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L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.
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[galleria completa]
si ringrazia it.comp.retrocomputing per questa piccola perla
Anni colmi di remake questi ultimi, prima fioriti nella scena indie, sempre piena di appassionati pronti a rifare il loro videogioco preferito, quindi trasbordati verso l’industria che, in tempi in cui se un gioco non ha un numero davanti al nome non vende, ha accolto come la manna dal cielo la possibilità di sfruttare commercialmente qualche vecchia gloria. Così ecco che i vari servizi di distribuzione digitale delle tre console maggiori si sono riempiti di remake più o meno riusciti, i quali hanno riattizzato fiamme apparentemente sopite e ridato potenza sessuale ai vecchi videogiocatori ormai impantanati davanti alla TV o davanti ai videopoker. Al grido di: “spendi trecento euro per una console, poi altri venti e gioca a… Bubble Bobble, ma con la grafica rifatta”, la cafonissima industry videoludy sempry pronty a speculare sulla propria carcassa non fa mancare nulla sul piatto delle riesumazioni per necrofili, roba degna di un banchetto nuziale per nerd di quarant’anni.
Dopo The Secret of Monkey Island Special Mega Supra Ultra Beta Menga Edition, realizzato da un parrucchiere in vena di scherzi, parliamo di un classico ancora più classico: The Great Giana Sisters, diventato per l’occasione Giana Sisters DS. L’originale uscì nel 1987 per Commodore 64 e Amiga 500 e fu causa di grossi turbamenti per la vita sessuale di Pino Miyamoto che, dopo averci giocato, soffrì di eiaculazione precoce per sei mesi e dovette comprare un cucciolo per riprendersi (e vai di Nintendogs). Il motivo? Era identico al suo Super Mario Bros. In effetti nei primi livelli cambiavano soltanto il sesso e il mestiere della protagonista (e se Giana fosse un idraulico? Lo ha mai appurato qualcuno?), mentre nei successivi i cambiamenti c’erano ma erano poca cosa (probabilmente gli sviluppatori non erano stati capaci di arrivare oltre un certo punto in Super Mario e avevano dovuto fare da soli).
Ne nacque una delle prime querelle della storia del videoludo, con la Nintendo che inviò un paio di teste di cavallo alla Rainbow Arts per intimargli di ritirare il gioco dal mercato e con la Rainbow Arts che, forte del proprio onore, pronta a dare battaglia e tronfia del suo successo, chinò la testa e mandò il ragazzino di Paperboy a riprendere le confezioni del gioco dai negozi, temendo che la casa giapponese vincesse una causa legale e ottenesse come risarcimento la collezione di tanga maschili usati di Manfred Trenz (il grafico). Gli sviluppatori di Giana, i Time Warp Productions, si ritirarono in montagna, sacrificarono Armin Gessert (il programmatore) al dio Bhaal e, colpiti dalle accuse, cambiarono nome e realizzarono un gioco completamente originale che nessuno gli avrebbe mai potuto contestare: Katakis. Ma questa è un’altra storia.

Ovviamente The Great Giana Sisters è passato alla storia come un videogioco maledetto, più di tutti quelli del C64 che non partivano perché il nastro delle cassette su cui erano registrati era rovinato, e il suo nome si è perpetuato negli anni entrando a pieno diritto tra i miti del medium videoludico. Ironicamente nel 2008-9 ne viene fatto un remake per Nintendo DS, console di punta della Nintendo, prodotto nientemeno che dalla Spellbound, società di sviluppo fondata nel 1994 proprio da Armin Gessert. Potevo non comprarlo (e sono malato, che ci devo fare…)?
Giana Sisters DS è un titolo pieno d’ironia. Iniziamo con il dire che è sempre un clone spudorato di Super Mario Bros., con tanto di muretti da abbattere a testate e oggetto da raccogliere (una palla) per punkizzare Giana, facendole così ottenere il potere di sparare palle di fuoco. Per il resto si tratta di un un platform molto classico, talmente classico che sembra uscito da un sistema a 8 bit (ma con la grafica aggiornata… e decisamente non male): lo scopo è quello di raggiungere le bandierine messe alla fine degli ottanta e passa livelli, evitando trappole, mostri e raccogliendo gemme blu (cento gemme danno una vita extra) e rosse (trovando tutte le gemme di un livello si otterrà il punteggio perfetto, mentre superando con punteggio perfetto tutti i livelli di un mondo, si otterrà l’accesso a un livello bonus ambientato sulle nuvole).
Le prime fasi di gioco sono molto facili, con salti corti, mostri prevedibili e gemme rosse messe in luoghi individuabili anche dopo una sessione intensiva di Cucina il tuo Nintendo DS. Diciamo che le cose si fanno serie dal quinto mondo in poi, con i salti che diventano più ardui, mostri più rognosi e le gemme rosse posizionate in punti complicati da raggiungere. Niente di impossibile, sia chiaro, ma almeno non si va avanti filando come una zecca sul sedere di un cavallo. Alla fine di ogni mondo c’è il classico boss: un drago verde piuttosto bruttarello che va sconfitto saltandogli in testa. A parte il primo mondo, dove non c’è boss, troverete sempre lui a sbarrarvi la strada. Superato l’ultimo mondo e vista la sequenza finale, si avrà accesso a uno stage bonus pensato per i giocatori masochisti. Rispetto all’originale ci sono due varianti: le gomme da masticare che permettono di volare e la bibita gassata che consente di distruggere muri non raggiungibili con la testa.
Commento: Giana Sisters DS è un tuffo nel passato, una specie di riconciliazione a scopo commerciale che piacerà a tutti quelli che rimpiangono i bei tempi andati o agli appassionati di platform game che si sentono orfani, soli e incompresi. Probabilmente il giocatore moderno si troverà spiazzato di fronte a un titolo che fa della vecchiezza il suo maggior punto di forza. Vecchiezza che consiste in meccaniche di gioco essenziali e ripulite da anni di lordure accumulate alla ricerca della modernizzazione. Personalmente l’ho trovato ben fatto e, nonostante qualche resistenza dovuta all’ambiguità dell’operazione in sé, credo che valga la pena provarlo. A parte tutto, sarete invece felici di sapere che in onore della pubblicazione del gioco, Armin Gessert e Shigeru Miyamoto si sono incontrati e hanno fatto sesso. Era ora, dopo più di vent’anni che si mandavano messaggi anonimi pieni di parolacce.
Sito ufficiale di Pikomi – l’illustratore che ha dato lo stile alla grafica del gioco
The Great Giana Sisters – Pagina di Wikipedia dove è spiegata in dettaglio la storia del gioco originale (metto la pagina inglese perché quella italiana manca di molti dettagli interessanti)
Sito ufficiale di Giana Sisters DS
llando un po’ su un sito che elenca quasi tutti i giochi usciti per Commodore 64 mi è tornata la voglia di provarne qualcuno. Tra i vari classici che hanno riempito l’infanzia e l’adolescenza di molti videogiocatori e la soverchiante quantità di immondizia ho notato la presenza di alcuni titoli quantomeno fantasiosi, seppur non sempre realizzati ottimamente. La softpedia del piccolo Commodore contiene veramente di tutto (praticamente ci sono gli embrioni di qualsiasi genere si sia affermato nel corso degli anni). Osservando meglio l’amalgama formato da quei giochi di cui spesso si sono persi gli autori e, in molti casi, di cui è difficile ricavare l’anno di pubblicazione, segni dell’inevitabile caos e della natura prettamente artigianale dell’industria ancora acerba, realizzabili da una sola persona e pubblicabili senza troppi vincoli, è emerso un quadro non ben definibile ma decisamente omogeneo fatto di anarchia e ostentazione del peggiore dei bigottismi, di goliardia e di conservazione, di moralità, immoralità e amoralità. Insomma, gli sviluppatori erano così liberi e il territorio che stavano attraversando era quasi completamente inesplorato che spulciando nell’immane quantità di videogiochi realizzati negli anni 80 e nei primi anni 90 è possibile scoprire forme di pensiero molto differenti tra loro e, soprattutto, una ricchezza tematica e una eterogeneità di immaginari che è andata completamente perduta nei videogiochi commerciali moderni. In minima parte si può trovare qualcosa di assimilabile nel mondo degli sviluppatori indie, ma non è la stessa cosa: i due fenomeni si somigliano, ma non sono sovrapponibili.
Questo articolo nasce dall’aver scoperto o ricordato alcuni titoli insoliti sia per il tema che per la rappresentazione. Dei molti che ho scovato ho realizzato una piccola e spero indicativa selezione, essendo impossibilitato a parlare di tutti. Ad esempio ho scelto volontariamente di tenere fuori tutte le opere realizzate con il S.E.U.C.K., anche se giochi come Poo Poo – The Bathroom from Hell avrebbero meritato ampiamente di finire nella lista. Simulatori di sauna o di scasso di casseforti non sono mancati, così pure un simulatore di serenata, ma magari li teniamo per una seconda puntata. Volendo avevo rintracciato anche un simulatore di roulette russa, a dirla tutta, ma alla fine ho dovuto scegliere ed eccoci qua con i nostri otto strani titoli per Commodore 64 che spero riescano almeno a strapparvi un sorriso.
Sodoma
1984 – VDF
Ma che bello! Un videogioco dedicato agli ultimi giorni della città distrutta da un Dio biblico particolarmente infuriato perché gli abitanti giocavano tutto il giorno a fare il trenino! No, non proprio. Sodoma si conquista un posto d’onore in questa carrellata di freak videoludici per il suo concept surreale e volgarissimo. Il giocatore è chiamato a interpretare un membro maschile (come sono scientifico) che deve riuscire a… impalare al volo dei culi che cadono dal cielo. La difficoltà consiste nella velocità di caduta delle natiche e nel fatto che è richiesta una certa precisione nell’impalamento. Premendo il tasto di fuoco è possibile accelerare la velocità di movimento del pene consumando degli spermini. Notevole il secondo livello, in cui lo sviluppatore ha compiuto delle scelte cromatiche degne di un alcolizzato che ama vomitarsi nelle mutande (azzurrino fosforescente su bianco… suvvia).

Da ricordare: penetrando le natiche in cima allo schermo compare la scritta: “oh, la’ la’!!!”.
Bonduelle Soccer
1987
Bonduelle è una copia carta carbone di International Soccer della Commodore, ma con una particolarità: i giocatori hanno la forma di grosse patate. Probabilmente si tratta di un titolo promozionale per il marchio Bonduelle (non ci metterei la mano sul fuoco), ma fa un certo effetto vedere queste enormi mongolfiere gialle con le gambe e le braccia che prendono a calci un pallone. Oltretutto gli sviluppatori hanno deciso di usare il colore giallo per entrambe le squadre, distinguendole soltanto con una fascia colorata, scelta che rende molto confusionaria l’azione. Attenzione: dopo aver giocato a questa roba, passa completamente la voglia di mangiare patate (ormai le vedo correre nel piatto dando calci ai pomodori pachino… mi dispiace ucciderle).

Da ricordare: i portieri patatosi che quando si tuffano per parare un tiro sono la cosa più goffa vista sui monitor di questo pianeta.
Crucifixion
1986 – Schlunz, 701 & Stoffel
Qui andiamo sul blasfemo. In Crucifixion il giocatore è alla guida di due legionari romani che, schivando i fulmini lanciati da Dio, devono accerchiare Gesù costringendolo a salire sulla croce posta al centro dello schermo. Un legionario parte dalla sinistra del crocifisso, l’altro dalla destra. I movimenti sono limitati a destra-sinistra, mentre premendo il tasto di fuoco si cambia legionario. Nonostante le meccaniche molto semplici, Crucifixion è difficile da giocare, soprattutto perché i fulmini sono così veloci che sono impossibili da schivare. Ovviamente il gioco si fa notare per il suo tema, ovvero per la presenza di un Gesù riluttante a farsi crocifiggere, di un Dio che prova ad aiutarlo in tutti i modi e per una certa ironia di fondo sottolineata dalle musiche di accompagnamento e da alcuni elementi alieni al contesto come un’astronave che, finita la partita, attraversa la parte alta dello schermo.

Da ricordare: l’omino in carrozzella che passa in fondo allo schermo quando si perde una vita.
AMP – Attack of the Mutant Pricks
19xx – Jeff Minter
Avete presente Attack of the Mutant Camels di Jeff Minter? Sì, parlo di quello con i cammelli giganti che camminano verso destra che il giocatore deve cercare di distruggere schivando i loro malefici attacchi? Bene, Attack of the Mutant Prick è lo stesso identico gioco, accreditato allo stesso autore, probabilmente in vena di scherzi, soltanto che al posto dei cammelli ci sono degli enormi peni. Non si può dire che i pionieri dello sviluppo dei videogiochi mancassero d’ironia e di volgarità… in fondo è proprio per questa anarchia creativa che ci piace ricordarli e parlare di loro, cercando di non farli cadere nell’oblio.

Da ricordare: fa una certa impressione sorvolare una selva di peni giganti.
Attack of the Tomato
1984 – Ellis Horwood Ltd.
Nei panni di un’astronave bianca bisogna distruggere dei pomodori giganti che arrivano dondolando dalla parte destra dello schermo, colpendoli più volte. Tutto qui. Il gioco è lento e scatta da morire, ma l’idea di fondo è di quelle folli e quindi un po’ mi piace. Sembra più un esercizio di programmazione che un gioco commerciale, ma è abbastanza pazzo da meritare di essere inserito in questa carrellata di stranezze videoludiche.

Da ricordare: i pomodori che scoppiano.
Mani
198x – CE.S.E./Super G
Immaginate un tizio digitalizzato che occupa tutto lo schermo e che batte le mani ritmicamente. Ecco, ora indovinate quante volte ha battuto la mano destra, quindi la sinistra. Questo è Mani. L’idea è talmente ridicola e la meccanica di gioco così povera che sfiora il sublime, anche perché ultimamente siamo talmente pieni di videogiochi di abilità che teoricamente dovrebbero mettere alla prova il nostro cervello, che possiamo considerare Mani un antesignano all’amatriciana del genere (pare sia stato realizzato in Italia). E ora, battiamo le mani tutti insieme e mettiamoci a contare!

Da ricordare: colui che si è fatto digitalizzare battendo le mani. Se passi da queste parti, mandaci una foto o, almeno, salutaci!
Pianetozzo
Super Game 2000 n°11
Il gioco è degno di entrare in questa carrellata per un solo, infimo particolare: il titolo. Più che altro quello che gli hanno dato i pirati italiani, visto che l’originale Inglese è molto diverso e molto più serio (vediamo chi lo trova). Pianetozzo è eco di Vito Catozzo o di un Diego Abatantuono in grande spolvero. Leggendolo veniamo catapultati dritti negli anni ottanta dei paninari e delle chiome esplose sopra le teste della gioventù disimpegnata figlia degli anni di piombo. Quindi, care le mie squittinzie (c’è un serio dibattito in rete se la parola vada scritta con una o due ‘t’), del gioco possiamo pure non parlare… tanto che ci frega?

Da ricordare: il titolo.
Chomp!
Cosmi – 1989
Anche su Commodore 64 c’erano degli acquari virtuali, ma erano molto diversi da quelli placidi che girano ora su computer e console. Niente relax e niente pace dei sensi new age, sull’8 bit più famoso di mamma Commodore vivere in un acquario era una tortura: bisognava procacciarsi il cibo e cercare di crescere abbastanza da non essere divorati dagli altri pesci. Bisognava inoltre saltare da un acquario all’altro, cercando di non finire fuori dalla vaschetta. La crescita era spropositata, come quella del sistema economico americano negli anni 80, una specie di yuppismo virtuale sotto forma ittica; la meta era diventare un enorme predatore capace di divorare tutta la concorrenza, una fantastica metafora di quegli anni, insomma.

Da ricordare: la sequenza di morte con il pesciolino gettato nel cesso.
]]>Ho sempre pensato che i giochi erotici sul Commodore 64 fossero come una marmellata di rape: anche se si chiama marmellata, fa cagare. Gli enormi pixel dei sistemi a 8 bit mal si adattavano a rappresentare le forme del corpo umano e la maggior parte dei numerosi giochi erotici pubblicati sui diversi sistemi è considerabile alla stregua di spazzatura binaria. Fuck-Man e Fuckman non fanno eccezione.

In Fuck-Man l’utilizzatore finale del videogioco deve guidare un ometto dall’erezione continua e prorompente per fargli raggiungere una ragazza da… sì, insomma… dai… ecco, Ghedini ci viene in aiuto: l’ometto (chiamato Fuckin’ Freddie… i genitori dovevano avere un grosso senso dell’umorismo) deve utilizzare finalmente l’ometta (chiamata Lolita… ma affidare sti figli a degli assistenti sociali pareva brutto?). Gli elementi che lo compongono sono: uno sfondo bianco su cui si stagliano i minuscoli e mal disegnati sprite dell’uomo e della donna nudi. Di frame di animazione nemmeno a parlarne. Per riuscire a superare i diversi livelli bisogna cercare di allineare i genitali dei due protagonisti. In premio si riceve una scritta seguita da un nuovo livello in cui il tempo a disposizione per l’accoppiamento si consuma più rapidamente rispetto al precedente e il protagonista maschile parte da una posizione dello schermo diversa (probabilmente casuale).
Ecco, se riuscite a eccitarvi con questa roba aspettate che vi passo un macigno con cappio con cui potete tranquillamente affogarvi nel più vicino specchio d’acqua, fosse pure una vasca da bagno. Probabilmente lo sviluppatore si era bevuto il cervello, non tanto durante la realizzazione del gioco, quanto quando decise che era accettabile immetterlo sul mercato.

Ma veniamo a Fuckman, altro gioco erotico dal titolo identico al precedente ma senza trattino e con la “m” minuscola. Qui le cose si complicano: lo sfondo è formato da una griglia di quadratini e il giocatore è chiamato a guidare un pene che giganteggia sullo schermo. Lo scopo è raggiungere una sezione di corpo femminile con cui accoppiarsi. Gli unici ostacoli tra il pene e la gloria sono delle forbici che non vedono l’ora di castrarci e il fatto che le suddette sezioni di corpo siano in movimento. Volendo è possibile raggiungere una bocca che dà dei punti bonus. Il gioco si esaurisce dopo tre livelli, passati i quali le forbici diventano più veloci… talmente veloci che sono quasi impossibili da evitare, se non realmente impossibili (non ho approfondito).
Quello che stupisce di Fuckman è il ritmo lento, lentissimo dell’azione. Talmente lento che tra un movimento e il successivo è possibile finire un paio di incontri di Street Fighter IV oppure legare i capezzoli al ventilatore e farli girare un po’ cantando “Oh it won’t rain all the time.The sky won’t fall forever”, dando un senso diverso all’esistenza e alle ragadi.
Sono due giochi di merda, questo è indubbio, ma ci aiutano a capire che Dio non esiste. Sì, perché se Dio esistesse non avrebbe permesso che nella mente degli esseri umani ci fosse spazio per escrementi simili, oppure avrebbe fulminato gli sviluppatori mentre stavano digitando il codice di cotante porcherie. Invece niente: Dio non solo ha permesso che portassero a termine lo sviluppo, ma anche che il resto del genere umano rischiasse di imbattercisi girando su internet. Dio, mi senti? Dio! Questa me la lego al dito! E che diavolo! Mi eri molto più simpatico quando distruggevi le città, salavi le donne solo perché ti avevano visto all’opera e suggerivi a un tuo fedelissimo di mettere le corna alla moglie per avere un figlio, per poi fargliene avere un altro in vecchiaia costringendolo a cacciare il primo e obbligandolo a offrirtelo in sacrificio, salvandolo a pochi secondi dallo sgozzamento urlando “scherzone” (poi dicono che le bestemmie sono offensive…).
Commento: compreso il perché della crisi economica? Quelli che l’hanno causata sono cresciuti masturbandosi con questa roba.
Da ricordare: il trattino che distingue i due titoli.
Giudizio sintetico: Onan avrebbe gradito.
]]>Ma bando alle battute e alle vecchie guerre intestine che rodevano il mondo dei videogiochi, e diamo voce alle immagini. Se siete troppo sensibili non guardatele, mi raccomando.












Questo messaggio lo postavo periodicamente su ICSE. Poiché per il momento sono sparito da Usenet, lo tengo qui e cercherò di aggiornarlo periodicamente a ogni nuova recensione. L’ultima volta che l’ho postato su Usenet è questa, risalente al 3 agosto 2004.
Questo è un messaggio periodico (mandato il primo giorno di ogni mese).
L’autore di questo messaggio (Massi cadenti) non è l’autore delle recensioni (Zappa).
NOTA MIA (per i newbie, leggete… anche se è lungo):
(biografia sulla storia delle Blast, del NG e di Zappa. PS: Zappa, se mai le raccoglierai in un libro o in un sito pretendo di fare questa come prefazione ^^)
Le Blast sono delle raccolte di giochi su disco del miglior computer di tutti i tempi, il Commodore 64. Sono state fatte al tramonto del grande computer, e quindi raccolgono in sé una (piccola) parte dello scibile umano che ha lavorato su questa macchina.
Le potete scaricare gratuitamente da Arnold (ftp://arnold.c64.org/ ad accesso anonimo) oppure dal suo mirror italiano (non sempre aggiornato ma le Blast ci sono tutte) sul sito degli studenti del Politecnico di Torino (http://www.poli.studenti.to.it/).
Nel lontano 1999 esisteva un sito chiamato Retroplay (http://www.retroplay.com/, non più esistente) gestito da alcune persone del newsgroup tra cui Zappa. Zappa cominciò quasi per gioco a fare le recensioni delle Blast, sapeva che si trattava di un’opera titanica (le Blast sono 340,) ma non si perse d’animo, e postava le recensioni sul newsgroup ICSE (che all’epoca si chiamava ancora ICE, it.comp.emulatori senza .software in mezzo) dove molti le commentavano appassionati. I suoi commenti ai titoli a me hanno sempre ricordato la spontaneità di uno che guarda al passato con nostalgia e rispetto, e non smette di far ridere e divertire il proprio bambino interiore. Questo vedo in Zappa quando scrive le recensioni delle Blast, e anche se poche volte mi soffermo a rispondere (anche, lo ammetto, perché non mi sento sempre all’altezza) posso assicurare che le leggo tutte, e spesso le rileggo.
Lo stile riesce ad essere scorrevole e mai noioso, e pur essendo necessariamente stringato fornisce comunque a chi vuole cercare informazioni le cose principali, le impressioni, un giudizio globale (espresso numericamente come il livello scolastico da 0 a 10). Inoltre, cosa che ritengo un grandissimo pregio, riesce a fare della sana critica e autocritica, ed anche ad ammettere quando si sente palesemente di parte nel dare un giudizio (cosa che, bisogna ammettere, sono in pochi a fare, sia ieri che oggi).
Quando quest’opera sarà completata si potrà intendere come una sorta di Bibbia del vero fan del C64, una opera omnia su circa 800 titoli (vado a spanna, non li ho contati) che se non sono sempre i migliori sicuramente una buona parte merita di essere vista, per guardare come eravamo ieri, e perché no anche oggi.
Il lavoro che sta facendo comunque (ormai da 4 anni e a questo ritmo ce ne vorranno ben 16 per finire) è giudicato da tutti gli esperti di C64 del newsgroup come un lavoro epico mai visto prima e sicuramente come tra i migliori lavori in lingua italiana in assoluto di sempre, nell’ambito emulatorio. Nel suo piccolo è anche storia del newsgroup; nei reply, che consiglio a tutti di leggere, troverete molti personaggi: alcuni di questi non scrivono più sul NG, ma se li incontrerete rispettateli. Sono tante piccole grandi persone che hanno fatto e fanno grande questo piccolo grande mondo.
NOTA SUL COPYRIGHT:
Questi link sono archivi di Google, sono soltanto stati raccolti. L’unico responsabile del contenuto è Zappa, che comunque se un giorno volesse può chiedermi di non postare più questo messaggio. Il contenuto dei link è proprietà intellettuale di Zappa e non può essere messo altrove senza la sua autorizzazione.
Invece il contenuto di QUESTO mio messaggio, ossia i soli link, è possibile copiarlo e distribuirlo altrove, in articoli su Usenet o messaggi in Mailing List, in siti web ecc., purché:
– non si tragga alcun guadagno (quindi sono esclusi i siti commerciali)
– sia indicato l’autore (Massi cadenti) e la citazione del newsgroup it.comp.software.emulatori *E* del sito http://groups.google.com/ come “fonti dove reperire l’elenco ufficiale”
– se lo si posta al di fuori del newsgroup it.comp.software.emulatori, questo messaggio DEVE essere copiato integralmente, o in alternativa reperire il link su Google del messaggio più recente ed indicarne il link.
ELENCO COMPLETO DELLE RECENSIONI (DI ZAPPA) DELLE BLAST (agg.15/11/2005):
Blast #001 24/02/1999
Blast #002 27/02/1999
Blast #003 27/02/1999
Blast #004 04/03/1999
Blast #005 10/03/1999
Blast #006 14/03/1999
Blast #007 20/03/1999 – Correzione
Blast #008 24/03/1999
Blast #009 01/04/1999
Blast #010 15/04/1999
Blast #011 04/05/1999
Blast #012 15/05/1999
Blast #013 01/06/1999
Blast #014 07/06/1999
Blast #015 13/06/1999
Blast #016 27/06/1999
Blast #017 01/07/1999
Blast #018 09/07/1999
Blast #019 22/07/1999
Blast #020 13/08/1999
Blast #021 24/08/1999
Blast #022 04/09/1999
Blast #023 14/09/1999
Blast #024 15/10/1999
Blast #025 22/11/1999
Blast #026 30/12/1999
Blast #027 28/01/2000
Blast #028 02/02/2000
Blast #029 03/05/2000
Blast #030 21/06/2000 – Riflessioni prima di postarla
Blast #031 12/07/2000
Blast #032 23/03/2002 (postuma)
Blast #033 07/11/2000 (link corretto)
Blast #034 12/01/2001
Blast #035 26/02/2001
Blast #036 26/02/2001
Blast #037 19/06/2001
Blast #038 02/02/2002
Blast #039 09/02/2002
Blast #040 23/02/2002
Blast #041 13/03/2002
Blast #042 10/04/2002
Blast #043 06/06/2002
Blast #044 09/06/2002
Blast #045 02/07/2002
Blast #046 21/09/2002
Blast #047 07/10/2002
Blast #048 28/10/2002 – Precisazione
Blast #049 01/12/2002
Blast #050 15/12/2002
Blast #051 24/01/2003
Blast #052 02/03/2003
Blast #053 01/04/2003
Blast #054 08/06/2003
Blast #055 29/06/2003
Blast #056 09/09/2003
Blast #057 02/06/2004
Blast #058 07/11/2004
Blast #059 10/12/2004
Blast #060 12/11/2005
Blast #061 10/01/2007
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Obiettore di coscienza ufficiale della BOBBLE
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