define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); daggerfall – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Mon, 03 Nov 2014 21:33:22 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Cosa non è più possibile fare in un videogioco? https://arsludica.org/2011/01/12/cosa-non-e-piu-possibile-fare-in-un-videogioco/ https://arsludica.org/2011/01/12/cosa-non-e-piu-possibile-fare-in-un-videogioco/#comments Wed, 12 Jan 2011 06:00:15 +0000 http://arsludica.org/?p=16174 Per saperne di più]]> Ci stavo riflettendo dopo aver letto e partecipato al topic dedicato al nuovo Elder Scrolls, Skyrim, nel nostro forum: quante sono le cose che non ho più fatto o potuto fare in un videogioco, e che invece ho fatto nel passato? Pensando alla serie di Bethesda, mi vengono in mente un paio di cose che, a distanza di anni, ancora ricordo e che mi fa piacere raccontare: sono entrambe delle caratteristiche del secondo episodio della saga Daggerfall, in un certo senso secondarie ma che all’epoca mi coinvolsero non poco, facendomi prospettare miracoli futuri per i videogiochi.

La prima è la possibilità di scassinare i negozi durante la notte e rubare tutta la mercanzia, anche i pezzi più pregiati. Con il calare delle tenebre, le città di Daggerfall si svuotavano, con i cittadini che si recavano nelle loro case e si mettevano a dormire. Lo stesso facevano i negozianti, dopo aver chiuso le loro attività. Se si aveva un valore abbastanza alto in furtività, si poteva scassinare la serratura di un qualsiasi negozio e, evitando di fare rumore, sgraffignare tutto lo sgraffignabile. Se si veniva beccati si rischiava la prigione (il tempo di permanenza in carcere variava a seconda dei reati) e si perdeva tutto il bottino (anche quello dei colpi precedenti). Nei capitoli successivi, questa possibilità è stata, purtroppo, enormemente depotenziata.

Un’altra caratteristica che ricordo con una certa nostalgia era l’agilità. Non che in Morrowind e in Oblivion non ci fosse, ma in Daggerfall avere un alto valore in agilità permetteva di scalare le case e i palazzi e, nelle città, di saltellare da un tetto a un altro senza mai mettere piede a terra. Farlo non era un vezzo inutile, perché dava modo di fuggire alle attenzioni delle guardie cittadine nel caso si fosse commesso un reato e, nella capitale, permetteva di sfuggire ai fantasmi che infestavano le strade con il calare delle tenebre.

Questi sono solo due esempi tra molti altri fattibili e non necessariamente legati agli Elder Scrolls. Ad esempio, è da tempo che non esce più un gioco in cui il cibo e il sonno siano due fattori da tenere seriamente in considerazione e quasi non esistono più titoli in cui perdersi faccia parte del gioco. Pensando ai Fallout: nei nuovi capitoli è impossibile andare avanti senza combattere, mentre i primi due episodi si potevano concludere senza sparare un colpo. Ma qui rischio di finire a parlare di massimi sistemi, e non è questo il mio scopo, anche se mi dà profonda amarezza pensare a come si siano perse tantissime forme ludiche, impoverendo di fatto molte esperienze di gioco, oggi sempre più semplificate, sempre più simili tra loro e, a conti fatti, futili.

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Il sonno dei videogiocatori genera cloni https://arsludica.org/2010/01/22/il-sonno-dei-videogiocatori-genera-cloni/ https://arsludica.org/2010/01/22/il-sonno-dei-videogiocatori-genera-cloni/#comments Fri, 22 Jan 2010 11:05:23 +0000 http://arsludica.org/?p=7804 Per saperne di più]]> Il concetto di innovazione tra i videogiocatori è abbastanza relativo. Un tempo era la pietra filosofale ricercata da tutti. Poteva un gioco senza innovazioni essere considerato un capolavoro? La risposta secca era “no”. Poi l’industria è mutata e il talento individuale è stato marginalizzato per necessità produttive. Realizzare un singolo videogioco non significa più nulla in termini economici e il lavoro che c’è dietro deve essere ammortizzato in mille altri rivoli, altrimenti i costi diverrebbero insostenibili. Per poter perpetrare un sistema simile senza il rischio di apparire cinici, c’era bisogno di un apparato critico che lo giustificasse e che, anzi, lo esaltasse in quanto tale. Il primo passo è stato la perdita della memoria, ovvero la cancellazione dei residui di quella coscienza che si era formata negli anni dell’anarchia videoludica pura, in cui tutti i concept convivevano senza destare scandalo e senza fagocitarsi a vicenda.

Il punto fondamentale è che sono rimasti in pochi quelli che possono e vogliono tracciare una linea storica dei videogiochi che tenga conto delle innovazioni effettive avutesi nel corso degli anni. Parlo di innovazioni effettive e non di riproposizioni spacciate come innovazioni dal marketing o di innovazioni dal punto di vista tecnico che sono soltanto un effetto scontato dell’innovazione tecnologica. Prendiamo il mondo dei giochi di ruolo occidentali e partiamo dagli Elder Scrolls.

Arena – Daggerfall – Morrowind – Oblivion

Da Arena a Daggerfall il salto fu evidente. Si passava da un mondo chiuso molto classico nella strutturazione a uno aperto pieno di locazioni da esplorare. La Bethesda partì da Ultima Underworld per Arena e arrivò a fare qualcosa che nessuno aveva mai fatto prima, ovvero realizzò un mondo 3D esplorabile pieno di opzioni di gioco e in cui il giocatore si sentiva realmente autonomo. Era il primo gioco 3D a dare simili possibilità: sviluppando le abilità la libertà si ampliava e alcuni limiti venivano meno. Poi arrivò Morrowind. Il mondo di gioco si ridusse in favore di una maggiore bellezza grafica e di un maggiore dettaglio dei diversi luoghi. L’autonomia del giocatore diminuì e le abilità divennero meno efficaci. Molte delle opzioni presenti in Daggerfall non c’erano più (ad esempio il cavallo o il furto nei negozi). Ma il gioco venne accolto come un messia. Poi arrivò Oblivion che, ben lungi dal ridare al giocatore tutte le opzioni presenti in Daggerfall, ne riprese alcune, ma in pochi lo fecero notare e invece parlarono volentieri di “innovazioni” lì dove di innovativo non c’era un bel niente.

Lo stesso discorso è fattibile con la Bioware. Niente di ciò che è stato inserito in Dragon Age: Origins è nuovo. Titoli come i Baldur’s Gate e Neverwinter Nights avevano già offerto la maggior parte delle opzioni di gioco presenti nel loro ultimo titolo, soprattutto il tanto esaltato sistema di rapporti tra i personaggi, e altri sviluppatori avevano già attinto ampiamente da quelle esperienze. Ad esempio la Black Isle con Planescape: Torment e Neverwinter Nights 2. In realtà era la Bioware ad aver abbandonato se stessa con titoli come Jade Empire o Mass Effect, in cui il sistema di rapporti tra i personaggi era sì presente, ma era enormemente semplificato. Dimentichi di tutto questo, in molti hanno urlato al miracolo nel veder riproposto in Dragon Age: Origins un sistema che ormai ha più di dieci anni (magari prima o poi si ricorderanno anche che nei titoli citati il party si gestisce molto meglio che in DAO, soprattutto in combattimento).

Insomma, negli anni scorsi si è accettata la semplificazione e la si è considerata una necessità da plaudire, pur con l’appiattimento che ne è derivato. Sono nati dei titoli ibridi che hanno unito caratteristiche di generi diversi per proporsi come innovativi, ma che invece erano soltanto una forma estrema di lotta contro l’aleatorietà. Altri titoli sono stati sventrati e dissanguati per diventare più accessibili e hanno perso completamente la loro essenza. A oggi, raggiunto un livello di piattezza inimmaginabile, trovandosi davanti a ciò che è stato ma che in pochi ricordano, molti vengono colti dallo stupore di un’illuminazione improvvisa.

I videogiocatori dormono dimentichi di tutto questo, accettano la clonazione come unico sistema che permette al medium videoludico di vivere e rifiutano qualsiasi differenza rispetto a quanto hanno vissuto finora, virtualmente parlando. È solo un conformismo spietato e ottuso che può portare ad accettare senza battere ciglio i seguiti dei seguiti dei seguiti e a considerarli dei capolavori a prescindere, lì dove gli unici fattori determinanti per esprimere un giudizio pare siano diventati l’hype e le opinioni gettate sui forum. Il modello industriale dominante è: si realizza un brand, in caso di successo ci si lavora intorno finché non stanca e poi si passa ad altro. In futuro, quando le idee scarseggeranno, si potrà sempre dargli nuova vita. Il guaio è che l’industria deve fare soldi, ma dovrebbero essere gli utenti a indirizzarla con le loro scelte. Invece siamo diventati dei necrofili e non ce ne siamo accorti. Il nostro dramma è la memoria, oltre al fatto che ci sentiamo portati a giustificare tutto e non abbiamo più voglia di impegnarci in nulla: amiamo dei cadaveri e non ricordiamo più di averli già conosciuti e magari disprezzati quando erano vivi.

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