define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
A volte leggendo le recensioni più entusiastiche su Metacritic viene il sospetto che siano farlocche, o che siano scritte da imbecilli completi, o che siano delle recensioni farlocche scritte da imbecilli completi, come è successo in questo caso. Un utente (GatoFiasco) del noto sito di valutazioni adulterate (notare che le prime recensioni di ogni titolo AAA sono sempre quelle con i voti più alti, mentre le successive sono sempre quelle con i voti più bassi… magia) si è insospettito leggendo una recensione amatoriale particolarmente positiva di Dragon Age 2. Positiva a tal punto da sembrare scritta da un PR o da una rivista ufficiale.
Dopo una breve indagine, il nostro eroe ha scoperto che dietro quella recensione c’era un membro di BioWare e ha denunciato la cosa, appellandosi alla mancanza di etica di un atto del genere e scatenando un vespaio di WTF, LOL e OMG. Ora, il fatto che gente che non si preoccupi di compaesani che indossano scarpe e vestiti cuciti dai bambini thailandesi, i quali durante le vacanze fanno i puttan tour per farsi i suddetti bambini thailandesi, parli di etica per una recensione farlocca, dispersa fra altre centinaia non certo più attendibili, un po’ fa ridere.
La cosa più divertente, ovviamente, è che la polemica, che nel frattempo ha raggiunto dei toni accesissimi, dimostra che il mondo è pieno di idioti che prendono sul serio Metacritic e le recensioni dei lettori, spesso scritte dieci minuti dopo l’uscita di un titolo sul mercato. Ma non è questo il punto, nel senso che c’è ancora qualcosa da dire.
EA, infatti, ha risposto ufficialmente alle accuse, portando una tesi indegna di un Capezzone qualsiasi e riassumibile in: così fan tutti, Oscar, Grammy e Obama compresi.
Manca solo da assegnare l’ano in faccia: BioWare, utenti che parlano di etica e poi si fanno le pippe con i cani che inculano le asiatiche o risposta di EA? Scegliete voi!
Fonte: Kotaku
]]>
Mirror’s Edge dovrebbe dimenticarsi di avere una trama. Cancellarla, escluderla, mortificarla. Diverrebbe un capolavoro, descrizione pura. Via la stupidità narrativa, l’idea della distopia che opprime i cittadini. Tutti questi temi nel gameplay non ci sono; sono compressi nelle sequenze filmate. Oltretutto sono trattati come cosa da poco e fanno parte più di un sentimentalismo mieloso contro la dittatura che di un ragionamento eversivo sulla dittatura. Via gli intrighi tra i personaggi. Via i cattivi che portano scritto in fronte che sono dei traditori. Riassumendo: è merda da romanzetto di serie Z, roba che un Tom Clancy qualsiasi si vergognerebbe a scrivere.
La trama di Mirror’s Edge è distrazione e non aggiunge valore al gameplay; anzi, l’effetto è esattamente opposto a quello desiderato. I magnifici ambienti creati dai grafici sono forti di una bellezza monumentale muta, che viene scardinata dal chiacchiericcio castrante dello sciocco raccontino messo in scena da chi non è riuscito a concepire il silenzio come espansione del fascino del mondo di gioco e come una fonte di appeal possibile per il fruitore.
La città di Mirror’s Edge è nazismo applicato, Albert Speer non avrebbe saputo fare di meglio. L’unica forma di ribellione possibile è percorrerla come fosse una pista, de-funzionalizzandone gli elementi che la compongono. Tubi, reti, tetti, corridoi… tutto diventa percorso di una logica fluida che crea inconsistenza nel rapporto tra l’individuo e l’ambiente. La città è il medium. Non esistono luoghi, solo passaggi, questo sembra il tema portante del gioco. La dittatura è nei palazzi, nella pulizia, nell’uso dei colori primari, nel bianco della vernice che appare bruciato sullo schermo, nella sapienza della composizione scenica, nel silenzio di un ambiente vasto, spettacolare, ma sostanzialmente morto. Una città che sembra aver rinunciato ad essere specchio dell’umano beandosi e contorcendosi nell’intrinseca volontà di potenza racchiusa nelle forme nette e pulite che la disegnano.

Peccato per l’ingombrante presenza di Faith e la sua necessità impellente e tutta adolescenziale di farci partecipi dei suoi drammi, che sembrano caselle degli scacchi. Peccato per i filmati d’intermezzo; più una punizione che una gratificazione. Mirror’s Edge poteva e doveva essere pura cultura urbana e un monumento delle potenzialità videoludiche. Il runner è una creatura dalla bellezza effimera che crea senso con il solo agire. Il runner fa l’amore con la città, ne conosce e ne percorre gli angoli più angusti e nascosti. La rispetta e ne comprende le meccaniche labirintiche. Un runner non ha bisogno di una storia e non deve pretenderla. Figura fantasmatica può ambire al mito astraendosi dall’umanità. Faith spiega e tenta di farci credere di poter affrontare e sconfiggere il male correndo sui tetti, ovvero piega la poesia all’assurdo incastrandola e soffocandola. Immaginate l’Infinito di Leopardi con l’ermo colle geotaggato. Fosse atletica pura, Mirror’s Edge sarebbe un capolavoro. Così è solo un prodotto abbastanza originale con una storia banale. Comunque si può rimediare: basta saltare le sequenze filmate e fare finta che non esistano, compiendo un atto sovversivo sul testo ed evitando di farsi incatenare a dei significati di una povertà assurda.
]]>Brutta, la vita di un ingegnere. Sbattuto qua e là dai propri colleghi, trattato come uno zerbino dai propri superiori, spedito in trasferte di lavoro a distanza di anni luce. Isaac Clarke è un ingegnere, uno talmente frustrato dal suo lavoro e dal fatto che non scopa da mesi che ha letteralmente perso il dono della parola, e si limita semplicemente ad obbedire ed eseguire qualsiasi ordine e richiesta gli vengano dati. Isaac, poveraccio. Il suo ultimo incarico lo ha portato a far parte di una piccola spedizione che aveva il compito di offrire manutenzione ad una nave spaziale mineraria, la USG Ishimura. Fortuna vuole che a bordo della nave ci sia la sua dolce metà. Sfortuna vuole che la suddetta nave abbia più di un semplice problemino di manutenzione, ma che sia occupata da qualche forma di vita non esattamente ospitale.
E’ l’incipit di Dead Space, shooter-survival horror targato EA e sviluppato dagli studi di Redwood.
Il genere dei survival horror non naviga in acque particolarmente buone in questi ultimi tempi, se pensiamo al fatto che gli ultimi titoli di buona fattura sono Resident Evil 4 e Dead Rising (tra l’altro due titoli piuttosto atipici rispetto ai canoni classici del genere). Dead Space ha l’ambizione di riportare l’attenzione su questo genere, anche se casca in un periodo nel quale si ritrova come avversari Silent Hill 5 ed il remake di Siren.
Ma quanto è valido, questo Dead Space? Se andiamo a guardare l’incipit descritto poco sopra, la storia potrebbe tranquillamente essere accostata a quella di uno dei classici B movies ricchi di zombie, splatter, gore e una punta di science fiction. Niente di nuovo sotto il sole. E in effetti è così: Dead Space non propone nulla di nuovo, ma si limita a ricollaudare meccaniche ludiche già viste, e tematiche e atmosfere straviste. Eppure, in mezzo a tutto questo minestrone di cliché si presenta comunque un gioco con una buona ossatura di base, e sufficientemente attraente anche per il videogiocatore navigato ed esperto di survival horror.
Le meccaniche di gioco ricalcano quelle già sperimentate in Resident Evil 4: Dead Space infatti sfrutta la stessa identica visuale (in terza persona, alle spalle del protagonista) ed è ugualmente improntato verso l’uso (e abuso) di armi da fuoco allo scopo di debellare qualsiasi zombie o creatura aliena si presenti al nostro cospetto. E’ senz’altro una caratteristica che farà la gioia di tutti quei videogiocatori che non riescono a concepire un videogioco in cui non si brandisca una virile e possente arma da fuoco. E in effetti sparare agli zombie sarà l’unica cosa che faremo durante tutto l’arco del gioco, a parte attivare o disattivare i soliti meccanismi e sistemi informatici della nave, da bravi ingegneri quali siamo.
Per rendere tutto questo spara-spara divertente per una dozzina di ore (che è la durata media dell’intera campagna) i designers degli studi di Redwood hanno avuto l’originale pensata di rendere il gioco difficile (!). E meno male, aggiungo. Se il trend degli ultimi anni ha visto giochi sempre più a prova di idiota, Dead Space non vi farà usare parecchia materia grigia ma quantomeno vi costringerà a non avere il grilletto facile: oltre al fatto che le munizioni delle quali disporremo saranno veramente scarse, gli amichevoli zombie che popolano la USG Ishimura potranno essere sterminati solo mirando agli arti, il che vuol dire che per ogni zombie se ne vanno via almeno tre o quattro proiettili (ma anche di più, a seconda delle creature che ci troveremo ad affrontare).
A difficoltà “normale” le munizioni saranno poche ma quasi sempre disponibili, a difficoltà “hard” preparatevi a momenti nei quali sarete bene o male costretti anche ad usare il goffissimo combattimento corpo a corpo, consistente in due mosse: la scazzotata stile Bud Spencer & Terence Hill, e lo schiaccia-cacca utile per calpestare cadaveri con la suola del proprio stivalone. In poche parole, il corpo a corpo si rivelerà decisamente frustrante e poco produttivo, considerando il fatto che gli zombie e i vari mostri non staranno fermi a farsi mazzuolare.
E allora parliamo un po’ dei mostri.
A dire il vero non c’è un enorme varietà, alla fine abbiamo più o meno la stessa tipologia di zombie in più varianti, con i soliti cliché che vanno dal cadavere umano che ha subito orribili mutazioni a cosetti piccolini e agili, a schifezze incollate alle pareti che vomitano altre schifezze, mostri kamikaze, zombie grossi quanto Galeazzi che dentro la panza hanno la “sorpresa”, tentacoloni giganti per finire poi con il cliché dei cliché: il classico Tyrant che non lo butti giù neanche con un monologo di Marzullo e che va sempre fatto fuori con mezzi non convenzionali (in poche parole, non con l’uso delle armi).
Se la varietà non è tanta, è tuttavia da apprezzarne la mobilità: tutte le creature che ci ritroveremo ad affrontare sono decisamente agili e veloci, e spesso ci ritroveremo a fare ricorso al cosidetto “aiutino” per dare loro una sana calmata. Tale aiutino consiste nell’uso di un potere a nostra disposizione, tale stasi, che non fa altro che mandare in bullet-time e rallentare pesantemente l’oggetto preso di mira, che può essere sia una creatura (allo scopo di farla fuori con calma) o anche un meccanismo che necessita di essere fermato o rallentato (può essere il caso di una porta automatica impazzita che si apre e si chiude come un’affettatrice).
Così come per le armi, anche nel caso della stasi dovremo essere particolarmente parsimoniosi visto che tale potere tende a consumarsi velocemente e i vari pack o stazioni di servizio che lo ricaricano scarseggiano. Oltre al potere della stasi disponiamo anche di un secondo potere, la telecinesi, che vi lascio indovinare a cosa possa servire. Preciso però che sebbene sia utilizzabile anche contro i nemici la sua utilità rasenta lo zero, tranne in quei rari casi dove ci ritroveremo a dover spostare degli oggetti o dei marchingegni di grosse dimensioni.
E così il povero Isaac si ritrova a dover esplorare una nave infestata di schifezze con poche munizioni, e poche riserve di energia. Dai su, Isaac. C’è chi sta peggio di te, pensa per esempio ai tuoi due compagni di viaggio intrappolati con te nella nave, che non fanno altro che passare il tempo barricati nelle sale di controllo mentre ti danno ordini e ti spediscono da una parte all’altra della nave come uno zerbino a riparare il generatore X e ripristinare il sistema Y.
Hmmmm… no aspetta. Forse loro stanno meglio di te. Però ehi, tu sei ingegnere e loro no, eh! Almeno Isaac fa qualcosa, sebbene sia l’unica durante tutto il gioco. E questo è uno dei talloni d’Achille di Dead Space: durante tutto l’arco delle nostre disavventure non faremo altro che spostarci da una zona all’altra della nave con il solo ed unico scopo di aggiustare e riparare ciò che è malfunzionante. Ora, se da un lato ha senso che si faccia tutto ciò per cercare una via per scappare e abbondanare la nave, dall’altro è anche vero che i designer potevano sforzarsi nel proporre situazioni più variegate, e magari aggiungere più ostacoli e situazioni imprevedibili.
Ma ahimè alla lunga il gioco si rende monotono, salvo rarissime eccezioni durante le quali ci ritroveremo a dover camminare a gravità zero (dentro o fuori lungo la superfice della nave), eventualmente in assenza di ossigeno.
Ora, in mezzo a queste situazioni così ripetitive e monotone si inseriscono l’elemento horror del gioco e la paura, che particolarmente all’inizio avranno un ruolo fondamentale nel distrarre l’attenzione del giocatore dai suoi banali compiti di riparazione.
Quanto fa paura Dead Space? Partendo dal fatto che è difficile essere obiettivi in quanto ognuno di noi percepisce e reagisce in maniera differente (chi con più partecipazione, chi con indifferenza) ai vari momenti di paura nei quali si ritrova, una cosa resta certa: Dead Space copia a mani basse la stessa impostazione adottata da Doom 3. Per chi non avesse giocato il noto FPS, l’horror proposto da Doom 3 (e riproposto in Dead Space) consiste essenzialmente in due fasi: la prima vede il nostro alter-ego esplorare angusti e mal illuminati corridoi apparentemente tranquilli. La seconda consiste nel far sbucare uno o più mostri all’improvviso noi momenti in cui il giocatore si sente più rilassato, provocando un immediato spavento o un sussulto.
Di per sé, è una meccanica che funziona bene. Il problema sorge però quando TUTTI i momenti horror del gioco sfruttano questa impostazione. Cosa vuol dire? Nel caso di Dead Space, che all’inizio ci capiterà sicuramente di prenderci qualche bello spavento, ma che con il procedere della storia essa andrà scemando piuttosto in fretta e saremo tranquillamente in grado di prevedere quando starà per scattare la successiva scena horror che avrebbe il compito di spaventarci.
Male, molto male, perché con un pizzico di varietà e originalità in più l’atmosfera del gioco avrebbe potuto mantenere la stessa tensione dall’inizio alla fine. Il risultato invece è che nelle fasi iniziali procederemo cauti, lentamente, guardandoci intorno ad ogni angolo, mentre verso la fine procederemo spediti come il più spavaldo Terminator, freddi e indifferenti ad ogni creatura che sbucherà all’improvviso. E’ uno dei casi in cui il motto “Repetita iuvant” proprio non c’azzecca neanche un po’.
Alla fine, l’elemento che maggiormente riesce a creare tensione non è l’ennesima scena horror di per sé, quanto il superbo sonoro che fa da contorno all’avventura. Rumori, suoni, echi vari sono riprodotti in gran quantità e con ottima fedeltà e vengono sfruttati in maniera egregia. Sono il vero elemento che fa letteralmente stare il giocatore in allerta e che lo tiene spesso in tensione.
Tiriamo un po’ di somme.
Da un lato, abbiamo delle meccaniche solide e già collaudate e divertenti (smembrare gli zombie dà le sue soddisfazioni), un livello di difficoltà ben calibrato, un’ottima veste grafica e un sonoro di prim’ordine. Dall’altro lato abbiamo un’avventura che a lungo andare soffre di monotonia e di deja-vu, di scene horror che fanno veramente paura solo all’inizio, di una storia scontatissima, banale e copiatissima da altre produzioni, e di un protagonista che ha il carisma di un’ameba.
Messa sotto questo profilo si direbbe che Dead Space sia un gioco decisamente carente, ma come al solito la verità sta nel mezzo. Se siete fan sfegatati dei survival horror, sarà un’esperienza gradevole ma vi farà il solletico. Se invece ne avete provati pochissimi, allora questo gioco potrebbe comunque rivelarsi una piacevolissima sorpresa, pur con i suoi difetti. Se poi siete fan degli shooters e dell’elemento horror non vi può fregare di meno allora vi sentirete a casa vostra, visto che far fuori gli zombie regalerà comunque del sano divertimento.
Io personalmente mi sono sentito coinvolto all’inizio e totalmente indifferente alla fine, ma riconosco che persone meno navigate del sottoscritto nel genere dei survival horror potrebbero comunque essere soddisfatte in toto da questo gioco.
]]>Ho conosciuto genti di ogni angolo dell’universo (e devo dire che somigliano molto a quelle viste al cinema).
Io ne ho viste cose, ma anche no.
Ho esplorato pianeti, parlato con uomini potenti come dei e con donne piene di tentacoli.
Ho visto architetture futuribili… tutte uguali.
Ho combattuto mille battaglie con armi sempre più potenti, utilissime contro avversari sempre più potenti.
Solo una cosa non sono riuscito a fare…
Quindi mi è sorta spontanea una domanda:
chi cazzo ha rubato tutti i cessi dell’universo?
Ne avessi trovato uno!
]]>Si vede proprio che alla EA se ogni tanto non beccano un ano in faccia non sono contenti e quindi vanno in giro distribuendo balle per darci modo di assegnargli senza indugio il prestigioso riconoscimento.
La EA ha infatti annunciato che Crysis ha venduto più di un milione di copie in tutto il mondo durante la conferenza stampa ufficiale con tema i suoi risultati finanziari. Fermi un momento… ma è la stessa EA che si è lamentata delle scarsissime vendite di Crysis che non aveva piazzato neanche centomila copie?
Insomma, settimane a parlare delle scarse vendite del gioco come il segno più allarmante della crisi del mercato PC e ora ci vengono sbandierati in faccia risultati che, seppur non eccelsi, non permettono neanche di continuare a parlare del vociferato disastro.
Da dove è spuntato questo milione di copie? Riccitiello si è dato alla distribuzione porta a porta ed è riuscito a vendere Crysis insieme alla aspirapolveri? L’ha fatto passare come un gioco sulle crisi di coppia contando sull’imminenza di San Valentino?
Ci piacerebbe veramente avere una risposta a tutte questo domande, ma per ora possiamo solo stampare un bel culone sul logo dell’Electronic Arts, ormai seconda in classifica come multinazionale dell’industria videoludica, ma sempre prima nei nostri cu… ori.
]]>