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Dagli archivi di Ars Ludica.
Vorrei cominciare a parlare di Vietcong dalla fine, o, meglio, dai titoli di coda. Il gioco è dedicato a coloro che sono vissuti per decenni nel regime comunista, e quindi la precisa scelta di campo degli sviluppatori cechi di usare la prospettiva statunitense a proposito del famigerato conflitto del Vietnam assume un significato ideologico, oltre che meramente utilitaristico (il mercato non tollererebbe mai un’inversione di prospettive, no?). Il comunismo è il male e chiunque si renda protagonista della sua espansione (come i vietcong, appunto) è un cattivone. Niente di nuovo sotto al sole, se non l’esplicito avallo di chi realmente ci ha vissuto all’interno del blocco sovietico. Interessante.
La storia ci vede impersonare il sergente Hawkins, inviato a rinfoltire le fila dei soldati di istanza a Nui Pek, un piccolo campo americano a qualche decina di chilometri dalla Cambogia. Verremo affiancati poi da un gruppo di specialisti (CJ Hornster, un mitragliere; “faccia da topo” Defort, un marconista; Crocker, un medico; Nhut, una guida vietnamita; Bronson, un geniere), e affronteremo diverse missioni (dal rastrellamento di alcune aree paludose al prestare aiuto ai montagnard; dall’infilarci nei famigerati cunicoli sotterranei vietnamiti al fare incursioni notturne per salvare un compagno reso prigioniero; e via discorrendo…), con non pochi momenti di gioco davvero esaltanti e dal design ben riuscito (come ad esempio la strenue difesa di un avamposto posto sulla sommità di una collina, oppure l’assalto con le mitragliatrici pesanti dell’elicottero – banale ma riuscitissima citazione di Apocalypse Now –, oppure ancora la fuga a bordo di un motoscafo bersagliato da una miriade di combattenti…).
Vietcong è un FPS che richiede una certa capacità istantanea di pianificazione tattica (fare gli sboroni e sparare a più non posso equivale a morte certa; anche perché i nemici sono bravi nel mimetizzarsi nella giungla) e di sfruttamento, ove possibile, dei commilitoni, preziosi nella quasi totalità delle situazioni (a patto di non chiedere troppo: efficacissimi nel fuoco di copertura, mirabili negli schemi di combattimento, ma schiappe senza speranza in fatto di precisione), ben bilanciato e raramente ripetitivo, con una trama tipica di un b-movie discretamente originale. L’unica, grande, pecca è la longevità: in una settimana di gioco non troppo selvaggio è mestamente apparsa la parola “fine” a tutte le vicende. Menzione d’onore per la colonna sonora, contenente pezzi “d’epoca” che sicuramente nessuno faticherà a riconoscere…
Siamo ancora vergini. Il videogioco dovrebbe compiere lo sforzo infinito di deludere il giocatore, di rivoltarsi, di sputargli in faccia. In questo modo, estraendo ed esplicitando il rapporto perverso che lega un essere umano al suo avatar, compirebbe la sua missione.
Gli avatar sono puttane di senso. Shepard è un cacciatore di autografi, Dante è un marionetta Dandy e Mario è l’antro sorridente che cela la dissacrazione del corpo.
I videogiochi hanno abdicato, hanno rinunciato a qualsiasi forma di crudeltà verso il giocatore, diventando di fatto deliri controllati. Quella forma di feroce anarchia che si celava nei primi videogiochi sembra smarrita… per sempre?
Evviva il generale Custer e il suo pene di pixel con cui violentava l’indiana. Il gesto è orrendo, ma davanti allo schermo eri chiamato a fare una scelta che andava ben oltre l’immensa libertà offerta da un MMORPG qualsiasi: giocare o non giocare? Violentare o non violentare? Quale altro medium ti permette di scegliere se commettere o meno un’abiezione del genere?
Il dilemma era il vero artefice della rappresentazione che, nella sua iconica ovvietà, ti gettava addosso tutta l’immensa responsabilità insita nell’atto stesso di giocare. Non avevi scampo. Il solo averlo comprato era un motivo irrefrenabile per giocare, ma cosa significava giocare?
Eppure ci sono stati altri esempi in cui i videogiochi hanno spinto la loro dialettica fino al disvelamento del paradosso della consolazione insita nei massacrati che vediamo sullo schermo.
In Shellshock Vietnam ’67 potevamo torturare i prigionieri. È la guerra baby, eppure in molti insorsero. Poi con Guantanamo gli americani hanno dimostrato che i Guerrilla avevano ragione: i buoni non solo eliminano i nemici dicendo parolacce mentre le pallottole gli ronzano dietro le orecchie, ma li torturano. Si divertono a torturarli. Si fanno le foto mentre li torturano. Un po’ come quelli che registrano le loro partite migliori e le mettono su Youtube. Creano trofei.
Quindi non puoi rappresentare la guerra senza torture. Non puoi essere un eroe senza torturare. Eppure nei videogiochi di guerra le torture sono sempre subite e mai perpetrate. I Call of Duty, i Medal of Honor… sono dei giochi ipocriti: rendono agevole ogni scelta obbligata dall’inizio alla fine. Non si espongono mai e, quindi, non espongono mai il giocatore. Non lo guardano, non si fanno specchio, non gli chiedono di andare oltre permettendogli di rifiutare. Rifiuto impossibile ma che lascia comunque un senso di straniamento.
È in questo scarto tra il fare / non fare che il videogioco si esprime, ovvero nella dialettica tra la performance del giocatore e la rappresentazione sullo schermo. L’azione ludica che genera rifiuto è quella che fa sorgere le domande, è quella che crea la tensione tra il giocatore e il gioco, che fa crollare il senso di onnipotenza e che rende evidente il ruolo del giocatore.
Continuando a sparare agli alieni perché gli alieni sono cattivi o a massacrare demoni perché i demoni sono cattivi, il medium videoludico rimarrà per sempre ancorato ad un infantilismo rassicurante, un po’ come una cameretta per bambini in cui non ci sono spigoli, non riuscendo mai a trovare la sua strada per crescere.
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