define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); gioconda – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:03:41 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Ridipingiamo la Gioconda https://arsludica.org/2009/11/02/ridipingiamo-la-gioconda/ https://arsludica.org/2009/11/02/ridipingiamo-la-gioconda/#comments Mon, 02 Nov 2009 06:00:15 +0000 http://arsludica.org/?p=6323 Per saperne di più]]> Zelda Evolution

Se si vogliono fare soldi facili con un gioco scaricabile, una delle pratiche più accreditate è quella di prendere un vecchio e amato titolo del passato, aggiungerci una patina di grafica ad alta risoluzione e riproporre il gioco del tutto inalterato per tutto il resto, incluse le routine di rendering e il relativo framerate. Poi magari si condisce il tutto con screenshot ritoccati ad arte che mostrano la stonatura di un concept grafico moderno contro una fotografia scattata male della vecchia e sorpassata grafica del passato.

Seppure molti giocatori ci vedano un grande miglioramento (e negli screenshot statici, oggettivamente, c’è), dopo pochi minuti di gioco a uno Street Fighter II HD, o a un Final Fantasy per PSP, risulta evidente la disarmonia tra una nuova veste grafica più dettagliata e le vecchia routine grafiche. Se nel Final Fantasy originale bastavano due frame per far camminare un personaggio di appena 8×8 pixel, ciò non è più sufficiente se si aumenta la definizione di 6 volte: con una rappresentazione grafica più dettagliata viene da sé una maggiore aspettativa in termini di animazione, che però non può essere veicolata adeguatamente da software ormai archeologico. Inutile dire che queste stonature si ripercuotono su tutto il resto dell’esperienza di gioco, che non è più appagante come dovrebbe. La tecnologia superiore fa diventare evidenti difetti e limiti ben celati negli originali.

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Più che una critica di carattere tecnico, però, la mia è una critica di carattere artistico. La pixel art in quanto tale non solo è stata per anni una valida alleata nel mascherare limitazioni hardware castranti ma è diventata anche, volenti o nolenti, un genere artistico ed espressivo ben definito, che nelle sue migliori e più mature interpretazioni (Half Minute Hero ne è un grandissimo esempio) ha saputo fare tesoro del posizionamento di ogni singolo pixel anche nel più microscopico sprite, arrivando a rappresentazioni molto essenziali, quasi concettuali, ma dotate di una potenza espressiva che altri mezzi non riescono a veicolare con la stessa facilità senza risultare sbagliati.

Se alcuni reskin continuano a perseverare nell’uso e nella valorizzazione di queste tecniche (si veda ad esempio l’imminente versione WiiWare di La Mulana), non sempre ciò è possibile, anche perché è infinitamente più facile reperire un passabile grafico vettoriale a cottimo che un costosissimo pixel artist decente. In alcuni casi si scelgono strade alternative per far esperire la giocabilità del passato alle nuove generazioni: si veda ad esempio il remake di R-Type, che con un engine tutto nuovo riesce a mantenere i piedi ben saldi con il gameplay del passato, senza far perdere nulla nella trasposizione.

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Il dilemma però rimane, in particolare quando si toccano mostri sacri come Toki o altri capisaldi dell’arte videoludica del passato: fareste ridisegnare la Gioconda solamente perché la sua prima incarnazione è ormai basata su strumenti espressivi tecnicamente sorpassati ma artisticamente ancora validi?

Se questo accadesse, siamo sicuri che qualcosa non andrebbe perso nel passaggio?

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La Gioconda https://arsludica.org/2009/10/26/la-gioconda/ https://arsludica.org/2009/10/26/la-gioconda/#comments Mon, 26 Oct 2009 15:16:10 +0000 http://arsludica.org/?p=6288 Per saperne di più]]> Articolo apparso originariamente su BABEL#15

Il problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura, musica, tatuaggi, piercing, peli di gatto e così via. È facile ritrovarsi spaesati, soprattutto di fronte alle opere più originali e meno classificabili. In realtà nei momenti di disperazione la stampa specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di giudizio, facendo tirare un sospiro di sollievo anche al lettore, come se le gonadi del redattore di turno potessero salvarci dalle difficoltà di lettura e pacificarci la coscienza.

Da qualche anno durante le varie fiere e manifestazioni a tema videogiochi vengono assegnati premi per la direzione artistica. I criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario onirico o ‘particolare’ (una delle tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca il premio. La grafica è realistica? Niente premio. Immagino che spesso si proceda per intuito, visto che difficilmente si riesce a trovare una spiegazione coerente che definisca cos’è la direzione artistica e perché la si assegni a un titolo piuttosto che a un altro. Credo che generalmente si proceda per scarto, ovvero preso un modello estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che pretende di discostarsi da esso proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il principio per cui, se tutti i pittori si mettessero a dipingere opere astratte, risulterebbe originale chi dipingesse un semplice paesaggio. Fortunatamente la pittura è morta da tempo e i critici lì non hanno più molto da lavorare, gli basta consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi vale e chi no e condire il tutto con le ‘nevrosi dei nostri tempi’. Fortunelli.

In tutto questo il nodo centrale è rappresentato dal lettore medio, che nell’ambiente videoludico ha spesso lo stesso livello di competenza del giornalista medio, competenza da intendersi non tanto come conoscenza della materia, quanto come strumenti critici a disposizione per leggere un’opera. La situazione migliora quando un videogiocatore (giornalista o semplice lettore che sia) tenta di sovrapporre le sue conoscenze di altre materie con quelle videoludiche, in modo da produrre letture originali che arricchiscano il discorso. Si tratta di casi rari e spesso macchiati dall’inganno espresso a inizio articolo, ovvero spesso si forza la lettura di un videogioco piegandola all’interno di altri media e limitandola con parole infilate a forza nel discorso, parole spesso poco adatte a essere usate da sole nel contesto videoludico.

È chiaro davanti a uno sparatutto qualsiasi (per fare un esempio di genere) che in campo ci sono molte arti e che le letture possibili consentono di sfruttare termini del cinema, dell’architettura e così via. È chiaro anche che ovunque si nasconda una storia è possibile attingere strumenti e concetti dalla narratologia per analizzarne il flusso. I topoi letterari sono tali in tutte le arti narrative, lì dove è possibile notare che le diverse arti narrative vengono spesso usate per raccontare sempre la stessa storia.

Poniamoci però una domanda: un capolavoro della pittura riprodotto in un videogioco rende automaticamente anche il videogioco un capolavoro? Creando un riduzione videoludica dell’Amleto e riproducendone il testo letterario in modo pedissequo, si renderebbe automaticamente quel videogioco un capolavoro come lo è il testo Shakespeariano? La Nona Sinfonia di Beethoven usata in un videogioco lo rende automaticamente ‘bello’ quanto la Nona Sinfonia stessa? Ovvero: reperire la bellezza di altre arti all’interno di un videogioco, rende il videogioco bello come se la ‘qualità’ dello spazio virtuale prodotto corrispondesse semplicemente alla somma delle singole parti che lo compongono? Oppure la Gioconda in un videogioco è qualcosa di diverso rispetto alla Gioconda esposta al Louvre?

La questione non si risolve cercando di limitare il campo dell’analisi ai puri termini ludici. Se in un corridoio di un castello di un cattivo trovo appesa la Gioconda non posso liquidarla come semplice decorazione, perché comunque la si voglia leggere, quella presenza crea senso appena appare sullo schermo e, quindi, che piaccia o meno, quel senso entra a far parte del gioco. Ma quel senso non è determinato soltanto dal contesto videoludico, ovvero è determinato anche dal contesto videoludico. La Gioconda è la Gioconda e si porta dietro un grosso carico di cultura nata intorno ad essa. Mettersi a citare tutte le opere nate intorno al più famoso quadro mai realizzato occuperebbe un paio di numeri di Babel e la schiena di Vitor. Quindi la Gioconda (è un esempio tra i molti fattibili, chiariamoci subito) inevitabilmente è condannata a trasformare la percezione dello spazio ludico, caricandolo di significati differenti rispetto a quelli che avrebbe una parete spoglia. Non parlo di significati in termini di analisi pittorica, quanto di significati in termini strettamente ludici, ovvero dell’alterazione della percezione dello spazio ludico in cui il giocatore si trova ad eseguire la sua performance.

La Gioconda è opera di UDRONOTTO

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