Ridipingiamo la Gioconda

Zelda Evolution

Se si vogliono fare soldi facili con un gioco scaricabile, una delle pratiche più accreditate è quella di prendere un vecchio e amato titolo del passato, aggiungerci una patina di grafica ad alta risoluzione e riproporre il gioco del tutto inalterato per tutto il resto, incluse le routine di rendering e il relativo framerate. Poi magari si condisce il tutto con screenshot ritoccati ad arte che mostrano la stonatura di un concept grafico moderno contro una fotografia scattata male della vecchia e sorpassata grafica del passato.

Seppure molti giocatori ci vedano un grande miglioramento (e negli screenshot statici, oggettivamente, c’è), dopo pochi minuti di gioco a uno Street Fighter II HD, o a un Final Fantasy per PSP, risulta evidente la disarmonia tra una nuova veste grafica più dettagliata e le vecchia routine grafiche. Se nel Final Fantasy originale bastavano due frame per far camminare un personaggio di appena 8×8 pixel, ciò non è più sufficiente se si aumenta la definizione di 6 volte: con una rappresentazione grafica più dettagliata viene da sé una maggiore aspettativa in termini di animazione, che però non può essere veicolata adeguatamente da software ormai archeologico. Inutile dire che queste stonature si ripercuotono su tutto il resto dell’esperienza di gioco, che non è più appagante come dovrebbe. La tecnologia superiore fa diventare evidenti difetti e limiti ben celati negli originali.

toki-xbox-360-006

Più che una critica di carattere tecnico, però, la mia è una critica di carattere artistico. La pixel art in quanto tale non solo è stata per anni una valida alleata nel mascherare limitazioni hardware castranti ma è diventata anche, volenti o nolenti, un genere artistico ed espressivo ben definito, che nelle sue migliori e più mature interpretazioni (Half Minute Hero ne è un grandissimo esempio) ha saputo fare tesoro del posizionamento di ogni singolo pixel anche nel più microscopico sprite, arrivando a rappresentazioni molto essenziali, quasi concettuali, ma dotate di una potenza espressiva che altri mezzi non riescono a veicolare con la stessa facilità senza risultare sbagliati.

Se alcuni reskin continuano a perseverare nell’uso e nella valorizzazione di queste tecniche (si veda ad esempio l’imminente versione WiiWare di La Mulana), non sempre ciò è possibile, anche perché è infinitamente più facile reperire un passabile grafico vettoriale a cottimo che un costosissimo pixel artist decente. In alcuni casi si scelgono strade alternative per far esperire la giocabilità del passato alle nuove generazioni: si veda ad esempio il remake di R-Type, che con un engine tutto nuovo riesce a mantenere i piedi ben saldi con il gameplay del passato, senza far perdere nulla nella trasposizione.

toki-xbox-360-001

Il dilemma però rimane, in particolare quando si toccano mostri sacri come Toki o altri capisaldi dell’arte videoludica del passato: fareste ridisegnare la Gioconda solamente perché la sua prima incarnazione è ormai basata su strumenti espressivi tecnicamente sorpassati ma artisticamente ancora validi?

Se questo accadesse, siamo sicuri che qualcosa non andrebbe perso nel passaggio?

15 commenti su “Ridipingiamo la Gioconda

  1. a parte che il paragone con la gioconda è proprio fuori luogo per l’eccellenza del dipinto a tutt’oggi; il toki a destra non è forse più bello del toki a sinistra (è non c’è nessun messaggio subliminale politico in questa affermazione! :D)? invece di puntare il dito sula nuova veste grafica perché non criticare appunto il mancato rifacimento delle animazioni? perché non giocarli e goderne di entrambi? questa banalità del non restyling ha un po’ stufato.

  2. dato che reputo di saper leggere, non penso proprio che la critica dell’articolo sia quella. quello è certo l’incipit e il pretesto, mentre l’argomento principale è l’inutilità dei restyling della sola grafica ed infatti il paragone con la gioconda riguarda proprio quest’aspetto, così come tutto il discorso sulla pixel art.

  3. Un altro esempio è Street Fgihter 2 HD dove hanno mantenuto inalterato il numero di frame d’animazione: vedere Ryu con 1-uno frame per il calcio veloce è ridicolo.
    Rifare il motore grafico e calibrare i personaggi in base maggiore numero di frame era troppo costoso?

  4. non vedo perchè il paragone con la gioconda non dovrebbe reggere: nessuno ha scritto “fa schifo”, semplicemente le tecniche pittoriche (anche solo la preparazione dei colori) si sono evolute. se si parla di hd remix, si notino anche la piattezza degli sfondi (no parallasse) e le musiche ri editate da topo gigio. :S

  5. Però Duchamp rifà la Gioconda aggiungendole i baffi, rendendola di fatto un’opera surrealista, ovvero trasformandone il senso. La differenza fondamentale tra la pittura e i videogiochi è la riproducibilità: impossibile in pittura (anche il pittore più abile non riuscirà a riprodurre copie 1:1 di un’opera, nonostante alcuni abbiano raggiunto livelli di somiglianza veramente eccezionali) è invece l’essenza stessa di un medium digitale come quello videoludico. Fermo restando che di opere pittoriche ispirate ad altre opere ne sono sempre esistite e in passato le copie erano molto diffuse, ovvero gli artisti andavano a vedere le opere dei loro colleghi e le copiavano per i committenti. Ovviamente il risultato era diverso, ma i principi che animavano gli artisti erano più o meno gli stessi: un po’ ammirazione, un po’ tributo e un po’ voglia di sfruttare le idee degli altri.

  6. @udt

    Trovo che il paragone con la Gioconda sia perfettamente calzante, non solo per le tecniche pittoriche usate ai tempi e ormai sorpassate, ma sopratutto per il ruolo differente della pittura nell’epoca contemporanea.
    La pittura nel tardo rinascimento era un mestiere applicato ad una necessità ritrattistica e figurativa, da 100 anni ormai questo ruolo è stato rilevato dalla fotografia, e la pittura è mutata nel suo linguaggio e nei suoi obbiettivi.
    Si può dire che la Gioconda per i pittori di oggi non sia niente più di una caverna preistorica per gli architetti moderni.

  7. @william

    se metti un “mah” davanti a quella frase mi fai palesemente capire che non ho inteso il senso dell’articolo.
    comunque mi scuso se ho capito male, non è mia intenzione fare polemica.

    tornando al paragone con la gioconda voglio motivare: il fatto che vi siano oggi tecniche pittoriche “superiori” non garantisce un risultato superiore, mentre il toki sinistro è nettamente inferiore, visivamente parlando, rispetto al toki destro. ciò è permesso proprio dalle tecniche più moderne utilizzate. questo è un fatto oggettivo. se poi vogliamo parlare del fascino dell’opera originale, dell’arte della pixel arte, ecc. è un altro conto.

  8. Credo che il problema stia nel fatto che fare un gioco HD 2D con tutte le animazioni che servono per renderlo eccellente, unito con tutto il sistema che andrebbe rifatto, costerebbe un maniera insensata.
    Probabilmente solo la produzione degli asset verrebbe a costare almeno il doppio della stessa cosa fatta in 3D.

  9. TECNICHE PITTORICHE SORPASSATE?????????!!!!!!!!

    Comunque anch’io vedo nei rifacimenti dei giochi spesso (ma non sempre) una perdita di tempo: tante volte tali giochi interessano soprattutto ai nostagici, i quali di solito preferiscono giocare all’originale.

    Discorso diverso se vengono inserite novità nel gameplay.

    comunque, e non solo riferito ai giochi,

    – chi l’ha detto che l’arte è sempre in evoluzione? –

  10. Rispondo immediatamente alla domanda: no, non lo farei. Spiego perché: sono uno di quelli che pensa che l’estetica sia funzionale allo scopo, pertanto per me tecnica pittorica e contenuto artistico vanno di pari passo. Duchamp ha aggiunto i baffi alla Gioconda in guida di contestazione e rottura con la prassi della fruizione passiva dell’opera d’arte, non perché la ritenesse tecnicamente poco valida. Si è, insomma, servito di una forma già esistente per pervenire ad uno scopo nuovo.

    Se guardiamo alle tecniche pittoriche, come il pointillisme, l’impressionismo, il neo classicismo, notiamo che tutte esprimono anzitutto un concetto, un modo di vedere e di vivere l’opera d’arte. Non sono, insomma, un semplice vettore di contenuti, bensì la loro interfaccia. Non so se sono stato chiaro.

  11. per tornare in tema videogioco io appoggio l’idea di chi dice che per fare un 2d hd fatto bene con le animazioni del caso..ci vogliono un sacco di soldi e tempo..il motivo credo sia solo quello…ci sono giochi che con le vecchie animazioni e la grafica “aggiornata” fanno pena…ma certi sono più riusciti come ad esempio Monkey’s Island ..per me la nuova grafica non cozza con le vecchie animazioni..anzi rende il tutto più surre3ale del solito..
    ..sono comunque consapevole che il gioco in questione ha attirato più critiche che consensi…ma a me è piaciuto parecchio pur nei (proprio per i)suoi contrasti

  12. ..un remake fatto veramente bene è quello di Bubble bobble da poco disponibile su xboxlive ..chiaramente(??) però è un remake totale in grafica 3d…centra poco col nostro discorso ma volevo citarlo perchè bellissimo:) ..le musiche poi totalmente remixate sono “un viaggio indietro nel tempo” ..bravi bravi

  13. Il remake di Monkey Island mi lascia l’amaro in bocca, oltre che per lo stile di disegno che non mi piace (preferivo il più “realistico” di Purcel nei primi piani, mentre gli sfondi mi sembrano di qualità altalenante), soprattutto per le animazioni e quelle camminate fluttuanti tipiche da gioco flash scarsamente curato.
    Ma i gusti sono gusti.

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.