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I videogiochi sono condannati a raccontare sempre le stesse storie, sempre nello stesso modo. Spesso non sono arte, non sono frutto di visionarietà visionarietà e non c’è alcuna ricerca di senso. Sono una ripetizione costante dello stesso incubo di un adolescente che si guarda allo specchio e fa la conta dei brufoli.
Che difficoltà c’è nell’immaginarlo mentre pensa a come rivalersi di una realtà che non comprende appieno e che lo schiaccia? Che ci vuole a capire che, in fondo, vorrebbe conquistare il mondo? E quando il mondo non puoi conquistarlo, meglio distruggerlo o, peggio, cercare di salvarlo.
Call of Duty racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Call of Duty? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.
Medal of Honor racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Medal of Honor? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.
Killzone racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Killzone? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.
Gears of War racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Gears of War? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.
Crysis racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Crysis? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.
Vogliamo aggiungere al mucchio anche God of War (sempre di un soldato speciale si tratta) che fa del nichilismo dell’adolescente frustrato il MacGuffin dell’intera serie? E i vari Dragon Age, Elder Scrolls e compagnia fantasy? Non sono il frutto della stessa visione? Nonostante vivano su livelli differenti, non addomesticano costantemente la stessa lotta interiore, oltretutto più propria di chi li gioca che di chi li sviluppa?
Sono divertenti? Ovvio. Non possono che essere tali, sempre che si chiarisca cos’è il divertimento, visto che in giro c’è parecchia confusione sull’argomento. Tutti lo cercano, individuandolo in una specie di “stare bene”, ma definirlo non è facile come si vorrebbe. I dizionari lo individuano in un insieme che comprende il divagarsi e il provare piacere, ma non riescono mai a entrare nello specifico.
La realtà è che il divertimento vive in una vaghezza maggiormente definibile solo a livello soggettivo e non è mai associabile a un’attività in quanto tale, ma sempre e soltanto a un’attività svolta da una determinata persona in un determinato momento.
Non è certo un’attività oziosa porsi la domanda: “oggi mi divertirei con l’attività X quanto mi sono divertito a svolgerla nell’anno Y?”
Eppure, nonostante il divertimento vada considerato a livello individuale, non è difficile vedere come le industrie (non solo quella dei videogiochi) riescano a proporre dei modelli che si adattano a un gran numero di individui, segno che l’incisione dell’influenza culturale sulla formazione della persona crea delle forme pervasive che possono essere tranquillamente studiate e riprodotte.
Il divertimento è un fattore marginalissimo nel successo e nell’apprezzamento di un videogioco. Molto più determinante è l’identità culturale apologizzata, affermata e magnificata. Le serie citate prima (e molte altre) si pongono costantemente all’interno di una certa identità culturale ben riconoscibile, che non pone nessuna difficoltà di assimilazione per il giocatore.
In un certo senso non è il giocatore che entra in gioco, ma è il gioco che è già dentro il videogiocatore e lo manipola verso il riconoscimento di quel sé artefatto che determina la parte superficiale e più facilmente fruibile della sua identità.
In molti casi, le meccaniche di gioco si occupano semplicemente di mettere in scena la carica distruttiva implicita in ogni forma di repressione, che viene modulata e normalizzata dalla rappresentazione, in modo da renderla accettabile.
Non per niente a destare scandalo sono spesso giochi che, pur condividendo il nucleo strutturale degli altri, non mediano e non addomesticano quella brutalità che si vorrebbe rimanesse sempre sottesa e impalpabile (es. Postal 2), pur nell’evidenza dei suoi effetti.
]]>La versione provata è quella PC
Giocando a Medal of Honor mi è venuto in mente il film Rambo III. Raccontava di un tizio, Rambo, che doveva salvare un altro tizio, il colonnello Trautman, caduto prigioniero di alcuni tizi russi. Ad aiutarlo nella sua impresa c’era una popolazione locale descritta come fiera e amante della libertà: i talebani, chiamati Mujaheddin (significato letterale: “combattente”, “impegnato nel jihad”) per fare felici le mamme occidentali. All’epoca i russi erano i cattivi, il muro di Berlino non era ancora caduto e chiunque si opponesse ai comunisti era descritto con tratti eroici. Sparargli oggi, nella stessa vita in cui li si è ammirati, non crea disagio ai più.
Medal of Honor inizia di notte, con un manipolo di uomini in viaggio nel territorio afghano alla ricerca del classico contatto pieno di informazioni. Si tratta di truppe speciali incaricate di preparare la strada all’invasione post 11 Settembre 2001. Tra un “fuck”, un “bravo”, un pecoraro e un “tango”, gli omaccioni subiscono un’imboscata e si ritrovano invischiati nella più classica delle sparatorie. Bang bang, bang bang. Cos’altro aspettarsi da uno sparatutto? Avanzare non è troppo faticoso, con i nemici che non rappresentano quasi mai un vero pericolo e con la possibilità di recuperare energia mettendosi dietro a una qualsiasi copertura e aspettando qualche secondo (provate: fatevi sparare su una gamba, rannicchiatevi dietro a una cassa e aspettate la guarigione miracolosa).
A rendere la vita più facile (facilissima) ci pensano i compagni di squadra, che ci dicono costantemente cosa fare (saranno stati reclutati su GameFAQs), dove andare e a chi sparare. In moltissimi casi ammazzano i nemici al posto nostro. Sono immortali. A noi non resta che seguirli e fare finta di partecipare. Ovviamente la visione che il gioco porta con sé è a senso unico: i talebani, i ceceni e i tassisti sono cattivi ed è giusto ammazzarli senza pietà. Loro sono tango e le aree devono essere clear, sennò è difficile costruirci un centro commerciale.
Il livello delle forze in campo è sproporzionato. A nostro vantaggio. I talebani e i loro amichetti, a differenza di quelli probabilmente estinti di Rambo III, sono stupidi e amano farsi ammazzare correndo in campo aperto; oltretutto hanno la brutta tendenza a morire quando sono colpiti dai proiettili. I loro cecchini non ci vedono bene, per maneggiare gli RPG hanno selezionato tutti i membri del club degli orbi di Busto Arstizio e, in generale, danno fastidio solo quando compiono qualche azione programmata; sempre nel caso in cui al giocatore sia venuta voglia di prendere un’iniziativa personale invece di seguire la soluzione, pardon, gli ordini della squadra, che mettono al sicuro da tutti i guai. La situazione diventa decente nella modalità Tier 1, giustamente messa come extra per non indisporre i bambini che lo compreranno nonostante il divieto ai minori.
Nel profluvio di retorica militarista che trasuda da Medal of Honor è possibile distillare una specie di trama, con tanto di generale imbecille che dà sempre gli ordini sbagliati e di sottoposto che si ribella (ma non troppo) per salvare il culo ad alcuni dei suoi uomini finiti in mano al nemico. Portato a termine il gioco si viene ricompensati con una bella scritta che sembra partorita dalla penna di Bondi quando parla di Berlusconi: una specie di inno al sacrificio dei soldati. Bene, bravi, bis. Quelli che si lamentano dell’ambientazione troppo contemporanea dovrebbero farlo per la superficialità con cui viene trattato il conflitto, non certo perché offende i militari in loco.
Arrivati alla fine (fortunatamente in poco più di quattro ore, per una decina di missioni) di questa visita guidata con tiro a segno, si rimane terrorizzati dal pensiero di un possibile seguito, magari con foto di soldati che danno da mangiare ai bambini o di talebani che lapidano le donne. Medal of Honor, dal punto di vista dei contenuti, è mera propaganda, roba che neanche Mel Gibson nei suoi film peggiori è riuscito a tirare fuori. Dal punto di vista ludico, invece, è un titolo scontatissimo che scimmiotta i Modern Warfare e che fa di tutto per non impegnare il giocatore, se non emotivamente. Certo, bisogna essere degli ingenui per lasciarsi andare e per considerare passabili tutte le sciocche semplificazioni adottate per permettere a chiunque di giocarlo; poi, sarò strano io, ma se finisco contro delle rocce correndo a bordo di un veicolo vorrei subire delle conseguenze peggiori di una frenata repentina.
Commento: ogni volta che sento parlare di realismo davanti a giochi del genere, mi prudono le mani: al limite si dovrebbe parlare di stile grafico realistico e avere la decenza di frenare le parole. Per il resto è un giochetto, sia in termini di contenuti che di durata. Infatti sta vendendo molto bene.
]]>Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.
Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.
]]>Il difetto principale di Battlefield: Bad Company 2 è quello di essere stato (ingiustamente) presentato come una specie di Call of Duty killer: ovvero la risposta della EA al principale franchise Activision. In un mondo giusto Call of Duty sarebbe già nella tomba, Activision sull’orlo del fallimento ed Elvis vivo e sicuro sul suo pianeta natale; ma il mondo reale non funziona così, quindi nisba.
Il motivo per cui non si possono associare i due titoli è molto semplice: Bad Company 2 è tutto quello che Call of Duty non è. Mentre il secondo propone un gameplay frenetico, liscio e decisamente arcade, il titolo EA ha un feeling molto più “solido”: non più armi statiche o personaggi che scivolano sul terreno, ma avatar pesanti, goffi, impacciati nei movimenti. È proprio questa sensazione di presenza a rendere Bad Company vivo: il proprio personaggio non rimane una proiezione virtuale anonima ma una presenza tangibile sul campo di battaglia: impreca quando un compagno muore per mano di un cecchino, grida per richiedere munizioni ai commilitoni della classe assalto e può persino modificare la morfologia dell’ambiente circostante.
In tal senso, il motore Frostbite coadiuvato dal sistema Destruction 2.0 raggiunge un risultato eccellente, non per la qualità del livello di distruttibilità in sé, ma per come questo si sposa benissimo con la natura del gameplay e ne aumenta il livello di immersione. Altri titoli come Red Faction: Guerrilla hanno provato ad introdurre questo concetto ma non sono riusciti mai ad andare oltre la meccanica fine a se stessa, relegando la distruttibilità a mero accessorio, mentre in Bad Company questo aspetto è per certi versi persino brutale: il riparo è importante quanto precario, e nessuno è veramente al sicuro dietro un muro o dentro un edificio (ogni volta che un camperone muore, un’anima pia va in paradiso).

L’integrazione delle varie parti non finisce qui: le due modalità online principali utilizzano attivamente le feature viste per creare un senso di progressione negli scontri multiplayer: la modalità Corsa prevede una squadra di Attaccanti il cui obiettivo è distruggere varie coppie di stazioni M-COM mentre la squadra in difesa deve uccidere avversari fino al prosciugamento delle loro “vite” (tickets) disponibili, distrutte due stazioni si passa alle altre due situate in una diversa regione della mappa, fino alla distruzione di tutte le stazioni; Conquista invece vede le due squadre combattere per determinati punti focali della mappa di gioco; vedere la mappa semi distrutta alla fine di ogni match è un ricordo a volte indelebile della partita appena conclusa.
Tutto rose e fiori quindi ? Non proprio. Battlefield purtroppo porta con se delle caratteristiche che, a seconda dei palati, posso essere viste come difetti (più o meno gravi): innanzitutto la mole di dati dovuta alla presenza di 24 giocatori (32 su PC) ed elementi strutturali come veicoli ed edifici costringe i server ad imporre una specie di “lag intrinseco” di circa 100 ms; questo ritardo non crea disparità tra giocatori ma destabilizza leggermente i riflessi poiché ritarda qualche animazione o la registrazione dei colpi sparati (spesso capita che uno scontro finisca con la morte di entrambi i giocatori). Considerando anche il fatto che i proiettili vanno “guidati” verso la direzione di movimento del bersaglio, si ottiene un modello di tiro abbastanza difficile da gestire. Un altro problema che mina l’esperienza è la predisposizione del titolo a premiare il gioco di squadra; ciò non è un difetto in se ma costringe il giocatore a trovare un gruppo di amici con cui costituire la propria squadra. L’alternativa è affidarsi alla fortuna e sperare che i propri compagni non siano “noob” o gente concentrata solo ad ammassare uccisioni per le loro statistiche personali: l’importanza della comunicazione e della coordinazione infatti vengono accentuate in ogni momento e la vittoria soddisfa davvero il giocatore.
Per quanto riguarda il single player invece è difficile consigliare Bad Company 2: sebbene i quattro protagonisti della campagna siano più simpatici e interessanti delle silouhette presenti in altri sparatutto, il design dei livelli non aggiunge niente di quanto già visto in ogni altro shooter bellico. Da notare che rispetto al primo Bad Company la campagna in singolo ha subito un’involuzione: se nel primo episodio infatti si proponeva una storia sarcastica (influenzata dal film Three Kings) in un mondo semi-open, in questa istanza si è persa un po’ di personalità per creare una sorta di caricatura di Call of Duty, la quale sembra funzionare non tanto nei frangenti ludici, quanto in quelli narrativi e commerciali.

Bad Company 2 è l’esperienza multiplayer più immersiva che abbia mai provato: ogni elemento, dal gameplay all’ottimo design sonoro, ricordano al giocatore di essere un semplice soldato in un conflitto più grande di lui. Se siete stanchi dei match a paintball di Call of Duty, della lentezza degli Spartan di Halo e se avete tre amici con voi, allora ci vediamo sul campo di battaglia.
Note finali: questa recensione è stata scritta giocando alla versione Xbox 360 (campagna completata a difficoltà difficile, circa 40 ore di gioco dedicate al multiplayer) e provando per circa 4 ore totali le versioni PS3 e PC. Dal punto di vista della giocabilità non sono state riscontrate differenze nelle varie versioni, eccezion fatta per la versione PC la quale prevede un framerate di 60 FPS (in contrapposizione ai 30 FPS delle versioni console), FOV regolabile e presenza di 8 giocatori in più.
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Arrivo tardi, ma ci arrivo, prima o poi. Call of Duty – World at War: mainstream, commerciale, scriptato e pure mediocre. Io non capisco. Ma com’è possibile che quelli della Treyarch non riescano a realizzare un gioco che non sappia di riciclaggio?
È assurdo. Gli insuccessi del team californiano danno adito alla leggenda che quelli di Infinity Ward siano dei geni irraggiungibili, capaci, solo loro, di realizzare FPS con script originali e degni di essere menzionati. Insomma, inizio a essere stanco di vedere sempre il solito clichè del soldato buono che salva il commilitone dal soldato cattivo proprio quando stava per fare fuoco. E fosse solo questo, dico io! Facciamo un breve sondaggio: chi di voi ha giocato al primo CoD, quello uscito nel 2003 e capace di riscrivere un genere? Tutti?! Bene. Ora: ma ve lo ricordate il pathos creato dalla scena in cui l’Armata Rossa riconquista Stalingrado, con quel giochetto del “tu porti il caricatore che io porto il fucile”? Oppure della foga con cui si affrontava l’ultima missione, ambientata a Berlino, quando si doveva correre disarmati da una parte all’altra di una piazza, sotto il fuoco delle mitragliatrici naziste, al fianco di centinaia di altri compagni comunisti? Ve lo ricordate? Io non riesco a comprendere come sia possibile che, nel giocare l’ultimo titolo di Activision ambientato durante la seconda guerra mondiale, io non riesca, neanche lontanamente, a provare alcun tipo di sensazione analoga. Che la colpa sia imputabile al solito effetto del “già visto, già fatto”? Non sarà mica che il compito di sceneggiare e scriptare un gioco sia una pratica davvero difficile e ricca di ostacoli? Il dubbio rimane anche quando ci si sposta su produzioni che, pur non avendo nulla hanno a che fare con il brand di Call of Duty (ogni riferimento a Medal of Honor è puramente voluto), non sono riuscite ad eguagliare la bontà del lavoro degli Infinity.
Quelli della Treyarch hanno eccelso in una cosa sola: i filmati di intermezzo, realizzati per essere arrogantemente stracolmi di testosterone, con voci narranti baritonali e musiche incalzanti in stile The Bourne Identity. Le immagini d’archivio, perfettamente integrate in un layout monocromatico, che attraverso una stilizzazione di territori e milizie funge anche da briefing introduttivo, sono state scelte per essere opportunamente ciniche e di impatto emotivo immediato. Ma a parte questo aspetto, sembra di giocare ad una brutta versione del Vietcong degli Pterodon, uscito nel lontano 2003. Il gioco non si salva nemmeno quanto offre al giocatore la possibilità di abbrustolire i nemici con il lanciafiamme, il cui uso è espressamente richiesto in diversi punti benché sia nettamente più divertente procedere con armi meno originali. Parlare di grafica ed effetti, oggigiorno, è quasi superfluo. Ovviamente il titolo si difende bene, così come per il già citato comparto audio, intelligentemente pensato per accrescere la tensione durante lo spara spara generale. A livello di gameplay nudo e crudo, infine, non c’è nulla che meriti di essere segnalato, sempre che si conosca il significato dei termini first, person e shooter.
Mi rendo conto che proporre un videogioco ambientato nel teatro della seconda guerra mondiale e avere la pretesa di svilupparlo in modo non convenzionale è un’impresa più facile da scriversi che da realizzarsi. In effetti, Call of Duty – World at War è un gioco che, se eviscerato dal panorama degli FPS moderni, risulta essere un prodotto eccezionalmente confezionato in tutte le sue componenti. Quello che manca, purtroppo, è appunto l’originalità, che credo (ma è solamente una mia idea) sarà il tallone di Achille delle pubblicazioni di Activision Blizzard in materia di sparatutto in prima persona, negli anni a venire.
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Canadese : Hey, Scaryfarm. Where are you from?
Scaryfarm : Mh. Guess.
Canadese : Pakistan.
Scaryfarm : Uhm. ahahahah. No. Italian here.
Canadese : Oh. I hate Americans.
Scaryfarm : …
Pochi minuti più tardi, un’altra partita. Lo vedo che attraversa il piazzale, sereno, con la mente sgombra. E gli sparo in testa una seconda volta. Mi sento antipatico, cerco di rimediare.
Scaryfarm : Oh. Another lucky shot.
Tedesco : Why don’t you shut the fuck up and mind playing the game?
Scaryfarm : …
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