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Una landa innevata. Il silenzio di una foresta inquietante e tetra. Un sentiero che si inoltra nel buio. Comincia così Year Walk. Senza tutorial, senza preamboli, senza un minimo indizio su cosa fare o dove andare. E rimane così fino alla fine. Mai veramente horror ma sempre sottilmente perturbante sia nella sua trama criptica sia nelle atmosfere inquietanti, permeate fortemente dal folklore svedese, che i due ragazzi di Simogo hanno messo su schermo.
Quello che molti non sanno è che Year Walk nasce da uno short movie script scritto da un amico degli sviluppatori, Jonas Tarestad. La sceneggiatura parlava appunto di una “passeggiata” mistica nelle foreste svedesi capace di dare visioni future e passate. Questa natalità si intravede in ogni momento di gioco: non solo infatti Year Walk esce sul mercato accompagnato da un ulteriore (indispensabile) app chiamata Year Walk Companion che racchiude una piccola enciclopedia sul lore (e non solo). Tutto il gioco ha l’aria di un racconto interattivo. Il sistema di Swipe & Slide che permette di muoversi tra le schermate non è lontano dallo sfogliare le pagine di un libro non-lineare e a-temporale. Perdendosi tra gli enigmi del gioco (che a onor di cronaca hanno poco di logico e molto di mnemonico, trovando comunque una dimensione narrativa molto ben integrata con la storia e riuscendo a volte a sfruttare il touch per dei tocchi di classe che rendono l’esperienza estremamente godibile) ci si lascia facilmente trasportare in una delle atmosfere più riuscite che un gioco su iPad ricordi (per certi versi la stessa cosa accadeva in The Room, con le differenze del caso). Condito da qualche momento di sano spavento, Year Walk rappresenta per certi versi un’antitesi al gioco mobile come lo conosciamo: un Heavy Rain strettamente legato all’ambiente letterario più che cinematografico. Ma soprattutto un’esperienza capace di catturare i sensi e l’attenzione per la sua poca (ma giusta) durata.
Non costa tanto, dura anche meno, si gioca poco. Eppure sarà uno dei giochi mobile che ricorderete più a lungo. Probabilmente un esperimento simile su console sarebbe stato più azzardato o persino impossibile, ma su tablet trova la sua dimensione ideale. Perché per fortuna non vive solo di Angry Birds.
Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/
Un piccolo inciso per gli amici di ArsLudica: Year Walk a suo modo non è certo un esperimento isolato nel mondo del gioco mobile. Sword & Sworcery, Finding Teddy, Little Inferno e The Room sono solo alcuni primi nomi che mi vengono in mente. Giochi nati e cresciuti col preciso intento di destabilizzare le meccaniche così come siamo abituati a conoscerle offrendo atmosfere e tematiche che vadano oltre la semplice reiterazione del gameplay fine a stesso (per quanto divertente) tipico dei giochi ammazza-tempo. Uscire dal mondo dell’high-score per entrare in quello narrativo. A differenza dei tentativi fatti anche su console e PC (come la sempreverde vecchia di merda che muore o l’insuccesso economico di Journey) questi titoli hanno dalla loro parte un successo di critica e vendita che gli permette di uscire dalla nicchia per salire nella top ten dell’AppStore. Paradossalmente insomma il tablet, che dovrebbe offrire esperienza superficiali per giocatori occasionali, diventa un terreno fertile per esperimenti videoludici. Alla luce di un’industria next-next gen ancorata con sempre più forza a prodotti convenzionali, incapace tranne rari casi di scommettere su visioni differenti, il mobile rappresenta forse un porto sicuro per esperimenti videoludici che esplorano i confini del mezzo. Ai posteri l’ardua sentenza.
]]>Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione più che calzante nello spiegare con pochissime parole l’ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova (ve lo ricordate BitDungeon?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all’interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene. Dungelot è un rouguelike casual. Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.
Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta penserà una piccola barra in basso; poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l’ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creature feroci, che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire più partecipi, ma per ogni cosa penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l’icona della spadina. Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare: almeno i primi sei o sette livelli si completano premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e spazzolare i bonus; poi, man mano che si avanza, l’uso di quest’ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari diventa non solo utile ma strettamente necessario. Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione.
Questo è il punto di forza di Dungelot: offrire al giocatore un’esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all’idea, ormai quasi fuori catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC: il browser gaming ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure, grazie all’avvento del mobile gaming, l’apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii, magari. Questo forse ci permette di dire che in fondo non è il casual gaming il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii. È chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori, probabilmente..
Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/
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Disponibile su: Ios -Android – 0.89€
Blazing Star, cugino di terzo grado del nonno che il fratello c’aveva ‘na zia che era vicina di casa di R-Type, fa parte di quella nutrita schiera di porting che su cellulare stanno ridando vita a quel brutto e cattivo genere che era lo shoot’em-up. Pace all’anima sua.
DotEmu non è nuova a porting di titoli più o meno blasonati (almeno per chi c’era all’epoca) dei gloriosi anni ’90: Another World e Metal Slug giusto per dirne due. Cosa ammirevole, se non fosse che non sempre gli riesce alla perfezione: con Blazing Star la conversione riesce bene ma non del tutto. Tra le poche aggiunte all’originale troviamo qualche filtro grafico che migliora leggermente la grafica e la classica introduzione di auto-fire e “continue” infiniti. Queste ultime due feature facilitano parecchio le cose, ma per chi ha nostalgia dei brividi da coin-op c’è la possibilità di disabilitarle. Quello che lascia un pochino perplessi è l’uso del virtual-pad o del fast-touch: se il primo è la classica croce a schermo (giocateci voi, se siete boni), il secondo sfrutta il fatto di poter muovere la nostra navicella muovendo il dito sullo schermo e trascinandola, sistema collaudato e funzionante alla perfezione nei titoli Cave ma che qui sembra non del tutto reattivo. Certo siamo su un altro campo da gioco: in Blazing Star i proiettili colorati non mancano ma a farla da padrone sono la raccolta dei power-up per le nostre armi, e l’abilità sta più nel saper eliminare l’eliminabile e meno nello schivare lo schivabile (bestemmiando il bestemmiabile sempre e comunque). Però, se si è abituati a muovere con leggiadria il proprio indice su Espgaluda o Dodonpachi, qua bisogna fare i conti con un sistema di guida decisamente più lento e meno immediato.
Ma è questione di un pochino di pratica: una volta prese le misure siamo comunque di fronte a un ottimo porting. Soprattutto in risposta a chi ancora si ostina a ritenere il “touch” screen una tecnologia poco adatta al controllo dei videogiochi, quando invece perfino un genere duro e crudo, come quello degli shooter, si reinventa in una nuova dimensione tattile senza far troppo rimpiangere lo stick falloidale ma rimanendo pure estremamente divertente.
Sempre si vi piace il genere, altrimenti siete delle persone brutte dentro, tipo che c’avete un brutto fegato e un pancreas antipatico.
PS: Leggende narrano (e per leggende intendo Wikipedia) che l’uso della parola “fail” nel gergo internettiano derivi proprio dalla schermata di game over del gioco che proponeva la storica frase “You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!”
Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/
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Se chiedete a un giocatore cosa si aspetta da God of War III, la prima risposta che avrete sarà sicuramente: “la migliore grafica mai vista su ps3”, seguita da “la violenza più esagerata mai vista in un videogioco”, e forse per qualcuno “un buon candidato per il centro sinistra”, vista l’ultima campagna pubblicitaria della Sony. Saranno stati accontentati?
Inutile nascondersi dietro un dito (a meno che non sia il dito di un titano): metà del successo della saga di Kratos è dovuta al suo strabiliante aspetto grafico. Con la PS2 gli sviluppatori avevano tirato fuori da una console spremuta allo stremo una grafica all’epoca senza precedenti, peccato che lo stesso non si possa dire dell’episodio per PS3, in cui il comparto tecnico risulta meno impressionante se paragonato all’impatto visivo del secondo capitolo. Quello che a colpo d’occhio colpisce di più è sicuramente il modello di Kratos, raffinato e dettagliato in ogni singolo poro della pelle e fascia muscolare, talmente ben definito da far dimenticare anche qualche modello poligonale non all’altezza, soprattutto nella schiera dei simpatici zombetti nemici da dilaniare. Basta guardare l’inizio del gioco per vedere Kratos, in groppa al titano Gaia, saltare, combattere e arrampicarsi in modo fluido e curato sulle pareti del monte Olimpo urlando amorevoli frasi a Zeus (tra cui spiccano “Avrò la mia vendetta” e “Ti ucciderò” che si ripetono in modo nauseante in tutti gli spezzoni filmati). Tutta l’introduzione è in realtà una grossa tech demo che sembra voler muovere su schermo il maggior numero di roba possibile così da urlare “guardate quanto abbiamo il cazzo grosso e duro qua a Santa Monica” ma che presto lascia spazio ad ambienti meno curati e spettacolari che si attestano su livelli qualitativi si ottimi ma non superlativi come si poteva sperare. La dove non arriva la forza bruta c’è la direzione artistica ispirata e dominante come sempre e un uso delle ottiche di sfocatura nelle cinematiche che non fa rimpiangere Uncharted 2. In definitiva sì, GOW3 è sicuramente bello da vedere, ma non così stupefacente come ci si poteva aspettare.
Dopo pochi minuti di gioco dedicati a un inutile tutorial in cui è facile notare come praticamente nulla sia cambiato del sistema di controllo rispetto ai capitoli precedenti (comprese le combo da utilizzare che son rimaste praticamente le stesse sin dal primo episodio) , si assiste al trionfale ingresso di Poseidone, pur anticipato da mesi di rumors e filmati rubati da youtube. Poco male: vederlo “dal vivo” fa comunque una bella impressione, stampandoci un sorriso a 32 denti sul volto. Purtroppo, non appena preso il pad in mano, si palesano alcune magagne: un’area di movimento ridotta a pochi metri quadrati coi soliti muri invisibili e un boss che dispone dei soliti tre pattern di attacco già visti e rivisti. Un occhio alle tempistiche di attacco e parata, un paio di colpi ben assestati, e il cerchietto tondo non tarderà ad apparire sulla testa del Dio del Mare. La ricompensa sarà il solito QTE che illustra la solita morte brutale. In quel momento realizzo, non senza un minimo di disappunto, che God Of War III si è appena giocato metà di tutte le sue carte e mi sembra di aver già visto tutto quello che c’era da vedere.

Mi dedico poi a qualche sequenza platform in cui maledico gli dei dell’Olimpo (e quello stronzo del programmatore) perché nel 2010 ancora non sanno darmi un tasto di doppio salto decente. Proseguo in scioltezza i soliti enigmi ambientali, che spezzano il ritmo strizzando l’occhio ora a Echochrome, ora a Zelda. Tutto è ben rifinito e oliato, il gioco scorre tra le mani senza che me ne accorga, eppure non posso fare a meno di pensare a Dante’s Inferno. Chi ha copiato da chi!? Le piccole innovazioni inserite, come la testa-torcia di Helios vista nella demo, e un altro paio di oggetti per velocizzare il backtracking (che almeno non risulta tedioso) variano gli ambienti e l’approccio agli enigmi quel tanto che basta per non farti mai annoiare. Allo stesso modo l’introduzione delle solite armi secondarie e magie a carico da potenziare non bastano a diversificare l’approccio al sistema di combattimento, insomma è forte l’idea che il lavoro di Stig Asmussen sia il compito perfetto di chi ha studiato tanto per sopperire alla mancanza di intuizioni proprie.
Come è lecito aspettarsi, God of War III non manca di proporre scene di tortura e violenza decisamente sopra le righe, soprattutto ai danni dei pochi boss presenti che sono ancora divertenti da tagliuzzare nonostante il passare degli anni, seguendo una cinica morale decisamente meno buonista di tante altre vendette videoludiche. Kratos vuole sangue, e per averlo è disposto a tutto: sacrificare innocenti e uccidere Dèi, anche se questo vuol dire scatenare tempeste e inondazioni, piaghe e flagelli destinati a condannare l’umanità. Nel terzo capitolo di God of War il senso di progressione spietata e implacabile di Kratos viene messa al servizio di un cambio di trama che vorrebbe essere più matura, offrendo qualche spunto di riflessione che finisce per stonare con l’atmosfera ironica e trash che lo contraddistingue da sempre. Basta pensare alla scena di sesso con Afrodite, presentata e girata come il più squallido trailer di Naughty America e lontana dalla laconica ironia dell’angioletto urinoso del secondo capitolo. Inoltre quella che per tutto il gioco è solo una sensazione di velata moralità diventa certezza quando si arriva all’agognato finale, in cui Kratos viene ridipinto da eroe oscuro e determinato a pazzo folle e isterico, che prosegue il suo ossessivo viaggio incurante delle conseguenze delle sue azioni: uno spunto quantomeno interessante, se non venisse prima affrontato con lo stesso becero torpore narrativo che contraddistingue la produzione, e poi affossato da una retorica morale incongruente con lo spirito della serie. Praticamente come ammazzare quel poco di buono che la trama aveva da offrire. È in questo momento che il gioco comincia a prendersi troppo sul serio proponendo un combattimento finale al di sotto delle aspettative e lontano dalle esaltazioni che si potevano auspicare sbavando sui filmati di anteprima: lo scontro si risolve in una veloce scazzottata che ha ben poco di epico, concludendo frettolosamente la storia con un finale raffazzonato ed una esecuzione finale che lasciano l’amaro in bocca durante i titoli di coda.
Nei making-of presenti sul blu-ray, il producer ribadisce più volte di aver voluto creare un gioco che rappresenti al meglio questa generazione. Ne viene fuori invece il brillante (ma stantio) ritratto della vecchia generazione con tutti i suoi limiti posti bene in luce. Se chiedi a un giocatore cosa ha avuto da God of War III, la risposta sarà probabilmente “Un add-on di God of War II per ps3”. Ovvero un gioco curato e ben progettato che pur di concludere omogeneamente la trilogia è finito con l’adagiarsi sugli allori di un gameplay invariato dal 2005 e di mastodontici boss di cui ormai i nostri monitor sono sazi.
Un po’ poco per il gioco che a suo tempo aveva rivoluzionato il genere degli action-game occidentali.
Monica è una studentessa di 22 anni che frequenta l’università di Roma e come molte sue coetanee è quasi del tutto estranea al mondo videoludico, nonostante sia circondata da amici (maschi) che sono videogiocatori assidui. A seguito di un’amichevole conversazione informale, ho raccolto alcuni spunti interessanti sul triangolo donne/videogiochi/videogiocatori.
E’ nata così l’idea di fare una simpatica intervista nella speranza che ci aiuti ad inquadrare e riformulare alcuni paradigmi del nostro mondo, che spesso diamo per scontati.
Ciao Monica, grazie innanzitutto per il tuo tempo e iniziamo subito: se dico “videogioco”, quali sono le prime tre cose che ti vengono in mente?
Joystick
Fumetti
Polvere
Passi Joystick, posso capire fumetti, ma la polvere?
Io con i videogiochi ci giocavo solo da piccola e la console (Sega Mega Drive) la tenevamo sempre in soffitta, quindi ogni volta che la tiravo fuori era sempre piena di polvere.
E perché hai smesso di giocare? Non compreresti un’altra console oggi? No! Non è il mio genere di divertimento anche se ogni tanto capita di “videogiocare” ma non ho molto spirito, non sopporto di perdere e mi stufo.
Di tutti i tuoi amici/conoscenti/parenti, quanti giocano regolarmente coi videogiochi?
Troppi! E sono seria! Calcolando la fascia di età in cui sono compresi mi preoccupa il fatto che tre miei amici su cinque preferiscano passare un pomeriggio davanti a un videogioco piuttosto che dedicarsi a qualcosa di costruttivo, o qualcosa che abbia un riscontro concreto nella loro esistenza.
Qualcosa che interessi minimamente progetti un po’ più a lungo termine di quaranta ore di gioco, comunque non stiamo parlando di bambini di dodici anni, ecco perché sono troppi!
Sarebbe uguale se passassero quaranta ore a leggere romanzi o a guardare film?
Dipende da cosa può insegnare quel romanzo o quel film. Specifico che io non penso che i videogiochi siano un’assoluta perdita di tempo, li trovo un divertentissimo passatempo, creativo e carino.
Pensi che possano avere qualcosa da comunicare come altri medium o che siano solo intrattenimento?
Dico solo che a un certo punto il libro si chiude, il film finisce e tu esci e vivi la tua vita fatta di praticità, per quanto ti possa sentire affascinato dalla storia che hai letto o visto ne rimani sempre discretamente distaccato, non vai in giro a vantarti di aver ucciso il dragone con la spada di fuoco a 29 anni!
Insomma non ci vedo nulla di male nel videogioco in sé, non trovo sia qualcosa al di sotto del film o del libro, è un passatempo “ricreativo” come altri.
Però se mi senti parlare del dragone e della spada, mi ritieni più “strano” che se mi avessi sentito parlare del risultato della Lazio, dell’isola dei famosi o dell’iPhone? E se sì, perché a parità di tempo speso sulla questione?
No, è l’abuso che mi disturba e che trovo triste! Come per il calcio o per tutto quello che hai appena elencato, è la mancanza di interesse verso tutto il resto a irritarmi, è il volersi chiudere in un mondo surreale e improduttivo.
Quindi, chiaramente secondo le tue esperienze personali, vedi i videogiocatori come persone chiuse in un solo hobby in modo ossessivo?
Sì! ma non do la colpa al videogioco, do la colpa alla mancanza di interessi e all’incapacità di relazionarsi con altra gente (se non quella che condivide la stessa ossessione).
Videogiocatore = persona incapace di relazionarsi o comunque con problemi sociali? O un simile “disturbo” lo associ anche ad altri passioni come sport o lettura?
Non generalizziamo! Io parlo di gente che ne abusa, non di quelli che si divertono in maniera del tutto normale e sana con un gioco. Sarebbe la stessa cosa se stessimo parlando di Fantacalcio o altro.
Descrivi il videogiocatore così come lo conosci.
Ne conosco due categorie: la prima è quella degli appassionati che ne analizzano grafica, storia, intrecci, in pratica quelli che ne fanno un mezzo per incrementare un tipo di cultura che non ha niente da invidiare a quella letteraria o cinematografica. Nel bene o nel male, nonostante spendano molto tempo dietro lo studio analitico possono definirsi persone che semplicemente coltivano un interesse.
Chiamiamoli appassionati allora, e gli altri? Quelli che sostituiscono il videogioco all’uscita pomeridiana con gli amici, persone secondo me non molto felici, perché se preferisci isolarti e scambiare la vita reale con quella virtuale vuol dire che probabilmente non saresti neanche più in grado di poter parlare di altro; non riusciresti a uscire di casa per buttare la spazzatura senza pensare che fuori ad aspettarti c’è il cecchino con il mitra appena sconfitto dopo l’ultimo combattimento.
Però ti viene naturale creare un forte legame tra il medium videogioco e queste persone, credi che questo finisca per influenzare il modo in cui guardi i videogiochi?
Il punto è un altro, a un certo stadio si arriva a odiare sia il peccato che il peccatore.
Pensi che in futuro cambierà la percezione femminile del videogioco e che un’eventuale sfumatura delle caratteristiche prettamente maschili (combattimento, guerra, armi, ecc.) porterà la tua generazione e quella successiva ad abbracciare questa forma in modo più completo?
E’ il concetto di divertimento tra ragazzo e ragazza che è troppo diverso.
Non è vero che le ragazze non si avvicinano a un tipo di divertimento simile, il punto è che non si faranno prendere mai da una cosa tanto da preferirla a quello che possono fare concretamente con la propria vita reale. E’ molto più difficile che si possa verificare il caso in cui una ragazza possa preferire una giornata davanti al videogioco, piuttosto di uscire con gli amici, ma credo che sia proprio una questione di cromosoma y!
Quali caratteristiche dovrebbe avere un videogioco per interessarti?
Non dovrebbe essere ripetitivo, ti faccio un esempio: io ogni tanto gioco ai picchiaduro come Tekken ma il problema è che dopo mezz’ora mi sono già stufata.
Non c’è evoluzione, non c’è contenuto, è una serie di sequenze di tasti da ricordare per vincere, nessun tipo di coinvolgimento logico o mentale, non c’è nulla su cui riflettere.
Parliamo di un gioco prettamente competitivo che non ha evoluzione. Saresti invece interessata a giochi con una componente narrativa più sviluppata?
Sì, certo.
In un titolo di recente uscita ti viene data la possibilità di metterti nei panni di un terrorista che compie una strage in un aeroporto. Saresti curiosa di provare questo gioco?
Non mi attira, non capisco dove sia il divertimento.
Il coinvolgimento è nella storia, dopo la strage si scopre che eri un agente infiltrato! Più che sul divertimento in senso stretto e l’atto dello sparare, l’enfasi è sull’immedesimazione con il terrorista. Ritieni sia una cosa immorale? O una scena pericolosa per chi gioca?
La trovo interessante come tutte le cose che sfidano l’ipocrisia del politicamente corretto. Per il fatto che sia pericolosa, sinceramente mi sembra come quando dicevano di voler ritirare il tamagochi dal mercato perché i bambini si traumatizzavano quando morivano: non prendiamoci in giro, se uno è violento certo non sarà un videogioco a scatenargli la tendenza, è solo un gioco.
Il gioco ti dà la possibilità di sparare o meno ai civili. Tu spareresti?
Si! se il giocatore sa di essere un terrorista, è normale che compia la strage senza rimorsi!
Ma non ti dà fastidio? Anche se in fondo fai parte dei “buoni”?
Se quando inizia la missione so di essere un terrorista, sì, sparerei. Se avessi saputo di essere un infiltrato magari avrei limitato i danni ma avrei sparato! Anzi sarebbe stato meglio se il giocatore avesse dovuto decidere subito se comportarsi da terrorista o seguire la morale da infiltrato e far saltare tutto, per vedere fino a che punto potevi reggere.
Interazione con vari bivi da seguire che fanno cambiare la storia?
Quello è il tipo di videogioco che potrebbe rivelarsi veramente coinvolgente! Soprattutto per categorie di giocatori poco presenti fino ad ora!
Si parla di un videogioco che si evolve in base ai tuoi ragionamenti, alle tue scelte, ha una trama e degli intrecci che tu scegli, la dose di divertimento sale esponenzialmente, in un caso del genere!
Cambiando argomento, da qualche anno a questa parte nei videogiochi ci sono sempre più scene di sesso e nudità – anche omosessuale – più o meno slegate dalla trama, ma solitamente mai fini a se stesse. In Heavy Rain, attesissimo titolo da poco uscito, il giocatore impersona una donna mentre si fa una doccia e subisce un’aggressione a sfondo sessuale. Pensi sia un modo facile di attirare utenza? Potrebbe essere un deterrente per le donne?
Penso che sia scontato dire che è comunque uno dei tanti mezzi per attirare l’attenzione, a pari della trama, della grafica e di tutto il resto.
Non cambia niente da quello che vediamo in televisione, il principio è lo stesso! Per quanto riguarda la possibilità di urtare la sensibilità femminile, non facciamo i buonisti, non si scandalizza più nessuno(e forse a torto! Non lo so). Di sicuro non è che stiano facendo vedere niente di nuovo.
Quindi se vedessi un amico guardare una scena di sesso sul monitor, considerando che non sai in che contesto è presentata, cosa penseresti?
Mi divertirebbe andare a vedere come sono riusciti a creare donne virtuali tanto, ma tanto più belle di quelle vere!
Dopo Lara Croft il mondo dei videogiochi è sempre più povero di eroine. Credi voglia dire che il medium si stia spostando verso i fruitori maschili? Una protagonista femminile potrebbe invogliarti maggiormente a giocare?
No, non credo che il sesso del protagonista del videogioco abbia una qualche influenza sulla mia voglia di giocare.
Se ti dico hardcore gamer e casual gamer, tu mi dici…
Io e te! Io quella che ci gioca due volte l’anno.
E io quello che gioca ogni giorno!
Esatto!
Ti ringrazio per il tempo concessomi, vuoi dire qualcosa ai nerd di Ars Ludica che leggeranno l’articolo?
Andata a lavorare!
Pensavo più al classico “trovatevi una ragazza”.
No, perché anche quella diventa una perdita di tempo!
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