define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Turrican3 – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:17:24 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Wii U: Nintendo in alta definizione! https://arsludica.org/2012/12/05/wii-u-nintendo-in-alta-definizione/ https://arsludica.org/2012/12/05/wii-u-nintendo-in-alta-definizione/#comments Wed, 05 Dec 2012 07:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=21283 Per saperne di più]]> Ne è passata di acqua sotto i ponti da quel dicembre del 2006. Dopo aver diviso l’utenza tra critici, entusiasti e semplici indifferenti come pochi sistemi avevano fatto in precedenza, con circa 100 milioni di unità vendute all’attivo e record su record stracciati, il buon vecchio Wii va in pensione. Giunge così finalmente anche per Nintendo l’ora dell’high definition: ad aprirla è Wii U, sbarcato finalmente in Italia e nel resto d’Europa. Vediamolo assieme più da vicino.
HARDWARE

Come da tradizione nella gestione Iwata, si sa poco o nulla dei dettagli delle specifiche tecniche della console: le uniche informazioni su cui possiamo fare pieno affidamento sono quelle diffuse da Nintendo stessa, che parlano di una macchina con CPU multicore IBM e GPGPU AMD che risiedono affiancate su un MultiChip Module (MCM), 2 GB di RAM di cui 1 riservato al sistema operativo, drive proprietario con supporti da 25GB e transfer rate di circa 22 MB/s, connettività wireless (incluso lo streaming lag-free sul GamePad), audio multicanale LPCM e naturalmente uscita video in alta definizione fino a 1080p. Compatibilità assicurata per la maggior parte dei titoli e degli accessori per Wii.

Il Wii U del Premium Pack oggetto del test dispone anche di 32 GB di memoria flash a bordo, e viene fornito assieme al gioco NintendoLand e ad alcuni accessori quali il supporto per il GamePad, lo stand di ricarica, il cavo HDMI.

Lo storage interno si può espandere collegando alla console comuni hard disk USB, preferibilmente muniti di alimentatore esterno (non viene garantita la compatibilità con i modelli autoalimentati).

La console esteticamente è molto simile a quella che l’ha preceduta: maggiore l’ingombro di Wii U in lunghezza e larghezza, a colpo d’occhio spiccano le forme addolcite dallo smussamento degli angoli e dall’incurvatura dei lati, le feritoie per l’aerazione e la presenza di un buon numero di porte di input/output (4 USB, 1 SD, 1 HDMI, 1 AV più connessione per sensor bar e alimentatore).

Il pezzo forte è naturalmente il GamePad, attorno al quale Nintendo sta incentrando la propria strategia ludico-commerciale. Le dimensioni sono a dir poco importanti e tranquillamente paragonabili alla console: merito – o colpa, a seconda dei punti di vista – del generoso display touch resistivo da 6.2 pollici con rapporto d’immagine 16:9 che troneggia al centro del controller. Sensore geomagnetico e NFC, accelerometro, giroscopio, webcam, microfono e mini-sensorbar affiancano infine un set piuttosto standard di tasti e coppia di leve analogiche.
IMPRESSIONI D’USO

La console, una volta installata, necessita di un massiccio aggiornamento di sistema: il firmware delle macchine del lancio è infatti ridotto all’osso e non include neppure le funzionalità di creazione del Nintendo Network ID, né il social network Miiverse, né tantomeno l’eShop per l’accesso al materiale in digital delivery. Solo una volta scaricata e installata la versione attuale (con tempi dipendenti dalla propria linea dati e dal sovraccarico dei server Nintendo) il sistema raggiunge la piena funzionalità.

E iniziano le dolenti note: senza troppi, inutili giri di parole, Wii U appare molto lento nel normale utilizzo. Non, si badi bene, nelle singole feature, quanto piuttosto nei tempi di caricamento delle varie applicazioni. Anche un’operazione apparentemente banale come l’uscita da un gioco e il ritorno al menu principale impiega qualcosa come 20-25 secondi, il caricamento dell’app per la configurazione circa 18. Non so se sia tecnicamente possibile ridurre questi tempi, ma se così fosse Nintendo deve assolutamente porvi rimedio.

Più in generale, l’impressione che si ricava è quella di un sistema ancora un po’ acerbo dal punto di vista del software, come dimostrano non solo il suddetto maxi-aggiornamento direttamente al lancio ma anche le patch di NintendoLand e New Super Mario Bros U, anch’esse disponibili sin da subito. Il gioco del baffuto idraulico si segnala in negativo per qualche blocco di troppo, fortunatamente non in-game ma legato ad un’azione sulla carta innocua come l’espulsione del disco. Rimane tuttavia un comportamento del tutto anomalo che si spera venga risolto nel più breve tempo possibile.

Pollice su invece per l’online, un ambito in cui Nintendo è sempre stata molto indietro rispetto alla concorrenza, a cominciare dagli odiosi codici amico: per fortuna con Wii U tutto questo è un lontano ricordo, con l’implementazione di una tag alfanumerica e di richieste amicizia con tanto di notifica, al pari dei sistemi in funzione da anni sulle piattaforme di Microsoft e Sony. Sorprendentemente valido il browser, davvero comodo e veloce (non supporta Flash, però) e bene anche l’eShop che già in questa prima versione mostra finalmente un’interfaccia gradevole e meno confusionaria rispetto alla controparte 3DS, che non fa per niente rimpiangere il WiiShop. I giochi in mio possesso non dispongono di alcuna modalità multigiocatore online, quindi al momento non mi è possibile fornire alcun parere sul gioco via Rete.

Prima di passare avanti però è doveroso menzionare la novità più significativa legata alla connettività online: Miiverse. Si tratta sostanzialmente di un social network in salsa nintendara, che fonde assieme elementi di Facebook, di Twitter e dei classici forum. Ciascun gioco dispone di una propria sezione dedicata all’interno della quale si potranno inserire commenti in forma testuale o grafica, richieste di aiuto, ma anche foto (la cattura delle schermate sia del video che del gamepad è integrata nel sistema) che magari testimoniano il superamento di un punto particolarmente tosto, oppure che si vuole semplicemente condividere e commentare con gli altri appassionati: il tutto senza dover uscire dal gioco, che rimane congelato in background.

Rimangono alcune incongruenze come lo sdoppiamento dell’invio delle richieste di amicizia (che possono essere effettuate sia dall’applicativo dedicato “Lista amici” che da Miiverse, dove peraltro si sfrutta una comoda funzione di ricerca: sarebbe più logico che le due cose stessero assieme e vi fosse un unico punto dal quale gestire tutto quanto) che si spera possano essere armonizzate e razionalizzate in seguito. Così come non mi pare per nulla intuitivo il comportamento del tasto HOME: la sua pressione durante l’esecuzione degli applicativi di base (tra i quali anche Miiverse) ne provoca la chiusura automatica, mentre tutti gli altri vengono semplicemente messi in pausa. Anche in questo caso ritengo sarebbe preferibile adottare il medesimo approccio del 3DS: cioè chiudere l’applicativo, previa conferma dell’utente, solo quando si prova a lanciarne un secondo.

Veniamo infine alla console e al Gamepad.

Riguardo la prima, e con tutti i limiti di una prova effettuata nella stagione fredda e con dei software che con buona probabilità non mettono a dura prova il nuovo hardware casalingo di Nintendo, è indubbio che Wii U è una console assai silenziosa. In condizioni di utilizzo normali sia il disco che la ventola si fanno sentire pochissimo e nel complesso non si rimpiange affatto il già tranquillo Wii. Anche la produzione di calore sembra alquanto ridotta.

Il GamePad trovo sia ben progettato dal punto di vista ergonomico: il peso non rappresenta un problema e anche la particolare collocazione delle leve analogiche (dotate di pulsante a pressione come su PS3 e Xbox360) si rivela ben studiata, tenuto conto che al giorno d’oggi esse rappresentano l’input principale per tantissimi generi. Gli indici si posizionano in modo estremamente naturale su ZL e ZR, mentre nei giochi più complessi si utilizzerà il medio, spostando l’indice su L ed R. Anche qui nulla di nuovo per chi è abituato ai pad della concorrenza, fatta eccezione per l’assenza di trigger analogici, al posto dei quali ci sono dei semplici tasti digitali: certamente ciò darà fastidio a tanti.

Il display touch ha un’ottimo angolo di visuale ed è perfettamente reattivo con lo stilo in dotazione, mentre deve inevitabilmente cedere il passo ai capacitivi, che rendono meglio, specie nelle operazioni di trascinamento con i polpastrelli. I colori hanno una resa vivace e la risoluzione ritengo sia decisamente accettabile per le finalità di questo tipo di dispositivo, ma come per l’online attendiamo di vederla all’opera in seguito, con dei giochi dall’impostazione visiva meno cartoonesca di New Super Mario Bros U e NintendoLand. Si nota un po’ di persistenza dell’immagine, che causa un effetto scia che può essere più o meno marcato a seconda della velocità di scorrimento delle singole parti che compongono la scena.

Lo streaming virtualmente lag-free si comporta in maniera egregia: persino un occhio estremamente attento fatica a percepire qualsivoglia ritardo dell’immagine rispetto alla televisione. La portata del segnale è in linea con le specifiche: circa 8-9 metri in assenza totale di ostacoli. In generale dovrebbe essere possibile fruire del gioco a distanza tra stanze adiacenti, ma la concreta utilizzabilità al di fuori dell’ambiente in cui si trova la console dipende dalla topologia dell’abitazione: ad esempio basta posizionarsi con il GamePad dietro un pilastro in cemento armato per abbattere la connessione.

Tuttavia il vero Tallone d’Achille del GamePad è l’autonomia: le 3-5 ore dichiarate da Nintendo sono pienamente confermate e rappresentano un gran bel problema in caso di lunghe sessioni di gioco. Ci si può mettere una pezza giocando sulla luminosità del display e sulla funzione di risparmio energetico, ma il numeretto rimane comunque estremamente basso. Alla luce di questi dati risulta inspiegabile che Nintendo non abbia deciso di adottare una batteria di maggiore capacità pur disponendo per quest’ultima di un alloggiamento visibilmente più grande del necessario. Non è difficile immaginare che qualcuno, o addirittura la stessa Nintendo, possa in futuro proporre delle batterie che sfruttino lo spazio extra del vano del pad; ma la pecca rimane.
CONCLUSIONI

Wii U segna l’ingresso di Nintendo nell’alta definizione, con ben sette anni di ritardo rispetto alla più vecchia delle concorrenti. E proprio rispetto alle concorrenti i giochi di lancio sembrano staccarsi poco o nulla, mostrandosi addirittura peggiori in più di un caso, perlomeno stando alle comparative tecniche sui titoli multiplatform PS3/Xbox360/Wii U che circolano in questi giorni. Le scuole di pensiero a tal proposito sono due: c’è chi sostiene che si tratti di difetti di gioventù tradizionalmente legati all’introduzione di ogni nuova piattaforma, e invita ad attendere che gli sviluppatori prendano dimestichezza con la macchina; laddove altri ritengono si tratti di un allarmante dimostrazione della pochezza dell’hardware della console e ipotizzano il riproporsi delle problematiche che lasciarono Wii pressoché del tutto fuori dal giro dei titoli multi. I giudizi tecnici a questo livello non mi competono, quindi mi limito a riportare i due pareri, come spesso accade diametralmente opposti tra loro.

La console, come accennato in precedenza, appare ancora acerba a livello di software di sistema ma mostra già delle discrete potenzialità: si tratta però, sia chiaro, di un prodotto che non può avere la medesima carica rivoluzionaria del predecessore con il suo pad-telecomando.
Molti hanno imbastito dei paragoni con il mondo tablet per via del GamePad, mentre a mio parere è più azzeccato il parallelo con DS/3DS, cui si aggiunge anche il multiplayer asimmetrico e la novità di Miiverse. Più in generale è un po’ tutto il progetto a mostrare comunque in maniera inequivocabile il “marchio Nintendo”, a cominciare da quel furbissimo pezzo di software che è NintendoLand: se Wii Sports ed il wiimote erano stati pensati per catapultare nel mondo dei videogiochi gente che non li avrebbe voluti toccare nemmeno con un bastone, NintendoLand è senza alcun dubbio il passo successivo, ideato per introdurre ai franchise first party – e soprattutto alle loro meccaniche – dei giocatori casual di livello più elevato che magari han mosso i primi passi proprio su Wii. Il tutto senza dimenticarsi della vecchia guardia in attesa di Mario, Zelda e Metroid, che come al solito è l’unica sulla quale si può contare sempre e comunque: e a tal proposito l’inizio mi pare promettente, con il primo Mario 2D al lancio dai tempi dello SNES, Pikmin 3 in dirittura d’arrivo e quel The Wonderful 101 affidato addirittura a PlatinumGames.

E qui si devono per forza scrivere due parole sugli “altri”, cioè su quell’esercito di utenti Sony/Microsoft che non trovano granché attraente (eufemismo) la nuova console Nintendo e che invece preferiscono attendere l’arrivo dei successori di PS3 e/o Xbox360. Certamente è a loro che è indirizzato il messaggio dell’annuncio delle esclusive di Bayonetta 2 o di Monster Hunter, e tutto sommato direi pure le uscite – di fatto – in contemporanea anche su Wii U di Call of Duty Black Ops 2 o di Assassin’s Creed 3.

La scommessa adesso sta tutta nel capire fino a che punto Nintendo si dimostrerà attiva sul versante terze parti – con particolare riferimento alla produzione di titoli in esclusiva – per garantire alla sua nuova console un supporto in grado di attirare l’interesse della gente che nel corso della precedente generazione preferì a Wii almeno una tra PS3 e Xbox360.

 

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Considerazioni post-E3 2012 https://arsludica.org/2012/06/14/considerazioni-post-e3-2012/ https://arsludica.org/2012/06/14/considerazioni-post-e3-2012/#comments Thu, 14 Jun 2012 11:13:38 +0000 http://arsludica.org/?p=20914 Per saperne di più]]> “Chi ha vinto l’E3?”

Ogni anno (o quasi) questo è l’interrogativo che addetti ai lavori – e non – si pongono… purtroppo ho l’impressione che in questa edizione 2012 sarebbe più opportuno porre il quesito in altri termini: “chi non ha perso l’E3?”.

È stata infatti, ahimè, una fiera all’insegna della disorganizzazione, delle idee confuse (per chi ce le ha), dei concept triti e ritriti.

C’è chi con soli tre franchise  – Forza, Gears, Halo – accumula un qualcosa come 12 uscite complessive nell’arco di una generazione: troppe, a mio modesto avviso, ma se van bene ai fan… e comunque, quell’Halo 4 che profuma di Metroid Prime potrebbe stupire, assieme ai 343 che ci stan dietro, un esercito di scettici. Per il resto, solito CoD e le ormai familiari applicazioni Kinect per le nuove leve: è il mercato che te lo chiede. Nemmeno una sillaba sulla next-gen. Eppure, nonostante il controllo vocale fosse una realtà già ai tempi del C64, Microsoft non ha perso.

C’è chi in qualche modo continua sempre a provarci, in particolare con i team interni. Contrariamente a Microsoft, Sony non sembra avere assi nella manica esclusivi per la stagione natalizia, a meno che quel Playstation All-Battle Royal  ispirato vagamente a Smash Bros non rappresenti una piacevolissima sorpresa, commerciale in primis. Per il resto, ahimè, Ueda ancora missing in action e Vita non pervenuta, ma pure qui basterà un CoD a far cassa in attesa di The Last of Us. Di PlayStation 4 neanche l’ombra. Eppure, nonostante quel volante ufficiale per Move sembri uscito da un film di Batman, Sony non ha perso.

E poi c’è… no, mi correggo: si sperava che ci fosse. Dopo la nebulosa presentazione di Wii U dell’anno scorso, l’annuncio a sorpresa di una conferenza interamente dedicata ai suoi giochi (neanche vero poi, dato che si è parlato anche di 3DS) , ma soprattutto dopo il parziale mea culpa di Iwata di poche settimane addietro era lecito attendersi molto di più sul versante terze parti. Appurata l’inspiegabile assenza di qualsivoglia materiale di team interni come Retro Studios, ci ritroviamo invece con una macchina che, salvo rarissime eccezioni (su tutte sicuramente Rayman Legends, al momento annunciato come esclusiva, e il gioco di PlatinumGames che però è pubblicato da Nintendo) come punta di diamante offre… giochi che escono grossomodo in contemporanea a PS3/Xbox360?! Un calcio di rigore al 90′ e a porta vuota, incredibilmente sparato alto. Nintendo, questo E3 2012, l’ha proprio perso. E adesso la strada appare in salita. Ma staremo a vedere™.

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Kickstarter project: Turrican Soundtrack Anthology https://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/ https://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/#respond Tue, 17 Apr 2012 05:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=20704 Per saperne di più]]>

Un triplo CD boxset a tiratura limitata contenente registrazioni nuove di zecca di (quasi) tutti i giochi di Turrican pubblicati, in versioni appositamente riarrangiate, alcune delle quali con accompagnamento orchestrale.

Sembra un sogno, eppure potrebbe tramutarsi in realtà se il nuovo progetto Kickstarter appena avviato da Chris Huelsbeck (e chi altri???) in persona riuscirà a raccogliere la cifra di 75,000 dollari entro il 4 giugno 2012 (ore 12:00am CEST).

L’offerta minima per ottenere tutti e 3 i CD (in questo caso in formato mp3) è di 25$, con vari, ulteriori livelli a scalare che offrono ai sottoscrittori tutta una serie di incentivi tra cui la composizione da parte di Chris di un brano di lunghezza massima di 5 minuti, liberamente utilizzabile dal generoso donatore che dovesse sborsare 7500 o più dollari…

L’uscita del triplo CD è prevista entro fine anno, o al massimo per l’inizio del 2013 qualora si dovesse superare in maniera consistente l’obiettivo prefissato (e si decidesse di aggiungere ulteriore materiale registrato oltre ai 3 CD inclusi nella raccolta fondi), comunque in tempo per il ventennale del rilascio di Turrican Soundtrack CD.

 

Nella gallery sottostante due immagini dimostrative del look che potrebbe avere il boxset:

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Nintendo 3DS provato in anteprima https://arsludica.org/2011/02/21/nintendo-3ds-provato-in-anteprima/ https://arsludica.org/2011/02/21/nintendo-3ds-provato-in-anteprima/#comments Mon, 21 Feb 2011 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=16772 Per saperne di più]]> Per promuovere l’imminente 3DS, Nintendo sta organizzando un po’ in tutta Europa degli eventi dedicati, durante i quali è possibile toccare con mano la nuova console portatile e provare alcuni dei giochi che saranno disponibili nei prossimi mesi. Questo il breve resoconto da una delle prime tappe italiane.

Lato organizzativo: delusione pressoché totale. Mi aspettavo infatti come minimo una decina di console disponibili, ciascuna con uno dei numerosi titoli già pronti per il lancio o in fase avanzata di programmazione: invece mi son trovato davanti la metà scarsa, ovvero cinque 3DS, peraltro attaccati, in stile E3-2010, ad altrettante simpatiche standiste. Per dirla tutta di questi cinque uno era con la batteria in carica, pertanto non mi è stato possibile provarlo: dalla descrizione ho intuito che potesse trattarsi del software che sfrutta la fotocamera per automatizzare la creazione dei Mii, ma non posso darlo per certo.

Le altre quattro console consentivano di provare: Super Mario Land (Virtual Console GB), Dead or Alive, Nintendogs+Cats e The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Fine. End. Tutto qua. Quindi niente Resident Evil Mercenaries, niente Pilotwings Resort, niente Ridge Racer, niente Kid Icarus… niente di niente. E no, la maglietta in regalo non basta ad alleviare la delusione. Mah!

Tutti i 3DS non erano esattamente retail… infatti mostravano chiaramente all’avvio delle scritte da unità test o debug, molto simili a quelle del primissimo leak di qualche tempo addietro. Credo anche fossero prive del sistema operativo,  perché in uno dei giochi ho cercato di premere il tasto “HOME” e non è successo niente. La console esteticamente è un po’ sgraziata, forse per via delle molte linee squadrate, ma appare sufficientemente robusta alla presa. I tasti mi son sembrati gli stessi del DSi, ma prendete questa impressione con le pinze perché non mi sono concentrato molto su questo particolare; ho invece prestato un po’ più di attenzione a questo nuovo stick analogico: a mio parere molto migliore di quello presente su PSP, ma gli spazi per forza di cose impongono dei limiti che non so quanto sia facile superare; per farla breve comunque siamo distanti anni luce dalla risposta di uno stick analogico degno di tal nome come può essere quello del pad 360 o del nunchuck del Wii. La cosa buona è che funzionava anche con Super Mario Land, quindi presumo sia confermata la voce che lo voleva utilizzabile anche al di fuori dei titoli nativi 3DS; auspicabilmente andrà bene anche sui giochi del DS, sebbene l’effettiva praticità sia tutta da verificare.

Ma veniamo al pezzo forte della console: il 3D glasses-free. Per quanto mi riguarda si trattava della prima esperienza in assoluto con un dispositivo del genere, e fortunatamente posso dirvi che… funziona, funziona molto molto bene. Chiaramente con un test di pochi minuti non sono in grado di dir nulla sui fastidi che qualcuno lamenta dopo un utilizzo eccessivo, pertando rimando questo tipo di controverifica a quando ci sarà modo di giocarci per periodi più prolungati. A parte questo però, ripeto, l’effetto si nota senza particolare fatica: da questo punto di vista svettano Zelda e Nintendogs, in particolare il primo, mentre per Dead or Alive il 3D mi è parso meno d’impatto. Il trucco sembra risiedere nel trovare la giusta distanza dal viso, e soprattutto la giusta angolazione della console: infatti basta eccedere un po’ troppo nell’inclinarla orizzontalmente e il 3D svanisce, lasciando spazio a dei colori un po’ sfasati, un po’ come gli schermi LCD non eccelsi di qualche anno addietro quando li si visionava da una posizione troppo obliqua. Da verificare l’utilità dei sensori di movimento, che ho visto in azione sempre con Zelda (con la fionda la visuale va in soggettiva ed è possibile mirare spostando fisicamente la console): non so fino a che punto si possano conciliare con la necessità di mantenere la visuale relativamente stabile in modo da non far sfumare l’effetto 3D.

Last but definitely not least, i giochi. Come detto le mie aspettative erano di ben altro livello e speravo di poter vedere un numero ben più elevato di titoli; in compenso quel che c’era francamente non è che facesse strappare i capelli. Super Mario Land… vabbè, lo conosciamo tutti. In tutta sincerità a Dead or Alive Dimensions avrò dedicato un minuto, il genere non è tra i miei preferiti e quindi comunque non sarei stato in grado di giudicarlo a dovere. Qualche istante in più l’ho invece speso su Zelda e Nintendogs+cats. Il primo, come detto, è quello che mi ha convinto di più come resa della profondità, ho pure provato a smanettare con lo slider che regola il “peso” dell’effetto 3D ma, personalmente, settato al massimo mi è parso perfetto; è fondamentalmente lo stesso titolo del N64 con degli apprezzabili (e inevitabili) ritocchini alla grafica e con la piccola novità del menu/HUD che si gestisce direttamente dal touch screen; chiaramente speriamo tutti che ne abbiano approfittato per risolvere le magagne del dungeon più odiato di questa pietra miliare, cioè quello dell’acqua. E ahimè, pure qui non ho pensato a disabilitare del tutto il 3D per verificare eventuali migliorìe al frame rate. Infine, Nintendogs+cats pare estremamente simile a quello uscito originariamente su DS, forse pure qui c’è qualche miglioria grafica ma non ci giurerei… per il resto un po’ curioso il dare carezze ed altro alle bestiole (che son visualizzate sullo schermo superiore) sfruttando la loro sagoma  proiettata sul touch screen, credo comunque che ci si possa fare l’abitudine.

Per concludere: in generale l’impressione non è certo quella di trovarsi davanti ad un mostro di potenza: per un semi-profano come il sottoscritto i giochi sembrano da PSP, grossomodo. È pur vero che siamo di fronte alla primissima generazione di software e che quindi potrebbe esserci un’evoluzione nelle capacità di sfruttare l’HW man mano che gli sviluppatori prendono dimestichezza con esso, però,  ripeto ancora, questo tipo di valutazioni non mi compete particolarmente quindi preferisco lasciarle ad altri. Detto questo, non posso che ribadire il solito – banale – concetto: alla fin fine è il software che decreta il successo di una piattaforma hardware, staremo a vedere cosa sforneranno in futuro.

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Epic Mickey https://arsludica.org/2010/12/20/epic-mickey/ https://arsludica.org/2010/12/20/epic-mickey/#comments Mon, 20 Dec 2010 06:00:24 +0000 http://arsludica.org/?p=15849 Per saperne di più]]> Pubblicato da Disney Interactive Studios | Sviluppato da Junction Point | Piattaforma Wii | Rilasciato il 25/11/2010

Una console di successo. Un designer dall’ottimo curriculum. Una licenza tra le più appetibili. Le sinergie di marketing di un colosso dell’entertainment. Pronunciato da uno speaker adeguato, questo potrebbe essere l’incipit del trailer di uno di quei filmoni hollywoodiani che fanno sfracelli al botteghino.


Sono invece i punti di partenza di Epic Mickey (d’ora in avanti EM per brevità), l’ultima fatica di Warren “Deus Ex” Spector disponibile da alcune settimane in Italia col sottotitolo La leggendaria sfida di Topolino. Ma che cos’è, di preciso, EM? Si tratta di un misto di platform 3D e di  una spruzzatina di action RPG, ambientato nell’universo Disney dal quale attinge a piene mani citazioni su citazioni. Inoltre sono presenti svariate, brevi sezioni platform 2D utilizzate per interconnettere i vari settori del gioco.

Il mondo virtuale in cui veniamo catapultati è una sorta di gigantesco cartone animato all’interno del quale rivestirà un ruolo di primaria importanza il pennello magico: con l’uso di solvente e vernice infatti Topolino potrà rispettivamente sciogliere e ricostruire alcune parti dell’area di gioco, modificando l’ambiente che lo circonda e potendo raggiungere così oggetti o aree altrimenti inaccessibili. Inoltre questi due liquidi torneranno utili durante gli scontri con i nemici e naturalmente per risolvere dei puzzle che verranno proposti durante l’avventura. Completano l’opera una sfilza interminabile di missioni, sia obbligatorie che opzionali, che spaziano dalle corse a tempo alla raccolta di oggetti nascosti.


Sgombriamo subito il campo da qualsivoglia equivoco: Epic Mickey è un gioco nel complesso ampiamente sufficiente, specie se si considera che su Wii i progetti third party di questo tipo si possono contare sulle canoniche dita di una mano monca. Il suo problema, ed è a mio parere un problema niente affatto trascurabile, è che non brilla particolarmente in nulla di ciò che mette a disposizione del giocatore.

La parte platform 3D propone al giocatore un level design che, tolte le peculiarità audiovisive di ciascuna area tematica, risulta piuttosto canonico per il genere, privo insomma di soluzioni che brillino per genialità, principalmente per via dell’utilizzo del pennello magico ampiamente al di sotto delle sue – teoriche – potenzialità: le parti di scenario che possiamo creare o distruggere infatti sono relativamente poche, ma soprattutto sono predeterminate e questo limita evidentemente tantissimo la sua influenza. Non che vada meglio sul fronte action RPG, una componente di ridottissimo spessore in EM: gli oggetti speciali (bozzetti) sono fondamentalmente un inutile orpello, mentre Topolino ha modo di aumentare soltanto l’energia e la quantità massima di solvente/vernice trasportabile. Dulcis in fundo, i livelli platform 2D: qui non è possibile utilizzare il pennello magico, è platforming puro al 100%; una volta svanito l’effetto meraviglia (si notano meno i limiti del Wii e la sensazione di essere “dentro” un cartone animato è forte), e scovata la pellicola nascosta in ognuno di essi, resta la frustrazione causata da un rilevamento delle collisioni ben lungi dall’essere perfetto e un po’ di noia per il backtracking spesso imposto dalle subquest.


Un capitolo a parte lo merita, ahimè, la telecamera, da dimenticare praticamente in toto. Le correzioni manuali ci sono, ma funzionano poco e male: possiamo, è vero, posizionare immediatamente l’inquadratura alle spalle di Topolino con un tasto oppure ruotarla in tutte le direzioni col dpad. Sfortunatamente quest’ultima operazione risulta lentissima e come se non bastasse entrambe non sempre sono attivabili, lasciandoci il più delle volte bloccati su una visuale poco soddisfacente. In questo genere di gioco è una pecca molto grave. Assai discutibile l’implementazione della mappa: una bitmap con la planimetria del livello che non si degna di indicarci nè il punto in cui ci troviamo nè tantomeno in quale direzione stiamo guardando. Anche la gestione del pennello non è esente da magagne: cercare di sparare vernice o solvente dal bordo di una piattaforma verso un punto qualsiasi posto più in basso e vedere il liquido spargersi sul pavimento è irritante.


Per quanto mi riguarda, Epic Mickey si è rivelato un prodotto al di sotto delle aspettative. Tuttavia, nonostante gli innegabili difetti strutturali e tecnici resta, per certi versi incredibilmente alla luce di quanto ho detto finora, un titolo affascinante. Una vera e propria miniera di citazioni che spaziano dai primissimi cortometraggi in B/N di Disney fino alle opere cinematografiche degli anni ’50-’60: i cultori dell’animazione apprezzeranno certamente l’essere catapultati virtualmente all’interno di questa sorta di parco tematico disneyano interattivo. L’ambientazione è meno dark di quanto si potesse pensare all’epoca dei primissimi artwork, ma ugualmente gradevole. La colonna sonora è piuttosto buona a parte qualche imperfezione (sembra voglia riprendere, perlomeno nelle intenzioni, la dinamicità dello storico iMUSE ma a volte dà l’impressione di tagliare di netto le transizioni…) e l’ho trovata azzeccata per il genere. In definitiva più un’esperienza per fan che gioco nell’accezione più nintendara del termine, e ho l’impressione che – come spesso accade – abbia patito un po’ troppo il peso dell’hype generato in questi mesi di attesa, e direi anche una certa mancanza di rifinitura e pulizia generali; tutto ciò probabilmente per via della volontà di farlo uscire a tutti i costi per il periodo natalizio. Peccato, perché sembravano esserci tutte le premesse per un prodotto di altissimo livello.

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Riflessioni pre-lancio sul Nintendo 3DS https://arsludica.org/2010/11/26/riflessioni-pre-lancio-sul-nintendo-3ds/ https://arsludica.org/2010/11/26/riflessioni-pre-lancio-sul-nintendo-3ds/#comments Fri, 26 Nov 2010 06:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=15300 Per saperne di più]]> Nel settembre del 2005 Satoru Iwata durante un keynote al TGS presentò per la prima volta al pubblico il Wiimote, allora noto ancora come “Revolution Controller”, dato che proprio Revolution era il nome in codice della console che sarebbe divenuta il Wii.

Mi colpì in modo particolare la reazione entusiastica di molti utenti, me compreso, sui forum di mezzo mondo: certo gli scettici non mancavano (e tantissimi se ne sono aggiunti nel corso degli anni) ma sembrava che una ventata di novità stesse per invadere il mondo dei videogiochi, e questo diede origine a lunghissimi thread dentro i quali si fantasticava sulle possibili applicazioni ludiche di quell’aggeggino così simile a un telecomando.

Potrei sbagliarmi, ma la mia impressione è che di fronte al potenziale del 3DS l’utenza non stia mostrando il medesimo (ingenuo?) entusiasmo di allora. Mi riferisco naturalmente a quelli che è ragionevole ipotizzare costituiscano il target iniziale della nuova console portatile di Nintendo, ovvero gli appassionati di videogiochi: il prezzo elevato, le caratteristiche tecniche e la quasi totalità della lineup nota ad oggi non hanno granchè di casual.

Intendiamoci, le discussioni sui forum italiani e stranieri non stanno mancando, com’è giusto che sia di fronte a quello che è pur sempre il successore di un portatile non solo di grande successo, ma anche pressoché universalmente apprezzato. Mi pare però che scarseggi la fantasia dei potenziali, futuri acquirenti: laddove ieri ci si sbizarrì giungendo ad immaginare gli utilizzi più disparati del pad-telecomando, dalla spada alla racchetta virtuale passando per la torcia e così via (tralasciando il fatto che alcune le stiamo ancora aspettando nonostante l’introduzione del motionplus, ma non è questo il punto) oggi al più ci si domanda se il 3DS possa far girare o meno l’Unreal Engine, se sia in grado di sfornare giochi visivamente paragonabili a quelli PS3/360 oppure se sia effettivamente più o meno potente di iPhone.

La gente è rimasta scottata dal Wii e preferisce restare coi piedi per terra? Stiamo dando sfoggio di una insaziabile fame di tecnologia nuda e cruda? O che altro? Fatto sta che mi aspettavo un’attesa riempita dai videoGIOCATORI con aspettative ben diverse.

In altre parole, oltre allo scontato boost prestazionale (peraltro non esente da curiosi chiaroscuri, giacché nel materiale video diffuso si notano dei titoli con sensibili differenze grafiche) mi domando:
che tipo di novità si aspetta la gente dalla prima console portatile con display 3D che non necessita di occhiali ad-hoc?
è lecito attendere la nascita di applicazioni ludiche più o meno di massa mai viste in precedenza?

Ma non sono questi gli unici interrogativi che mi pongo.

Che la strada sia in salita lo sa pure Iwata, che come l’azienda che dirige potrà anche stare antipatico a tanti, ma resta, forse anche grazie al suo passato da sviluppatore, un dirigente di altissimo livello con una capacità di leggere il mercato non comune e per questo tranquillamente paragonabile a Yamauchi (nonostante quest’ultimo non fosse in grado di stendere nemmeno una riga di codice).

Le perplessità non sono poche:

  • veicolare al grande pubblico una delle caratteristiche chiave, ovvero la visuale in 3D: la console va provata sul campo, al massimo si possono ipotizzare degli spot nei cinema visto che di recente stanno tornando di moda i lungometraggi tridimensionali;
  • prezzo: in Giappone ormai le console portatili vanno forte da un pezzo, ma il 3DS avrà un costo elevatissimo, superiore persino al Wii; siamo forse di fronte alla messa definitiva in secondo piano delle macchine casalinghe (perlomeno in terra natia) oppure si tratta semplicemente di una regola non scritta (prezzo portatili < prezzo home) che viene infranta perchè si ritiene che ve ne siano le condizioni?
  • la questione della batteria: non sono stati forniti dati precisi, ma in maniera un po’ sibillina Iwata ha già dichiarato che sarà necessario ricaricare il 3DS con frequenza superiore all’attuale DS; l’autonomia è sempre stato uno dei punti di forza del DS nello scontro con PSP, e nel 3DS sarà importantissimo verificare quanto verrà ad essere intaccata dalle feature basate sull’interscambio dati tramite wi-fi, oltre naturalmente a CPU/GPU nel normale utilizzo videoludico;
  • il famigerato slider per regolare l’effetto 3D: sono pressoché certo che sia la classica soluzione Nintendo-style per mettersi al riparo dalle beghe legali (già si legge in giro di utenti che dopo una prova del 3DS lamentavano giramenti di testa e/o un certo affaticamento visivo), tuttavia c’è da domandarsi se questo non possa porre un freno enorme agli sviluppatori nello sfruttamento di questa funzionalità… sempre ammesso naturalmente che ci si possa costruire attorno dei concept di gioco che ne impongano l’attivazione ininterrotta;
  • Ultimo, ma decisamente non meno importante: il 3DS, tolta l’innovazione della visione stereoscopica, mi pare si stia presentando al pubblico con delle caratteristiche tecniche di stampo decisamente più conservatore, insomma senza rischiare in maniera eccessiva con delle scelte fuori dal comune contrariamente a quanto visto con Wii e DS, console di rottura col passato sotto vari punti di vista. Un percorso evolutivo quindi che al momento appare simile a quello canonico (PSX –> PS2, Xbox –> Xbox360 ad esempio), peraltro condiviso da Nintendo stessa fino alla generazione di GBA e GC.

Il DS è riuscito nel non facile compito di offrire qualità e quantità unendo al riscontro commerciale senza precedenti, difficilmente contestabile, una ludoteca che a detta di molti lo ha reso uno dei migliori portatili mai concepiti; per qualcuno è addirittura “la” console della generazione attuale (affermazione che mi astengo dal commentare, avendo sfruttato tale macchina decisamente poco rispetto alle altre).
Non è facile prevedere come verrà accolto dai consumatori il suo successore, 3DS: l’eredità che raccoglie è pesantissima. Al momento, forse fin troppo banalmente, ritengo si possa solo supporre che molte delle sue chance di successo, se non tutte, dipenderanno dalla capacità di Nintendo in primis, e delle terze parti a seguire, di realizzare applicazioni in grado di trascinare le vendite in maniera quanto più possibile simile ai vari Brain Training, Mario Kart, Nintendogs, New Super Mario Bros et similari.

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Super Mario Galaxy 2 https://arsludica.org/2010/06/09/super-mario-galaxy-2/ https://arsludica.org/2010/06/09/super-mario-galaxy-2/#comments Wed, 09 Jun 2010 05:53:16 +0000 http://arsludica.org/?p=11367 Per saperne di più]]>

Sviluppato da EAD Tokyo | Distribuito da Nintendo | Piattaforma: Wii | Pubblicato: maggio/giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: NTSC/USA

Satoru Iwata ha dichiarato tempo fa in un’intervista al Nikkei Business: “Credo che una delle cose che rendono grande Nintendo sia il fatto che ora come ora abbiamo un numero straordinariamente più elevato di idee rispetto al personale necessario per metterle in pratica.”

Tutto sommato, la cosa ha anche i suoi risvolti positivi: un musicista che abbia un minimo di lungimiranza è facile che tenga sempre nel cassetto un bel po’ di composizioni pronte all’uso, da tirar fuori quando magari l’ispirazione non è al massimo.

Fastforward. Los Angeles, E3 2009. Cammie “sorriso di circostanza” Dunaway ha in serbo una sorpresa: un secondo, nuovo, Mario 3D sulla medesima console. Si tratta di una novità assoluta considerato che Nintendo64 e (per fortuna, aggiungerebbe qualche maligno) Gamecube hanno ricevuto una sola iterazione del popolarissimo franchise.

Ed è qui che entra in gioco il talento di EAD Tokyo, che dopo l’incoraggiante esordio di DK Jungle Beat e l’incredibile Super Mario Galaxy, ritorna con un prodotto per il quale è fin troppo facile scadere nella retorica. Ma è inevitabile, perchè Super Mario Galaxy 2 (SMG2 d’ora in avanti, per brevità) è un sequel che trasuda eccellenza, sfoggiando nuovamente, dopo tutte le cose belle viste nel predecessore, una sfilza interminabile di quelle idee cui si faceva riferimento all’inizio.

La base di partenza di SMG2 è ovviamente la struttura ampiamente collaudata nel 2007, arricchita dall’innesto di nuove trasformazioni, oggetti e altro. Non scendo nel dettaglio per evitare di rovinare la sorpresa, mi limito a citare la presenza di Yoshi per il semplice motivo che è raffigurato sulla copertina del gioco e, pertanto, menzionarlo difficilmente rappresenta uno spoiler.

Manca poi l’hub, rimpiazzato dal susseguirsi tendenzialmente lineare dei livelli (ciascuno dei quali nasconde al suo interno un medaglione cometa e un massimo di 3 stelle), sulla falsariga di New Super Mario Bros, per intenderci. Dalla recente riproposizione di quest’ultimo per Wii deriva anche la Super Guide, qui opportunamente rinominata Cosmic Guide: dopo aver commesso un certo numero di errori ci verrà data la possibilità di cedere temporaneamente il controllo del personaggio alla CPU. Segnalo inoltre la presenza di una serie di cartelli, disseminati in luoghi strategici, ideati anch’essi per venire incontro all’utenza meno smaliziata, che se attivati mostrano delle sequenze video esplicative di varie tecniche di gioco.

La difficoltà di SMG2 è calibrata su un livello mediamente più alto rispetto al predecessore: in tal senso si può affermare con tranquillità che le ripetute promesse di Miyamoto siano state pienamente mantenute. Alcuni stage risultano davvero ostici ma è raro si sfoci nella frustrazione, anche grazie all’intelligente dislocazione dei checkpoint e, naturalmente, a dei controlli pressochè perfetti: 9 volte su 10 in caso di errore potremo prendercela solo e soltanto con noi stessi.

E a proposito di “10” vediamo di sgombrare subito il campo da qualsivoglia equivoco: nonostante la sfilza di votoni numerici che l’hanno proiettato in vetta alle (inutili) classifiche dei vari Metacritic, Gamerankings e affini, SMG2 non è un gioco perfetto.

Qualche magagna si trascina dal predecessore. Trasformazioni utilizzate in maniera non ottimale o addirittura inopportune (Mario Molla ad esempio mi pare più adatto ad un ambiente di gioco bidimensionale piuttosto che ad uno spazio aperto in 3D), viceversa talune trovate particolarmente riuscite ritengo meritassero di essere sfruttate in un numero maggiore di scenari; aliasing spesso fin troppo vistoso; una telecamera che a volte crea più problemi che altro, specie se non è nemmeno ruotabile a piacimento, come accade in qualche frangente.

Una vecchia conoscenza si appresta ad entrare in azione...

Inoltre, e su questo immagino si scateneranno violente polemiche, nel corso dell’avventura capiterà di percepire un senso di deja-vu per via del riproporsi di elementi di Super Mario Galaxy 1. Personalmente non credo che questo sia sufficiente per parlare di data-disk, anche perchè nel complesso SMG2 è la prova lampante della possibilità di tirar fuori un seguito senza dover ricorrere massicciamente al riutilizzo delle medesime idee: insomma se questo è un data-disk allora la coerenza imporrebbe di bollare come tali il 99,9% dei sequel in commercio.

Il punto è che l’analisi critica di un gioco ritengo debba scovare i difetti strutturali e valutare l’impatto globale di quelli minori/secondari: in SMG2, al pari dell’episodio precedente, i primi sono virtualmente assenti mentre i secondi, rapportati al gioco nella sua interezza, non ne intaccano la solidità.

In definitiva, a mio modesto parere, SMG2 è un gioco che molla sonori schiaffoni.

Molla schiaffoni alle terze parti, perchè sia per l’impatto audiovisivo che, in misura minore, per l’utilizzo “intelligente” delle peculiarità del wiimote (mini altoparlante incluso!) è una spanna sopra qualsiasi cosa vista ad oggi sulla console. Storicamente Nintendo non ha mai goduto di una fama eccelsa in tema di programmazione tecnicamente al top: raramente le cose migliori dal punto di vista grafico erano partorite dagli studi interni, e questo la dice lunga su quanto il Wii sia stato ampiamente snobbato da chi dava per certo che si sarebbe rivelato un mezzo flop commerciale, al pari del Gamecube.

Molla schiaffoni ai trend di mercato, perchè in barba a chi sacrifica la fluidità sull’altare del dettaglio poligonale e degli effetti speciali, SMG2 gira pressochè costantemente a 60fps (e per inciso mi piace sottolineare come la cosa appaia quasi una ben precisa scelta “filosofica” alla luce del buonissimo numero di titoli Wii first/second party col medesimo frame rate: difficile pensare si tratti di una mera coincidenza).

Molla schiaffoni all’industria del videogioco – e magari anche a qualche sedicente arcòr gheima contemporaneo che, per qualche strano motivo, reputa un platform 3D in quanto tale una robetta di seconda categoria – perchè dimostra che anche su un hardware decisamente obsoleto, dato che è grossomodo equivalente a “due GC tenuti assieme col nastro adesivo” (come ebbe a dire con disprezzo Chris Hecker, peraltro ritrattando tutto il giorno successivo… il bello è che fondamentalmente è verissimo, ma c’è modo e modo di criticare) si possono realizzare dei giochi eccezionali.

SMG2 è, nel complesso, un videoGIOCO (il maiuscolo/minuscolo non è affatto casuale) nell’accezione, verrebbe da dire, più pura del termine. Essendo stata – di fatto – rimossa la minima componente narrativa presente nel predecessore (che peraltro avevo apprezzato moltissimo), risulta privo di fronzoli che distolgano dal… giocare, e ti scaraventa senza il minimo ripensamento nel vivo dell’azione, dal primo all’ultimo minuto, quasi come se EAD Tokyo volesse prendere prepotentemente posizione nell’annoso dibattito sul ruolo che deve rivestire la componente interattiva in un videogioco. Un ruolo che, perlomeno per quella che è la mia, personalissima e come tale più che opinabile visione di questo medium, non può che essere cardine.

Si obietterà che l’effetto-meraviglia suscitato da SMG2 risulti inferiore rispetto al predecessore. L’obiezione ci sta tutta. Sono tuttavia del parere che la qualità ma soprattutto la quantità e la varietà delle situazioni di gioco proposte, che hanno pochi eguali nel panorama odierno, compensino abbondantemente questa oggettiva lacuna, al pari della cura per la realizzazione ed i dettagli, che da sempre sono un po’ il marchio di fabbrica della produzione interna di Nintendo. Un vero e proprio tripudio di colori, giocabilità e level design. E con le 30 ore circa necessarie per completarlo al 100% la longevità, per il genere, è decisamente ottima. Anche perchè c’è dell’altro in serbo per chi riesce nell’intento. Ma lo scoprirete voi stessi giocandoci.

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Nintendo DSi https://arsludica.org/2009/05/12/nintendo-dsi-2/ https://arsludica.org/2009/05/12/nintendo-dsi-2/#comments Tue, 12 May 2009 05:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=4470 Per saperne di più]]> Produttore: Nintendo | Distributore: Nintendo of Europe | Uscita: Disponibile

La console aperta

La console aperta

Il nuovo Nintendo DSi, disponibile da alcune settimane sul territorio europeo e americano, è la seconda revisione della console portatile presente sul mercato da oltre 4 anni. Nonostante appaia pressoché identico dal punto di vista estetico, le differenze rispetto al predecessore DS Lite (d’ora in avanti DSL) sono tante e non tutte immediatamente visibili.

Cominciamo dalle modifiche più evidenti: il DSi dispone di due schermi da 3.25 pollici, leggermente più grandi quindi del DSL. Nulla di trascendentale, cionondimeno le maggiori dimensioni si fanno apprezzare; la risoluzione però non sembra essere cambiata pertanto i pixel continuano ad essere mappati 1:1 con la matrice LCD senza fastidiose sgranature dovute alla riscalatura dell’immagine.

Il DSi presenta uno spessore inferiore di qualche millimetro rispetto al DSL, compensato – si fa per dire – da un paio di millimetri in più di larghezza; il peso è sostanzialmente invariato, così come l’ergonomia di base. Il D-pad e i quattro pulsanti A/B/X/Y però sono adesso dei microswitch e restituiscono un feedback diverso in quanto la corsa del pulsante è ridottissima. L’interruttore di accensione a scorrimento del DSL è stato sostituito da un pulsante che funge anche da reset: non è più necessario spegnere la console per passare ad un altro software in esecuzione, e nemmeno per cambiare cartuccia, perché adesso è possibile inserirle e rimuoverle a caldo (hotswapping) nonostante il manuale di istruzioni raccomandi di farlo solo a macchina spenta!

nintendodsi_5L’audio dei piccoli altoparlanti integrati si presenta considerevolmente migliorato rispetto al DSL sia nei toni bassi che in quelli alti; la regolazione del volume è gestita adesso da due tasti distinti “+” e “-“, i quali in combinazione con “select” consentono di modificare in qualsiasi momento il livello della luminosità degli schermi.

Si nota subito la mancanza dello slot GBA: il DSi non è pertanto compatibile con le cartucce di questo sistema e non è possibile utilizzare alcun add-on pensato per questa porta di espansione, come il mini-controller per Guitar Hero, il rumble pack o il modulo RAM del DS Browser.

È invece presente uno slot per memory card in standard SD/SDHC del tutto analogo a quello presente sul Wii; sulle schede di memoria è possibile trasferire le foto scattate col DSi, il software DSiWare o file audio AAC ascoltabili col riproduttore integrato.

L'interfaccia utente rinnovata

L'interfaccia utente rinnovata

Il DSi infatti ha un’interfaccia utente più ricca di contenuti rispetto ai modelli precedenti: il family-feeling è quello del Wii, con una serie di pulsanti che in qualche modo richiamano alla mente i canali del fratellone casalingo. L’ordine degli stessi è liberamente modificabile spostandoli intuitivamente con il pennino a corredo.

Al pari del Wii, il DSi dispone di un firmware aggiornabile tramite Internet e di una memoria flash integrata (in questo caso da 256 MB) dove immagazzinare foto e software scaricato dal negozio online, in merito al quale è opportuno segnalare che al momento è attiva una promozione che regala agli acquirenti della console 1000 punti DSiWare. Sempre dallo shop è possibile prelevare gratuitamente il browser Opera, che contrariamente alla versione precedente (peraltro venduta a caro prezzo) risulta utilizzabile per una navigazione non troppo impegnativa, come può essere quella di forum e blog, ad esempio. Completa la dotazione HW del DSi la doppia telecamera -una interna posta sotto lo schermo superiore, l’altra esterna sul retro dello stesso- da 0.3 megapixel.

Ultime, ma assolutamente non trascurabili (e da questo punto di vista potrebbe stupire il fatto che Nintendo non stia per nulla pubblicizzando la cosa), le novità sul fronte computazionale: il DSi dispone infatti di un clock raddoppiato e di un quantitativo quadruplicato di memoria, ricordando non poco in tal senso il salto tecnologico da GameCube a Wii.

CONCLUSIONI
“Tutto molto bello” si dirà, “ma il DSi vale i miei sudati risparmi?”.

La risposta è: dipende.

Opera in azione!

Opera in azione!

Per chi non ha ancora un Lite in casa ritengo che possa valere la pena di investire qualcosina in più puntando sul DSi, usufruendo fin da subito delle numerose migliorie apportate ma anche in ottica futura: sono infatti convinto che Nintendo voglia spingere molto il DSi e sebbene probabilmente in un primo periodo i loro sforzi saranno concentrati sul Giappone (già adesso, ad esempio, il canale video on demand Wii No Ma supporta esclusivamente il DSi per la riproduzione dei filmati su portatile) dal momento che in questa region il DS sta mostrando i primi segnali di saturazione del mercato, è ragionevole ipotizzare che in futuro queste sinergie sbarcheranno anche in Occidente.

Viceversa, a mio modesto parere i possessori soddisfatti del DS Lite non hanno – ad oggi – alcun motivo di acquistare il DSi. Il prezzo della console è estremamente elevato e, cosa più importante, non sono in commercio giochi esclusivi che facciano la differenza e che quindi possano giustificare la spesa (i tecno-nerd come il sottoscritto naturalmente non fanno testo!). Penso che per questo tipo di utenti sia consigliabile aspettare con calma le mosse di Nintendo e valutare in seguito l’opportunità di aggiornare il proprio sistema una volta che saranno disponibili killer application in numero soddisfacente.

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Wii Music https://arsludica.org/2008/11/26/recensione-wii-music/ https://arsludica.org/2008/11/26/recensione-wii-music/#comments Wed, 26 Nov 2008 05:00:00 +0000 http://arsludica.org/?p=2878 Per saperne di più]]> La confezione del gioco

La confezione del gioco

Sviluppato da Nintendo EAD | Pubblicato da Nintendo of Europe | Piattaforma Wii

Uno dei due titoli-chiave di Nintendo per la stagione natalizia (l’altro è Animal Crossing) è disponibile da pochi giorni sul mercato italiano.

Vorrei cominciare l’analisi del gioco dicendo subito cos’è e cosa non è Wii Music, poiché ritengo che Nintendo abbia svolto un pessimo lavoro di marketing, contribuendo ad affievolire l’interesse del pubblico per un prodotto che di per sé è già piuttosto di nicchia.

LIBERI (VIRTUALMENTE) DI INVENTARE

L’obbiettivo di Wii Music è creare (ri)arrangiamenti di vari brani, più o meno famosi, giocando sul cambiamento della velocità di esecuzione, dello stile e degli strumenti utilizzati per suonare, raggruppati in 6 tipologie diverse: basso, percussioni 1 e 2, accordi, melodia principale e secondaria. Gli stili funzionano come una sorta di preimpostazione, che va ad attivare o disattivare le 6 “voci” appena elencate inserendo gli strumenti ritenuti più adatti per quel particolare genere; l’utente ha comunque la possibilità di apportare le proprie modifiche, sia alla scelta degli strumenti che delle “voci” realmente attive.

Si tratta di un gioco che necessita di uno spiccato senso del ritmo: non è importante cosa si suona, ma quando si suona.

In tal senso, è assolutamente fuorviante ogni paragone con Guitar Hero o Rock Band, dal momento che nel titolo Nintendo il concetto di nota giusta (questo dovrebbe già far intuire come mai, in questo caso, abbia poco senso il punteggio) risulta estremamente labile, e non potrebbe essere diversamente visto che si tratta di un gioco che incentiva la creatività, stimolando l’utente a creare nuovi arraggiamenti.

Certo, chi vuole può benissimo utilizzare lo spartito-guida per riprodurre la canzone nella maniera più fedele possibile alla versione originale, ma così facendo, a mio avviso, non si sfrutta affatto un titolo pensato per un fine che, se vogliamo, è diametralmente opposto: rivoltare come un calzino (entro certi limiti) una canzone.

Il menu principale

Il menu principale

Come funziona Wii Music? E’ presto detto: tramite wiimote e nunchuck è disponibile una nutrita schiera di schemi di controllo, dipendenti dalla famiglia di strumento musicale riprodotto, che prevede oltre al motion sensing anche lo sfruttamento dei tasti e dello stick analogico.

Il concetto chiave è che non andremo mai (o quasi: ad esempio con la batteria standard il movimento del wiimote + A fa suonare grancassa e piatti, mentre wiimote + B aziona il rullante, con la chitarra lo stick analogico controlla il pitch bending, ecc.) ad avere il pieno controllo sulle note: non è possibile, insomma, scegliere liberamente tra un DO o un LA; sarà Wii Music a generare un suono che risulti “a tono” con la base armonica (fissa), lasciando all’utente il compito di stabilire il momento in cui farlo emettere e in alcuni casi la sua durata.

Ad esempio, con il pianoforte utilizzato in “melodia principale” sarà possibile suonare le note singolarmente alternando il movimento di wiimote e nunchuck ma se, viceversa, si muovono dall’alto verso il basso entrambe le braccia, si suona un accordo. Con la chitarra elettrica si suona una nota singola muovendo il wiimote verso il basso, un accordo se si preme contemporaneamente C, ecc. ecc.

E così via di strumento in strumento.

Il tutorial consente di imparare nuovi schemi ritmici

Il tutorial consente di apprendere nuovi schemi ritmici

Non mi è chiaro del tutto, e per questo motivo ne parlo solo come nota a margine, se a parità di strumento e di istante in cui si muove il wiimote (o si preme un tasto) venga sempre generata dal sistema la medesima nota/accordo, posso dire di aver fatto qualche test e che l’evidenza sperimentale sembrerebbe confermare questa ipotesi, ma tant’è: con 1/16 di risoluzione (ovvero tra una battuta e l’altra, se siamo abbastanza rapidi nei movimenti, possiamo far suonare al Wii un massimo di 16 note differenti, e 1/16 è proprio il valore di una  semicroma) e le disponibilità di scelta tra nota singola, arpeggio, accordi, silenzio (!!), velocità di esecuzione e strumenti disponibili, in teoria le combinazioni possibili rimangono numerosissime.

CONSTRUCTION KIT

Wii Music è nella modalità principale un sequencer ridotto all’osso: si può scegliere se suonare la propria parte da soli oppure assieme al resto della band. Personalmente preferisco partire subito con le percussioni, in questo modo riesco a mascherare meglio eventuali difettucci ritmici in fase di esecuzione adeguandomi ad essi quando suono gli strumenti successivi. In ogni caso si tratta di una vera e propria piccola registrazione dal vivo: sarà necessario eseguire singolarmente ciascuna delle sei parti se si desidera suonare in prima persona l’intero brano.

Le sei parti che compongono ciascuna canzone

Le sei parti che compongono ciascuna canzone

Ciascuno degli stili musicali sbloccabili consente di accedere a due tutorial, base e avanzato, all’interno dei quali apprenderemo nuovi schemi ritmici, che amplieranno il nostro bagaglio: i Bebop poi, una sorta di metronomo visivo, cambiando forma durante l’esecuzione ci suggeriranno (ma come sempre non vi è alcun obbligo) le parti in cui una diversa enfasi espressiva potrebbe arricchire la performance.

Se con un pizzico di buona volontà si può chiudere un occhio sulla qualità sonora di parecchi strumenti, diverso è il discorso quando si va ad analizzare la tracklist di Wii Music. Da questo punto di vista, si poteva e si doveva fare di più: non discuto i pezzi più semplici, del resto mi sembra perfettamente normale partire in maniera graduale con degli apprendisti, seppur virtuali: dopotutto è quello che fanno realmente gli insegnanti di musica. Trovo maggiormente discutibile la scelta dei brani più complessi: molti di quelli contemporanei sono a dir poco vecchissimi (15 anni e più); gradevoli, per carità, ma credo si potesse pretendere qualche sforzo supplementare. Anche perchè non è possibile – e difficilmente lo sarà in futuro – ampliare il numero di canzoni disponibili: un problema che non trova giustificazioni, dal momento che altri prodotti sulla medesima piattaforma offrono questa opportunità.

NB: non ho potuto provare la speciale modalità batteria poichè è richiesta obbligatoriamente la balance board; il manuale, comunque, sostiene che è liberamente utilizzabile nel gioco durante l’esecuzione dei brani come se fosse uno degli strumenti standard.

Le note scure costituiscono una guida per chi non avesse voglia di avventurarsi nei riarrangiamenti

Le note scure costituiscono una guida per chi non avesse voglia di avventurarsi nei riarrangiamenti

CONCLUSIONI

In definitiva con questo Wii Music mi sono divertito abbastanza in singolo (contrariamente a Wii Sports che mi aveva stufato piuttosto in fretta) ma ritengo che, anche in questo caso, il gioco dia il meglio di sè in una jam session con persone che “sentono” la musica nel sangue: andare fuori tempo significa al 99% produrre un’accozzaglia di note senza senso, non c’è correzione software che tenga. Nonostante ritenga che sul medio/lungo termine possa farsi sentire l’impossibilità di ampliare il numero dei brani c’è comunque tantissimo materiale a disposizione per coloro che intendano cimentarsi anche in single player.

A dispetto di tutto il materiale promozionale che si è visto (e dello stesso marketing Nintendo culminato nella famigerata conferenza E3 di quest’anno) si tratta di un titolo di ben altro spessore rispetto a Wii Sports o, peggio, Wii Play. E questo è forse il paradosso principale di questo prodotto.

Ovvero: chi è l’acquirente-tipo di Wii Music?

Non l’hardcore gamer: vuoi per l’aspetto audiovisivo “casual”, vuoi per il pessimo marketing Nintendo che non ha veicolato a dovere la descrizione accurata delle funzionalità di questo software, a dir poco peculiari. Credo che chi non ha mai avuto a che fare direttamente con la musica in qualche sua forma di espressione attiva (suonare uno strumento, far parte di un coro o di un complesso, ecc.) abbia più difficoltà di altri ad apprezzare un prodotto di questo tipo. Senza contare che molti potrebbero semplicemente preferire Rock Band e Guitar Hero.

Ma anche il casual gamer potrebbe trovare il prodotto poco invitante: certo, il “look & feel” è quello degli altri titoli della serie, ma il titolo è venduto a prezzo pieno senza bundle di alcun tipo (in Play c’è un wiimote extra, in Fit c’è la balance board, in Sports… beh, lì c’è la console!) e, per dare il massimo, è richiesta una sensibilità musicale a mio avviso non comunissima. Inoltre nutro il sospetto che Wii Music possa risultare fin troppo complesso per questa categoria di utenti.

Scelta dello strumento per la modalità improvvisazione

Scelta dello strumento per la modalità improvvisazione

Tutto questo comunque ha poco a che vedere con le valutazioni che facciamo in questa sede: è proprio sotto il profilo ludico, l’unico che ci interessa, che Wii Music è un prodotto curato, come da tradizione EAD, e valido più di quanto possa apparire superficialmente. La sua chiave di lettura, poi, è duplice: teoricamente può fungere come software didattico per introdurre i bambini – ma anche gli adulti – ad alcuni concetti di base della musica, mentre un utilizzo più approfondito ci consente di vestire  i panni dell’arrangiatore senza dover ricorrere a software riservati di norma ai professionisti del settore; il tutto naturalmente con le limitazioni imposte implicitamente da un design che, giocoforza, preme l’acceleratore sulla relativa facilità di utilizzo, perchè altrimenti nessuno sarebbe così fesso da comprare a diverse centinaia di euro Cubase o Finale.

Secondo me Miyamoto (che per inciso è “solo” il General Producer) ha colto alla perfezione la categoria di persone a cui può piacere Wii Music sostenendo in questa intervista che se ci si ritrova a battere il piede a tempo ascoltando un CD si potrebbe essere interessati a questo gioco: una descrizione nella quale mi riconosco pienamente.

Cionondimeno, non mi sento affatto di promuoverlo senza riserve: il mio parere è positivo ma consiglio caldamente, non solo ai dubbiosi ma anche e forse soprattutto agli interessati, una prova approfondita prima dell’acquisto, perchè si tratta di un titolo estremamente difficile da giudicare. Per intenderci, uno di quelli che chiunque potrebbe apprezzare tantissimo o gettare dalla finestra dopo cinque minuti.

La modalità improvvisazione

La modalità improvvisazione

PS: mi scuso in anticipo per l’eventuale utilizzo errato di termini musicali tecnici: pur avendo una discreta esperienza (canto polifonico a livello amatoriale) le mie nozioni sono davvero a livello elementare; invito pertanto chi ne dovesse sapere di più a farmi notare eventuali magagne, più o meno grandi.

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Little Big Planet BETA https://arsludica.org/2008/10/21/little-big-planet-beta-hands-on/ https://arsludica.org/2008/10/21/little-big-planet-beta-hands-on/#comments Tue, 21 Oct 2008 09:54:53 +0000 http://arsludica.org/?p=2494 Per saperne di più]]> Sviluppato da Media Molecule | Pubblicato da Sony Computer Entertainment Europe
Piattaforma Playstation 3

Nei giorni scorsi ho avuto la possibilità di provare in anteprima la beta di Little Big Planet, grazie ad uno dei codici che sono stati provvidenzialmente diffusi da Sony: questo titolo ha una enorme importanza strategica per il colosso giapponese, che non sta certamente attraversando un buon periodo dal punto di vista commerciale.

Little Big Planet è fondamentalmente un platform 2.5D con elementi puzzle. L’indicazione di una mezza dimensione in più è dovuta al fatto che il personaggio che controlliamo, un pupazzo di pezza estremamente personalizzabile nell’aspetto, può spostarsi tra più livelli di profondità all’interno degli ambienti di gioco.

La beta, che sfortunatamente nel momento in cui scrivo non è più utilizzabile perchè a tempo, mi ha consentito di esplorare alcuni livelli (anche online) e di utilizzare un po’ l’editor.

Little Big Planet (d’ora in poi abbreviato in LBP) dal punto di vista grafico mi è sembrato davvero soddisfacente: sembra uno di quei film o corti animati in stop motion che erano discretamente popolari alcuni decenni addietro, un vero spettacolo da vedere. E anche da giocare, per fortuna: i livelli disponibili in questa beta prendono per mano il giocatore, portandolo ad affrontare rompicapo con difficoltà crescente; la fisica sembra svolgere un ruolo di primaria importanza, assoggettando alle proprie leggi pressoché tutti gli oggetti – il cui comportamento spesso costituisce parte integrante del puzzle solving – presenti in questo mondo virtuale.

Il nostro simpatico pupazzo è in grado di saltare, afferrare o aggrapparsi ad alcuni oggetti, volare grazie ad una sorta di jetpack, ecc. E’ anche possibile (e in alcuni frangenti indispensabile) sfruttare l’aiuto di uno o più giocatori ulteriori per raggiungere parti inaccessibili in singolo. Sfortunatamente non sono riuscito a giocare delle partite online in maniera soddisfacente, a causa di un consistente lag che ha sempre afflitto le mie sessioni: immagino che possa avere a che fare con il codice non finalizzato e pertanto suscettibile di miglioramenti, pertanto mi astengo da qualsiasi giudizio su questa parte.

Quello però che, a mio avviso, può rappresentare il vero, enorme punto di forza di LBP è la creazione e soprattutto la condivisione di contenuti. Grazie al poderoso editor di cui dispone il titolo Sony, è possibile non solo dar vita a nuovi livelli di gioco, ma anche metterli a disposizione della comunità, rendendone virtualmente infinita la longevità.

Le potenzialità sembrano essere veramente notevoli: il numero di oggetti-base disponibili, che possiamo immaginare come dei mattoncini Lego videoludici, è enorme e viene ampliato man mano che si completano gli indispensabili tutorial. Dai diversi tipi di materiale per le piattaforme e i blocchi passando per mezzi di locomozione come uno skateboard, io stesso credo di non aver visto granchè del campionario accessibile nella beta.

Ed è questo a mio avviso che, forse paradossalmente, potrebbe rappresentare il vero limite di LBP: vedo l’utente medio su console meno propenso ad investire il proprio tempo libero nell’apprendimento di un editor rispetto, ad esempio, ad altre piattaforme ludiche come il PC. Unire una certa apparente macchinosità di fondo nella fase di creazione ad un numero sterminato di opzioni (ergo, oggetti) disponibili temo possa spaventare la maggior parte dei videogiocatori, insomma. E sarebbe davvero un peccato mettere da parte una feature del genere.

In quest’ottica trovo comunque di conforto il quantitativo di livelli già creati con questa beta “chiusa”: se una parte così piccola dell’utenza è riuscita a mettere online tutto questo materiale, è lecito immaginare che il numero non possa che salire ulteriormente una volta che il gioco sarà giunto ufficialmente nei negozi.

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Okami Wii https://arsludica.org/2008/07/13/okami-wii/ https://arsludica.org/2008/07/13/okami-wii/#comments Sun, 13 Jul 2008 04:47:49 +0000 http://arsludica.org/?p=1807 Per saperne di più]]> Pubblicato da Capcom| Sviluppato da Ready at Dawn |Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato il 13 Giugno 2008 (EU)

Un porting (quasi) annunciato, un porting (quasi) perfetto

Quando Okami giunse sul mercato in Giappone, nei primi mesi del 2006, Nintendo aveva già reso pubbliche le specifiche del pad di quello che era identificato col nome in codice Revolution. Sembrava quindi scontato per gli appassionati lasciar correre la fantasia, domandandosi se e come il controllo tramite puntatore avrebbe potuto migliorare l’esperienza di gioco. Eppure Capcom continuava a dimostrarsi restìa, almeno pubblicamente, a dare una seconda chance al suo action-RPG: tutto sommato la cosa era anche comprensibile, se si considera che Clover era stata smantellata e che Okami aveva floppato terribilmente sulla console più venduta del pianeta.

Fortunatamente in seguito, sarà per le pressioni dei fan, sarà perchè i quattrini non fanno mai dispiacere, sarà per quello che vi pare, ma qualcuno in Capcom decise di dare il via libera alla realizzazione del porting.

E quindi ecco Okami Wii. La novità più importante (oltre al graditissimo supporto -in piena fase di pensionamento dei tv CRT tradizionali sostituiti dai moderni schermi piatti- per i 16:9 e il progressive scan) è naturalmente l’utilizzo diretto del puntamento con il wiimote per il movimento del celestial brush.

Questa implementazione la giudico nel complesso ottima: il ritmo di gioco ne risente positivamente in quanto è possibile disegnare i motivi grafici corrispondenti ai vari poteri della protagonista, la dea-lupo Amaterasu, in maniera sensibilmente più rapida rispetto a quanto si faceva su PS2, specie durante i combattimenti.

Ci sono però delle imperfezioni. Sul banco degli imputati i sensori di movimento di wiimote e nunchuck: ad esempio alcune armi richiedono spesso una tempistica fin troppo rigida durante le combo, mentre la schivata (acquisibile nelle fasi avanzate del gioco), spesso e volentieri fa muovere Amaterasu in direzione che nulla ha a che vedere col movimento della nostra mano.

Altra cosa sgradevole (ma per fortuna risolvibile) da segnalare è un difetto nella lettura della posizione del Celestial Brush: il pennello sembra impazzire alternandosi a velocità supersonica tra due differenti punti, rendendo così vano di fatto quasi ogni tentativo di disegnare forme più complesse della semplice linea retta. In realtà è sufficiente spostare la propria posizione di gioco in modo da avvicinarsi maggiormente alla sensor bar per far sparire il problema, ma ritengo giusto segnalarlo come difetto dal momento che problematiche simili non mi sono mai capitate in alcun titolo per Wii che fa uso del puntatore. Davvero molto molto strano.

Per quanto riguarda la grafica (a parte i già citati aspect ratio e progressive scan) l’impressione è che la versione Wii sia più “pulita” rispetto a quella PS2. Per motivi che ignoro però l’effetto rice paper immediatamente visibile sulla macchina Sony, lo è molto meno nella conversione, rasentando l’impercettibilità. Lo si può notare in maniera piuttosto evidente quando è attivo il celestial brush, ma anche durante le normali fasi di esplorazione la cosa è difficile passi inosservata. Seppur ininfluente dal punto di vista puramente ludico, era però a mio avviso un tocco di classe che dava coerenza all’idea del quadro interattivo.

Capolavoro sì, capolavoro no

Okami è un capolavoro?
Beh una cosa è certa, non è esente da difetti.

Il backtracking si fa… sentire, anche se siamo ben lontani dai livelli di Metroid Prime (che però ne ha fatto quasi un arte, e quindi non so fino a che punto si possa parlare di difetto nel gioco Retro Studios). Alcune scelte di design sono alquanto discutibili: passi per due, ma ripetere TRE volte uno scontro lungo parecchi minuti può risultare eccessivo per chiunque, così come la struttura della parte che precede il finale, che da’ l’impressione di esser stata inserita per allungare artificiosamente la durata dell’avventura. Okami inoltre è di una facilità disarmante, personalmente l’ho completato senza sfruttare nemmeno un continue, un’impresa non certo impossibile se si considera che di fatto non vi sono limiti al numero di item che ripristinano l’energia e quindi è sufficiente tenerne sempre a disposizione una buona scorta.

Issun, il compagno di viaggio di Amaterasu merita un paragrafo a parte: non contento di fornire indizi quasi sempre non richiesti per proseguire nell’avventura, è di un logorroico che ha dell’incredibile e non di rado i suoi interventi spezzano tremendamente il ritmo, così come accade fin troppo spesso con molti degli altri personaggi del gioco. Fortunatamente è possibile saltare interamente i dialoghi anche se è ovvio che questo potrebbe far perdere il filo del racconto.

Dulcis in fundo (e per un gioco che strizza l’occhio a Zelda è probabilmente la magagna più “pesante”) i dungeon: lineari e quasi mai paragonabili come complessità ed enigmi a quelli che han fatto grande la storica saga su piattaforma Nintendo.

Quella che potrebbe sembrare una mezza stroncatura è in realtà un dovuto preludio a quelli che sono i punti di forza del gioco.

Okami sfoggia un comparto audiovisivo semplicemente sublime: a parte qualche raro calo di frame rate in un paio di ambienti il motore creato da Ready at Dawn mette su schermo dal primo all’ultimo secondo di gioco un turbinìo di colori ed effetti speciali che ha ben pochi rivali tra i titoli in cel-shading di mia conoscenza, il tutto impreziosito da un accompagnamento musicale dalle sonorità orientali straordinario. Le sequenze di alba e tramonto modificano in tempo reale la colorazione del paesaggio regalando scenari mozzafiato.

Il combat system è raffinato e prevede, oltre all’utilizzo del Celestial Brush, un piccolo arsenale di armi con comportamento differente a seconda che vengano equipaggiate come primarie o secondarie, counter attacks, parate, mosse speciali e combo, e in più c’è la possibilità di acquisire nuove tecniche a pagamento e item che donano ad Amaterasu poteri supplementari. Diciamo che ce n’è abbastanza per rendere gli scontri (la maggior parte dei quali è comunque evitabile dato che i nemici sono rappresentati in lontananza come delle pergamene e se gli si gira a debita distanza non si accorgeranno del nostro passaggio, evitando di attaccarci) sempre interessanti, anche perchè procedendo nel corso del gioco avremo modo di incontrare davvero tanti tipi diversi di antagonisti e saremo obbligati a fare ampio uso delle varie tecniche di combattimento.

Amaterasu nel suo lungo cammino teso al recupero dei 13 poteri del Celestial Brush avrà modo di visitare una serie interminabile di locazioni di gioco, splendidamente realizzate e con un buon numero di subquest, item nascosti e quant’altro serva da stimolo al giocatore per incentivare l’esplorazione. Anche un gesto apparentemente semplice come il far rifiorire un albero secco, sfamare una delle innumerevoli specie animali o scovare l’ennesimo item nascosto (magari in una zona precedentemente non accessibile) ha un non so che di gradevolmente compulsivo, che spinge alla ricerca se non del 100% quantomeno di numeri che si avvicinino il più possibile al perfect score (non banale invero).

E poi c’è la storia: ok, a tratti può succedere che un dialogo di troppo possa far scemare la tensione, e ci sono almeno un paio di cose che a mio avviso potevano essere fatte diversamente (una avrebbe anche potuto avere risvolti interessanti, ma non mi pare il caso di metter spoiler nella recensione quindi non scendo nei dettagli), cionondimeno l’ho trovata assai gradevole e mi ha incuriosito a dovere spingendomi a proseguire.

Ma quel che più conta per me è che Okami sia riuscito nell’intento di offrirmi un’esperienza videoludica le cui collaudate meccaniche di base sono state fuse con maestria alla novità della massiccia interazione del Celestial Brush con gli scenari.

Conclusioni

Pur evidenziando svariate, palesi similitudini con la saga di Zelda, Okami riesce a non uscire malconcio dal paragone come un clone qualsiasi, ma al contrario dimostra di avere una sua -diciamo così- “personalità”, frutto di un mix riuscitissimo di giocabilità/controlli, grafica, sonoro e ambientazione naturalistico/religiosa.
Se solo Clover Studio avesse investito maggiormente sulla struttura/complessità degli enigmi e dei dungeon (pressochè tutti talmente lineari da sembrare quasi una semplice estensione degli ambienti di gioco esterni) probabilmente il trono di Zelda avrebbe vacillato: così non è stato, e pur avendolo adorato come pochi altri esponenti del suo genere, reputo Okami una piccola grande perla di videogioco ma non un capolavoro epocale come, a mero titolo di esempio, Ocarina of Time.

Decisamente longevo (40 ore, ma si può andare facilmente oltre grazie alle quest secondarie), mai frustrante (salvataggi ottimamente posizionati, checkpoint nei punti più impegnativi, rari nel complesso gli scontri a sorpresa) e con una buonissima varietà di situazioni di gioco, Okami è un titolo che non deve mancare in alcuna collezione che si rispetti.

P.S.: una piccola, ma a mio modesto avviso doverosa tirata d’orecchie a Capcom per aver rimosso la sequenza finale con gli omoi (a combination of thoughts, emotions, and messages) del team Clover guidato da Hideki Kamiya che realizzò originariamente Okami su PS2. La faccenda dell’impossibilità di rimuovere dal filmato il logo dell’ormai dismessa sussidiaria e la conseguente decisione di escluderlo interamente dal porting Wii per problemi legali non sta in piedi. Per chi volesse approfondire, questa è la notizia come riportata da Gamasutra e questo è il post sul blog di PlatinumGames in cui Kamiya esprime tutta la sua amarezza di game designer profondamente deluso per l’accaduto.

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