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Comincio facendo outing: io i fumetti della DC li leggevo da prima che diventassero fighi. Ho letto persino i numeri di Batman in cui Bruce Wayne s’innamora di Talia Al Ghul e vai di scene *occhiolino*d’ammore e frasi mocciaperugina, ogni quattro vignette compariva un “amato no” o “amato se tu lo fai lo faccio anch’io” o “amato perché” e vai di pugnette. Tempi bui, nei quali la salvezza era data dai classici e dall’immortale, gloria in excelsis deo, Vertigo.
Quando fu annunciato il reboot, con l’uscita dei famigerati New 52, ebbi una reazione duplice: un misto di sgomento e d’interesse. Da una parte, la cancellazione di una continuity ventennale che aveva ospitato storie di rara bellezza; dall’altra la decisione di rendere facilmente accessibile l’universo DC anche a nuovi lettori. Da una parte l’annullamento di una serie di trame ancora in corso – il ritorno di Bruce Wayne a Gotham o la Batman Inc. giusto per citarne due piuttosto note. Dall’altra la reintegrazione di eroi di altre società, come quelli Wildstorm, nel nuovo panorama fumettistico. Vi era un equilibrio di pregi e difetti, soggettivamente più o meno importanti, che non permetteva né di comprendere né di poter ipotizzare la direzione che l’azienda avrebbe deciso di seguire.
Ma, complice l’ennessimo cambio editoriale nella distribuzione italiana (con l’avvicendamento dell’editore RW al posto della deludente gestione Planeta DeAgostini), alla fine ho deciso di comprare l’edizione italiana dei principali albi dedicati ai tre supereroi più noti al pubblico: Superman, Batman e Lanterna Verde, con l’aggiunta dell’intramontabile Justice League (of America, come potrebbero far notare i meglio informati).

Cominciamo dagli aspetti estetici dell’edizione italiana. La RW Lion decide di seguire lo stile Panini, stampando albi vicini allo stile originale e distribuendoli sia in fumetteria che in edicola, ma al tempo stesso propone una piccola differenza: ogni albo ne riunisce tre differenti. Mi spiego meglio: comprando Superman potrete leggere, oltre all’omonima testata, anche i numeri uno di Action Comics e Supergirl. Questa soluzione ha risvolti positivi e negativi: si risparmiano un po’ di dindini, diventa più facile avvicinarsi a serie che non hanno mai suscitato particolare interesse nel nostro paese e, infine, si sono creati interessanti albi tematici – è il caso proprio di Batman e di Lanterna Verde – che in futuro dovrebbero rendere più semplice seguire quegli eventi che coinvolgono più testate (si pensi al recente Batman RIP o alla Guerra delle Lanterne). D’altro canto, inevitabilmente, troviamo gruppi molto misti (caso eclatante quello della testata Flash: oltre alle avventure di Barry Allen vi troviamo anche quelle di Capitan Atom e di Aquaman). Infine questa scelta editoriale ha sempre presentato il problema di spezzare ed intricare le trame presenti al suo interno, anche a causa di linee temporali differenti. Si tratta di particolari che talvolta spezzano il ritmo di una storia, lasciando una sensazione di disappunto.
Disappunto perché si ha il sentore che questo reboot sia un’operazione riuscita (e sostenuta) solo in parte: in particolar modo i personaggi classici sembrano esser trattati in maniera molto simile ai loro predecessori e la scelta di non cancellare del tutto la precedente continuity non mi ha convinto appieno. Batman e Lanterna Verde sono gli albi che più restituiscono questa situazione, ripartendo solo in parte: vedremo come si evolveranno le vicende raccontate in essi. Justice League, al contrario, sembrerebbe partire da -1: giudizio sospeso e rimandato, sebbene Hawkman (purtroppo) sembrerebbe esser stato notevolmente semplificato ed appiattito. Tra i semplificati ed appiattiti compare anche Freccia Verde: ricordate l’Oliver Queen di Miller? O quello (indimenticabile) di O’Neil? Un eroe sfaccettato, particolare e molto sui generis. Ecco, cancellatelo: l’arciere è ora un banale miliardario che combatte il male, come il triste Arrow visto in Smallville. Bella cagata. Promossi invece quegli eroi che sembrano davvero ricominciare da zero: le tre storie contenute in Superman, Aquaman e Flash (presenti nello stesso albo) ed il nuovo inizio di Wonder Woman (ahimé affiancata proprio dal nuovo Freccia Verde) sono molto promettenti e potrebbero rivelarsi piacevoli sorprese. Rimandato a settembre Fire Storm mentre, in questi giorni, approderanno nelle fumetterie italiche altri numeri uno: Birds of Prey, Teen Titans, Animal Man (compratelo ad occhi chiusi) e soprattutto Stormwatch (serie in cui gli eroi WildStorm sono affiancati da Martian Manhunter) che, da fanboy, non posso dire di non aspettare con curiosità.
Voto (in scala Venerdì 12)

C’è la fiera del “baratto” e dell’usato alla Mostra d’Oltremare di Napoli questa settimana. Gli enormi casermoni che la compongono si riempiono nuovamente di scatolosi polverosi contenenti ricordi e racconti. Mancano però le sgangherate mostre, gli interessanti ospiti ed esperti del settore, la marea umana (travestita o meno poco importa) dei visitatori.
L’impressione è che dopo una sorprendente boccata d’ossigeno – sorprendente anche (soprattutto?) per l’ente privata che gestisce una struttura che, nelle mire del regime fascista che la costruì, avrebbe dovuto collaborare a quel rilancio della città agognato ancora oggi sia dagli abitanti che dalla classe politica cittadina – si ristabilisca una placida ed indifferente calma. Eppure l’ultima edizione del Comicon è riuscita a dimostrare un paio di cosette positive: primo, che non esiste un solo evento principale per tutto il paese e che moltissime persone sono disposte a muoversi e pagare il costoso biglietto d’ingresso per la kermesse napoletana; secondo, che quest’evento, nato quasi per caso, è ormai così forte da poter sorreggere senza troppi sforzi l’ormai scomparso “fratello minore” Gamecon; terzo, una buona organizzazione sopperisce ad alcune lacune e nei di cui tratterò più approfonditamente più avanti.
Cominciamo dalle note positive. Le mostre sono nel complesso discrete e, spostate nella cornice della Mostra, riescono ad avere una maggior visibilità da parte di un pubblico spesso disattento nei confronti dello studio e più propenso allo shopping. In questo modo si sopperisce ad una schizofrenia che aveva causato non pochi problemi e lamentele da parte degli utenti e dei rivenditori. La vicinanza di una massa di scalmanati non intacca la fruizione delle tante tavole messe a disposizione: la tematica principale dell’anno, il rapporto tra il fumetto e la letteratura, è affrontata in maniera piuttosto estensiva e con la presentazione di numerosi autori di varia importanza. La seconda parte dell’esposizione, dedicata ad alcuni argomenti particolare, è anch’essa interessante (sebbene diretta ad un pubblico d’elité) e, tra le cose, dedica anche un piccolo spazio al defunto Jean Giraud, in arte Moebius. Poi c’è la sorpresa che non ti aspetti, quella che pochi napoletani ricordavano: l’affresco di Andrea Pazienza, restaurato ed al massimo del suo splendore. Uno di quei segreti che l’Ente Mostra d’Oltremare custodisce gelosamente per sé, al pari del parco e della Fontana dell’Esedra. Anche gli incontri si presentano come interessanti e coinvolgono ospiti come Tito Faraci, così come gli stand fumettistici sono pieni d’artisti noti ai blogger italiani ed ai più giovani, era infatti presenti sia ZeroCalcare (sito omonimo) sia Pierz (Ravioli Uèstern) sia Davide La Rosa (Mulholland Dave). Vorrei anche parlarvi del viale e del palco dei cosplayer ma, a causa della folla che si frapponeva tra me e quello, vi dirò solo che c’era e che non ci sono andato – comunque anche qui vi è un miglioramento rispetto al precedente anno, essendo l’area antistante il viale quella più ampia dell’intera struttura.
Passiamo ora alle note negative (ahi ahi) che, essendo varie ed essendomi dilungato troppo sulle positive, saranno sommarie: i premi che sono andati quasi completamente a nomi noti del fumetto. Considerando l’età media dei visitatori e la loro conoscenza della rete, era lecito aspettarsi una maggior presenza di “homines novi” del panorama fumettistico italiano (che non mancano e parecchi sono più che bravi), piuttosto che l’unica eccellente eccezione di ZeroCalcare. L’assenza di rivenditori di videogiochi, ancor meno dell’anno scorso, e lo scarso peso di quest’ultimi nell’economia finale dell’evento – eccezion fatta per alcuni tornei ed il notevole stand Nintendo non c’era altro. La scelta di confinare l’intero evento in pochi padiglioni principali mentre, con l’apertura di un altra area, sarebbe stato possibile fornire degli spazi adatti ad ospitare i visitatori la cui affluenza era piuttosto prevedibile, considerando i numeri in costante crescita degli ultimi tre anni. Infine una gestione a dir poco balzana degli ingressi: la possibilità di poter fare un solo (esoso) biglietto per entrare tutti i giorni e non di poterne fare uno giornaliero e la (solita, in realtà) lentezza delle casse – che ha favorito, soprattutto in concomitanza con la partita di campionato del primo maggio, ad un arrembaggio di bagarini: spero che l’anno prossimo questi errori siano riparati e, magari, l’Ente decida di credere in quest’evento rendendolo più accesibile – 12.50 € mi sembra un vero e proprio salasso, soprattutto per quelli a cui non è possibile essere presenti per l’intera durata della kermesse.
]]>Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest’esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.
Ritengo che Final Fantasy XIII sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l’attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già Final Fantasy XII era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.

A distanza di tre anni dall’uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull’attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall’ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: Mass Effect di Bioware.
Il primo Mass Effect fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell’opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l’elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all’opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense – si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall’Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali – un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di Halo (si ricordi lo spin-off Halo: Wars, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d’ispirazione, riunite attraverso un’armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici – il sostantivo Prothean, unione delle parole greche prò e theòs (trad: “prima” e “dio”), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l’eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e topoi narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall’altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.

Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell’obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l’ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull’accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali TES V: Skyrim e Xenoblade Chronicles.
Se si considera anche l’estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l’equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian – specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.

Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del Mondo di Tenebra operata dall’editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall’evento Flashpoint. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti – la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo Vampiri: la Masquerade, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la Crisi sulle Terre Infinite.
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.
È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell’esplorazione; ricondurle solo ad un’apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un’improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l’eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso “l’infinito ed oltre” era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l’unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose – tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.

C’è però un altro elemento, all’infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l’umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all’autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell’individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a Deus Ex Human Revolution.
Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell’America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica spaziale nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.
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Stasera guardavo un po’ di siti e leggiucchiavo il volume di ZeroCalcare quando, improvvisamente, m’è venuta in mente una cosa. Ho cominciato a googlare un paio di videogiochi usciti di recente come Skyrim e Xenoblade Chronicles, o Ultimate Marvel vs Capcom versione PS Vita ed ecco arrivare la conferma della mia folle idea: possibile che, ogni anno, escano così tanti giochi imperdibili o almeno dannatamente belli?
Ora, io non sono una persona che ami dare voti o i sistemi di giudizio applicati dalla maggioranza dei critici di videogiochi: un po’ per i tanti motivi che molti di voi già conoscono, un po’ perché ho sempre odiato i giudizi scolastici ed i confronti cretini che questi alimentano – senza citare quegli unni che, non appena concludi un esame ed esci vittorioso dall’aula, ti assalgono guidati da Gengis Khan chiedendoti “quanto hai avuto?”, “quante domande t’ha fatto?”, “quanti secondi hai avuto per riflettere?”, ecc.
Ma, in attesa che il mondo decida di cambiar metodo e che gli utenti (e gli unni che frequentano l’università) decidano di evolversi, volevo riflettere proprio su questo curioso fattore quantitativo.
Perché è possibile che siano già usciti, solo nel 2012 e secondo i dati che raccoglie Metacritic, almeno una quarantina di giochi giudicati con un voto pari o superiore a 80/100? Volendo escludere collection, giochi indipendenti o non mainstream (inclusi quelli per iOS o Android) ed accorpando i multipiattaforma è possibile ad arrivare a circa 20 titoli qualitativamente interessanti. Dal 1 Gennaio ne sarebbero usciti 2,65 ogni giorno.
Possibile che questa qualità si associ davvero a questa quantità? Quanti tra questi giochi sopravvivono alla prova del tempo e riescono a non esser dimenticati in poco tempo? Perché se un gioco è definito come “ottimo”, questo viene dimenticato alla stregua di un gioco qualsiasi? Forse la verità è che il troppo storpia davvero, il videogioco è giudicato in maniera esageratamente velleitaria e l’utente medio è davvero poco smaliziato. E molto, molto più ricco del sottoscritto.
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È insolito trovarsi a discutere di un gioco che, seppur universalmente riconosciuto come un’eccellenza dello scorso anno, ti ha posto così insistentemente di fronte ad un quesito storico, se così lo si può definire. Soprattutto se questo risponde al nome di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ovunque abbiamo avuto modo di leggerne le entusiastiche opinioni di critica e pubblico e do per scontato che moltissimi giocatori abbiano un’idea abbastanza precisa del titolo in questione. Titolo che, mi affretto a dire, mi ha rapidamente conquistato per svariati motivi che non sto ad elencarvi.
Tornando al titolo del post, vorrei condividere (e discutere) con voi una mia opinione personale. Sebbene il progetto iniziale di Nintendo, cominciato con l’altisonante Revolution e concretizzatosi con il meno accattivante Wii, non avrebbe permesso una tale precisione nella lettura dei movimenti, non posso negare di essermi chiesto “cosa sarebbe successo se Skyward Sword avesse accompagnato il lancio del Wii?”. TLoZ: Twilight Princess è stato, pur nella sua bellezza ed originalità stilistica, un porting diretto da GameCube: a differenza di Skyward Sword, ma anche di Super Mario Galaxy o di Metroid Prime 3: Corruption, fu concepito come il canto del cigno della sua console di nascita, destinata ad un prematuro declino.
La scelta economica di sfruttare la forza di un brand con una conversione semplice, capitalizzando sulle vendite, potrebbe aver determinato (in parte) la “febbre da porting” di cui il Wii è stato ed è vittima – e così sarà probabilmente anche per Wii U. Forse se Nintendo avesse rischiato di più, concentrando i propri sforzi anche verso i giocatori in senso stretto, avremmo parlato del Wii in maniera diversa. Questo è l’imperdonabile difetto di The Legend of Zelda: Skyward Sword, un difetto condiviso dallo stesso Twilight Princess: l’essere arrivato Fuori Orario. Come la statua di Kiki, anche l’opera di H. Fujibayashi e Nintendo EAD riesce a ricondurre il Wii alla propria scrivania, ristabilendone in parte la condizione di console e restituendo all’azienda nipponica un po’ della propria autorialità nel mondo videoludico.
Peccato: forse con un intervento meno tardivo si sarebbe potuto evitare che il Wii fosse ridotto da rivoluzione a notte in bianco.
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(Breve ed impreciso) Escursus di storia del fumetto
Negli anni ’80 il fumetto americano visse un periodo di particolare sviluppo: in particolar modo si assistì alla definitiva massificazione del fumetto seriale statunitense, la diffusione del fumetto indipendente ed il ritorno al successo della striscia quotidiana – il tutto coadiuvato da un rapido processo di rivalutazione e rilettura della semiotica fumettistica cominciato con l’affermazione del post-modernismo. Simboli di questo periodo sono tre personaggi: Calvin ed Hobbes, Batman e Daredevil.
Questi tre personaggi rappresentarono un’evoluzione del fumetto statunitense verso tematiche nuove: il rapporto tra immaginazione e realtà, la dimensione onirica ed utopica dell’eroe, la tragedia dell’impotenza del singolo. Tali temi, introdotti o solo accennati dagli autori americani come Frank Miller, Bill Waterson e Jim Shooter, rivestiranno un ruolo centrale e saranno approfonditi dagli sceneggiatori britannici, tra cui ricordiamo Alan Moore, Neil Gaiman ed Alan Grant (giusto per limitarci ai primi rappresentanti della british invasion).
I Rocksteady sono stati influenzati da questi autori?
Sì e no.
Mi spiego meglio: non mancano, nell’intera opera, continui riferimenti e rimandi ad archi narrativi, luoghi, avvenimenti più o meno noti dell’universo dell’Uomo Pipistrello. Da Bludhaven, la città protetta da Nightwing/Dick Grayson, ai fatti de “Il Lungo Halloween”, come l’Uomo Calendario, o la ricostruzione del commissariato di Arkham City secondo i dettagli forniti nella serie minore Gotham Central. Ma è anche vero che gli sviluppatori si sono concentrati nella realizzazione di un gioco-scrigno in cui inserire il maggior numero di personaggi, oggetti, ecc. dell’universo gothamita e vi siano riusciti senza particolari forzature, grazie all’interessante idea di dedicare ad ogni “guest star” un certo numero di missioni secondarie.
Questi personaggi, tra cui includerei anche Catwoman, presentano una caratterizzazione minima e rivestono un ruolo accessorio: sono i giocatori che, incontrandoli, contestualizzeranno immediatamente le loro parole e le loro azioni all’interno dell’ecosistema del gioco. Questa regola presenta però due eccellenti eccezioni: Batman e Joker.
NB: DA QUESTO MOMENTO L’ARTICOLO PRESENTA NUMEROSI SPOILER.
Giustizia, meraviglia e morte ad Arkham City
In realtà, durante la campagna principale, sembrerà che il principale avversario di Batman sia il dottor Hugo Strange. Si tratta di uno dei primi, grandi avversari dell’Uomo Pipistrello che però, negli ultimi anni, sembra esser stato un po’ accantonato: ciò spiega l’interessante scelta, da parte di Rocksteady, d’introdurlo come un personaggio (quasi) estraneo alle conoscenze di Bruce Wayne/Batman e, allo stesso tempo, di prendersi alcune libertà nella scrittura della sceneggiatura del gioco.
La principale di queste è l’associazione del dottor Strange ai piani della setta degli Assassini di Ra’s al Ghul: da un lato vi è l’uomo di scienza, il medico convinto di poter curare il male endemico degli umani attraverso l’applicazione dello stato d’eccezione, mentre dall’altro troviamo il mistico ed utopico leviatano che, per assicurare all’umanità una vita migliore, desidera uccidere i forti che minacciano i deboli, imponendo il proprio giudizio (e quindi la propria legge). Questa dicotomica alleanza porterà, per via trasverse, alla pianificazione di un piano diviso in due parti:
Questi elementi funzionano fino a quando Batman non ascende al cielo attraverso la Wonder Tower. “Meraviglia” che, in ambito filosofico, è considerata da Platone ed Aristotele come sentimento all’origine della filosofia e che, secondo Descartes, è la prima delle passioni; mentre, in ambito filologico, il termine deriva dal termina latino mirabilia che indica il “mirare, mostrare”. Tale significato è sinonimo dell’origine di mostro, monstrum cioè “mostrare, ammirare”.
Batman riesce, attraverso la propria meraviglia, a mirare (e quindi a riconoscere) la mostruosità dell’epurazione applicata da Strange e Ra’s e quindi può ribellarsi ad essa, sconfiggendo i propri avversari. Ma la figura di Batman è anch’essa dicotomica, riunendo in sé il trauma, la follia del bambino e la ragione positivista dell’adulto che si adopera per realizzare un bene superiore.
E chi rappresenta la follia di Batman, se non il Joker stesso?
E quindi uscimmo a riveder le stelle
La conclusione dell’opera è decostruttiva e sublime. La morte del Joker è causata dalla follia del clown stesso, una follia che affligge e porterà alla fine di Bruce Wayne stesso (evento che, nel fumetto, è accaduto due volte: in occasione della saga di Knightfall e di Crisi Finale). L’uscita di Batman/Bruce Wayne è un’immagine particolarmente efficace: dietro di lui vediamo Arkham City illuminata di rosso e fumante, fornace di un inferno creato dall’uomo, e dinanzi troviamo il commissario Gordon, la legge umana che accogliere il mortale giudizio divino.
Batman è quindi sconfitto e, con lui, il giocatore stesso. Non gli resta che vagare per Arkham City, in cerca di una redenzione che non potrà mai arrivare.
Inutile dire che questa caratterizzazione dei personaggi proviene da un approccio tipicamente britannico al fumetto e, non casualmente, ritrova numerose similitudini nelle ultime avventure del personaggio DC realizzate da Grant Morrison. Secondo una mia opinione personale è probabile che i Rocksteady abbiano voluto manifestare la propria intenzione di non dedicarsi, nel breve termine, ad un’altra avventura dell’Uomo Pipistrello. Ma questa è una speculazione che solo il tempo ci confermerà.
]]>Fatto?
La mia risposta è “Provate Kirby Mass Attack“. Si tratta di un platform 2D semplice: comparto tecnico colorato, un’idea originale (il controllare dieci piccoli Kirby) ed un sistema di controllo elementare, basato sul solo touch screen. Diverte e, malgrado sembri uno scacciapensieri, il sistema di punteggio (che riprende a piene mani i Super Mario bidimensionali per NES) e la curiosità di esplorare i vari quadri potrebbero conquistarvi rapidamente, monopolizzando i vostri spostamenti quotidiani – nel mio caso il tragitto da casa all’università.
Per numerosi motivi, si è scelto di abbandonare qualsiasi tentativo di (r)innovazione e di suscitare stupore nel giocatore, preferendo miglioramenti semplicemente tecnici ed affidandosi ad una tecnica che, per quanto interessante, per ora resta – e resterà? – un semplice plus. I giochi che ne hanno accompagnato il lancio del 3DS e che, nei prossimi mesi, tenteranno di risollevarne le (più che discrete) vendite sono giochi vicini a quell’idea di “esperienza portatile casalinga” che, malgrado sia stata una concausa delle minori vendite della PSP rispetto al DS, sembra che si affermerà sulle console portatili di nuova generazione, relegando il videogioco portatile “classico” alla superficialità (con poche, rare eccezioni) dei titoli per iOS, Android e Windows 7 Mobile. Nessuno di essi sembra avere la semplicità di un Kirby Mass Attack, una semplicità che si sta rivelando una sorpresa incredibilmente piacevole da giocare, o la capacità di adattare il gameplay alle nuove console vista in Final Fantasy Tactis Advance 2, per esempio.
Spero di esser smentito dai fatti e che sia Nintendo che Sony propongano, sulle loro console portatili, un giusto mix tra i due modi di giocare, lasciandoci la libertà di scegliere quale preferiamo: perchè, e questo è un problema che definirei generale, troppo spesso non ci è data scelta e, altrettanto spesso, le scelte di una software house sono parecchio discutibili.
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Amanita Design è un piccolo studio che si è guadagnato grande fama grazie all’ottima avventura grafica Machinarium, uno dei successi indipendenti dello scorso inverno.
Ecco i teaser del nuovo progetto della software house ceca, Botanicula. Che dire, se non che sono belli (e che per ambientazione ricordano vagamente i due Pikmin, capolavori usciti su GameCube)? Se volete saperne di più, questo è il sito ufficiale del gioco.
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Anno 70 d.C.
I romani, allo scopo di sedare la rivolta dei giudei, cingono in assedio Gerusalemme. In Agosto il comandante Tito Flavio Vespasiano ha deciso di espugnare la Fortezza Antonia, edificio in cui si sono asserragliate le maggiori forze israelite, composte soprattutto da Zeloti. Durante l’attacco si è propagato un incendio che è divampato ed ha distrutto in poco tempo la stessa fortezza ed il Tempio. Così si compiono le parole del profeta Daniele e del nostro Signore, Gesù di Nazareth: il giudaismo giunge al suo tragico ed inevitabile epilogo.
Non posso che ammirare e allo stesso tempo inorridire di fronte all’ineluttabilità del disegno divino e del suo compiersi. Cosa direbbero ora Simon Pietro, Giacomo, Giovanni o Paolo? Cosa penserebbero di quanto sta accadendo sotto i miei anziani occhi?
Ho tentato di evitare che questi eventi si compissero, nell’unico modo in cui mi era possibile provarvi. Ed ho fallito. Ho raccontato la storia del Salvatore, il Figlio dell’Uomo, affinché due mondi, due mondi di pensare e vivere s’incontrassero e si unissero. Credevo che Roma e Gerusalemme, Oriente ed Occidente, filosofie ellenistiche e giudaiche avrebbero potuto unirsi. Mi sbagliavo.
Le conseguenze di quanto accaduto saranno… sono impossibili da immaginare. Sin da ora i miei sensi sentono, odono, fiutano, sfiorano e assaporano l’incrinatura della storia. La crepa che si è formata nell’umanità frantumerà il mondo, lo disgregerà e condannerà l’umanità al peccato. Non esisteranno luce e tenebra, ma solo ombre: nessun bianco e nessun nero, solo grigio. E gli uomini… la maggioranza era, è e sarà incapace. Incapace di scegliere, di lottare, di morire in nome di un ideale, un bene maggiore, un destino. Come criticarli? Io stesso preferirei soddisfare i miei disagi immediati, che realizzare qualcosa di sublime e magnifico per coloro che verranno. Anch’io preferirei sopravvivere, che vivere.
Colui che sapeva tentò di far prevalere la conoscenza. E morì nel farlo. Oggi il suo ricordo è decaduto, è considerato il malvagio, colui che tradì, così come scrisse Levi e vollero Giacomo e Pietro. Ma riconosco che l’Iscariota è stato, fino all’ultimo istante, coerente e fedele alle sue scelte. Lo invidio.
Io sono l’ultimo ed il solo che vuole cercare un compromesso. In cuor mio so che è tardi. Gli eserciti sono schierati e milioni, anzi, miliardi di vite saranno perdute: tutti ricercheranno la verità, ma nessuno vorrà realmente trovarla. Templari ed Assassini troveranno una scusa, una giustificazione per la loro battaglia. Se la verità è apocrifa, nascosta agli occhi di tutti, allora la realtà che vivremo non sarà quella effettiva: vivremo le nostre vite dietro un velo, un manto da squarciare per scoprire la vera forma della realtà. Per i posteri, nulla delle loro vite sarà reale. Ergo i due credi non avranno limiti né opposizioni e tutto sarà lecito.
Chi riscuoterà dal sonno l’umanità? Una domanda di cui non conosco e non scoprirò la risposta.
Luca
Ubisoft è lieta di annunciare Assassin’s Creed: Bereshit, il nuovo gioco del brand che proporrà un’ambientazione d’eccezione: Gerusalemme, Roma e la Giudea durante i principati degli imperatori Augusto e Tiberio. Il giocatore scoprirà la genesi della lotta tra i Templari e gli Assassini, un evento che ha coinvolto alcuni dei personaggi più discussi della Storia e civiltà estremamente complesse come quella giudaica e quella ellenistico-romana, vestendo i panni del primo Maestro, Giuda Iscariota. Oltre alle metropoli di Roma e Gerusalemme, ricostruite con l’aiuto di numerosi consulenti storici, sarà possibile esplorare un’immensa area definita “Giudea”, corrispondente all’omonima regione storica della Palestina, e ad una parte della “Provincia di Siria”. Quest’ampia sezione di gioco sarà contesa tra i vari schieramenti e reagirà in tempo reale alle scelte del giocatore ed alle missioni compiute dai suoi seguaci in essa. Sarà possibile avvalersi di nuove armi, tra cui la daga romana, una nuova modalità multiplayer e quattro nuove classi, tra cui l’esclusiva “Sicario” e “Prefetto”.
L’uscita di Assassin’s Creed: Bereshit è prevista per il 2012 per Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U. La versione PC sarà disponibile, nei negozi ed in digital delivery, a partire da febbraio 2013.
Nota dell’autore: il contenuto di questo articolo è opera di fantasia. Ogni riferimento a fatti, cose e persone è puramente casuale; Ubisoft Entertainment non ha annunciato nessun gioco come quello descritto. L’articolo è una riscrittura romanzata di un post del sottoscritto su un forum, risalente all’uscita di Assassin’s Creed II.
]]>Letto? Piaciuto? Lo spero.
Credo che imbastire un paragone tra il panorama musicale descritto da MA! ed il mondo videoludico sia importante, poiché ci permette di analizzare in modo migliore un particolare fenomeno del mondo dei videogiochi.
Malgrado il tentativo di assalto ai giocatori occassionali abbia provocato un tenue tentativo di chiusura da parte di quell’élite che si autodefinisce “hardcore gamer”, non credo che si possa parlare dell’invisibilità citata da MA: le software house sono attente nei confronti di questa fetta d’utenza e riescono ad accontentarla facilmente con un FPS o un action-adventure fotocopia e con un multiplayer reiterato… o al limite con un remake. Perciò la maggioranza degli “hardcore gamer” è assecondata dalle software house e dai publisher più importanti, rientrando pienamente nel mass market: d’altronde il recente ritorno delle varie edizioni epiche, speciali o limitate costituisce soprattutto una reazione al mercato della pirateria, tentando di incantare gli acquirenti per lo più con confezioni metallizzate, piccole aggiunte in-game e pacchiane action figure.
D’altro canto è importante osservare che vi è un gruppo di videogiocatori realmente elitario: si tratta di quelle persone che, attraverso un gioco, maturano riflessioni e ne discutono. Si tratta di quei giocatori a cui si rivolgono edizioni speciali degne di questo come, come quella di Bioshock 2 (per ironia della sorte, l’edizione da collezione risultava essere decisamente migliore del gioco promosso da essa) o quella di The Witcher 2: Assassins of Kings. Quegli appassionati che, se non sono soddisfatti dai giochi in uscita, rispolverano dei classici, scoprono piccoli capolavori indie o non giocano affatto. Quei pochi che, su smartphone o tablet, cercano qualcosa di più oltre la distruzione del touch-screen.
Questa minoranza, chiamatela come preferite, è sicuramente elitaria ma, al contrario di quanto accade nel panorama musicale, risulta essere particolarmente comunicativa ed attenta. Una comunità i cui elementi emergono tra la rete e si scambiano opinioni, consigli. Una minoranza che spesso critica ed entra in conflitto con altri appassionati, non-giocatori, publisher e persino software house. Una minoranza che definirei particolarmente attiva nel tentativo di comunicare con il resto del mondo videoludico e che è possibile rintracciare attraverso il web.
Mi chiedo se questa minoranza, elitaria ma socialmente attiva, possa gettare le fondamenta di una nuova concezione del Videogioco.
In cuor mio, e non negherò mai di pensarlo, io lo spero e ci credo.
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Nelle ultime settimane, a causa di alcuni lavori di ristrutturazione, sono stato costretto a risistemare la mia camera e l’incredibile mole di libri, fumetti, album musicali, film e videogiochi stipati in ogni angolo della libreria. Tra una salita ed una discesa dallo scaletto sono stato, inevitabilmente, vittima della nostalgia: ho riletto storie, rivisto copertine, riascoltato vecchie compilation, eccetera.
Ma, mentre continuavo questo piccolo esodo, caricando romanzi misconosciuti, manuali di giochi di ruolo o lussuose edizioni dei Peanuts o di Asterix & Obelix, è nata in me una riflessione sciocca – coadiuvata anche da una serie di strisce comparse sul webcomic Follow The Rabbit.
Tempo dopo, durante quel “tormentato momento di cambiamento” (noto anche come la cazzo di adolescenza) ho spesso incontrato ragazzi e ragazze che, per svariati motivi, consideravano (e alcuni ancora considerano) i videogiochi, i fumetti, alcuni generi cinematografici, qualsiasi cartone animato ed il 99% della letteratura mondiale come qualcosa di fanciullesco o noioso.
In quel periodo, in cui tentai persino di “integrarmi” con questa massa, ero convinto che le mie passioni fossero nate in un periodo relativamente breve e che, quindi, potessi facilmente accantonarle senza problemi. Smisi di comprare fumetti, limitai gli acquisti in campo ludico e chiesi n regalo persino una copia di Tre metri sopra il cielo.
Ma, poche settimane dopo, accadde qualcosa. Al posto del capolavoro di Moccia, mio zio pensò di donarmi una copia di Jack Frusciante è uscito dal gruppo. Scoprii, per caso, una canzone chiamata Beautiful Day di una certa band irlandese. Soprattutto, videro la luce su GameCube due videogiochi particolarmente attesi: Fire Emblem: Path of Radiance e Killer7.
Leggendo le mie parole su questo blog potete già immaginare come si sia conclusa questa storia. Sono felice di definirmi un appassionato di videogiochi, fumetti e lettura. Amo il buon cinema e non ho un genere preferito di musica. M’interesso solo marginalmente di calcio.
Ed ho capito una cosa: mi sbagliavo. Io non ero diventato così, ma lo ero sempre stato: sin da bambino ho letto, sognato, giocato. La mia “differenza” dalla massa non era dovuta a difetti o a momentanei cambiamenti: io sono sempre stato così o, per meglio dire, sin da bambino portavo i semi di quelle che, crescendo, sarebbe diventate le mie passioni ed i miei principali interessi. Passioni ed interessi che, in svariati modi, mi hanno reso la persona che sono ora.
Anche se non posso evitare di “stiparli” in una libreria, non dimenticherò mai i miei “compagni” in questo lungo gioco che è la Vita. Perché, anche se l’Endgame (o il Game Over?) è davvero lontano, non posso non ammettere di essergli profondamente debitore.
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Chiariamo subito un punto: la terza dimensione, una volta che avrete trovato l’inclinazione e la distanza giusta rispetto al vostro sguardo, funziona egregiamente, donando una sensazione di profondità o un effetto di rilievo ai giochi, menù e tutto ciò che sarà visualizzato sullo schermo superiore. Si dice che l’uso prolungato di questo effetto possa creare dei piccoli fastidi: credo che si tratti di problemi soggettivi, in parte anche attribuibili ad eventuali problemi oculistici del giocatore – ho constatato che un amico miope si stancava più rapidamente di me – mentre, con un uso particolarmente prolungato della console, ho letto di casi di strabismo. Ad onor della cronaca, non avendo competenze oculistiche, devo dire che, empiricamente, non ho sofferto alcun problema.
Dal punto di vista hardware, la console presenta angoli leggermente squadrati, una scocca completamente lucida ed una cerniera particolarmente resistente – una correzione di uno dei principali punti deboli del DS e del DS Lite, come posso testimoniare personalmente. La grandezza della console è quasi uguale a quella del DS Lite, pochi millimetri di differenza, mentre il peso è leggermente superiore: in ogni caso, la portabilità della console non mi sembra esser compromessa.
Lo schema dei comandi riprende quello, ottimo, del DS, mentre i dorsali mi sembrano esser stati ripresi direttamente dal DSi; sono stato piacevolmente sorpreso dallo stick analogico: preciso e comodo da utilizzare, notevolmente migliore rispetto a quello della PSP (come ho potuto constatare con un confronto diretto tra Super Street Fighter IV 3D e Street Fighter Alpha 3 MAX e ripescando l’intramontabile Super Mario 64), anche per merito della posizione in primo piano rispetto al pollice sinistro. Il touch screen è uguale al predecessore, eccezion fatta per la migliore definizione – QVGA, secondo Wikipedia. Da sottolineare il nuovo alloggiamento del pennino che, come nel primo modello di DS, ritorna sul retro della console, a destra rispetto allo scompartimento in cui inserire le cassettine: questa scelta, che definirei eufemisticamente poco efficace e risulta scomoda soprattutto durante gli spostamenti, è determinata dalla scelta di dedicare la parte inferiore della console alla batteria da 1300 mAh.
Dicono che la batteria sia una delle pecche del 3DS: purtroppo confermo anch’io la presenza di questo problema, sebbene credo sia necessario sottolineare alcune particolarità. In primis vi è la possibilità di scegliere il livello d’illuminazione e, anche grazie all’inedita “modalità risparmio energetico”, i consumi della retroilluminazione possono essere notevolmente ridimensionati; anche disattivare il WiFi, al momento una delle caratteristiche incomplete della console, e l’effetto 3D collaborano ad aumentare la durata della batteria. Dopo un uso particolarmente intenso, definirei il 3DS prima di tutto come una console perfetta per i tragitti brevi, da pendolari, e solo in un secondo momento, trovato un compromesso tra le numerose opzioni, adattabile a tratte più ampie.
Credo di poter affermare tranquillamente che l’hardware del 3DS sia ottimo, combinando la solidità del DS “fat” e dei Game Boy al design che l’azienda nipponica introdusse con il Game Boy Advance SP ed adottò completamente con l’uscita del DS Lite.
Il software pre-installato è molto simile a quello presente su DSi e DSi XL. Vorrei soffermarmi però sull’assenza temporanea di un browser web e del Nintendo eShop (ultimo aggiornamento del Wii/DSi Shop) che limita l’uso del WiFi alle modalità online dei vari giochi – realizzata in maniera impeccabile in Street Fighter e colpevolmente assente in PES. Per il resto i menù risultano estremamente semplici e la navigazione è particolarmente veloce: le opzioni principali sono a portata di tocco e, grazie all’introduzione del tasto Home, è finalmente possibile cambiarle senza dover uscire dal gioco.
I minigiochi della Piazza Mii, dei Giochi RA e di Caccia alla Faccia si sono rivelati dei gradevoli scacciapensieri, con i quali ho trascorso un po’ di tempo e preso confidenza con la console. Trovo che l’idea delle card collezionabili con all’interno minigiochi o immagini virtuali dei vari eroi Nintendo è particolarmente interessante e, onestamente, credo che Nintendo stia seriamente accarezzando l’idea di venderle. Altra funzione potenzialmente interessante è quella di player di video tridimensionali: con i giusti accordi e contenuti, ad esempio episodi di telefilm o di cartoon piuttosto che lungometraggi, la casa di Kyoto potrebbe conquistarsi il favore di un’industria che da tempo ricerca una “seconda giovinezza” e colpire al cuore gli appassionati. Ma questa, al momento, è pura fantascienza. Il lettore MP3, nella sua semplicità, cela simpatiche sorprese che però non voglio rovinarvi.
Concludo l’articolo con la mia opinione personale: il 3DS è una console ben realizzata e, sin da ora, si presenta come un degno successore del DS, nella concreta ipotesi di replicarne il successo. Ma, come si è soliti dire all’inizio del ciclo vitale di una console, sarà il software a fare la differenza: non mi riferisco ai soli videogiochi che, almeno per quanto riguarda il panorama Nintendo, sembrerebbero numerosi e ben realizzati, ma anche a quelle aggiunte che potrebbero elevare la macchina da semplice console a vero e proprio strumento multimediale tridimensionale a basso costo. Com’è noto, l’azienda di Kyoto non ha mai puntato realmente su queste aggiunte, ma qualcosa potrebbe cambiare in tempi relativamente brevi.
Un’altra riflessione che ho maturato riguarda la dualità della console: sebbene il 3DS sia, senza dubbio, un portatile, è innegabile che sia possibile divertirsi anche a casa: i Giochi RA o alcuni software in via di sviluppo, come il porting di MGS: Snake Eater o il remake di Ocarina of Time, sembrano suggerire due possibili utilizzi: da un lato il classico uso “mordi e fuggi” e “pendolare”, dall’altro un approccio quasi da salotto, sfruttando al massimo le caratteristiche della macchina. Si tratta davvero dell’ultima console portatile così come la conosciamo? Credo che, citando il poeta, vada “ai posteri l’ardua sentenza”.
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Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.
Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.
La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.
La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.
Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.
A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.
Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.
]]>Nintendo e Sony si affrontano nuovamente e, come sempre, l’esito di questo scontro non è scontato. Le caratteristiche tecniche e i titoli che accompagnano le nuove macchine sono impressionanti. Connettività, touch screen e persino il 3D: il futuro del videogioco è ovunque, il futuro è mobile.

Il mercato handheld è, oggi, uno dei settori più ambiti del mercato: da semplice nicchia, fu trasformato nel 1989 dall’estro utopico di Gunpei Yokoi in una frontiera, per anni dominata dalla brillante gestione di Nintendo che, su un hardware semplice, pubblicò capolavori come Tetris, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening o Pokémon Oro e Argento. Giochi memorabili, che ricordo con ardore e che non esiterei a consigliare a tutti. Tra il 2004 ed il 2005 la Sony, forte del dominio casalingo e rincuorata dagli scarsi(ssimi) risultati del GameCube, scese in campo contro l’eterna rivale con un hardware ambizioso, la PlayStation Portable. La risposta di Kyoto fu quella stramba console che risponde al nome di Nintendo DS: un touch screen ed uno schermo aggiuntivo per rispondere all’attaco.
Entrambe, a modo loro, sono state rivoluzionarie. Per i videogiochi e, lo affermo con sicurezza, per l’intera industria mobile. La PSP realizzò il sogno di un sistema portatile tuttofare, unendo un ottimo media center ad un apparato ludico di qualità elevata, sebbene mutuato dalla “sorella maggiore”, successivamente ampliato attraverso il digital delivery. Il DS sdoganò la tecnologia touch, diffondendola ad un prezzo economico ed applicandola a concept originali che spaziano da arcade mordi-e-fuggi a JRPG immensi, “resuscitando” anche le avventure grafiche. Tutti i dispositivi portatili successivi al lancio di queste console ne hanno subito le influenze: UI, OS e feature sono stati realizzati partendo dai due hardware nipponici ed è innegabile che l’iPhone sia il primo prodotto di un’ideale fusione tra i due progetti.
Sei anni dopo, la portabilità è un elemento fondamentale della quotidianità di ognuno di noi. Memorie portatili, notebook, netbook, lettori mp3, smartphone, tablet, lettori di ebook: almeno uno di questi oggetti è presente nel vostro zaino, nella vostra borsa, nelle vostre tasche. Ma il 3DS e la NGP riusciranno ad entravi? La concorrenza è particolarmente agguerrita, sia dal punto di vista hardware che software, ed il risultato mi sembra meno scontato di quanto possa inizialmente apparire.
Non credo che nessuna delle due console possieda le caratteristiche vincenti per riconquistare un ruolo di predominanza nell’ambito portatile. Entrambe si affidano a porting e remake di giochi realizzati in ambiente casalingo e che, perciò, non prevedono una fruizione portatile del divertimento: com’è possibile giocare a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o ad Uncharted in lassi di tempo relativamente brevi? Ma, ancor di più, cosa propongono esse di realmente innovativo? Dal mio punto di vista, la line-up di lancio del 3DS ed i titoli che hanno accompagnato l’annuncio di NGP sono deludenti: non perché deficitino di qualità, ma piuttosto perché presentano l’immobilità di un settore che preferisce un guadagno facile ad un rischio ragionevole. Elemento emblematico di questa situazione non rosea è, a mio parere, l’assenza di una qualsiasi killer application tra i giochi di lancio della console Nintendo. Che fine ha fatto quel Kid Icarus: Uprising con cui la console è stata presentata? È possibile affidare il suo successo iniziale al sequel di Nintendogs, unico gioco realmente coraggioso, ed all’incognita di Pilotwings Resort? Per quale motivo i giocatori dovrebbero preferire a questi titoli inediti l’ennesima incarnazione di Street Fighter IV, il ritorno di Splinter Cell o PES 2011 in ritardo? Tale discorso è ripetibile per la NGP, il cui annuncio è stato accompagnato da Uncharted. Ma perché mai dovrei voler esser Nathan Drake anche quando esco di casa? È davvero così necessario dover giocare agli stessi titoli su console differenti?
Considerando i prezzi dell’hardware e del software originali, mi aspetto davvero poche soddisfazioni da parte di 3DS e NGP, almeno inizialmente. Non è esclusa la possibilità, remota, di assistere ad una seconda ondata di giochi inediti: qualora le due macchine raggiungano sin dal lancio i risultati sperati, potremmo assistere ad una convivenza tra esperimenti, IP inedite e remake/porting; tale equilibrio è stato già conquistato dal DS, mentre la PSP, non avendolo raggiunto, è condannata ad un lento declino.
Si tratta, in ogni caso, di un futuro immobile: siamo lontani dall’esperienza pioneristica del Game Boy che, malgrado le scarse qualità tecniche, portò alla creazione di capolavori come The Legend of Zelda: Link’s Awakening e Pokémon Oro e Argento.
]]>Malgrado le somiglianze, la serie degli assassini si è distaccata da Prince of Persia, privilegiando un sistema di controllo adatto a svariate situazioni di combattimento e di esplorazione a quello specializzato dell’illustre progenitore. Le lacune di questo “sistema multiuso” sono poco evidenti quando, esplorando gli affascinanti ambienti urbani e rurali del gioco, non vi sono particolari complicazioni; ma, se inserite in un contesto tipicamente platform come il percorso a tempo, le innumerevoli imprecisioni emergono inevitabilmente. Ricordiamo che, per far saltare Ezio, è necessario premere uno dei pulsanti dorsali e contemporaneamente spostare la leva analogica destra: a dir poco macchinoso. Quanti di voi, in una delle missioni dedicate ai Seguaci di Romolo, hanno maledetto questo sistema di controllo e quel limite di 480 secondi? Perché gli sviluppatori hanno voluto svilire il loro lavoro, peraltro ben fatto, con questa inutile aggiunta? Io me lo chiedo ogni volta che succede.
La lista dei momenti di frustrazione e di rabbia creati dal tentativo di completare la Sincronizzazione Totale è, come potrà confermare chiunque abbia provato il titolo Ubisoft, estremamente lunga ed anche piuttosto varia. Il salvataggio automatico riesce, però, a complicare tale situazione. Immaginate che non siate riusciti a rispettare i termini per la Sincronizzazione Totale a causa di un errore: immediatamente vorrete porre rimedio, magari riparando ad errori commessi in una sezione ben precisa del percorso. Purtroppo non è possibile selezionare da quando ripartire perché, nell’istante in cui verrete informati di aver “perso la Sincronizzazione Totale”, l’autosalvataggio salverà la partita. Per rimediare agli errori dovrete ricominciare il Ricordo e, qualora lo portiate a termine, l’intera Sequenza di memoria.
Ma queste magagne potrebbero non contar nulla. Quante volte ho/abbiamo chiuso un occhio su errori decisamente peggiori, preferendo la qualità artistica o il gameplay sperimentale di un gioco? Su quanti bug ho/abbiamo sorvolato in nome del Videogioco?
Però, se io giocatore sono IL maestro degli Assassini, Ezio Auditore da Firenze, giunto a Roma in cerca di vendetta e per fermare una volta per tutte l’ordine dei templari, perché mai non dovrei usufruire del mio arsenale bellico per assaltare una fortezza nemica? Perché una semplice scritta in sovraimpressione mi ha appena ricordato che, malgrado tutto, siamo ancora imprigionati in un semplice videogioco?
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