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I quick time event non erano male, ma da un certo punto in poi diventavano più parodici che altro. Nel giro di due scene, si passava dalla storia di un fuggitivo messo alle corde a quella di un novello supereroe.
]]>Guarda che sono solo impaziente perché mi era piaciuto Fahrenheit, e non vedo l’ora di giocare a Heavy Rain. 😀
Poi sono contento perché la localizzazione italiana è sempre opera di Synthesis (ma non l’ho curato io eh)… e quando la ciambella riesce col buco, c’è solo di che rallegrarsi.
]]>Roberto una domanda: dai video ho notato che i simboli per svolgere le azioni contestuali sono piccolini e a volte spiccano poco (anche cromaticamente, specie nelle scene scure) con lo sfondo. Anche sulla build provata da te c’era lo stesso difetto?
Io non ho avuto difficoltà nel visualizzarle… sono bianchi e a me sono sembrati chiari.
]]>Tutte le scene viste. Sia testo scritto che parlato. Molto ben recitato.
Yahoo! 😀
]]>A me, F era piaciuto. Nonostante i quick time event.
Anche a me… e parecchio! Mi ero comprato il controller wireless per il pc in stile dual shock apposta per F. 🙂
]]>Grandissimo che ti sei subito fiondato sul gioco, questo è lo spirito!
XD
Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:
La scena che hai provato era tutta in italiano?
Tutte le scene viste. Sia testo scritto che parlato. Molto ben recitato.
]]>Il coinvolgimento ed il fascino generati da Fahrenheit scemavano sul finale, offrendo così il fianco a critiche feroci, specie tra gli appassionati delusi. Riuscirà Heavy Rain a mantenere alta la tensione fino all’ultima scena?
Io posso già rispondere.
Sì.
E’ chiaro che Fahrenheit subì una gestazione travagliata per diverse ragioni, vuoi per le complicazioni che si sono affacciate durante lo sviluppo (immagino che Cage non calcolò bene i tempi, dopotutto queando hai a che fare con qualcosa di nuovo, puo’ succedere di sottostimare le risorse e il tempo di cui necessiti) vuoi soprattutto per l’abbandono di Vivendi a fine lavoro. Grazie ad Atari gli venne data una seconda chance, ma ebbe soltanto pochi mesi (forse 2, non ricordo con precisione) per chiudere tutto. Ecco spiegato il rush della fine e l’apparentemente inspiegabile salto di un mese netto, nella storia del gioco. E’ il prezzo da pagare quando si sperimenta.
Per Heavy Rain sono certo che la cosa sia andata diversamente. Sony ha creduto nel progetto, ha finanziato i QD e Cage probabilmente avrà potuto lavorare in piena tranquillità, essendo cosciente degli sbagli (inevitabili) commesi in Fahrenheit. Sono fiducioso.
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