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Party Wave è un po’ un segno dei tempi. Se lo si avviasse ignari del passato di Mistwalker e di Sakaguchi sarebbe uno dei tanti giochi da due soldi che popolano l’app store. Lo compri per pochi spiccioli, ci giochi quell’oretta perché in fondo non è male, ne capisci presto i limiti e lo molli per qualcos’altro. Spiegare le due fasi in cui è diviso non è difficile. Nella prima bisogna trascinare (letteralmente) dei surfisti provenienti da varie direzioni dello schermo nel punto perfetto in cui prendere l’onda, rappresentato da una zona di mare luminosa. Sulla strada dovranno evitare rocce, boe e animali acquatici vari.
La seconda fase è la classica cavalcata dell’onda. Il giocatore deve solo cliccare sui surfisti prima che raggiungano il fondo dello schermo per fargli riprendere quota. Se si riesce a farli arrivare alla fine dell’onda in numero sufficiente, si ottiene un punteggio in base alle evoluzioni eseguite, determinate da vari fattori legati al momento in cui si sono toccati i surfisti e a quanti di loro sono ‘sopravvissuti’. I livelli successivi si sbloccano se si sono accumulati abbastanza “perfect”. In ogni livello se ne possono ottenere due: il primo si ottiene se tutti i partecipanti riescono a prendere l’onda, mentre il secondo se tutti raggiungono la fine dell’onda.
Ci sono alcuni bonus nascosti, qualche variante rappresentata dal tipo di animali acquatici che appariranno per disturbare i surfisti, ma in generale Party Wave è tutto qui. Non sarebbe neanche male, se non fosse il nome che porta nei credit. Anzi, facciamo così: non è affatto male per quel che dura ed è puerile cercarci un qualsiasi elemento che possa fungere da firma del papà di Final Fantasy. In questo senso si tratta di un titolo fortemente pessimista, e proprio il silenzio di un autore storico è la maledizione peggiore che si possa esprimere sull’intero mondo dei videogiochi.
]]>Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest’esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.
Ritengo che Final Fantasy XIII sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l’attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già Final Fantasy XII era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.

A distanza di tre anni dall’uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull’attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall’ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: Mass Effect di Bioware.
Il primo Mass Effect fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell’opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l’elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all’opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense – si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall’Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali – un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di Halo (si ricordi lo spin-off Halo: Wars, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d’ispirazione, riunite attraverso un’armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici – il sostantivo Prothean, unione delle parole greche prò e theòs (trad: “prima” e “dio”), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l’eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e topoi narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall’altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.

Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell’obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l’ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull’accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali TES V: Skyrim e Xenoblade Chronicles.
Se si considera anche l’estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l’equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian – specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.

Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del Mondo di Tenebra operata dall’editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall’evento Flashpoint. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti – la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo Vampiri: la Masquerade, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la Crisi sulle Terre Infinite.
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.
È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell’esplorazione; ricondurle solo ad un’apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un’improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l’eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso “l’infinito ed oltre” era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l’unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose – tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.

C’è però un altro elemento, all’infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l’umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all’autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell’individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a Deus Ex Human Revolution.
Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell’America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica spaziale nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.
]]>Final Fantasy XIII, l’ultima incarnazione della saga che affonda le sue radici negli anni ’80, è stato letteralmente stroncato da una rivista di Honk Hong che gli ha rifilato un sonoro 4/10. I motivi che hanno portato il recensore a dare un giudizio negativo così netto risiedono tutti nella struttura di gioco, definito “talmente lineare da sembrare un giro al luna park”. Il recensore ha anche contestato il fatto che molti abbiano difeso il gioco dicendo che diventa eccezionale dal Capitolo 11, ovvero dopo più di 20 ore dall’inizio. Il giudizio finale è stato perentorio: “Final Fantasy XIII è una delle più grandi truffe della storia dei videogiochi”. Non male, veramente. La Square-Enix ne sarà entusiasta.
]]>Vi confesso che sono rimasto piacevolmente sorpreso quando, alcune settimane fa, ho tirato fuori dalla mia inesauribile riserva di giochi Chocobo Dungeon per farmici un giro. L’avevo comperato al day one e messo da parte come RPG di back-up, dando per scontato che fosse solo l’ennesimo reskin di una lunga serie. Sull’acquisto aveva giocato il buon ricordo che avevo avuto dei due titoli usciti per PS1, ma non mi sarei mai aspettato che questo nuovo episodio si sarebbe rivelato un titolo molto più originale, anche se tecnicamente ancora un po’ lacunoso.

Per chi non lo sapesse, la serie Mistery Dungeon, con i dovuti aggiustamenti e semplificazioni per console, riproduce l’esperienza di gioco dei roguelike per PC: si crea un eroe e lo si invia a fare stragi in un dungeon generato casualmente, sino al raggiungimento di un obiettivo di massima (di solito recuperare qualcosa o uccidere qualcuno). Nonostante i vari adattamenti in salsa Pokémon, Final Fantasy o altro, i Mistery Dungenon rimangono sempre sulla pericolosa soglia della mediocrità per via di una realizzazione tecnica solitamente appena passabile e per una propensione verso l’essenzialità estrema che riduce la storia a un pretesto e poco altro.

Chocobo Dungeon parte invece con una lunghissima (circa un’ora) introduzione/tutorial. Chocobo, accompagnando il suo amico Cid in un’esplorazione, si ritrova catapultato nella città di Lostime, situata sull’isola di Memoria. Dopo aver capito di essere finiti in un universo parallelo, Cid perde i suoi ricordi per via del rintocco di una campana maledetta che condanna i cittadini di Lostime all’oblio. Con l’aiuto di una giovane maga bianca, Shirma, e di un curioso bambino piovuto dal cielo in un uovo, Raffaello, Chocobo si impegna a restituire i ricordi agli abitanti di Lostime, aiutato da Raffaello che è in grado di entrare nei “dungeon della memoria” (in pratica la psiche) delle inermi vittime della campana dell’oblio per curarle.

La rottura rispetto alla mediocrità si vede nella profusione di intermezzi e filmati che ribadiscono l’attenzione che Square dà a queste cose. Gli stessi personaggi sono varii e ben rappresentati, alcune macchiette comiche sono degne di Final Fantasy ed hanno dialoghi ben scritti. In piena tradizione Square, la storia inizia quasi subito a tingersi di un nero velato di morbosità, in aperto contrasto con la scanzonata caratterizzazione dei personaggi, complicandosi di pari passo con il livello di sfida dei dungeon. Il sistema di gioco, contando sul rodato Job System di Final Fantasy, rimane fresco e vario proprio perché Chocobo deve alternare spesso il proprio stile di gioco alle necessità della missione in corso.

Il resto delle meccaniche rimane fedele a Mistery Dungeon. Ogni azione propria corrisponde a un’azione effettuata dai nemici: questo rende l’esplorazione simile al movimento in un boardgame e permette di mettere in piedi veri e propri schemi e gambetti per sconfiggere i propri avversari. Manovrare ed usare al meglio le varie azioni a disposizione diventerà via via più complicato grazie ad abilità che richiederanno più turni per essere eseguite e alla necessità di affrontare più nemici alla volta.

Mixato a questo sistema piuttosto retrò ci sono delle trovate che ne migliorano l’accessibilità: basta camminare per recuperare punti ferita e mana fuori dalle battaglie (e si può persino correre sul posto per velocizzare la cosa, state solo attenti ai nemici nelle vicinanze!), si può evitare un incontro perché i nemici sono più lenti e si localizzano da molto lontano sulla minimappa. Un’altra grande notizia è che tutto avviene senza menù o interfacce a disturbarci: ci si muove con i tasti direzionali e si utilizzano due tasti per le azioni contestuali. Anche i turni sono trasparenti, dando l’illusione di giocare più a Zelda che ad un SRPG: le animazioni sono sincronizzate per dare l’illusione del tempo reale. Viceversa, se c’è bisogno di prendersi una pausa per pensare, basta farlo: i nemici aspetteranno la nostra prossima azione all’infinito. Qualche menù ovviamente c’è ma è legato alle attività di amministrazione del personaggio e dell’equipaggiamento. Insomma, immediatezza pura.

I più impazienti saranno contenti di sapere che anche quando i dungeon sono lunghi e gli avversari impegnativi c’è un orientamento verso la velocità di esecuzione: i normali mostri si eliminano in un paio di turni sapendo quali sono gli attacchi migliori contro di loro, l’esplorazione dei piani più grandi richiede al massimo una manciata di minuti e c’è spesso un premio ad attenderci. Il passaggio tra un livello e l’altro nei dungeon offre graduali indizi sulla vita passata dei comprimari, alcune volte con esiti drammatici, aumentando di molto l’interesse. Tra un dungeon e l’altro succede sempre qualcosa in città e si dovrà assistere a parecchi eventi prima di essere pronti alla prossima avventura.

Oltre ai dungeon c’è poi l’esplorazione della città e alcune piccole attività collaterali, come svolgere qualche side quest per i varii e curiosi personaggi che la abitano, pescare, commerciare, urlare frasi d’amore (!) e via discorrendo. Nulla di assurdamente complesso, ma comunque un bel modo per prendersi una pausa tra un problematico boss e l’altro.
L’aspetto tecnico convince a tratti: la presentazione grafica è gradevole e le texture hanno un ottimo livello di dettaglio, tanto da far notare molto la differenza tra la modalità SDTV e EDTV del Wii. Lo stesso vale per i filmati, che hanno una qualità cinematografica. Le animazioni delle sequenze narrative ed esplorative, invece, non convincono molto: i personaggi ballonzolano un po’ troppo durante le conversazioni. Diversa la storia per le animazioni nei dungeon: Chocobo è credibile e dinamico, come anche i suoi avversari.
Anche il sonoro ha i suoi punti deboli: la colonna sonora è composta quasi del tutto da brani già usati in altri giochi e solo qualcuno è stato riarrangiato per l’occasione. Spicca il brano cantato di Ai Kawashima (Door Crawl) ma solo per differenza stilistica.
Sebbene il Wii non abbondi di titoli per hardcore gamer, la giocabilità di Chocobo Dungeon ne fa uno dei migliori RPG presenti per tale piattaforma e dispiace un po’ che le sue potenzialità siano rimaste imbrigliate all’interno della serie Mistery Dungeon (qui comunque nella sua massima espressione). L’idea avrebbe meritato un sistema di gioco dedicato e un budget più alto.
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Bene, dove voglio arrivare? E’ molto semplice: per quanto abbia potuto constatare che tali giochi fossero realmente delle perle da non farsi sfuggire in alcun modo, e per quanto il mio “mea culpa” videoludico mi abbia spinto a portarli a termine con doveroso rispetto, non ho comunque sentito quell’atmosfera di “magia” che forse (e sottolineo forse) avrei avvertito se avessi giocato questi due titoli al momento della loro uscita sul mercato. Adesso, capirete meglio di me che sono spesso le circostanze a tenerci lontani dal giocare certi gioielli, come i due da me citati. Nel primo caso, nell’ormai lontano 1997, non disponevo di una PlayStation, nel secondo caso rimasi bloccato in maniera talmente stupida che altrettanto stupidamente decisi di cancellare il salvataggio con il risultato di ritrovarmi con una svogliatezza senza pari all’idea di ricominciare. Insomma, per quanto obiettivamente straordinari (soprattutto il primo) i due giochi non mi avevano preso come avrebbero fatto, secondo me, se li avessi giocati a tempo debito. Sia chiaro, i giochi se sono belli restano tali per sempre, ma certe volte il fatto di giocarci in un determinato periodo aiuta ad apprezzarli al 100%, non soltanto come giochi in sé, da valutare obiettivamente, ma anche come esperienze di vita.


In tante circostanze ho sentito gente dire: “Ah, i giochi di adesso non sono come quelli di una volta, adesso si è persa quella magia, non è più come prima” e così via. Troppe volte il videogiocatore è preda di quel sentimento subdolo che si chiama nostalgia e che non fa altro che far apparire spesso la realtà in maniera distorta. E’ importante giocare i videogiochi, quelli che contano almeno, al momento della loro uscita, siamo d’accordo, ma non si deve cascare nell’inghippo di farsi catturare dal momento, di fossilizzarsi su quel periodo, privandosi così della possibilità di vedere poi il mondo dei videogiochi in maniera ottimistica nel futuro. Torniamo ad Hyrule ed esaminiamo il caso di Twilight Princess. Splendido, in ogni sua parte. Giocabilissimo, sia su GameCube che su Wii e con poche pecche. Eppure c’è ancora gente che sostiene che il miglior Zelda in assoluto sia Ocarina of Time (da ora in poi OoT). E potrei anche essere d’accordo se si motivasse la scelta citando la trama, davvero straordinaria in entrambi i casi ma forse un tantino più affascinante nel secondo caso. Ma non mi si può venire a dire (è una discussione che ho affrontato con più di una persona in giro per i forum e anche faccia a faccia) che OoT sia migliore in senso assoluto, anche come gioco in sé. Armato della doverosa umiltà di chi il gioco lo ricordava per grandi linee, volli intraprendere un viaggio negli straordinari ambienti di OoT per la seconda volta (o forse terza o quarta). Entrato nell’albero Deku, già i primi difetti venivano a galla: per uccidere un ragno ho dovuto sudare sette camicie e anche gli altri nemici, oltre al livello di difficoltà vero e proprio, complicavano la giocabilità tediando il giocatore. Adesso, vi prego di non linciarmi, non voglio parlare male di OoT, lo amo, lo adoro, ha segnato un bellissimo periodo della mia vita di videogiocatore e ne ricordo atmosfera (riprendendo il discorso di prima sul giocare i giochi appena escono), musiche e fascino. Tutto ho apprezzato di OoT. Ma secondo me quando si dice che è il miglior Zelda in assoluto si dovrebbe stare attenti, poiché non si può non incappare nell’errore di non considerare una giocabilità non straordinaria, una Navi che certe volte pareva parecchio imbranata ripetendo le stesse cose e non offrendo un vero suggerimento al giocatore, e una gestione delle telecamere da rivedere sotto molti punti di vista. E non venitemi a dire che tutti questi difetti erano giocoforza considerando l’anno in cui è uscito perché Super Mario 64, di due anni prima, era pressoché perfetto in quanto a gameplay.


La verità è che è un gioco bellissimo per la trama, per gli aspetti rivoluzionari apportati dal 3D (era il primo Zelda tridimensionale) e per una serie di ricordi nostalgici che associamo ad esso. Ma spesso tocca essere obiettivi e fare i conti con quello che un gioco è oggettivamente, lasciando perdere le sensazioni che quel titolo ci ha fatto provare a suo tempo altrimenti rischieremmo di non apprezzare i seguiti e di etichettarli tutti dicendo “belli sì, ma quello di dieci anni fa era meglio”. Personalmente ho provato la stessa cosa anche con Soul Calibur, io stesso ho sempre pensato che il primo per Dreamcast fosse il migliore, salvo poi ricredermi dopo averci rigiocato. Perché era migliore del 2 e del 3 e del recentissimo 4? Cosa aveva in più? Nulla! Era migliore, per me, soltanto perché mi ricordava lo shock provato dal vedere questo titolo straordinario muoversi sulla prima console a 128 bit della storia. Non era obiettivamente migliore dei capitoli successivi, ma lo era per una serie di ricordi nostalgici legati ad esso. Ora, mi viene da pensare per esempio che non ci sarà mai un gioco come Oblivion nel panorama dei giochi di ruolo occidentali. Con Oblivion sono arrivato a oltre 200 ore di gioco e ancora non mi sono stancato (poiché ancora non ho fatto proprio tutto), adesso corro il rischio di considerarlo per sempre come il miglior capitolo della serie Elder Scrolls pur sapendo bene che è buggatissimo. E se il quinto episodio, quando uscirà, dovesse essere migliore, avrò il coraggio di scrollarmi di dosso questa nociva nostalgia che potrebbe impedirmi di valutare le cose in maniera obiettiva e senza far ricorso all’affetto che si può provare per un videogioco? Riuscirò a godermi appieno il prossimo capitolo senza pensare all’attaccamento che ho per l’attuale? La verità è che la nostalgia presenta anche un rovescio della medaglia, poiché spesso aiuta ad avere bei ricordi di un gioco e senza ricordi non si può affrontare il futuro. Semplicemente, dovremmo cercare di attaccarci un po’ meno ad essi e avere belle speranze per il futuro, senza rimpiangere sempre i cari bei vecchi tempi, altrimenti si rischierebbe di arrivare ad affermare che “si stava meglio quando si stava peggio”.
In conclusione, vi prego di non considerare questo articolo solo per i titoli che ho citato, li ho riportati perché sono esempi che nel mio caso possono calzare a pennello. Capite bene che il discorso che ho voluto affrontare è incentrato sulla potenza che i ricordi possono avere e su quanto possano distorcere la realtà.
Final Fantasy XII – Revenant Wings è uno strategico in tempo reale, spin off di Final Fantasy XII, in cui manca quasi completamente la strategia.
Le truppe (chiamate Esper) sono divise in tre macro categorie (volanti, da mischia e con attacchi a distanza) e si differenziano per l’elemento di appartenenza (neutro, fuoco, acqua, terra, fulmine, cura). L’incrocio di categorie ed elementi determina i punti di forza e le debolezze di ogni esper, quindi un esper volante dell’elemento fuoco sarà più efficace contro un esper da mischia dell’elemento acqua ma inefficace contro un esper con attacchi a distanza sempre dell’elemento acqua.
Ovviamente ci sono gli eroi, la maggior parte dei quali già incontrati in Final Fantasy XII, che sono il vero fulcro del gioco. Sono loro che controllano gli esper e che portano avanti l’esile storia d’amore e potere che fa da sfondo al gioco. Un’antica guerra, un Dio cattivo che vuole conquistare il mondo, una tragica storia d’amore con la guerra di sfondo. È sicuramente più profondo di un normale RTS ma francamente avrei preferito meno chiacchiere, soprattutto perché ti costringono ad affrontare più di cento missioni quasi tutte uguali.
Il vero problema di Revenant Wings risiede nella sua struttura. Probabilmente si è scelto di creare tante micro-missioni, invece di missioni più lunghe e articolate ma inferiori come numero, per la natura portatile del Nintendo DS. Insomma, si è cercato un modo per non appesantire troppo una singola sessione di gioco, non mancando di infilare nel mucchio tutto quel cicaleccio tanto caro ai giapponesi. La moltiplicazione delle ridondanze nella trama, che come tematiche riprende quelle più classiche della tradizione nipponica, diventano sempre più oppressive, soprattutto quando devo ripetere per la ventesima o trentesima volta lo stesso tipo di missione. Le missioni affrontabili sono di cinque tipi: ammazza tutti i nemici sulla mappa; ammazza tutti i nemici sulla mappa e conquista le summoning gate; distruggi il cristallo da cui rinascono i leader nemici facendo attenzione che non distruggano il tuo; raggiungi un determinato punto della mappa; ammazza il boss.
La mancanza della necessità di elaborare strategie per superare il 98% dei livelli (in questo caso la percentuale non è casuale o iperbolica), con la sola difficoltà, all’inizio di ogni nuovo scontro, di scegliere gli esper giusti per contrastare quelli avversari, rende l’impegno minimo, e anche la differenziazione per categorie dei nemici aiuta poco in tal senso, perché in quasi tutte le situazioni conviene sfornare un certo numero di esper di ogni tipo e partire alla carica in mucchio contro il nemico. Diciamo che la forza bruta paga quasi sempre e che si può perdere solo se si commettono errori marchiani come attaccare un gruppo di nemici da mischia con un esercito formato solo da truppe con attacchi a lunga distanza.
Il sistema di controllo del proprio esercito, in questi casi, funziona a dovere: basta premere il tasto per selezionare tutti gli eroi sulla mappa, con associati vari, e partire alla carica cliccando sul nemico. Le automazioni, come il sistema gambit (ereditato da Final Fantasy XII su PS2), e la reattività dell’IA rendono una passeggiata di salute la maggior parte delle mappe. Ad aumentare insieme alla percentuale di completamento del gioco, è solo la frenesia dovuta alla necessità di creare più truppe lì dove i nemici sono più numerosi e fanno più danni.
Lì dove il sistema si rileva più debole è nei rarissimi casi in cui è richiesto l’utilizzo di una qualche strategia. La prima prova d’inadeguatezza del sistema di controllo lo si ha in una missione stealth che si deve affrontare verso l’inizio del gioco. Ecco, il sistema di controllo è completamente inadeguato allo scopo e, dopo vari tentativi in cui ho tentato di sgattaiolare dietro le guardie, che mi hanno lasciato passare ma mi hanno individuato dove credevo di essere al sicuro, ho risolto selezionando lo sprint e correndo verso il mio obiettivo. Ovviamente i nemici mi hanno visto ma, dato che sono molto lenti, non sono riusciti a starmi dietro. Fortunatamente questa repellente missione si è rivelata un caso isolato.
Il secondo caso di inadeguatezza del sistema di controllo si ha in alcuni scontri avanzati. Dopo aver quasi finito il gioco caricando a testa bassa, ci si trova a dover elaborare delle strategie per poter affrontare degli avversari particolarmente forti. Meglio tardi che mai, verrebbe da dire. Peccato che il sistema di controllo non risponda molto bene. Finché si da un ordine e si lascia all’IA l’onere di eseguirlo non ci sono problemi, ma quando si ha la necessità di impartire più ordini, che si vorrebbero eseguiti con un certo rigore, emerge prepotentemente l’approssimazione delle risposte e ci si ritrova frustrati a guardare i personaggi improvvisare o ignorare quanto gli abbiamo imposto. Non volendo impazzire, ho risolto livellando un po’ i personaggi, sistema che funziona per tutte le difficoltà che si possono incontrare, così da poter tornare alla tattica dell’attacco di massa, senza dover bestemmiare dietro al sistema di controllo.
La parte più divertente è sicuramente quella della gestione dell’inventario, che poi è anche quella che rende tollerabili le ripetizioni delle missioni. In effetti l’unico movente per affrontare certi scontri è quello della raccolta di alcuni materiali rari, necessari per forgiare armi sempre più potenti.
Per il resto, nonostante la cura posta nella rappresentazione delle diverse locazioni, è sicuramente andata persa buona parte della malinconica poeticità di Final Fantasy XII. Si sente la mancanza di una descrizione più complessa del mondo di gioco e delle dinamiche che hanno determinato il configurarsi della crisi vissuta dai personaggi. Tutto si risolve invece con un accorato “nonostante tutto l’amore e l’amicizia vincono sempre” non supportato da un processo di smaltimento della mielosità esplicita che permetta di penetrare nelle sfumature tragiche della storia. Peccato.
Aggiunta successiva di qualche giorno alla pubblicazione dell’articolo:
Allora, quando ho scritto questa recensione ero circa al 75% del gioco. Male. Mai come in questo caso il peggio arriva alla fine (altro che Final Fantasy III)
Cosa mi ha fatto imbufalire?
Per vedere il finale VERO bisogna completare il gioco al 100%, ovvero finire tutte le missioni principali più quelle secondarie.
Ora ho tutti i personaggi che uso più frequentemente al 51° livello e posso tranquillamente terminare l’ultima delle missioni primarie senza troppi affanni.
Il problema è che quei simpaticoni degli sviluppatori hanno aggiunto un paio di missioni secondarie allucinanti in cui i nemici stanno all’80 livello (in una) e al 95 livello nell’altra. La prima (nemici livello 80) sono riuscito a finirla con un trucco (praticamente il boss dell’area si è bloccato da solo entrando in loop e l’ho massacrato tenendomi a distanza e lanciandogli un singolo incantesimo d’attacco. Ci ho messo mezz’ora ma almeno è morto… affrontandolo normalmente mi avrebbe massacrato).
La seconda missione, invece, non ha bug e anche i nemici più scarsi riescono a farmi fuori senza troppi complimenti.
Ora, per vedere il finale vero dovrei salire di livello… perché RW è sì un gioco strategico ma in realtà non esistono strategie se non quella di caricare a testa bassa dopo aver formato un gruppo nutrito e ben assortito (chi afferma il contrario non ha mai giocato ad uno strategico prima di questo). Al punto in cui sono c’è solo una missione che posso ripetere e che mi da abbastanza punti esperienza per livellare… il problema? è che, facendo un calcolo rapido e molto rozzo per arrivare ad un livello accettabile con tutti i personaggi dovrei ripetere la stessa missione una settantina di volte per circa 16 ore di gioco extra. Ora,16 ore a ripetere la stessa missione mi sembrano una tortura più che un divertimento. Ma chi le pensa queste trovate di merda alla Square?
Voto finale: Per favore Square lascia perdere gli strategici
]]>Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.

Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).
Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).
Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.
Gli Esper non sono pervasivi come in altri capitoli della saga, e ancor meno sono risolutivi per i combattimenti. Buona o cattiva che sia la cosa, sta a voi decidere. Per ottenere un Esper dovete sconfiggerlo, e spesso dovrete andare a cercarlo, poiché quelli ottenuti seguendo la trama principale sono solo una parte. Invocare un Esper vuol dire ridurre il party, per un tempo limitato, al personaggio invocante e all’Esper invocato (non controllabile), i valori vitali dei quali andranno entrambi tenuti sotto controllo per evitare che l’invocazione vada sprecata esaurendosi prematuramente. Personalmente non ho fatto un grande uso di questi alleati, ma collezionarli è divertente. Il vero sistema risolutivo dei combattimenti di questo capitolo, per chi trova divertente giocare così, sono le Apoteosi, tecniche speciali che, come gli Esper, possono essere associate ad un unico personaggio (fino a un massimo di 3 per ciascuno, e ce ne sono 18 in tutto), e hanno la particolarità di poter essere eseguite a catena da tutti e tre i personaggi, una volta partita la prima – a patto però di premere i tasti giusti al momento giusto, potendo poi usufruire di bonus che possono portare la catena anche a una dozzina o più di Apoteosi. La controindicazione delle Apoteosi è che svuotano i punti magia molto velocemente, indipendentemente dal livello del vostro personaggio (ci sono 3 livelli di Apoteosi e una di livello 3 porta i punti magia a zero), quindi non se ne può abusare.
Nel corso del gioco, alcuni personaggi metteranno delle taglie sulla testa di mostri particolari, che sarà vostro compito cercare ed abbattere, in una parola cacciare; trattasi dei ricercati, appunto (e stiamo parlando delle cacce). Poiché é Final Fantasy non ci si esime dal rendere il processo più complicato del necessario, visto che prima dovete vedere l’annuncio, poi parlare col committente, accettare il mandato (in qualche caso vi faranno le pulci se non avrete qualche requisito e dovrete perciò ripassare quando lo rispetterete – non vi dico la gioia di farsi dei chilometri aggratis), abbattere il mostro, parlare nuovamente col committente; a parte qualche sottigliezza, l’attività di cacciatore è divertente, sia per la sfida in sé che per le storie (un po’ fuori di testa) che ci verranno raccontate. Anche i modelli dei mostri oggetto delle cacce sono un po’ riciclati (capita che siano solo ingranditi rispetto agli altri), ma non ci farete molto caso (salvo per le maledette tartarughe giganti).
Di tanto in tanto, avanzando nel gioco, vi capiterà di incontrare mostri rari, che se ne scorrazzano allegri mimetizzati in mezzo agli altri, ma rappresenteranno per voi un buon modo di spezzare la noia quando vi occorrerà ripercorrere scenari già visti. E, mi spiace dirvelo, vi capiterà, eccome, di ripercorrere scenari già visti, magari più volte perché raramente in un giro solo potrete fare tutto (è una versione un po’ complessa del problema del commesso viaggiatore, e mi domando se vi sia una soluzione più che sub-ottima); la cosa è un po’ mitigata dai “telecristalli” presenti qua e là (cristalli di salvataggio di colore arancione che vi permettono di teletrasportarvi), o dall’uso dall’aeronave, ma alla Square Enix si sono premurati di non guastarvi il piacere di una scampagnata ponendo certi vostri obiettivi nell’esatto centro del nulla, equidistanti da ogni telecristallo o approdo di aeronave. Gliela giustifico solo per alcuni mostri rari, che altrimenti non incontrereste mai; ma si salvano al pelo.
Ho bellamente ignorato la trama fino ad ora, ma non perché sia un punto dolente, tutt’altro; certo soffre del dualismo finalfantasiano che affligge dal settimo capitolo in poi, per cui non si sa se il gioco sia una storia o un insieme di sotto-giochi manco fosse Mario Party, ma se a qualcuno continua a piacere avere le due cose nello stesso gioco vorrà dire che ci adegueremo. Non a caso, FF12 nella recensione su Gamespot (uuu, la concorrenza) viene apparentato a Star Wars: c’è un impero, c’è una principessa senza regno, pirati apparentemente cinici ma dal cuore d’oro braccati da terribili cacciatori di taglie, città maestose, mezzi volanti, razze estremamente variegate e in buona parte buffe. Leggo che il mondo di Ivalice non è nuovo ma è già stato utilizzato in Final Fantasy Tactics, quindi forse è per questa ragione che sembra così vivo e approfondito; anche troppo a dire il vero, giacché si viene bombardati fin dall’inizio con una sequela di nomi di persone, luoghi, eventi, ci viene spacciata come scontata qualche cosina (ah, certo, il Mystes, chi non se ne fa due tazze a colazione?), e si fa presto a perdere il filo; interessante il “bestiario”, compilato via via che si accoppano bestiacce, e che più se ne accoppano e più si riempie di aneddoti e lumini per la comprensione dell’oscuro mondo di gioco.
La storia è una maledetta profumiera: mi ha tenuto incollato allo schermo per la curiosità, anche quando non ero del tutto convinto che il gameplay mi piacesse e “potevo smettere quando volevo”; fino a quando non ho effettivamente cominciato ad apprezzarlo ed ero ormai dipendente. Diversi personaggi sono memorabili (la mia preferenza va indubbiamente alla viera Fran, anche per l’interessante voce scelta per il doppiaggio – a-ha! Star Wars…), benché piegati alle esigenze narrative di un videogioco (la principessa Ashe deve avere l’asma, o un buco in un polmone, o freddo – è scollatina, dopotutto -, insomma qualcuno l’aiuti!, visto che quasi ogni singolo video del gioco comincia con lei che sospira), e lo svolgimento della trama è non banale e sinceramente interessante: senza strafare, vengono messe in ballo in modo maturo nientemeno che questioni come il libero arbitrio dell’uomo e i maneggi della politica, e non per nulla assistiamo ad un’ascesa al potere del nostro principale nemico che è quasi verosimile, magicume a parte.
La quest principale, da sola, richiede una quantità di ore di gioco tutto sommato onesta, appagante e non eccessiva; va tuttavia rimarcato che, giocato senza side quest, Final Fantasy XII perde moltissimo del suo appeal. Se invece entrate nel tunnel delle cacce, se cominciate a fare tacche sul vostro controller, sappiate che avrete da giocare per settimane, mesi, forse troppo. A questo punto starà a voi decidere a che punto smettere, se proprio volete ottenere tutte le armi migliori (ottenibili solo con sistemi folli e sleali come “non aprire quel forziere 2” e “questa area di respawning non è un albergo”), completare tutte le cacce e abbattere tutti i mostri segreti (non manca il solito Ultima Qualchecosa con un milione e qualcosa di punti vita); per quel che mi riguarda, il dilemma è tanto grave da rovinarmi metà del piacere del gioco (ritengo di essermi sciupato Final Fantasy VII volendo completarlo al 100%), ma l’altra metà è pur sempre viva e pulsante.
Qualche annotazione spicciola prima di chiudere. La più importante è che giocare seguendo una buona guida è essenziale se volete ottenere tutto l’ottenibile, ma aiuta anche se non volete perdere troppo tempo esplorando chilometri di mappa in cui non trovate nulla (magari solo la prima volta che ci passate, perché alcuni eventi si verificano solo se, magari dall’altra parte del mondo, qualcuno vi ha dato informazioni essenzialissime del tenore di “nel deserto di sabbia c’è la sabbia”). Buona parte dei sottogiochi sono funzionali al gioco e alla trama stessi e, per quanto semplici (anzi forse proprio per quello, visto che vi portano via poco tempo e perciò non viene l’impulso “sì vabbe’ salvo e lo faccio la prossima volta”), sono divertenti; un esempio è lo scambio di informazioni che dovrete fare ad Archades, per far combaciare le persone in possesso di date informazioni e le persone che possono beneficiarne. Passerete moltissimo tempo ad usare magie per infliggere o curare status alterati (veramente molti e strategicamente stimolanti), mentre finirete per snobbare le altre; interessanti alcuni combattimenti in cui siete sottoposti a specifici handicap (non poter usare le tecniche, calo di HP costante, boss che vi azzerano costantemente i MP), quasi quasi si poteva sfruttare di più l’idea (a molti saranno venute in mente le missioni con handicap di Fable). I combattimenti sono un poco confusionari: alcuni messaggi importanti (“il boss ha perso le mutande, attacca ora che è impegnato a cercarle!”) vengono spesso immediatamente rimpiazzati da altri e non fate in tempo a leggerli; affrontare nemici volanti vuol dire non sapere cosa cetriolo succede, perché i numerini che segnalano i danni inflitti sono per la maggior parte del tempo fuori dalla vostra visuale. Ci sono le solite, fisiologiche lacune di credibilità nella narrazione, strettamente legate probabilmente alle esigenze di gameplay: ad esempio, all’inizio, i terribilissimi abitanti del deserto di sabbia (gli Urutan), da cui dovreste scappare a gambe levate e che invece sono solo chiacchiere e distintivo (oltre che forse una citazione dei Sabbipodi di Star Wars, ci fosse ancora bisogno di trovare similitudini); o quando passeggiate tranquilli nei quartier generali dei nemici a farvi i fatti vostri, fronteggiati da qualche spadaccino loffio e da qualche rappresentante dell’elite dell’impero che non vi impensierisce nemmeno un istante. Il sistema Gambit è un’interessante variazione, se non un miglioramento per la serie; cambia sensibilmente l’esperienza di gioco, ma se proprio non potete fare a meno della vecchia interfaccia ci sono pur sempre 10 Final Fantasy che vi potete (ri)giocare, oltre a svariati altri RPG, di Square e non; evitate invece la serie Seiken Densetsu (Secret of Mana), o perlomeno il terzo (secondo) capitolo per dirne uno che ho giocato, che di FF12 pare predecessore. A proposito di predecessori apocrifi, Vampire: the Masquerade – Redemption (sempre per dirne uno che ho giocato, ma certo ce ne saranno altri) dimostra con FF12 una sensazione di parentela insospettabile.
Final Fantasy 12 è fatto per lasciare il segno? Difficile dirlo per un titolo appartenente ad una saga che sta per raggiungere il tredicesimo capitolo. Guardando a questa come a molte altre recensioni, si nota come sia premura del recensore sottolinearne le differenze o le somiglianze rispetto ai predecessori, e questo, oltre a produrre recensioni scarsamente fruibili da chi non ha idea di cosa sia un JRPG, potrebbe andare a suo detrimento. Quel che è certo è che il titolo spicca, e non in negativo; fatta salva qualche lacuna stilistica (ad esempio la scena di “festeggiamento” che viene visualizzata dopo aver sconfitto alcuni boss particolarmente tenaci è entusiasmante come veder muovere una sfera in wireframe, s’intende non in un motore grafico fatto da voi), il gioco è solido e avvincente; perciò, se vi sentite incuriositi, e avete del tempo da investire, dategli una chance tenendo conto che capirete completamente “come funziona” solo in fase avanzata e, se avrete fiducia, verrete ripagati anche dalla sorpresa del lento dipanarsi delle potenzialità del titolo; se qualcosa vi infastidisce già solo a leggerla, evitate senza patemi e passate ad altro; non perché il gioco non meriti obiettivamente un giudizio molto positivo, ma perché di giochi così lunghi in una vita umana se ne può giocare solo un numero finito, ed è perciò giusto che le nostre aspettative siano alte e soddisfatte ai massimi livelli, con rigorosità crescente rispetto a quanto diminuisce il tempo libero a nostra disposizione.
P.S.: per chi fosse interessato allo spin-off per Nintendo DS, rimando alla recensione di Babel.
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