi dall'azione del GIOCARE, nella mia mente un game designer muore ... da questo punto di vista almeno di audio log non spezzano l'azione.
Male, perchè ti renderesti conto veramente del problema: ovvero che ci sono tante di quelle informazioni che davvero ti domandi perchè mai non saltino fuori giocando.
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mai aperto il Codex, ogni volta che un gioco tenta di distogliermi dall'azione del GIOCARE, nella mia mente un game designer muore ... da questo punto di vista almeno di audio log non spezzano l'azione.
Male, perchè ti renderesti conto veramente del problema: ovvero che ci sono tante di quelle informazioni che davvero ti domandi perchè mai non saltino fuori giocando.
Dipende, non puoi sempre assumere che le domande che ti poni tu siano quelle che si pone qualche altro giocatore.
Volendo, potrei cercare nel codex come mai in 3 anni da ME1 ed ME2 tutto l'universo sia passato da armi cooldown ad armi con munizioni, ma cambierebbe davvero il fatto che penso alla cosa come ad una forzatura ? (perché non è realistico che in 3 anni un intero universo si reingenierizzi per questo cambiamento repentino); se ci fosse la entry nel codex probabilmente raggiungerei un livello di contestualizzazione maggiore, ma questa cosa mi serve/mi reca benefici/la voglio sul serio, a scapito di una cesura del ritmo di gioco ? (sono anche queste scelte di fruizione a caratterizzare l'esperienza)
Altro caso particolare: sono sicuro che sul codex ci sia una entry pazzesca, ben scritta, da bagnarsi le mutande sulla guerra Turian-Krogan, ma sono sicuro che non può battere, per me personalmente e in termini di fruizione videoludica, 3-4 viaggi in ascensore con Garrus e Wrex come compagni, in cui le continue frecciatine tra i due offrono un contesto potente (e soprattutto vicino al protagonista) sulla questione. Se questo "tetto minimo" viene fornito, tramite opportune tecniche di design, il problema diventa soggettivo, e a quel punto si può benissimo dire: "non ti basta ? c'è il codex".
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Non hai capito: come puoi valutare quanto un meccanismo come il codex sia fondamentalmente errato, se non l'hai mai aperto? :|
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Neverwinter Nights aveva i dialoghi principali doppiati, e il resto solo testuale (almeno, a me non mi si sentiva l'audio :bua:). Mi son fatto raccontare dai vari personaggi tantissime storie che non servivano a nulla e che certamente spezzavano l'azione, ma forse mi piacevano più del gioco :chebotta:
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Non hai capito: come puoi valutare quanto un meccanismo come il codex sia fondamentalmente errato, se non l'hai mai aperto? :|
Cherno si però, ci si lamenta che il videogioco non trovi un proprio linguaggio e debba smetterla di scopiazzare quelli degi altri, quindi perchè le cinematics da mezz'ora di MGS no ma trasformare un gioco in una specie di romanzo con 6000 pagine testuali si?
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Ma perchè non avete capito una sega di quello che ho detto :P
Il mio pensiero è che il codex è un modo errato di dare informazioni al giocatore, perchè chiaramente interrompe il legame con il gioco. Come detto nel mio primo post sarebbe molto meglio se ci fossero delle missioni/azioni attive che ti portano a conoscere meglio il lore di gioco, con il conseguente effetto che in realtà ti rimangono impresse meglio. Proprio perché vissute.
Poi ho criticato il fatto che Mr.Rud lo criticasse senza averlo, come detto da lui, mai aperto.
Direi che son due cose ben diverse. Come si fa a criticare una cosa che non si conosce? :|
Per MGS: vuoi sapere perchè le cinematiche da trentordici ore no? Perchè MGS è un action/stealth(messo action prima se no Jeeme se la prende) e quindi a che diavolo serve tenere le mani staccate dal pad per più di due minuti?
Un RPG o presunto tale è diverso, l'informarsi, il far parte di un mondo fantastico esplorabile, pulsante, vivo con la sua storia e tutto, fa parte del gioco.
Oltretutto non è che il videogioco debba smettere di scopiazzare: già pensarla in questi termini significa veramente non avere chiaro di come il videogame si sia evoluto fino ad oggi. Tutto quello che sostengo è che sarebbe meglio essere il gameplay a comunicare con il giocatore, piuttosto che il pippone da 40 minuti. Eppure ciò non esclude che se sapientemente integrate, ben venga il commistone di arti letterarie, cinematografiche, visive ecc ecc, atte a creare un esperienza di gioco (DI GIOCO) entusiasmante.
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Era un iperbole per dire che fondamentalmente siamo d'accordo sulla stessa cosa, se non lo puoi comunicare con il gameplay, o al massimo con un gameplay deficitario, pilotato, limato in alcuni frangenti per sembrare cinematografico o letterario o altro è un conto, creare un Lore e usarlo solo per riempire quindici mega di file TXT ha la stesso peso morale di farmi vedere un filmato dove il protagonista fa millecazzofigate e non farmele fare, concettualmente siamo sullo stesso piano, sono informazioni che arrivano al giocatore per vie traverse che escludono il gioco, su questo siamo tutti d'accordo :D
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Dovrebbero inserire le biblioteche.
Uno vuole informazioni addizionali? Prende e va in biblioteca e chiede alla bibliotecaria. Voglio dire, le info sul menù fan cagarissimo, hai creato un mondo, crea un sistema più figo..
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Dovrebbero inserire le biblioteche.
Uno vuole informazioni addizionali? Prende e va in biblioteca e chiede alla bibliotecaria. Voglio dire, le info sul menù fan cagarissimo, hai creato un mondo, crea un sistema più figo..
Praticamente la serie The Elder Scrolls, che ha tutto il lore nei libri di testo presenti in gioco.
Tra molti sono più interessanti di quanto non si creda.
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Dovrebbero inserire le biblioteche.
Uno vuole informazioni addizionali? Prende e va in biblioteca e chiede alla bibliotecaria. Voglio dire, le info sul menù fan cagarissimo, hai creato un mondo, crea un sistema più figo..
Esatto, robe del genere, contestualmente al tipo di gioco: è chiaro che in Devil May Cry una biblioteca non serve
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ho visto solo il sommario del codex, quando il gioco mi aveva comunicato l'immissione della prima entry (iperbole, ok smetto di usarle :P) poi ho chiuso e sono passato ad altro ...
Cherno la pensiamo allo stesso modo, io però sono più talebano perché mi sono rotto di questi sistemi arcaici e del fatto che troppo stesso vengono (ab)usati come roba che serve a diluire il brodo, io gioco ai VG proprio perché sono VG, se voglio cutscene, mi guardo un film, se voglio lore e roba del genere, c'è roba (anche gratuita e fatta da fan).
Il mio problema arriva col fatto che adesso ci sono i dialoghi espositivi, che alla fine sono una versione audiobook dei tomi. Indipendentemente dalla qualità del doppiaggio, mi secca andare da un personaggio, consegnare magari una missione, per poi sorbirmi 5 minuti sulla storia di X.
Se dovessi indicare il gioco che rende "meglio" il lore (anche si in questo caso si parla di storia), direi Assassin's Creed 2: passi vicino ad un posto/monumento/persona ? con un semplice tasto ti apre la pagina annessa (generalmente breve e con curiosità, che sono le info che rimangono più impresse). Diamine, persino Rockstar si è accorta che deve ridurre i tempi morti, proponendo i dialoghi in auto/cavallo, i quali offrono moltissimi spunti interessanti e divertenti (poi vabbè ci mettono le cutscene pezzenti, ma alla fine R rimane R ...)
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http://kotaku.com/5941179/its-time-for-jrpgs-to-get-rid-of-voice-acting (http://kotaku.com/5941179/its-time-for-jrpgs-to-get-rid-of-voice-acting)