define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); flash – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Tue, 09 Jan 2018 12:25:48 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Super Mario Bros Crossover https://arsludica.org/2010/04/28/10805/ https://arsludica.org/2010/04/28/10805/#comments Wed, 28 Apr 2010 15:57:02 +0000 http://arsludica.org/?p=10805 Per saperne di più]]> Tiratelo fuori, che i ragazzi di Exploding Rabbit hanno realizzato un Super Mario Bros che ha bisogno giusto di un pad per essere giocato. Ci sono tutti gli eroi della vecchia squadra Nintendo: Samus Aran, Bill Rizer, Mega Man, Simon Belmont, Mario e Link, ciascuno dotato di mosse speciali pensate per adattarsi allo stile del personaggio.

C’è da chiedersi se gli sviluppatori avessero i diritti per farlo… ma l’hanno fatto (in Flash) e io non sarò certo quello che li andrà a denunciare. Questo il sito dove le parole magiche play e free si incontrano. Good Game.

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Ars Ludica sponsorizza l’Ankama Convention #5! https://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/ https://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/#comments Wed, 17 Mar 2010 06:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=9717 Per saperne di più]]>

E’ ufficiale: lo staff di Ars Ludica è stata invitato a sponsorizzare la Ankama Convention #5, la quinta convention dedicata ai videogiochi e all’universo artistico e ludico che ruota intorno a Dofus, il popolarissimo gioco di ruolo massivo a turni. La convention si terrà il 17 ed il 18 Aprile a Parigi ed il vostro aficionado sarà in prima fila tra i Galli a carpire tutti i segreti e le anteprime che Ankama avrà in serbo per noi riguardo DofusDofus Arena e del prossimo venturo Wakfu.

Quali sono i temi della convention?

Oltre alla line-up dei vari giochi da tavolo ambientati nell’universo di Dofus, tra cui il gioco di carte collezionabili Wakfu TCG (di cui sarà presentata l’ultima espansione, Astrub), ci saranno anteprime succose sui videogichi, con sessioni dedicate a Wakfu (che vedremo in anteprima), Dofus Arena e, ovviamente, Dofus 2.0, nonché un concorso per cosplayers che non abbiamo intenzione di perdere per nulla al mondo.

Verrà inoltre presentata anche la serie animata Wakfu, che a breve debutterà anche in Germania su RTL 2 e la cui diffusione in Italia servirà da vettore per il lancio ufficiale di Wakfu, già in closed beta per i colleghi videoludici d’oltralpe.

Cosa c’è in ballo per voi lettori?

Prima di tutto un concorso che vi permetterà di vincere un accesso premium alla convention ed una borsa piena di gadget ed oggetti in-game, oltre ad alcuni abbonamenti alla versione completa di Dofus. I dettagli sono a questa pagina: premieremo i primi cinque classificati, quindi accorrete numerosi!

Se volete fare qualche domanda allo staff di Ankama non esistate a farcelo sapere tramite i commenti o scrivendo direttamente a redazione@arsludica.org: cercheremo di far arrivare le vostre domande ed osservazioni allo staff di Ankama.

Vi lascio col trailer di Dofus 2.0 e l’invito a provarlo o riprovarlo (una porzione molto grande del gioco è Free to Play), perché le migliorie sono veramente tante!

Rimanete sintonizzati per i dettagli sul concorso e per altre news legate all’evento!

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Half Minute Hero: l’RPG autocritico https://arsludica.org/2009/10/29/half-minute-hero/ https://arsludica.org/2009/10/29/half-minute-hero/#comments Thu, 29 Oct 2009 06:00:49 +0000 http://arsludica.org/?p=6264 Per saperne di più]]> Sviluppato da Marvelous Entertainment | Distribuito da XSEED Games | Piattaforma PSP | Pubblicato nel 2009 (JAP, USA)

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Half Minute Hero è un ex-gioco Flash giapponese che ha avuto molto coraggio a fare il salto sulle console commerciali (PSP, per la precisione). In verità le migliorie sono poche ed il replay value rimane ancora inadeguato, tuttavia mostra degli spunti interessanti e forse arriva a suggerire un nuovo modo di fare RPG.

Apparentemente Half Minute Hero sembra strutturato né più né meno come Puzzle Quest: un eroe procede tappa dopo tappa in un viaggio che lo porterà ad esplorare il mondo e ad autoaffermarmare sé stesso. I vincoli che Half Minute Hero ci impone sono molto più rigidi di quelli di Puzzle Quest: il mondo è sempre nei suoi ultimi 30 secondi di vita, anche se la Dea del Tempo può procrastinare leggermente questa scadenza pressante.

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In uno spazio così ristretto non si può certo indugiare su sequenze d’intermezzo molto lughe: romperebbero il ritmo ed il senso d’urgenza. Xseed mette su una specie di Haiku RPGistico ed in poco più di un paio di minuti c’è un’esperienza di gioco breve, spiritosa ma comunque completa: l’eroe inizia la sua nuova impresa, guadagna esperienza e ricompense, conosce persone, le aiuta e, volendo, scopre pure qualche segreto prima del climax finale e dell’infantile epilogo.

Quello che stupisce è che, in tutto questo (solitamente condensato in meno di due minuti di gioco), c’è ancora il tempo di rompersi le palle mentre si grinda.

Con solo la Dea del Tempo a fare da metronomo critico alla nostra autoaffermazione (da un certo punto in poi inizierà a chiamare vittime i signori del male), i singoli episodi si dipanano con un impianto strutturalmente molto simile, riuscendo lo stesso a far risaltare le loro peculiarità. Ci sono infatti parecchi colpi di genio, come un episodio senza incontri casuali, che riduce l’eroe all’impotenza (come può fare punti esperienza e diventare forte abbastanza?) oppure episodi in cui si approfondiscono le relazioni con alcuni comprimari e antagonisti ricorrenti.

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C’è il dubbio che Hero 30 sia più una coincidenza che un’idea maturata, perché le altre modalità di gioco sanno di mini-game riempitivi e si salvano solo grazie agli ottimi testi, tuttavia mal supportati da un pessimo game design e da sceneggiature appena abbozzate e per nulla originali. Anche l’art direction perde qualcosa, riciclando sprite pensati per un’altra modalità di gioco.

Dubbi a parte, è impossibile non essere spinti ad interpretare il gioco come una critica (magari involontaria) al genere: la sua massima sintesi sembra non togliere nulla alla formula, se non i tempi morti e l’inaccessibilità, regalandoci un’esperienza di gioco comunque appagante, che ricalca i canoni del genere quasi manieristicamente.

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Don’t Look Back https://arsludica.org/2009/03/13/dont-look-back/ https://arsludica.org/2009/03/13/dont-look-back/#comments Fri, 13 Mar 2009 16:24:15 +0000 http://arsludica.org/?p=4103 Per saperne di più]]> Don’t Look Back è un affascinante videogioco basato sul mito di Orfeo e Euridice, che sembra uscito da un Commodore Vic 20.


Play free games at Kongregate

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Ars Ludica elargisce consigli di voto e vi sollazza con il suo primo flash game! https://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/ https://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/#comments Tue, 18 Mar 2008 23:31:11 +0000 http://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/ Per saperne di più]]> “Chi sa fare fa, chi non sa fare insegna, chi non sa nemmeno insegnare fa il critico”. E quelli che non sanno nemmeno fare i critici scrivono su Ars Ludica, direbbe Woody Allen. Solo che Woody Allen, il fetente, non ci legge; quindi la battuta ce la dobbiamo fare da soli.

Il vostro nuovo oggetto del desiderio vi è gentilmente offerto da Simone “Karat45” Tagliaferri (idea), Carlo Piscicelli (grafica e programmazione flash), Alessandro Monopoli (che pare si sia messo un naso da pagliaccio per produrre le musiche). Si chiama Porcondicio ed è lì per divertire, per parlare di politica, e per mostrare uno dei modi in cui i videogiochi possono parlare di politica.

Cliccate sull’immaginettina piccina per andare alla pagina del gioco!

porcondicio.jpg

Dicono del gioco:

Sandro Bondi: “Ho provato a lanciare una palla contro Silvio ma il dito mi si è immeditamente incancrenito”

Romano Prodi: “Uguale ai sogni con Veltroni protagonista che solitamente faccio svegliandomi tutto sudato ed eccitato!”

Carlo Marx:
“Erano anni che volevo far sapere a Bertinotti quello che penso di lui”

Barbara Palombelli: “Avete dimenticato mio marito!”

Giuliano Ferrara:
“Quelle palle sembrano feti, fate schifo!

Silvio Berlusconi:
“Avete senso dell’umorismo, vi candido!”

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Dofus https://arsludica.org/2008/02/21/dofus/ https://arsludica.org/2008/02/21/dofus/#comments Thu, 21 Feb 2008 07:00:43 +0000 http://arsludica.org/2008/02/21/dofus/ Per saperne di più]]> Dofus

Dofus è un MMORPG realizzato in Flash che sta riscuotendo un ottimo successo in Francia e nei paesi anglofoni e che sta per essere tradotto anche in italiano. Si parla della bellezza di sei milioni di utenti (questo numero andrebbe meglio contestualizzato, ma in mancanza di possibilità di verifica, tendiamo a fidarci del dato riportato sul sito ufficiale).

Avviare il gioco è come penetrare in un universo dipinto da un pittore naïf. Lo stile visivo pulito e minimale tende al favolistico, con colori accesi e molto saturi.

Si tratta di un gioco easy, che punta tutto sull’esplorazione e sull’immediatezza e che, in onore alla filosofia che lo muove, non complica mai la vita del giocatore… almeno a livello di meccaniche di gioco.

L’interfaccia è pulita e semplicissima. Per creare un personaggio bastano pochi minuti; giusto il tempo di dare uno sguardo alle varie classi presenti e farsi un’idea dei diversi incantesimi così da capire quello che si vuole (ogni classe dispone di tre incantesimi di base).

Le fasi esplorative si svolgono ovviamente in tempo reale, mentre i combattimenti sfruttano un sistema a turni con la necessità di imparare a gestire una serie minima di variabili, tra le quali i punti movimento e il range dei diversi incantesimi.

Dofus

Non mancano varie statistiche, anche se sono molto semplici da leggere.

Il sistema di gioco prevede la presenza di quest principali e secondarie, la possibilità di riunirsi in gilde o, più semplicemente, di affrontare gli scontri più difficili insieme ad altri giocatori.

In sostanza Dofus segue la filosofia del casual gaming, risultando giocabile sin da subito e non richiedendo download pesanti o installazioni invasive.

Nonostante questo non aspettatevi tutti combattimenti all’acqua di rose perché non è così. Il sistema a turni si rivela abbastanza appassionante, anche se andrebbe verificato sulla lunga distanza.

L’uso di flash ne assicura la compatibilità su quasi tutti i computer.

Dofus

In attesa della versione italiana, potete farvi un giro sul SITO UFFICIALE e scaricare il client Inglese.

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Videogiochi e politica https://arsludica.org/2008/01/25/cade-il-governo-prodi-e-cade-e-cade-e-cade/ https://arsludica.org/2008/01/25/cade-il-governo-prodi-e-cade-e-cade-e-cade/#comments Fri, 25 Jan 2008 16:36:22 +0000 http://arsludica.org/2008/01/25/cade-il-governo-prodi-e-cade-e-cade-e-cade/ Per saperne di più]]> prodi
I videogiochi stanno entrando prepotentemente nell’agone politico anche in Italia. Negli USA questo è un fatto assodato. Da noi si percepiscono le prime avvisaglie della volontà di sfruttare il medium videoludico per affrontare a viso aperto la politica nazionale. In fondo al post trovate il link ad un gioco flash dedicato alla caduta del governo Prodi. La struttura è molto semplice (bisogna riuscire a tenere in equilibrio il più a lungo possibile l’equilibrista Romano bilanciandolo con i movimenti del mouse e facendo attenzione ai rapaci con la faccia di Dini che tentano di farlo cadere) e può stancare dopo poche partite. Ma non è questo il punto.

I videogiochi partono svantaggiati rispetto alla scrittura, mancando di discorsività e di quella possibilità di commento/resoconto/racconto lineare propria degli altri due medium. Tra ieri e oggi le più grandi comunità web italiane si sono riempite di commenti, più o meno lunghi, più o meno accurati, sulla crisi di governo e i suoi protagonisti. In questo senso è impossibile confrontare la scrittura al videogioco, perché i tempi di messa in opera dei due medium è infinitamente differente. Anche le immagini in movimento, che grazie ai vari YouTube e affini riescono oggi a fare velocemente il giro del mondo, hanno una maggiore capacità discorsiva rispetto ai videogiochi, riuscendo a rappresentare i fatti con una buona verosimiglianza senza richiedere mezzi complessi e solo per addetti ai lavori.

Per loro stessa natura i videogiochi non possono che arrivare in ritardo e, finora, la politica li ha usati come uno strumento di propaganda generica, mai veramente sul fatto e sempre elaborati a partire da una temporalità vaga o più dilatata.

Flash ha cambiato in parte le carte in tavola.

Strumento di sviluppo limitato ma più semplice da apprendere e da usare (non da padroneggiare, sia chiaro), rispetto alla trafila di competenze necessarie per mettere su un videogioco commerciale, e con tempi di sviluppo abbastanza veloci (a seconda di quello che si vuole fare) Flash è lo strumento ideale per i videogiochi di commento politico (chiamiamoli così, visto che vorrei distinguerli da quelli satirici o da quelli propagandistici in senso stretto), ovvero per tutti quei giochi che mirano ad essere contemporanei ad un fatto o, meglio, il più vicini possibile al fatto stesso.

Governo Game, linkato in fondo all’articolo, è stato sicuramente realizzato partendo da una struttura preesistente: si è presa un’opera già finita e, grazie alle possibilità offerte da flash, si sono aggiunte le facce di Prodi e Dini sovrapponendole a quelle originali.

Il risultato è la messa in gioco di un’idea: quella dell’equilibrio precario del governo e della presenza di forze politiche rapaci che, per interessi personali, hanno tentato in tutti i modi di farlo cadere.

I videogiochi, quindi, pur mancando di una loro discorsività diretta, a parte quando si abusa del linguaggio degli altri medium per cercare di forzarla, possono essere usati per rappresentare delle idee in forma interattiva in modo estremamente efficace. Giusto nel post precedente a questo ho parlato di Faith Fighter, in cui lo scontro tra le religioni viene rappresentato proprio come uno scontro fra divinità. In questo senso i videogiochi sono molto più diretti degli altri medium, perché permettono la riscrittura delle allegorie e dei simboli utilizzati dagli altri linguaggi. Così la “squilibrio” del governo diventa uno squilibrio interagibile, rappresentato dall’archetipo stesso della ricerca dell’equilibrio, che veicola delle associazioni basilari con i fatti avvenuti nella realtà e che proprio di questi fatti si nutre.

Un videogioco con un Prodi equilibrista e un Dini rapace può avere senso solo in questi giorni. Già un anno fa ne avrebbe avuto di meno mentre non ne avrebbe avuto quasi nessuno durante il governo precedente, visto che i fatti che hanno portato alla crisi non si erano ancora verificati, Dini e Prodi sembravano grandi amici, e quindi l’interpretazione attuale non sarebbe stata possibile.

Questo gioco ha senso qui e ora, dove qui è l’Italia (con la possibilità di un allargamento anche agli italiani emigrati e a qualche straniero appassionato di fatti nostrani) e ora sono i giorni della crisi. Già farlo uscire tra un paio di settimane avrebbe prodotto impressioni differenti, l’essere del gioco avrebbe perso la sua forza e, quello che possiamo considerare come un buon esempio di satira politica realizzata tramite il medium videoludico sarebbe diventato altro. Satira storica, magari, ma sicuramente niente di associabile all’attualità.

Link a Governo Game

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flOw https://arsludica.org/2006/11/28/flow/ https://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comments Mon, 27 Nov 2006 23:22:01 +0000 Per saperne di più]]> La bellezza del gioco si cela anche dietro la tensione agonale di chi vi partecipa: superare, soverchiare un avversario o una situazione sfavorevole costituisce un richiamo cui l’uomo tende a dare spesso ascolto nella propria vita. Si evince dunque che, al fine di mantenere l’attività ludica appassionante, occorre la presenza di una sfida (o, più in generale, di una ragion d’essere) in grado di affascinare il giocatore. A questa ferrea legge neanche i videogame possono sfuggire, per cui riuscire a comprendere come allungare la longevità di un titolo costituisce un impegno gravoso per i designer. Il parametro che meglio traduce tale incombenza consiste nel livello di difficoltà: esso è infatti un elemento fondamentale nel gameplay, visto che dalla sua calibrazione dipendono in gran parte le sorti del gioco stesso.Le mire dell’industria sono semplici: espandere il mercato, trasformare il videogioco in un prodotto comune tanto quanto l’aria che respiriamo. Realizzare ciò che ha la pretesa di venire incontro alle masse significa trovare la chiave giusta per sedurle: il piacere, nella società del benessere, è la vera carta vincente. Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato uno stato mentale relativo ad un’attività considerata piacevole,”flow“, sotto il regime del quale si prova una sensazione di pieno coinvolgimento, di totale identificazione con ciò che si fa.

Appare lapalissiana l’insufficienza del sistema odierno di bilanciamento della difficoltà, basato sulla classificazione tipica “easy – mediumhard” e modellato secondo l’esperienza di poche persone rispetto alle centinaia di migliaia (se non milioni) di potenziali clienti presenti sul globo. In altre parole, con gli strumenti attuali non si può pretendere di costruire una sfida atta a stimolare la sensazione di “flow” in un pubblico molto vasto. Molte discussioni si sono fatte in proposito, e molte ne verranno ancora.

Jenova Chen, Nicholas Clark e Austin Wintory hanno tentato di risolvere la questione, o almeno di suggerire la strada giusta da percorrere.

Flow

In flOw, il giocatore controlla attraverso il mouse i movimenti di un microrganismo, il cui destino non va oltre al mangiare altri esserini, evolvere la propria forma, ed errare allegramente negli abissi. Talvolta può capitare di doversi difendere dal blando attacco di creature aggressive, ma l’elaborazione di una strategia per affrontare quest’eventualità si rivela piuttosto intuitiva. All’utente è lasciata la scelta di esplorare i “livelli”, penetrando nelle profondità marine, oppure di adottare un’attitudine votata al relax.Il concetto sul quale è stata edificata la struttura di flOw è quello di dimostrare la possibilità di ottenere un bilanciamento dinamico della difficoltà integrato nel gameplay: solo mediante tale meccanismo gli autori pensano che si possa fare in modo di cucire l’esperienza ludica addosso al fruitore stesso, dal momento che è proprio lui a decidere in quale maniera debba procedere il gioco. Se mi si permette il passaggio, il sistema in oggetto richiama alla mente una sorta di ridefinizione continua del cerchio magico entro il quale si svolge l’azione giocosa (su scala minore, naturalmente). Lasciando cavalcare la fantasia a spron battuto, si giunge addirittura ad immaginare un mondo privo di cheater, di coloro che si insinuano tra le falle di un apparato perché incapaci di uniformarsi alle regole.

Un esperimento tanto interessante dal punto di vista degli sviluppi futuri quanto prematuro sul versante dell’effettiva applicazione delle idee alla sua base.

Nota a latere: cliccando sull’immagine si può accedere alla versione Flash del gioco, che conoscerà anche il mondo PS3. Per saperne di più sulla teoria “Flow”, sul bilanciamento dinamico della difficoltà e delle problematiche eviscerate nell’articolo, è consigliata la consultazione della tesi di Jenova Chen, della quale esiste anche un adattamento in italiano. Have fun!

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