define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Duchamp – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:03:41 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Ridipingiamo la Gioconda https://arsludica.org/2009/11/02/ridipingiamo-la-gioconda/ https://arsludica.org/2009/11/02/ridipingiamo-la-gioconda/#comments Mon, 02 Nov 2009 06:00:15 +0000 http://arsludica.org/?p=6323 Per saperne di più]]> Zelda Evolution

Se si vogliono fare soldi facili con un gioco scaricabile, una delle pratiche più accreditate è quella di prendere un vecchio e amato titolo del passato, aggiungerci una patina di grafica ad alta risoluzione e riproporre il gioco del tutto inalterato per tutto il resto, incluse le routine di rendering e il relativo framerate. Poi magari si condisce il tutto con screenshot ritoccati ad arte che mostrano la stonatura di un concept grafico moderno contro una fotografia scattata male della vecchia e sorpassata grafica del passato.

Seppure molti giocatori ci vedano un grande miglioramento (e negli screenshot statici, oggettivamente, c’è), dopo pochi minuti di gioco a uno Street Fighter II HD, o a un Final Fantasy per PSP, risulta evidente la disarmonia tra una nuova veste grafica più dettagliata e le vecchia routine grafiche. Se nel Final Fantasy originale bastavano due frame per far camminare un personaggio di appena 8×8 pixel, ciò non è più sufficiente se si aumenta la definizione di 6 volte: con una rappresentazione grafica più dettagliata viene da sé una maggiore aspettativa in termini di animazione, che però non può essere veicolata adeguatamente da software ormai archeologico. Inutile dire che queste stonature si ripercuotono su tutto il resto dell’esperienza di gioco, che non è più appagante come dovrebbe. La tecnologia superiore fa diventare evidenti difetti e limiti ben celati negli originali.

toki-xbox-360-006

Più che una critica di carattere tecnico, però, la mia è una critica di carattere artistico. La pixel art in quanto tale non solo è stata per anni una valida alleata nel mascherare limitazioni hardware castranti ma è diventata anche, volenti o nolenti, un genere artistico ed espressivo ben definito, che nelle sue migliori e più mature interpretazioni (Half Minute Hero ne è un grandissimo esempio) ha saputo fare tesoro del posizionamento di ogni singolo pixel anche nel più microscopico sprite, arrivando a rappresentazioni molto essenziali, quasi concettuali, ma dotate di una potenza espressiva che altri mezzi non riescono a veicolare con la stessa facilità senza risultare sbagliati.

Se alcuni reskin continuano a perseverare nell’uso e nella valorizzazione di queste tecniche (si veda ad esempio l’imminente versione WiiWare di La Mulana), non sempre ciò è possibile, anche perché è infinitamente più facile reperire un passabile grafico vettoriale a cottimo che un costosissimo pixel artist decente. In alcuni casi si scelgono strade alternative per far esperire la giocabilità del passato alle nuove generazioni: si veda ad esempio il remake di R-Type, che con un engine tutto nuovo riesce a mantenere i piedi ben saldi con il gameplay del passato, senza far perdere nulla nella trasposizione.

toki-xbox-360-001

Il dilemma però rimane, in particolare quando si toccano mostri sacri come Toki o altri capisaldi dell’arte videoludica del passato: fareste ridisegnare la Gioconda solamente perché la sua prima incarnazione è ormai basata su strumenti espressivi tecnicamente sorpassati ma artisticamente ancora validi?

Se questo accadesse, siamo sicuri che qualcosa non andrebbe perso nel passaggio?

]]>
https://arsludica.org/2009/11/02/ridipingiamo-la-gioconda/feed/ 15 6323