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Cogitare => Officina Creandi => Topic aperto da: Cherno - Settembre 25, 2007, 16:58:03
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Supporto al design per l'idea che ho avuto nel topic "Esperimento e provocazione",
ripropongo:
Ho appurato che non riuscirò mai a scrivere un documento di design da solo.
L'idea è questa:
Il gioco ha due fasi: costruizone notizia e consegna.
Nella fase di costruzione dovremo costruire gli articoli di sogni reali ed ars ludica
affrontando dei quiz, dei puzzle games(gioco del 15 e menate varie, piuttosto
che dei giochini custom), collage di informazioni..insomma dei minigiochi che
hanno lo scopo di creare l'informazione.
Graficamente ci vedrei bene come sfondo ai minigiochi un bel tavolo da studio.
Nella fase arcade facciamo divertire il giocatore il quale dovrà guidare un suo alter
ego: il fine è quello di consegnare l'articolo in più case possibili, riprendendo un pò
il concetto di paperboy se vogliamo.
Praticamente ogni livello propone un tipo di gioco e diversi schemi nel quale si
svolge l'azione di consegna.
Un mix insomma.
Non credo sia impossibile: grafica in pixel art e qualche rendering giusto per il background
dei minigiochi.
Come dire, non sono un designer: cerchiamo idee per definire la parte puzzleosa, è
la pioù divertente!
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Più che un puzzle nuovo di zecca, pensavo alla fusione tra un puzzle e un RPG alla Puzzle Quest. Ma credo che, soprattutto il bilanciamento, complicherebbe parecchio la vita... pensate si possa fare?
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Inizialmente pensavo non ad un puzzle unico e studiato ex novo da ripetere per ogni schema, pensavo invece che ad
ogni livello venisse fuori un nuovo puzzle..riciclando fra i più famosi.
Son venuto ora a conoscenza di questo puzzle quest ed effettivamente in qualche modo ricalca la
mia idea, la differenza sta che in quel titolo la sessione puzzle è molto legata all'rpg.
Nel mio disegno l'rpg non ce lo vedo proprio, soprattutto per i tempi di sviluppo.
Sinceramente avevo pensato ad uno schema tipo:
puzzle->arcade
puzzle->arcade
..
..
fino all'ultimo livello
Però si potrebbe trovare qualche modo più interessante di legare l'action al puzzle :sisi:
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Legare un puzzle ad un arcade non è semplice (come non lo era legare un puzzle ad un RPG, del resto).
La tua idea, però, mi suggerisce qualcosa.
Visualizziamo.
L'ambientazione è quella di un caseggiato. è notte. si guida un ladro. Lo scopo è quello di derubare le diverse case.
Non c'è stealth da fare, ma bisogna risolvere una serie di puzzle per poter arrivare al bottino:
Un puzzle per aprire la porta di casa
Un puzzle per poter passare attraverso le stanze senza fare rumore
Un puzzle per poter aprire la cassaforte
Un puzzle per fuggire
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Visto così richiama molto safecracker, un'altra idea è di aggiungere anche dei puzzle
a tempo per risolvere alcune situazioni.
Bisogna cercare di inserire l'action: una fuga in macchina con visuale e schema di
gioco simile al buon vecchio Nitro, su Amiga?
Piuttosto che una sezione platform per arrivare alla casa?
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e se piazzassimo le entrate in posti accessibili solo dopo sezioni platform?
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Si!
Ritengo anche che sia importante la varietà del "come arrivo al puzzle", in modo da non scadere immediatamente
in un clichè.
Direi di inscenare 3-4 situazioni (le case da svaligiare in sostanza) ed i punti di ingresso/uscita delle varie parti
platform ed action.Praticamente una bozza di script di gioco senza definire nel dettaglio le dinamiche, giusto
per avere un quadro.
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Un lucchetto da scassinare tipo thief 3?
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mmmmm no, pensavo ad un altro tipo di puzzle... più puzzle. Il sistema di Thief 3 è troppo rapido.
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Il lucchetto mi fa venire in mente di ideare dei puzzle che comunque c'entrino
con il contesto: ok il puzzle alla thief è una stupidata, ma si potrebbe arrcchirlo
rendendolo un vero sottogioco a se stante :sisi:
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Credo che ogni puzzle dovrebbe essere un piccolo sottogioco. Ad esempio per la serratura pensavo a Mastermind.
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Si potrebbe fare. sarebbe più attinente alla meccanica di un lucchetto se invece dei colori in sequenza si dovesse usare un determinato tipo di grimaldello componibile.
Asticelle di diverse lunghezze da posizionare su un supporto in una determinata sequenza. Il feedback potrebbe essere visualizzato sul grimaldello dopo la prova....
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Sono stato ridirezionato qui da un altro post (almeno credo).
Leggendo mi viene subito in mente come sia necessario individuare la tipologia di giocatore cui punta il gioco. Da questo punto si parte per capire quale tipo di sfida proporre. Per dire, se si tratta del casual gamer tipico, potrebbe non essere molto abile e non avere i riflessi sufficientemente pronti per tante meccaniche action. Il discorso dei puzzle verte sulle abilità mentali del giocatore, è come quei test del QI, gli ultimi problemi non sono alla portata di tutti.
Detto questo, avere tanti puzzle diversi non fa altro che complicare la fase di testing, per non dire ancora prima quella di design.
E ancora: a chi piace l'arcade e a chi piace il puzzle non è detto piaccia per forza anche il puzzle-arcade! Inoltre bisogna mantenere coerenti i controlli, per forza diversi nelle varie modalità. Ecc. Ecc. Ecc.
Per non fare il disfattista: un esempio che unisca pubblicità e videogame con un pizzico di provocazione si trova in un gioco, di cui ora sfortunatamente scordo il nome, dove dall'alto cadono come fiocchi le notizie sotto forma di fotografie e il giocatore è rappresentato in pixel art sul fondo, intento ad afferrare i fiocchi prima che tocchino terra. Esemplare la dicotomia della rappresentazione. Meno esemplare la meccanica, diciamo pure, trita e ritrita.
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Ma se inizialmente puntassimo su qualcosa di più "semplice" per poi ampliare il tutto?
Ok l'idea dei puzzle game dentro le stanze ma lasciamo sperdere "scassi", piattaforme, RPG ecc.
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Scusate ma voi cosa intendete con Puzzle Game?
Wario Ware(grazie del suggerimento a Joe ;) ), così come Puzzle Bobble sono puzzle game ma non richiedono
doti mentali da 240 di q.i.
Galdr l'esempio di gioco che hai portato è di una semplicità imbarazzante sia come concetti che
come meccaniche, siamo su Ars Ludica: reputo che non sia impossibile tirar fuori un prodotto
intelligente e di facile realizzazione.
Tutto qua.
Quello che propongo è questo:
4 locazioni nelle quali si trovano massimo 3 puzzle intervallati da un paio di fasi un arcade.
Obiettivo raggiungibile, tanto più che i puzzle non sono necessariamente da reinventare: basta
uno stile grafico che li contestualizzi nel gioco.
Comunque il topic voleva essere incentrato sul design di questo tipo di idea, sia che il gioco
vada effettivamente a promuovere sognireali o meno, per dubbi perplessità e ripensamenti,
proposte alternative e quant'altro, c'è l'altro topic.
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Il mio esempio era pensato dal suo autore per esaltare al massimo il lato provocatorio, quindi le meccaniche erano ridotte all'osso.
C'è da dire che però i giochi semplici sono i più difficili da realizzare, fare un pac-man non è affare per gran parte dei designer: è semplicemente perfetto!
Itero sul contenuto:
-fase puzzle: trasformo nuvole in mattoncini (metafora per sogni in realtà)
-fase action: difendo costruzione da lupo che tenta di abbatterla (metafora del lupo)
-connessione: la costruzione resiste, si passa ad elevarla di un piano, tipo torre (sogni sempre più ambiziosi)
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>Salve a tutti.
Mi rendo conto dovrei presentarmi per benino ma devo scappare ad aikido e ho poco tempo.
Seguo ArsLudica da parecchio e mi avete sempre colpito con le discussioni, le notize e più in generale con le vostre idee.
Ora mi piacerebbe poter restituire un po di quello che sento mi avete regalato.
Sono un buon artista (anche se per lavoro faccio il tecnico nei simulatori), volevo sapere se posso aiutare.
Ho letto di questo progetto in particolare e ammetto che mi attira molto. Per via della componente puzzle si presta molto ad "esercizi di stile" e grafica minimalista (senza essere grezza o scarsa!). Campo nel quale me la cavo parecchio. Oramai è parecchio che disegno.
Se posso.
Più che altro se c'è la necessità.
A disposizione. Sempre.
Paolo "Komemiute" Pomes
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>Salve a tutti.
Mi rendo conto dovrei presentarmi per benino ma devo scappare ad aikido e ho poco tempo.
Seguo ArsLudica da parecchio e mi avete sempre colpito con le discussioni, le notize e più in generale con le vostre idee.
Ora mi piacerebbe poter restituire un po di quello che sento mi avete regalato.
Sono un buon artista (anche se per lavoro faccio il tecnico nei simulatori), volevo sapere se posso aiutare.
Ho letto di questo progetto in particolare e ammetto che mi attira molto. Per via della componente puzzle si presta molto ad "esercizi di stile" e grafica minimalista (senza essere grezza o scarsa!). Campo nel quale me la cavo parecchio. Oramai è parecchio che disegno.
Se posso.
Più che altro se c'è la necessità.
A disposizione. Sempre.
Paolo "Komemiute" Pomes
Benvenuto e anche benvenuto nei nostri progetti!!
Perchè non ci mostri qualcosa?
Sai lavorare in pixel art? Cosa ne pensi?
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La pixel art la adoro. E' articolata e difficile da animare come si deve. Ma è efficace.
Mostrare? Vorrei. Ma non posso. Fisicamente.
No scherzo, è che quello che ho fatto in passato è del tutto irrilevante e incompatibile con quello che vorrei realizzare da adesso in poi.
Più o meno.
Preferirei richieste da soddisfare.
Forse trovo qualcosa di artistico ma del tutto non-videogame. Se vi va bene è qui di seguito...
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Il tuo stile è veramente particolare ed interessante... complimenti... ^_^
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Qui di seguito dove? ???
Non vedo nulla :'(
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Il disegno fa molto Exit, il gioco della psp...non so se ci hai giocato.
Orbene forse abbiamo una persona che si occupa di grafica!
In ogni caso mi piacerebbe sapere se è effettivamente un problema per te curare le animazioni.
Non ho avuto parecchio tempo ultimamente ma m i piacerebbe darti qualche input e vedere cosa
riesci a tirar fuori :sisi:
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Il disegno fa molto Exit, il gioco della psp...non so se ci hai giocato.
Orbene forse abbiamo una persona che si occupa di grafica!
In ogni caso mi piacerebbe sapere se è effettivamente un problema per te curare le animazioni.
Non ho avuto parecchio tempo ultimamente ma m i piacerebbe darti qualche input e vedere cosa
riesci a tirar fuori :sisi:
Non sopporto la PSP. E' il nemico...
Nemico che ciononostante riverisco e temo.
Io SONO ds.
Ma a parte il cazzeggio feroce, conosco Exit.
E' carino, nonostante sia un gamplay vecchio. *Komemiute riconsidera velocemente la sua affermazione in funzione degli ultimi videogames giocati*
E' carino, nonostante sia un gamplay vecchio. ... carino!
Sono onorato di poter essere considerato parte utile... e non è un gran problema curare le animazioni.
Va detto che da giovedì mattina a giovedì mattina +2 settimane sarò fuori Italia per lavoro...
Se non avete fretta... Anzi, spara pure tutti gli input che ci penso in viaggio! :)
Ad majora.
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Le macchine sono solo un mezzo per giocare, ergo non ho nemici !
Comunque ok, ce se pensa!
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Le macchine sono solo un mezzo per giocare, ergo non ho nemici !
Comunque ok, ce se pensa!
Era davvero del puro cazzeggio feroce. Io adoro i videogiochi. e non mi piacciono gli schieramenti.
Odiavo leggere di C64vsSpeccy, AmigavsPc and so on... E odio/leggo tuttora le stessa cazzate.
Sono un microfanboy Nintendo, ma... a casa ho praticamente tutte le console esistenti... E ci gioco.
Per esempio ho adorato allo sturbo "Omega qualcosa" dei Polyphony per PS1. Si, gli stessi di gran turismo.
E Conkers bad fur day?! Ohddio se è stupendo!
Ma sto lavorando e devo scappare.
^_^ percui, attenderò la dolce sfida.
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Faccio un riassuntino
Ambientazione
Ladruncolo decide di operare in un quartiere, ha quattro colpi da mandare a segno.
Agirà di notte, il quartiere è piccolo: immagino delle villette a schiera, un condominio contenente
due scale, un parchetto e qualche altro elemento di contorno.
Gameplay
Al giocatore sarà presentata la mappa del quartiere e dovrà selezionare l'obbiettivo.
Una volta attuata la scelta vedremo il nostro avatar muoversi verso la meta in maniera
completamente autonoma.
Il tragitto sarà interrotto da un evento interattivo che sarà presentato al centro
della mappa. Durante l'evento interattivo saremo chiamati a risolvere alcune situazioni,
potranno essere puzzle games, potranno essere sequenze di button mashing( esempio: il personaggio si sta arrampicando per raggiungere un'abitazione, deve fare in fretta per non farsi cogliere in flagrante dai coinquilini del piano di sotto: avrà bisogno del nostro aiuto per avere una spinta in più), sequenze platform o rompicapo a tempo.
In caso di fallimento avremo alcuni tentativi per ritentare l'opera, al termine dei tentativi disponibili il nostro ladruncolo verrà scoperto definitivamente e verrà arrestato con conseguente Game Over.
Interfaccia Utente/Direttive artistiche
La mappa, teatro delle nostre azioni, sarà isometrica ed occuperà tutto lo schermo, dovrà essere contenuta all'interno del dispositivo video e non dovrà uscirne.
L'evento interattivo sarà presentato in un riquadro al centro dello schermo che andrà a coprire in parte la mappa, nella zona in alto a destra del riquadro avremo un ulteriore riquadro che conterrà l'hud.
Nel riquadro dell'evento interattivo, prima che abbia inizio l'azione, potranno essere presentate delle sequenze animate che vanno a descrivere cosa sta accadendo ed il perchè: le animazioni dovranno essere minimali, per la maggior parte in stile vignetta dove i disegni vengono traslati o ruotati per far intendere l'azione (viene in mente diabolik original sin).
Durante le sequenze di azione/platform il personaggio sarà controllato con le frecce direzionali ed il bottone di “fuoco” sarà quello della barra spaziatrice.
Nelle sequenze rompicapo/puzzle si farà uso del mouse o della tastiera a seconda dei requisiti del sotto gioco.
Il design è palesemente incompleto: manca la piattaforma di sviluppo, idea di design del personaggio, la descrizione precisa delle situazioni
che si andranno ad affrontare.
Chiunque voglia darmi una mano a definire gli aspetti che mancano è ben accetto.
Soprattutto per sbrigarsi in fretta: se completiamo il design senza perderci in inutili finezze si è già al 51% dell'opera.
La prima cosa che mi verrebbe da chiedere a komemiute sarebbe di realizzare una bozza della mappa in isometria.
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Idea per la fase di arrampicamento: viene visualizzato un muro, dei punti luminosi casuali da cliccare per far salire il personaggio (cioè gli "appigli"), una barra in progressivo accorciamento che viene riallungata da ogni click che va a buon fine (qui ci vuole il fine-tuning, eh...).
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Signori, le mie scuse per non essere riuscito a trovare un internet cafè degno della mia fiducia in quel di Neuburg an der Donau...
A parte questo l'idea è assolutamente intrigante, tanto più che va ad incrociarsi con spettacolare precisione con una mia idea per un videogioco che ebbi eoni fa.
Perchè a parte essere un talentuoso (oh, vi prego posso fregiarmi di questa definizione?) artista, ho sempre macinato un sacco di script mai seguiti con la giusta attenzione per altrettanti videogames.
SE e solamente SE , Cherno, ritieni che la tua idea sia "aggiustabile" sarei curioso di parlartene.
Il punto di partenza è simile, ma (con assoluta umiltà) andare in giro a rubare è una cosa tutto sommato normale. Io , ripeto... UMILMENTE, vorrei provare a immettere una trama e delle meccaniche fuori di testa.
Magari sparerò a vuoto. Ma se tentare non ti spaventa...
Komemiute.
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komemiute se ti va di parlare anche di un altro progetto sempre che hai tempo a disposizione ... fammelo sapere ^_^
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Credo di aver avanzato una proposta nell'altro thread... ^___^
Komecoso.
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Sono tutto orecchie, basta che la trama non vada a complicare il gamepley :sisi: