define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); free roaming – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:04:24 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Investire nel mattoncino https://arsludica.org/2013/11/03/investire-nel-mattoncino/ https://arsludica.org/2013/11/03/investire-nel-mattoncino/#comments Sun, 03 Nov 2013 17:28:10 +0000 http://arsludica.org/?p=22075 Per saperne di più]]> Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell'inutile brocco di Ciclope.

Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell’inutile brocco di Ciclope.

Il titolo della stagione si sa è GTA5, anzi lo si sapeva già da un anno abbondante. A dirla tutta quelli della Rockstar avrebbero dovuto davvero impacchettare cipolle a pedali nelle custodie del nuovo GTA per fare meno di 800 milioni di paperdollari al day-one.
Ma io gioco solo su PC per vari motivi, tra cui il fatto che sono un vecchio reazionario monarchico, che non ho un televisore in casa da ormai 6 anni e, non meno importante, per il fatto che la parola “console” veniva usata da mia nonna per indicare il mobile con cassetto che stava nell’andito di casa sua.
Questo per dire che il nuovo simulatore di caciara me lo potrò godere solo tra parecchi mesi, sempre che alla Rockstar non venisse in mente di farmi lo stesso scherzone che mi fecero per Red Dead Redempion. Maldidi, meritano di morire all’inferno solo per quello.

Così per tergere le mie lacrime digitali faccio un check di cosa offre il mondo del videoludo e, a parte Ellen Page irritata dalla rappresentazione poligonale delle sue tettine finita in testa alle ricerche di google image, l’internet mi ricorda dell’esistenza del nuovo giochillo a tema LEGO.
Lego Marvel Superheroes è l’apice della serie di giochi tematici che legano il loro nome alla casa danese: più grande, più colorato, migliore sotto molteplici aspetti ed in generale più curato.
Intendiamoci, nucleo del gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, tutto gira attorno alla soluzione dei puzzle che spesso vengono portati a termine trovando la giusta combinazione tra scenario e personaggio/potere. I combattimenti sono solo un elemento di contorno, e più in generale, trattandosi di un gioco rivolto ad un’utenza piuttosto giovane, la difficoltà è prossima allo zero.

Alla Lego non si mettono paura quando c’è bisogno di scherzarci su.

Sono i dettagli a rendere l’esperienza soddisfacente, le simpaticissime animazioni dei personaggi, le architetture dei livelli, i dialoghi deliranti e le tante situazioni comiche sono una ricompensa più che sufficiente per il tempo speso, sopratutto se siete un fan dei fumetti.
Cogliere le continue citazioni dissacranti può diventare rapidamente la parte più divertente di una missione, come per esempio cercare di “triggerare” i commenti dei passanti mentre si gioca in modalità free-roaming.
Il roster di personaggi sboccabili è davvero enorme e, anche se le categorie di poteri non sono poi molte, sono relativamente pochi i doppioni, complice anche la presenza delle nuove “big figures” con le quali vengono rappresentati eroi come Hulk, Thing e Colossus.
Il fatto che non ci siano ne zombie ne nazisti (tantomeno nazisti zombie), lo rende già di per se un titolo rivoluzionario nel panorama dell’intrattenimento degli ultimi 6-7 anni, ed insieme a Saints Row IV, si contende la medaglia d’argento come miglior gioco di supereroi di sempre, dopo l’ovvio Arkham City.
Inevitabile però una riflessione finale.
Se in definitiva i videogiochi Lego sono sempre gradevoli, c’è da analizzare su quanto ci sia effettivamente di Lego in tutto questo.
Quando Minecraft è arrivato alla ribalta abbiamo tutti pensato che, in un qualche modo, alla Lego si fossero fatti fregare l’idea da sotto il naso, anche perché ammettiamolo, la loro serie “Creator” faceva abbastanza schifo (e l’ultimo capitolo risale al 2002).
Così tutti questi action/adventure spesso si appoggiano a licenze terze, sfruttando l’immaginario Lego più per attirare qualche bambino (genitore?) che non per sfruttare il lato storicamente creativo del brand.
Come in Lego Batman 2, anche in questo Marvel Superheroes è possibile creare un proprio eroe personalizzato, ma le opzioni sono scandalose. È solo possibile combinare pezzi di altri eroi esistenti, senza nemmeno poterne variare i colori, con un sistema di assegnazione dei poteri e delle abilità molto limitato e mal gestito.
Se pur io sia moderatamente soddisfatto del mio BADASSOTRON, questo non significa che non abbia provato una certa sensazione di impotenza davanti alle limitate opzioni che mi venivano offerte.

BADASSOTRON

è arrivato BADASSOTRON, tremate venditori ambulanti di rose

La semplicità dei pezzi Lego avrebbe potuto aprire possibilità ad un editor di gran lunga più vasto, estendendosi magari anche ai mezzi o alle strutture, senza enormi sforzi da parte dei programmatori (insomma non sto chiedendo l’editor di Spore, anche se …). Poteva essere l’opporunità per allungare di non poco la vita del gioco e, sopratutto aggiungere un elemento di gameplay creativo, che sembra sempre funzionare moltissimo quando viene offerto ai giocatori.
Quali oscure politiche di dominazione mondiale stiano dietro all’azienda danese mi sono sconosciute, è chiaro però che il mattonicino non consce crisi.
Dico solo questo: i Lego sono un gioco di costruzioni, i Massoni venerano il “Grande Architetto”.
Chi ha orecchie per intendere …

Pucciosità: 9
Tonalità bluette: 7.2
Voglio subito comprare una scatola di Lego: 10
Sidekicks imbarazzanti: 8
Arrivano gli amici quindi nascondo la scatola: 8.5
Britmobile: 4


questo articolo è stato scritto ascoltando
The Chronological: Art Tatum 1934-1940

 

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Red Dead Redemption https://arsludica.org/2010/11/09/red-dead-redemption/ https://arsludica.org/2010/11/09/red-dead-redemption/#comments Tue, 09 Nov 2010 06:00:36 +0000 http://arsludica.org/?p=14821 Per saperne di più]]>

Sviluppato da Rockstar San Diego | Pubblicato da Rockstar Games | Piattaforme Xbox360, PS3 | Rilasciato il 21 maggio 2010 (EU)

Il principale filo conduttore che caratterizza i western moderni (raggruppati piuttosto malamente nella definizione di “anti-western”) è un quasi sistematico rifiuto di tutti gli stereotipi e le principali formule estetiche costruite dai grandi maestri del passato, con Sergio Leone in cima alla lista. Tralasciando nostalgiche riproduzioni (come il remake di Quel treno per Yuma) e disilluse analisi con pretese più o meno storiche (Balla coi Lupi), il genere ha presentato visioni davvero interessanti, che spaziano dal totale rifiuto degli inutili formalismi classici (Gli Spietati, di Clint Eastwood) alla costituzione di genuini legami umani inseriti in un mondo arido e ancora minaccioso (Appaloosa di Ed Harris).

Red Dead Redemption si distingue per una scelta alquanto originale: conserva l’immaginario tradizionale ma lo ripropone in una linea temporale diversa, collocando la trama nel 1911; tale sfasamento crea una dicotomia passato – futuro di grande impatto.

Il mondo sta cambiando: automobili, asfalto e pistole automatiche stanno sostituendo cavalli, revolver e fucili Winchester; la civiltà e il progresso si stanno finalmente spostando verso ovest, seguendo quei percorsi tracciati prima dagli uomini e poi dalla ferrovia, e vediamo tutte queste cose cercare di imporsi in tutti i modi come alternativa al West canonico, fatto di anarchia, terre selvagge e abilissimi pistoleri.

In questo scenario si muove il protagonista John Marston: orfano, noto rapinatore e assassino, ex criminale incallito ritiratosi a vita lavorativa, costretto da due agenti federali a cercare e uccidere i suoi ex compagni fuorilegge: se si rifiuterà, gli agenti uccideranno sua moglie e suo figlio. Una premessa semplice e molto simile a quella già raccontata in San Andreas, con importanti differenze però: mentre Carl Johnson (CJ) cerca in tutti i modi di evadere dalla mentalità “From the hood” tipica dei ghetti neri della California, Marston abbraccia, seppur solo per necessità, il suo passato in maniera totale, cosciente (anche se non da subito) che ciò è obbligatorio per il conseguimento del suo obiettivo. È interessante, anche solo per un semplice accostamento, notare le affinità tra Marston e William Munny, il protagonista del sopracitato Gli Spietati (interpretato dallo stesso Eastwood): entrambi padri di famiglia, ex pistoleri e criminali ora redenti (ma fino ad un certo punto) anche grazie all’aiuto delle rispettive mogli, idealizzate fino ad essere considerate esempi di rettitudine.

Anche se basterebbe solo questo background a rendere solida la trama, per fortuna la storia segue il trend più maturo iniziato con GTA4, alternando semplici routine narrative con sezioni emotivamente molto forti, le quali aumenteranno di intensità fino allo splendido finale (sicuramente uno dei migliori della storia videoludica). Un consiglio a Rockstar però: basta estendere artificiosamente la trama con personaggi inetti, stereotipati e inutili. Lo si poteva sopportare ai tempi di GTA III, ma ormai questo tipo di comicità ha incominciato seriamente a stancare, minando i vostri titoli sia in termini di longevità che in termini narrativi. Dateci un taglio.

Da un punto di vista ludico, RDR corregge in larga parte i problemi dell’ultimo titolo della serie GTA: gli spazi aperti e alcuni accorgimenti tecnici (come la presenza di un cavallo sempre a portata di tasto) facilitano l’esplorazione senza niente togliere alla caratterizzazione delle tre aree di gioco (New Austin, Nuevo Paradiso e West Elizabeth); anche le attività secondarie hanno subito una riorganizzazione: salti e piccioni sono stati sostituiti da quattro differenti sfide ambientali (Raccoglitore d’erbe, Predatore, Pistolero e Cacciatore di tesori) che richiedono un impegno più stimolante nell’esplorazione; specialmente la caccia al tesoro, la quale metterà alla prova la conoscenza spaziale del giocatore e il suo spirito di osservazione, sfruttando al massimo la componente free roaming del titolo.

Anche il gunplay ha subito un importante miglioramento: innanzitutto l’accesso alle armi è stato semplificato con l’introduzione di una ruota di selezione richiamabile con la pressione di un tasto dorsale; inoltre la rudimentalità degli strumenti di offesa e l’ampliamento dell’arsenale in congiunzione con la trama (le armi diventeranno a mano a mano più potenti e precise) crea un senso di evoluzione davvero piacevole, rendendo meno monotoni i combattimenti, arricchiti anche grazie all’introduzione del Dead Eye (una variante del Bullet Time), il quale risulterà indispensabile per chi deciderà di rinunciare alla mira automatica, oltre ad aggiungere una certa spettacolarità agli scontri.

Prima di concludere, non si può non accennare alla disastrosa gestione che ha subito il titolo e ai diversi problemi affrontati dalla divisione Rockstar di San Diego. Tralasciando lo scandalo delle “Rockstar Wifes” e il licenziamento di oltre 40 dipendenti all’indomani dell’uscita di RDR, è facile notare interferenze da parte della direzione di New York: l’inclusione di inutili personaggi comici, ingombranti in questo contesto, e l’imbarazzante pochezza della tanto decantata modalità multiplayer Free Roam (la quale è diventata un mero pretesto per una deprecabile politica di DLC) denotano, ancora una volta, come sia ancora difficile trovare un accettabile sistema produttivo-direzionale capace di garantire uno sviluppo organico per titoli ad alta production value.

In conclusione: Red Dead Redemption continua la tradizione del free roaming alla maniera di Rockstar, proponendo un vivo e interessante mondo di gioco in cui la trama principale costituisce ancora il focus primario dell’esperienza ludica, nonostante la qualità delle missioni secondarie e delle attività sia migliorata rispetto ai precedenti titoli della compagnia. È un peccato che la maturazione generale della storia (data soprattutto da una rielaborazione filmica più approfondita) sia ancora controbilanciata da vizi storici e cattive abitudini, che per fortuna risultano ancora accettabili e non minano eccessivamente l’esperienza di gioco.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough (percentuale di completamento: 100%; modalità di mira: Esperto; piattaforma: Xbox360). Durante l’esperienza sono stati notati diversi bug fastidiosi (soprattutto riguardanti compenetrazioni e strani comportamenti dei cavalli) ma niente che abbia precluso il completamento di obiettivi o missioni; si consiglia comunque di salvare spesso per evitare cattive sorprese.

]]> https://arsludica.org/2010/11/09/red-dead-redemption/feed/ 3 14821 Mafia II https://arsludica.org/2010/09/21/mafia-ii/ https://arsludica.org/2010/09/21/mafia-ii/#comments Tue, 21 Sep 2010 05:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=13523 Per saperne di più]]> Prodotto da 2K Games| Sviluppato da 2K Czech | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nell’agosto 2010

Mafia II usa in modo classico, ma inedito nei videogiochi, alcuni simboli religiosi.

La versione testata è quella PC

Vito Scaletta è il figlio di due immigrati siciliani sbarcati negli Stati Uniti in cerca di fortuna. Il padre è un ubriacone e la madre è una donna sottomessa e timorosa. Vito cresce in uno dei quartieri poveri della città di Empire Bay, dove diventa amico di Joe Barbaro, comprimario che lo accompagnerà per tutta l’avventura. Vito e Joe campano di espedienti e piccoli furti e, proprio in seguito a una rapina a una gioielleria, Vito viene arrestato e spedito in Italia per combattere la Seconda Guerra Mondiale. Ferito a una gamba durante l’operazione Husky, torna in patria e si rimette in contatto con Joe, che lo introduce al mondo della malavita organizzata. Le ristrettezze in cui si trova, un forte debito contratto dal padre e la voglia di cambiare vita spingono Vito dentro un sistema piramidale che gli darà i mezzi economici che gli servono ma che lo comprometterà per sempre.

Mafia II mostra, per l’ennesima volta, la criminalità organizzata vista dal punto di vista americano. Anzi, diciamo meglio: vista da dei cechi (nel senso di abitanti della Repubblica Ceca) cresciuti a film di Coppola e Scorsese. Chiariamo subito che in Mafia II non c’è alcuna mitizzazione del fenomeno mafioso o della criminalità in generale, che è mostrata nella sua crudezza e nei suoi tratti più cinici. È un sistema gerarchico che ha come unici scopi l’arricchimento dei suoi membri e la tenuta dei territori controllati: parte del romanticismo del primo Mafia è andato perduto. In compenso molto si è guadagnato dal punto di vista descrittivo, con una ricerca maggiore a livello di messa in scena.

Il capitolo ambientato in prigione è particolarmente significativo.

Vito Scaletta non è un eroe romantico che scala la criminalità fino ai suoi vertici alla ricerca di un sistema di valori che lo protegga dalla modernità strisciante, ma è un ragazzotto che vuole fare soldi facili e contare qualcosa, come quel boss siciliano che, nel primo capitolo, mette fine a una battaglia parlando in un megafono. Vito è un mediocre: è timoroso della vita che ha scelto e ha sempre qualcosa da dire sulla missione successiva che gli viene affidata, senza però mai arrivare al punto di ribellarsi. Gli piace la bella vita e consuma donne, soldi e auto di lusso. Finisce in prigione per un lavoretto fatto per un mafioso, ma appena esce rientra nel sistema senza battere ciglio. È abbagliato dalla ricchezza, ma non è abbastanza intelligente da capire come funziona il meccanismo di cui è un ingranaggio. La sua è una vera e propria parabola con un finale che urla “DLC incoming” da tutti i pixel, pur nel suo presunto pessimismo (mi aspetto presto un finale vero a pagamento).

La Empire Bay a cavallo degli anni ’40 e ’50 è una metropoli immaginaria ma riconoscibile, un po’ come lo era la Lost Heaven del primo Mafia e la Liberty City di alcuni Grand Thef Auto. È la città labirintica che inghiotte i suoi abitanti, rendendoli formiche nella sua monumentalità e nella sua indifferente monoliticità. È uno scenario perfetto per un gioco del genere, anche se ormai alcuni luoghi sono diventati comuni e non stupiscono più.

Mafia II tenta quello che non è riuscito a GTA IV, ovvero raccontare una storia che appassioni il giocatore dall’inizio alla fine. Per farlo gli sviluppatori hanno deciso di rinunciare a tutta una serie di extra di contorno che fanno parte degli stereotipi del free roaming e di accorciare un po’ il brodo rispetto alla media. A differenza di GTA IV (il punto di riferimento del genere) non si viene continuamente distratti dal dover fare qualcos’altro e, soprattutto, il racconto procede senza missioni tappabuchi messe lì come contentino. In Mafia II ogni capitolo ha una sua funzione nell’economia complessiva dell’opera e non viene mai voglia di mettersi a vendere auto o di andare a caccia dei numeri di Playboy, abbandonando le vicende di Vito.

Vito Scaletta

In questo caso non credo che la linearità sia da criticare. Si tratta evidentemente di una scelta stilistica (anche se i più maliziosi potrebbero commentare che è sì una scelta, ma per vendere più DLC), filologicamente coerente con quanto visto nel primo Mafia, che favorisce la narrazione al resto. Come esperienza personale, posso raccontare di aver abbandonato a metà GTA IV dopo l’euforia iniziale, mentre ho portato a termine Mafia II tutto d’un fiato. Il motivo è semplice: nel titolo Rockstar ci si trova a dover svolgere una grande quantità di missioni secondarie senza senso, appiccicate in mezzo alla trama principale, che possono demotivare il giocatore, facendo scemare la tensione narrativa creata dalle vicende iniziali di Bellic e soci. In Mafia II la tensione non viene mai meno e, anzi, c’è un crescendo di eventi principali, ritmati da altri apparentemente minori, che mantiene vivo l’interesse fino al finale.

Parlando di sparatorie (cosa sarebbe un gioco sulla criminalità senza le sparatorie?), sinceramente stento a capire le forti critiche di cui sono state oggetto. Certo, non sono difficilissime e sono rari i momenti impegnativi (soprattutto grazie al sistema di cura automatica, tanto caro ad alcuni giocatori), ma in confronto a quelle di GTA IV, che non ha subito lo stesso massacro, sono molto meglio… almeno sono giocabili e non ci si ritrova a mirare agli uccelli perché il sistema automatico ha deciso così. Oltretutto non sono eccessive, nel senso che sono posizionate molto bene all’interno della storia e non appaiono mai gratuite (chi se la ricorda la missione folle di GTA IV in cui Bellic sterminava le forze di polizia sulle strade di Liberty City, senza che nessuno, il giorno dopo, si ricordasse di lui?).

On the road, again.

Commento: Mafia II non è brutto com’è descritto da molti: semplicemente è incentrato più sulla narrazione che sugli elementi di contorno, a differenza della maggior parte dei titoli free roaming. Per questo motivo può risultare indigesto a chi è legato alla visione Rockstar della vita, quella da supermercato della violenza modaiola. Consci di questo, sapete cosa aspettarvi. Personalmente sono solo contento di non dover perdere tempo ad andare a caccia di piccioni o di salti; anzi, dirò di più, per me potevano risparmiarsi anche di spargere in giro per la città le cinquanta riviste di Playboy da raccogliere.

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Red Faction Guerrilla (consigli su come non realizzare le missioni finali dei videogiochi) https://arsludica.org/2009/10/13/red-faction-guerrilla/ https://arsludica.org/2009/10/13/red-faction-guerrilla/#comments Tue, 13 Oct 2009 06:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=6192 Per saperne di più]]> Sviluppato da Volition | Distribuito da THQ | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

rfg 2009-10-07 09-22-04-46rfg 2009-10-07 09-22-05-55rfg 2009-10-07 09-22-06-37rfg 2009-10-07 09-22-07-48

Red Faction Guerrilla mi è piaciuto e quasi non riesco a crederci. Ho odiato il primo Red Faction per quella promessa non mantenuta del mondo completamente distruttibile. Il secondo capitolo della serie l’ho snobbato senza rimpianti. E ora il terzo. Lo gioco o non lo gioco? Atroce dilemma. Oltretutto è un free roaming. L’ultimo free roaming che ho finito è stato Mafia. Gli altri, GTA IV compreso, non sono mai riuscito a portarli a termine per sopravvenuta boria.

La storia di Red Faction Guerrilla fa schifo, diciamolo subito. Cinque minuti dopo essere arrivato su Marte ti accoppano davanti tuo fratello e diventi una specie di leader della resistenza locale, con tanto di martellone spaccatutto. Vabbé, roba da saltare le sequenze narrative senza rimpianti, tanto so già dove andrà a parare la trama e non mi eccita particolarmente (le impressioni iniziali verranno confermate tutte giocando).

Però si spacca tutto. Ecco, perché non fare una modalità con palazzi sempre più grossi da abbattere con amore? La distruzione degli edifici è la parte più curata del gioco, quella che fa andare avanti senza rimpianti e che regala un certo gusto sadico nell’avvicinarsi a ogni costruzione. Un paio di martellate le do anche alla popolazione locale perché, anche se oppressa, sono sicuro che si fa corrompere facilmente nella cabina elettorale e vota chi fa le promesse più mirabolanti anche se prima gli ha sparato addosso.

Annotazione: niente bambini in giro per le polverose strade del pianeta rosso.

rfg 2009-10-06 21-31-48-99

Il paesaggio è piuttosto anonimo, con Marte che somiglia talmente tanto a Marte da far rimpiangere di non poter usare il martellone spaccatutto nel mondo fungoso e colorato di Super Mario, tanto per far vedere all’idraulico baffuto che a volte le piattaforme conviene spaccarle invece di continuare a dargli inefficaci culate (avrei voglia di riarredare il castello di Peach).

I veicoli si guidano tutti più o meno allo stesso modo, ma non sono male. Inoltre Marte ha il paesaggio ideale per scorrazzare con l’accelleratore a tavoletta. Ci sono varie missioni secondarie da svolgere, roba da trovare sulla mappa, scarti metallici da raccogliere, minerali da scavare, predoni locali che vivono in mezzo alle radiazioni, le basi dei ribelli e bla bla bla. Tutto è ben fatto, tra alti e bassi, ma poi arriva l’ultima missione e mi crolla il mondo addosso… e senza averlo preso a martellate.

Sui manuali di game design dovrebbero dedicare un capitolo alle ultime missioni dei videogiochi, che solitamente sono un concentrato di inettitudine e pigrizia. Capisco volerle fare difficili per favorire la catarsi, ma non prendiamo in giro il povero giocatore. Ora, Red Faction Guerrilla ha venti missioni principali e un numero indefinito di missioni secondarie. Come è giusto che sia alcune sono più difficili mentre altre sono più abbordabili. La ventesima missione, invece, è puro delirio.

rfg 2009-10-08 21-18-28-27

Prendete una strada e metteteci sopra un numero spropositato di truppe da abbattere in sequenza. A parte la povertà dell’idea in sé stessa, che sa molto di ammucchio da finale col botto e che andrebbe vietata per legge (e impegnatevi nel fare i finali… possibile che le ultime missioni debbano essere sempre quelle peggiori?), i problemi che sorgono sono altri.

In primo luogo scatta tutto. Ora, ho giocato per ore con un certo livello di dettaglio senza avere problemi e mi sono di conseguenza disinteressato della schermata di configurazione, è mai possibile che debba preoccuparmene proprio nel finale perché avete deciso di rimpinzarlo di truppe e veicoli al punto da renderlo enormemente più pesante di tutto il resto del gioco? Va bene, abbasso il dettaglio e vivo lo stesso.

Il secondo problema è più grave e riguarda il gameplay . Si da il caso che le sparatorie di Red Faction Guerrilla siano piuttosto confusionarie e che il sopraggiungere di nemici da ogni lato renda inutile mettersi a fare i tattici o a sfruttare le coperture. L’unica tattica che funziona veramente per tutto il gioco è: tira fuori il cannone più grosso che hai e spara, con le dovute eccezioni. Da questo punto di vista la missione finale è ingestibile. Dopo aver fermato dei veicoli a suon di missili per proteggere non ho capito nemmeno bene cosa (come ho detto, mi sono completamente disinteressato della storia), bisogna salire su un carro armato e percorrere la strada di cui parlavo sopra. Peccato che il veicolo in dotazione sia di una lentezza micidiale, fatto che rende impossibile schivare i proiettili nemici, e che questi ultimi siano in numero immenso. Dopo un paio di tentativi andati a vuoto con l’approccio diretto, tento una via alternativa. Il punto di arrivo è vicino al punto di partenza, devo solo riuscire a scalare una montagna. Con il jetpack dovrei farcela (anche perché costa caro ed è abbastanza inutile). Inizio la salita, ci sono quasi e… muro invisibile. Ci rimango di sale e capisco che vogliono costringermi a tutti i costi a passare per la strada disseminata di nemici. Bravi, è così che si fa. I muri invisibili in un free roaming è quello che ci vuole.

rfg 2009-10-12 15-40-33-29

Un po’ mi arrabbio. Faccio altri tentativi e miglioro. In uno riesco a superare la zona più dura ma vengo abbattuto da un proiettile vagante. Al prossimo supererò i posti di blocco… ma chi me lo fa fare? C’era veramente bisogno di una missione del genere? Non si poteva creare una sequenza sì complessa, ma in linea con la curva di difficoltà del resto del gioco? Voglio dire, non mi sto lamentando della sfida in sé, ma di come la missione più attesa stoni completamente con quanto giocato fino a quel momento. Inoltre, dopo ore passate a spaccare palazzi e a vagabondare per le distese di Marte, possibile che non si sia trovata un’alternativa interessante alla mega sparatoria finale? Ovvero a uno sfregio totale del ritmo di gioco?

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