define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Duke Nukem – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:19:46 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 È accaduto: 3D Realms chiude i battenti https://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/ https://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/#comments Fri, 08 May 2009 11:12:23 +0000 http://arsludica.org/?p=4446 Per saperne di più]]> Stando a quanto riporta shacknews, 3D Realms, lo storico sviluppatore texano che ha dato i natali all’arcinoto Duke Nukem, chiude per mancanza di fondi. Un autentico cataclisma si è scatenato sugli innumerevoli fan dello studio, e in tanti si sono preoccupati circa le sorti del travagliatissimo Duke Nukem Forever, sequel dell’ormai preistorico (e mai abbastanza osannato) Duke Nukem 3D, dato ormai per spacciato.

Una nota lasciata dal publisher del titolo, però, lascia aperto qualche spiraglio; Take-Two ha infatti dichiarato che la partnership con 3D Realms per DNF consisteva in “un accordo di publishing, che non contemplava investimenti in corso per lo sviluppo del titolo“, e che, inoltre, “Take-Two continua a mantenere i diritti per la pubblicazione di Duke Nukem Forever“. Insomma, nulla è ancora perduto su questo fronte. La realizzazione della Duke Nukem Trilogy, prevista per settembre su PSP e DS, continuerà invece indisturbata.

Duke Nukem

DNF è decisamente croce e delizia del popolo videoludico: è una croce per i sostenitori più affezionati, perché uno sviluppo cominciato esattamente dodici anni fa non ha portato a nulla oltre a un paio di trailer di gameplay scriptato e ad un teaser, mentre è sicuramente una delizia per chi da anni vi si diletta con parodie e speculazioni inventate (non ultimo lo scherzo – o presunto tale – narrato da un ex dipendente della compagnia, Charlie Wiederhold). I più maligni, inoltre, ritengono che sia tutta una mossa pubblicitaria che nasconda altresì un imminente annuncio ufficiale in pompa magna (che potrebbe esser dato al prossimo E3); se ciò fosse vero, tanto di cappello ai creatori di una tale campagna di marketing, ma c’è da sperare che sia stata messa in conto la presenza di qualche fan particolarmente caloroso che potrebbe prenderla non proprio sportivamente.

La chiusura di uno studio storico è in genere una notizia che porta dispiacere, ma in questo caso non si può non osservare come 3D Realms abbia reso una barzelletta il suo prodotto di punta (tanto da rendere quasi un mistero il motivo di come potesse proseguire il progetto per tutto questo tempo) e sistematicamente preso in giro gli appassionati con date di rilascio mai rispettati e proclami sontuosi sfociati nel nulla assoluto. Fortuna che il Duca sotto la montagna di muscoli conserva un po’ di sano umorismo, altrimenti sono sicuro che avrebbe fatto saltare qualche dente…

Aggiornamento (di Karat45): incredibilmente sono usciti dei nuovi screenshot di DNF. Il mistero s’infittisce:

Ulteriore materiale inerente il gioco

Aggiornamento 2 (di Karat45): ormai non si sa più cosa pensare. Il sito della 3D Realms è tornato online e… guardate un po’ QUI

Aggiornamento 3 (di Emack): sembra proprio finita. Sul sito della software house è stata pubblicata una foto di tutto lo staff come messaggio di addio.

Duke Nukem Staff

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We want to believe in Duke https://arsludica.org/2008/09/29/we-want-to-believe-in-duke/ https://arsludica.org/2008/09/29/we-want-to-believe-in-duke/#comments Mon, 29 Sep 2008 19:05:45 +0000 http://arsludica.org/?p=2281 Per saperne di più]]> A noi non piace barare.

E’ vero, tutto ciò è scorretto, ma non possiamo fare a meno di mostrarvi queste due immagini che significano tutto e niente allo stesso tempo.

Ciò che state vedendo rappresenta il regalo finale per chi sblocca tutti gli achievements di Duke Nukem 3D su Xbox Live. E’ una cosa vergognosa spoilerarli così agli acquirenti di questo secolare FPS, ma abbiate pazienza, stiamo parlando di screen reali di gioco. Come faccio a dirlo? C’è tutto, il faccione del duca (giovane oggi come 12 anni fa), ci sono gli alieni macrocefali, zinne e i culi for free e tanto, ma tanto aliasing (che oggi come oggi testimonia la genuinità di uno screenshot). Ringrazio Tom’s Hardware per avermi fatto provare un paio di sussulti dopo averli visti a pieno schermo. Sì perché in fondo sono ancora legato al Duca tridimensionale, ne ricordo con piacere l’ambientazione urbana, le sue battutacce, i suoi soldi, i boss esagerati, il suo riflesso sullo specchio, il suo pisciare con godimento nei bagni pubblici, il suo carisma e il Build (primo motore grafico su cui mi sono dilettato a creare alcuni livelli, tramite il suo potente e semplice editor). E’ vero che ad oggi è puro Vaporware, Broussard può dichiarare ciò che vuole ma ormai sono rimasti in pochi a dargli credito, 11 anni di prese per il culo non le si dimenticano tanto facilmente, ditelo ai Megadeth che nel lontano 1999 realizzarono la colonna sonora di gioco (okay, era solo il main theme del gioco, che alla fine ha realizzato anche il nostro Monopoli, ma che bel pezzo!) e da allora sono passati tre album, due motori grafici e una reunion.
Però devo ammettere di non essergli del tutto indifferente e quel povero pirla di videogiocatore sognatore che c’è in me probabilmente ci crede ancora.
E voi?

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Serious Sam (First e Second Encounter) https://arsludica.org/2008/05/22/serious-sam-first-e-second-encounter/ https://arsludica.org/2008/05/22/serious-sam-first-e-second-encounter/#comments Thu, 22 May 2008 09:41:32 +0000 http://arsludica.org/?p=1622 Per saperne di più]]> Sviluppato da Croteam | Pubblicato da Gathering of Developers| Piattaforma PC | Rilasciato nel 2000/2001

Serious Sam nasce sulla scia di Duke Nukem 3D, da cui eredita i toni ironici e l’alto tasso di volgarità testosteroniche, ma diventa subito altro.

I primi due “Encounter” riuscirono a ribaltare la tendenza preminente in quegli, e anche in questi ultimi, anni: ovvero la voglia di far diventare gli FPS più tattici integrando elementi stealth.

Lo scopo dei Croteam era di riportare il genere alle sue origini più brutali, giocando a spingere tutto all’eccesso.

Praticamente il gioco era composto da immense arene che fungevano da campi di battaglia per scontri titanici contro una quantità spropositata di mostri.

Ricordo ancora l’assalto dei Kleer (quella specie di cavalli scheletrici) in uno dei livelli centrali. Rimasi sconvolto; erano centinaia e non davano un attimo di tregua, sembrano un fiume in piena inarrestabile.

Ma i momenti spettacolari ed eccessivi si susseguivano per tutti i capitoli. I livelli diventavano sempre più vasti e i boss lasciavano a bocca a aperta per le loro dimensioni spropositate. Non c’era tregua.

In un certo senso Serious Sam era sublime, e non solo per la sua spettacolarità. In anni più recenti Painkiller e lo stesso Serious Sam 2 hanno provato a ripercorrere quella strada fallendo miseramente.

Credo che quel suo ondeggiare tra l’incredibile e l’impossibile fosse il suo più grande punto di forza. Sam affrontava l’immensamente grande con l’ironia di una mosca che da una testata ad un tir, con la differenza che Sam aveva la possibilità di vincere.

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