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Software in tutti i formati:
1. Pro Evolution Soccer 2010 (PS2)
2. Wii Fit Plus con Balance Board (Wii)
3. Wii Sports Resort + Motion Plus (Wii)
4. New Super Mario Bros. Wii (Wii)
5. Pro Evolution Soccer 2010 (PS3)
6. Assassin’s Creed 2 (PS3)
7. Mario & Sonic ai Giochi Olimpici (Wii)
8. Mario & Sonic ai Giochi Olimpici (DS)
9. Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)
10. wii Fit Plus (Wii)
Hardware:
1. Wii
2. Nintendo DS
3. PlayStation 3
4. PSP
5. Xbox 360
6. PlayStation 2
Come sempre “il bel paese” si fa riconoscere anche in queste classifiche! Al primo posto Pes 10 per PS2 sta a significare che qui in Italia PS2 ha ancora tantissime basi installate e nessuno disposto a rinunciare a tale console! Wii regge benissimo. Fa ben sperare il successo di New super mario bros, che non sarà poi un gran che, ma è sempre un titolo “classico”. Niente di strano per wii fit e wii sport in versione resort. Incredibile che Mario Kart Wii venda ancora dopo quasi due anni dalla sua uscita (e a mio avviso se lo merita). C’è poi la completa assenza di Xbox 360 a favore dei PS3, segno che gli italiani sono proprio dei tradizionalisti fedeli al marchio Sony!
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“IO” Interactive è uno studio di sviluppo che sperimenta. Ce ne siamo accorti con il primo Hitman e i suoi discontinui seguiti ma anche con quel capolavoro di Freedom Fighters e con il mediocre Kane & Lynch. Ora “IO” sembra voler provare la strada del gioco semplice e per tutti senza però abbandonare l’azione. Mini Ninjas, dall’aspetto infantile (il primo gioco “IO” pensato in quest’ottica) può sembrare un classico Platform dedicato ai più piccoli. In realtà si tratta di un gioco d’azione a scorrimento che sperimenta diversi approcci. Non ci soffermiamo più di tanto ad esaminare la trama la quale non propone niente di diverso dal solito stereotipo del generico cattivo che causa una minaccia ecologica (rapisce e trasforma animali in servi, un po’ come Eggman in Sonic). Questa stessa minaccia verrà smantellata pezzo per pezzo dal gruppo dei giovani ninja del titolo, tra i quali spicca il protagonista Hiro (assonanza non scelta a caso). Dal lato grafico Mini Ninjas non manca di stupire: malgrado la grafica caramellosa e rotondeggiante ci troviamo davanti a un Giappone bucolico e cartoonesco davvero suggestivo. Il design dei personaggi è stilizzato ma molto azzeccato, e le animazioni a loro attribuite sono consone e mai fuori luogo.
Lo svolgimento di ogni singolo livello è lineare: bisogna arrivare da un punto A ad un punto B della mappa, sconfiggendo i vari gruppetti di pacioccosi samurai ostili che troveremo per la via. Per arricchire questo schema, “IO” si è messa di impegno per offrire al giocatore una grossa gamma di approcci diversi e una serie di curiose azioni collaterali. I livelli sono molto grandi, quindi, oltre al sentiero principale da seguire, l’esplorazione è comunque incentivata dalla classica sindrome da collezione: possiamo raccogliere diverse piante per creare decotti e pozioni curative e difensive, possiamo navigare sugli specchi d’acqua e interrompere la nostra missione con un piccolo minigioco di pesca per recuperare qualche medipack extra (sotto forma di sushi) e, infine, ci sono diversi punti nascosti dove si celano dei piccoli templi che donano al nostro eroe poteri e utili magie. Queste magie (che sbloccheremo man mano che si va avanti nel gioco) costituiscono parte degli approcci diversi che “IO” ci offre per affrontare le diverse situazioni: si può prendere il possesso dei corpi di piccoli animali per sgattaiolare inosservati agli occhi dei nemici, creare tornado e piccole tempeste per colpire più di un bersaglio a distanza, ed è pure presente un incantesimo di luce per sbarazzarsi di fantasmi e fastidiosi non morti. Oltre a questi poteri possiamo ricorrere all’uso di diverse armi (come le immancabili shuriken, e bombe a mano) e alle diverse abilità dei vari personaggi secondari. Anche questi verranno progressivamente sbloccati durante il corso dell’avventura e si potranno usare a proprio piacimento in qualsiasi momento; dal Ninja grosso indispensabile per sbarazzarsi di nemici di dimensioni considerevoli a quello munito di arco per non sporcarsi troppo la katana rimanendo a distanza.
“IO” quindi ci propone una declinazione suo classico tema: la libertà di approccio, che tanto ha reso la serie di Hitman particolare ed unica. In Hitman il giocatore era libero di finire l’intero gioco sia in maniera silenziosa (ottenendo il massimo punteggio nel non farsi scoprire) sia in maniera rumorosa (uccidendo tutti indiscriminatamente), quindi con un approccio antitetico al genere del gioco stesso (che dovrebbe essere uno stealth). Invece in Mini Ninjas questa libertà si manifesta solo attraverso la gamma di azioni possibili senza mai andare contro alla natura stessa del genere: infatti, mentre in Hitman la via rumorosa è vista come penalizzante mentre quella silenziosa è remunerativa, in Mini Ninjas la via più semplice (eliminare tutti usando la semplice katana) sarà sempre quella che garantirà la resa migliore con il minor sforzo. Il provare i vari attacchi, incantesimi e abilità dei personaggi secondari non porta a nulla se non a soddisfare una curiosità, visto che non c’è mai un reale bisogno di usare un determinato incantesimo o un personaggio particolare (se non i sporadici casi già citati sopra). Non è certo d’aiuto poi la scarsissima varietà di nemici, che non spinge e non motiva all’utilizzo di attacchi che non siano quelli di base. Il sistema di mosse speciali poi è alquanto semplice e immediato, e di conseguenza sarà sempre più comodo della selezione di magie ed armi che rimane un po’ più macchinosa, anche se non ostica.
Possiamo quindi dire che Mini Ninjas è un gioco riuscito a metà; non fallisce certo su tutta la linea (il level design è sempre molto azzeccato) ma che fatica un po’ ad elevarsi al di sopra della massa di action 3D che popolano il mercato. Si poteva di certo aspirare a qualcosa di più (sarebbe bastata qualche sistematina qua e là) ma se ci si accontenta non si rimane delusi!
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Il videogioco già di per se è un prodotto postmoderno. Qualcosa che è formato da molteplici citazioni, rimandi, collegamenti, e, come tutti i prodotti postmoderni, vive di cannibalismo. Si ciba dei suoi stessi simili, si ricostituisce si ricrea a immagine e somiglianza di chi lo ha preceduto, trova una sua identità nel passato e sempre dal passato prende forza comunicativa e carismatica. Necessariamente questa natura non è una cosa negativa, ma l’eccesso è sempre dietro l’angolo. Ultimamente il cannibalismo dei videogiochi è diventato quasi insostenibile, remake e classic-collection stanno letteralmente esplodendo, facendo leva sui nostri ricordi sulle nostre nostalgie su i momenti migliori delle nostre vite videoludiche. Probabilmente non se ne rendono neanche conto delle emozioni che suscitano, si buttano lì nella mischia, si fanno vedere come vessilli del passato rispolverati di modernità e sperano che qualcuno abbocchi ricordandosi di quanto stava bene quando non aveva i problemi della vita di tutti i giorni. Il Passato sembra graniticamente sicuro, riproporlo sembra l’unica cosa che dia sicurezza a chi investe in questo settore. Si fagocitano i vecchi schemi, si ripongono sempre uguali perché si sa che il nuovo e lo sconosciuto spaventano o possono spaventare. In parte è vero, molti ignorano quello che possa essere il nuovo e preferiscono mettere le mani sullo stesso gioco che hanno sempre giocato da anni.
Il postmoderno alla fine è una miscela mutevole che non presenta mai un’identità unica. Lo stesso termine “postmoderno denuncia subito la natura sfuggente di quello che dovrebbe identificare”. “Post” vuol dire dopo e “moderno” indica invece qualcosa che sta avvenendo in questo momento. Quindi, qualcosa di postmoderno è qualcosa che è qui ora ma che è già passato. E’ un paradosso temporale e i videogiochi non ne sono esenti. Nascono che sono già passati, sono davanti ai nostri occhi, ma il momento dopo svaniscono per poi ritornare anni dopo sotto altre forme.
Il nuovo è in crisi mentre il passato dà sicurezza, ma qual è veramente il passato e qual è veramente il nuovo? In futuro forse non saremo più capaci di distinguerli.
P.S. La definizione di Post Moderno che ho riportato è di Gianni Canova, e si trova nel suo libro “L’Alieno e il Pipistrello” edito da bompiani.
]]>Il giocatore muove una sorta di sonda spaziale immersa in un universo stellato alla ricerca di suoni persi nel vuoto. Lo scopo di ogni livello è appunto quello di collezionare questi suoni separati di modo che, uniti tutti assieme, possano formare una melodia unica. Basandoci solo sul nostro udito e aiutati dalla stereofonia (sono indispensabili un paio di buone cuffie), dobbiamo inseguire la fonte del suono che percepiamo e riuscire a passarci in mezzo, se ciò avverrà, allora il rumore si aggiungerà al sottofondo musicale che stiamo componendo e dovremo passare subito alla ricerca della fonte sonora successiva.
Oltre a questo schema di gioco base, SV propone una serie di minigiochi che coinvolgono l’uso preponderante dell’udito. Abbiamo un gioco dove dobbiamo intercettare le fonti sonore mobili che si stanno avvicinando a noi con un cannone, oppure inseguire un’altra fonte per uno spazio chiuso finche non la acciuffiamo (quando la sonda “sfrega” su una delle pareti si avverte una sorta di fruscio), oppure seguire un percorso di slalom con le porte invisibili che mandano solo dei disperati “bip”, oppure, chiusi in corsie, dobbiamo tentare di evitare di collidere con le fonti sonore che ci vengono in contro.
La cosa che colpisce di più, è il fatto che si possa giocare a questo videogame senza mai aprire gli occhi. Certo, la grafica offre qualche aiuto: La vicinanza delle fonti è segnalata da una sorta di soundscope e da una serie di luci multicolori che si accendono a “ritmo di musica”, ma affrontare questa esperienza chiudendo gli occhi è senza dubbio l’aspetto più interessante del gioco. Ovviamente non stiamo parlando di un capolavoro di giocabilità, ma di qualcosa che tenta di ribaltare la nostra esperienza sensoriale così come la conosciamo.
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In occasione dello scandalo di “Rule of Rose”, ho ricercato sulla rete pagine web, notizie, e soprattutto blog che ne parlassero. La cosa che mi ha incuriosito di più di questa piccola e modestissima indagine, è che al di fuori dell’ambiente informatico, è stato difficilissimo trovare qualcuno che difendesse obiettivamente dalle male lingue questo gioco. In questo caso, c’è da dire che tutto lo scandalo è nato da uno squallidissimo episodio di mala informazione. Il giornalista di Panorama (che molto probabilmente del gioco ha visto solo il filmato introduttivo), si è solo limitato a scopiazzare e a stravolgere una recensione scritta diversi mesi fa su un sito di videogiochi, inventandosi parecchie frottole sul gioco e “divertendosi” (se così si può dire) a inanellare una sequenza infinita delle solite banalità sul tema della violenza dei videogiochi. Perfino il ministro della giustizia avendo paura di perdere punti carisma al cospetto delle mamme inferocite, si è scomodato a bofonchiare qualcosa su una certa authority per monitorare questi passatempi “così violenti che vano in mano ai bambini”. Malgrado sia stato smascherato il caso di mala informazione, malgrado si sia spiegato che, sulle loro confezioni i giochi consiglino l’età giusta dei loro possibili fruitori, l’opinione più diffusa non è cambiata di molto. Nel pensare comune i videogiochi sono ingiustamente violenti, fanno leva sulla questa violenza e sui desideri reconditi degli adolescenti/bambini per vendere di più, sono stupidi, sono fatti solo per bambini al massimo per adulti che non vogliono crescere. Ma perché tutto ciò?Snail Maze era un simpatico giochino incluso nel bios del vetusto Sega master System (la prima versione, non il sega master system 2).

Il gioco ufficiale incorporato nel bios del primo SMS era l’immortale “Hang on” (giochino di moto frutto della mitica mente del mitico Yu Suzuki se non ricordo male). Anche Snail Maze era incluso nel bios, ma era nascosto, non immediatamente giocabile, si poteva farlo spuntare dal nulla (compariva a destra della scritta “sega” all’avvio, quasi come se fosse un’ estensione di quello spazio nero che accoglieva l’intrepido giocatore ansioso di mondi elettronici). Un vetusto residuo di quelle vecchie console sega che in giappone avevano venduto anni prima dell’avvento del SMS in europa, una perla preziosa rimasta incastonata nella macchina più d’avanguardia che la sega aveva prodotto ai tempi, una scaglia di memoria che non doveva andare persa ma che alla fine tutti si sono dimenticati.
Snail Maze era tremendamente semplice, cosi semplice da lasciare sbalorditi ancora oggi. La timida lumachina doveva affrontare da sola un labirinto immensamente più grande di lei. Sperduta e minuscola in un mondo che non le apparteneva, era persa tra corridoi tanto esili quanto crudelli e ingannatori. La meta era quella evidente e sgargiante scritta “Goal” che campeggiava in una parte dello schermo e la richiamava come potrebbe fare un neon blu con una falena. Blu era anche il mondo dove tutto poggiava, lo sfondo (Il blu tanto caro ai fan della sega). Altro temibile nemico della lumachina era l’avversario di tutti gli esseri viventi di questa terra: il tempo. Poche decine di secondi, erano date a disposiozione per raggingere quella benedetta meta a forma di G. Poche e crudeli decine, prima di quell’asettica scritta “time up” che appariva sopra al labirinto dominandolo e congelandolo, facendo le veci del triste game over di tanti altri giochi.
Tutto sommato tutta questa crudeltà era distrutta dalla musichetta, tanto orecchiabile quanto ripetitiva, che metteva di buon umore, e trasformava l’atmosfera da cupa ad allegra. Il gioco, da terribile sfida hardcore, diventava uno scaccia pensieri. Scaccia pensieri in ogni caso impegnativo, come se ne vedono pochi al giorno d’oggi!
Prodotto e sviluppato da Future Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel settembre 2004
Nelle avventure più recenti sembra essere in voga il fatto di utilizzare “oggetti antichi”. In Runaway (Pendulo Studios) il giocatore non fa altro che trovare oggetti vecchi, cianfrusaglie dimenticate, per poi rispolverarli e riutilizzarli in maniera nuova e originale. Anche i protagonisti di Syberia e Amerzone (Benoit Sokal, Ubisoft) seguono le tappe e le orme di un viaggio antico, di un sogno già fatto da qualcun’altro, lasciato in sospeso per anni e poi ripreso di colpo. Sono dipendenti da oggetti e macchinari più vecchi di loro, macchinari che sono ostacoli che il giocatore deve ritrasformare in mezzi utili e indispensabili per il suo viaggio. La stessa saga di Myst fonda tutta la sua filosofia su questa meccanica dell’antico oggetto ostacolo/mezzo, dando al giocatore il compito di effettuare il passaggio tra due fasi. In tutti questi giochi, il viaggio, la trasformazione degli oggetti, fanno quasi parte della atmosfera onirica, del sogno che può essere inteso anche come obbiettivo da raggiungere (l’isola dei Mammut, oppure la montagna degli uccelli bianchi). Anche Black Mirror si basa su questa struttura ma, a differenza dei giochi citati, il tutto assume un’identità da incubo più che da sogno. Il giocatore è continuamente immerso dall’antico, tanto che non sembrano esistere locazioni moderne; tutto è vecchio, gotico, ancestrale, quasi minaccioso. Non a caso una delle prime locazioni che si visitano è l’ala del castello in rovina, dove tutto sembra precario, dove tutto il vecchiume delle pareti sembra perennemente in procinto di cadere, dove persino i muri sembrano una minaccia. Ecco, le locazioni di BM sono così, luoghi vecchi, non rassicuranti, luoghi oscuri, e anche i giardini deserti danno una sensazione di minaccia.

L’oggetto antico arriva anche qui, dai più semplici oggetti dell’inventario (vecchi libri, macchine fotografiche dell’anteguerra, pezzi del gioco degli scacchi…) fino ai macchinari sotterrati nelle catacombe, nelle chiese, nelle cripte. Ancora più minacciosi i macchinari che custodiscono non più frammenti di sogni, ma frammenti di incubi, di vecchie maledizioni, e di segreti che dovrebbero rimanere tali. E tutta la minaccia si concretizza nella possibile morte del protagonista (usanza quasi persa nel campo delle avventure grafiche), poco importa che questa morte sopraggiunga in maniera quasi casuale (basta un’azione ingenua per morire), tutto fa parte dell’incubo nel quale si è immersi. Anche qui il protagonista ripercorre un viaggio, un incubo fatto da qualcuno prima di lui, e percorre tappe ancora più antiche.
Qualche mese fa, su TGM, Dario Ronzoni scriveva in uno speciale sulle avventure grafiche: “Passati i tempi dell’ironia, dell’erotismo, dei puzzle cervellotici, la nuova frontiera delle avventure sembra risiedere nell’analisi dell’animo umano”; ed è vero, infatti se in Syberia il giocatore non fa altro che guidare Kate Walker nella scoperta dei suoi desideri reconditi, in BM il giocatore accompagna Samuel Gordon, nell’abisso del suo io, nelle tombe dei suoi antenati cosi somiglianti a lui, nei meandri del suo passato.
Ma c’è forse qualcosa che non funziona in ciò? Il problema è proprio che funziona tutto troppo bene, la trama fila liscia e lineare, i meccanismi per quanto vecchi non si inceppano, funzionano ancora. Siamo qui, non abbiamo scelta se non quella di affrontare un incubo o un sogno di qualcun altro. Come i protagonisti, anche i giocatori seguono un percorso a tappe senza la libertà di sgarrare, di non avere un ordine; tutto va affrontato in sequenza e anche l’interfaccia, costituita da un semplice puntatore forma di punta di lancia, non cambia se non nel colore rosso (un richiamo all’inevitabilità della violenza?). Cosa c’è che non funziona in BM? Niente, neanche il finale: semplice, immediato, rozzo e spiazzante, come le trappole che uccidono il protagonista poco prudente, quasi che queste morti non fossero altro che molteplici finali alternativi a quello alla fine dell’incubo, e credetemi se vi dico che alla fin fine sono la stessa cosa.
