define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); finale – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:07:18 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Sam & Max The Devil Playhouse: The City That Dares Not Sleep https://arsludica.org/2010/10/13/sam-max-the-devil-playhouse-the-city-that-dares-not-sleep/ https://arsludica.org/2010/10/13/sam-max-the-devil-playhouse-the-city-that-dares-not-sleep/#comments Wed, 13 Oct 2010 05:00:26 +0000 http://arsludica.org/?p=14171 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il Agosto 2010 (PC)

Le note amare di un pianoforte solitario accompagnano i titoli di coda dopo il gran finale di The Devil’s Playhouse. Se pensavate che Beyond The Alley Of The Dolls potesse rappresentare un degno finale per questa terza stagione, non avete idea di cosa vi attende in questo quinto e ultimo capitolo che si prefigge di toccare il cuore dei sentimentaloni come il sottoscritto. Se avete finito il precedente episodio, sarete sicuramente rimasti sorpresi dall’epilogo.

Senza sciorinare troppi dettagli, in The City That Dares Not Sleep avremo a che fare con un Max Godzilla che sta terrorizzando tutta la città zampettando in lungo e in largo alla ricerca di qualcosa richiesto a gran voce dal suo istinto di insaziabile golosone. Sam è pronto a fare di tutto pur di riavere il suo fido compagno in forma conigliesca e metterà insieme un team di specialisti per riuscirci; scopo della missione? Farsi inghiottire dal gigante Max per poterlo curare dall’interno!

L’impianto ludico questa volta non verte sui poteri psichici di Max, offrendo una struttura più classica ma non per questo meno divertente da affrontare; i puzzle sono sempre intuitivi e mai di scontata o banale risoluzione. Come per ogni gran finale che si rispetti c’è un comeback di vecchi personaggi, alcuni con delle novità importanti che ci lasceranno con una smodata voglia di giocare la (prevedibile) quarta stagione. Il tutto è accompagnato dal superbo (non mi stancherò mai di tesserne le lodi) arrangiamento musicale dei ragazzi della Bay Area Sound (responsabili anche dell’impeccabile doppiaggio), capaci di sposare le loro composizioni con le emozioni suscitate nel videogiocatore da quello che accade. I non avvezzi all’inglese intricato delle prime due stagioni saranno felici di sapere che tutti e cinque gli episodi della terza sono più semplici da comprendere.

Questa terza stagione di Sam & Max, oltre ai meritati elogi si porta dietro i soliti problemi di controllo introdotti con l’avvento di Wallace & Gromit (per favorire il controllo via joypad): spero vivamente che con le prossime produzioni gli sviluppatori cercheranno di rendere la vita facile anche a chi (come me) continua a usare mouse e tastiera, che dopotutto rappresentano il sistema di controllo più diffuso tra i giocatori occasionali su Personal Computer.

The Devil’s Playhouse rappresenta probabilmente la migliore produzione di Telltale Games, che con esso ha raggiunto vette di maturità sufficienti a permettergli di annoverarsi tra i grandi del Videogioco moderno. Anche se ci sono stati diversi avvicendamenti tra gli sceneggiatori (talvolta anche inaspettati) nel complesso la qualità di ogni puntata è stata sempre elevata con personaggi e sketch azzeccati, il tutto costruito su un game design fresco e ispirato.

La marcia narrativa e ludica dei Telltale è inarrestabile: di stagione in stagione hanno sempre puntato più in alto, cercando di alzare la soglia dello stupore mantenendo sempre salde le redini della narrazione e del gameplay, reinventando due personaggi ormai entrati a pieno diritto nella storia dei Videogiochi, di quelli con la V maiuscola.
Fate a tutti i costi vostro The Devil’s Playhouse, perché rappresenta il manifesto della nuova era delle avventure grafiche.

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Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God https://arsludica.org/2009/12/12/tales-of-monkey-island-rise-of-the-pirate-god/ https://arsludica.org/2009/12/12/tales-of-monkey-island-rise-of-the-pirate-god/#comments Sat, 12 Dec 2009 13:03:35 +0000 http://arsludica.org/?p=6850 Per saperne di più]]> Lieto fine?

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God su arsludica.org

Sta a voi scoprirlo: posso solo dirvi che ho appena concluso l’ultimo capitolo di questo Tales of Monkey Island e sono ancora scosso, vuoi per l’emozione per aver completato un Monkey Island dopo 9 anni, vuoi perché a tratti Rise of the Pirate God mi ha ricordato maledettamente l’immenso Le Chuck’s Revenge, seppur con le dovute proporzioni. Non sto scherzando, sono diverse le citazioni al capolavoro LucasArts per eccellenza, sia nella trama che nel gameplay. Impossibile parlarvi del gioco senza rovinarvi nulla, vi dico solo che è una sofferta e intensa passeggiata nei meandri dell’aldilà (e aldiqua) ricca di momenti epici che difficilmente scorderemo.
Rise of the Pirate God è sicuramente il capitolo più bello da vedere e da ascoltare, musiche finalmente adeguate e interpretazione da oscar per Dominic Armato (e in generale per tutti gli altri personaggi) che doppia un Guybrush via via sempre più sofferente e affaticato, a volte quasi arrendevole, come mai l’avevamo visto prima. Parlavamo di passeggiate e in effetti ci troviamo al cospetto del più semplice dei cinque episodi, facilissimo da portare a termine, basta solo aguzzare la vista e avere buona memoria, il più delle volte. Il riciclo delle locazioni è quasi inesistente e quel poco che c’è è più per esigenze di copione che per risparmio nei tempi di sviluppo. Meno personaggi con cui dialogare (ognuno col proprio doppiatore, migliorando nettamente l’immersione rispetto ai primissimi episodi) ma tante cose da dire e da ascoltare.

Rise of the Pirate God su arsludica.org

Tales of Monkey Island è importantissimo per il presente e il futuro della saga, sta contribuendo a fare del bene al mondo delle avventure grafiche moderne (seppur con alcuni innegabili difetti da sistemare) e corregge il tiro di Curse ed Escape from Monkey Island, consegnandoci un Guybrush meno idiota e più maturo, capace di suscitare anche sentimenti diversi dall’ilarità spicciola. L’impegno e il rispetto nei confronti della Saga è evidente e sono sicuro che Ron Gilbert sia soddisfatto del lavoro fatto da tutta Telltale Games; i miei complimenti vanno a tutto il team e in particolare a Mike Stemmle che ha saputo farsi perdonare per le strambe idee di Escape from Monkey Island. Le rivelazioni racchiuse in questo capitolo conclusivo sono pachidermiche, l’unica nota dolente è il finale che lascia diversi punti interrogativi più o meno importanti ma che sono sicuro verranno chiariti in un futuro sequel che possiamo dare per scontato. Attendiamo, io approfitterò della versione DVD per rigiocarci fra qualche tempo e nel frattempo punto il mio browser su www.samandmax2010.com, in attesa dell’uscita della terza stagione!

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Misery non deve morire: Broken Steel e il tradimento del videogiocatore https://arsludica.org/2009/06/23/misery-non-deve-morire-broken-steel-e-il-tradimento-del-videogiocatore/ https://arsludica.org/2009/06/23/misery-non-deve-morire-broken-steel-e-il-tradimento-del-videogiocatore/#comments Tue, 23 Jun 2009 08:15:10 +0000 http://arsludica.org/?p=4790 Per saperne di più]]> metroghoul

In uno dei romanzi più riusciti della Stephen King© SPA la psicopatica di turno, chiamata Annie, rapisce e tortura Paul Sheldon, lo scrittore padre dell’eroina di carta Misery, il suo personaggio preferito,  per costringerlo a farla tornare in vita. Tralasciando tutti gli altri temi, una delle riflessioni più interessanti del romanzo riguarda il modo di riportare in vita i personaggi nei prodotti seriali, ovvero del come riprendere la narrazione mostrando il protagonista sopravvissuto a morte certa senza mentire o ingannare il fruitore. Ecco, gli autori della terza espansione di Fallout 3, Broken Steel, andrebbero legati a un letto e presi a martellate sugli stinchi per fargli scontare come hanno raccordato la fine della storia del gioco base con l’inizio dell’espansione.

Avverto che da questo punto in poi sono costretto a raccontare molto del finale originale per rendere comprensibile il discorso a tutti.

Nel caso di aver portato avanti la storia cercando di far diventare il protagonista un buono, la scelta più naturale alla fine di Fallout 3 è quella di compiere l’estremo sacrificio per il bene dell’umanità, ovvero di andare a inserire il codice di sicurezza nel computer del progetto Purezza, morendo per la conseguente forte emissione di radiazioni. Si tratta(va) di uno dei finali migliori visti in un videogioco negli ultimi anni. Poi arrivarono i contenuti scaricabili e…

Immaginate di leggere i dolori del giovane Werther e commuovervi per il finale estremamente drammatico. E se dopo qualche mese Goethe avesse tirato fuori un altro capitolo del romanzo, da pagare a parte, con cui avesse modificato radicalmente il finale trasformandolo in farsa? Riuscite a pensare a un Werther sopravvissuto al suicidio che riesce a conquistare Carlotta?

Broken Steel è una piccola (in tutti i sensi) espansione scaricabile da Windows Live, al prezzo di 800 punti non-mi-ricordo-come-si-chiamano, che mette una toppa al finale di Fallout 3, fa tornare in vita il protagonista e costringe il giocatore a un lungo e tedioso combattimento contro l’Enclave. Operation Anchorage e The Pitt, le altre due micro espansioni di Fallout 3, non mi hanno infastidito tanto. Aggiungono poco al gioco originale, vero, ma almeno non lo snaturano con tanta disinvolta incompetenza narrativa. Sono due missioni extra che si svolgono in luoghi ameni rispetto al gioco base e che hanno come unisco scopo quello di allungare il brodo di qualche ora. Inutili, ma non invasive.

adamsafb01Mi padre è fuggito dal Vault. L’ho seguito. L’ho visto combattere e cadere per una giusta causa. Ho deciso di fare lo stesso e mi sono immolato per il bene del mondo. Ho visto il bianco della morte e… sono tornato in vita salvato da quelli che mi hanno detto di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza? Accanto a me c’è la donna che voleva sacrificarsi al posto mio e a cui ho permesso di scappare? Perché sta peggio di me? Perché non sapevano come fare a creare una trama che potesse seguire sia il finale buono che quello cattivo? Ma che succede? Impugna il fucile soldato, c’è l’Enclave da distruggere. Ancora? E chi li guida? Si sono riorganizzati da soli e hanno una base attrezzatissima da far saltare in aria sparando, sparando, sparando. Ah, insomma mi avete fatto tornare in vita per prendere parte a uno sparatutto? Sì, ma ora potrai avere dieci livelli in più, quindi non lamentarti.

Il problema di fondo di Broken Steel è che non è un’espansione vera e propria. Anzi, sembra più una riduzione. I momenti più belli di Fallout 3, narrativamente parlando, vengono presi, accartocciati e buttati nel cesso. Inoltre si sente pesantemente la fretta e la mancanza di cura con cui è stato messo insieme il materiale extra. Forse, invece di fare tre mod a pagamento e chiamarle espansioni, alla Bethesda avrebbero potuto realizzare qualcosa di più articolato, sullo stile di Shivering Isle per Oblivion o, meglio, su quello di Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2. Broken Steel lascia l’amaro in bocca perché trasforma Fallout 3 in un film di Steven Seagal, un puro pretesto per far sparare qualche colpo in più al giocatore chiedendogli altri soldi. Il nuovo finale è una presa in giro. Manca di pathos e, soprattutto, non è un finale. C’è il solito castello che crolla… Quindi ho speso soldi extra per vedere un castello che crolla? A volte è meglio che gli eroi rimangano nelle fosse dove li ha seppelliti la storia.

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