La lettura dei videogiochi avviene ancora in modo ottocentesco. Siamo ancora qui a stupirci perché la Venere del Botticelli ha gli occhi tristi. Cerchiamo un incanto estetico quasi infantile e ci rimaniamo a bocca aperta per ogni spiraglio di luce.
Siamo ancora vergini. Il videogioco dovrebbe compiere lo sforzo infinito di deludere il giocatore, di rivoltarsi, di sputargli in faccia. In questo modo, estraendo ed esplicitando il rapporto perverso che lega un essere umano al suo avatar, compirebbe la sua missione.
Gli avatar sono puttane di senso. Shepard è un cacciatore di autografi, Dante è un marionetta Dandy e Mario è l’antro sorridente che cela la dissacrazione del corpo.
I videogiochi hanno abdicato, hanno rinunciato a qualsiasi forma di crudeltà verso il giocatore, diventando di fatto deliri controllati. Quella forma di feroce anarchia che si celava nei primi videogiochi sembra smarrita… per sempre?
Evviva il generale Custer e il suo pene di pixel con cui violentava l’indiana. Il gesto è orrendo, ma davanti allo schermo eri chiamato a fare una scelta che andava ben oltre l’immensa libertà offerta da un MMORPG qualsiasi: giocare o non giocare? Violentare o non violentare? Quale altro medium ti permette di scegliere se commettere o meno un’abiezione del genere?
Il dilemma era il vero artefice della rappresentazione che, nella sua iconica ovvietà, ti gettava addosso tutta l’immensa responsabilità insita nell’atto stesso di giocare. Non avevi scampo. Il solo averlo comprato era un motivo irrefrenabile per giocare, ma cosa significava giocare?
Eppure ci sono stati altri esempi in cui i videogiochi hanno spinto la loro dialettica fino al disvelamento del paradosso della consolazione insita nei massacrati che vediamo sullo schermo.
In Shellshock Vietnam ’67 potevamo torturare i prigionieri. È la guerra baby, eppure in molti insorsero. Poi con Guantanamo gli americani hanno dimostrato che i Guerrilla avevano ragione: i buoni non solo eliminano i nemici dicendo parolacce mentre le pallottole gli ronzano dietro le orecchie, ma li torturano. Si divertono a torturarli. Si fanno le foto mentre li torturano. Un po’ come quelli che registrano le loro partite migliori e le mettono su Youtube. Creano trofei.
Quindi non puoi rappresentare la guerra senza torture. Non puoi essere un eroe senza torturare. Eppure nei videogiochi di guerra le torture sono sempre subite e mai perpetrate. I Call of Duty, i Medal of Honor… sono dei giochi ipocriti: rendono agevole ogni scelta obbligata dall’inizio alla fine. Non si espongono mai e, quindi, non espongono mai il giocatore. Non lo guardano, non si fanno specchio, non gli chiedono di andare oltre permettendogli di rifiutare. Rifiuto impossibile ma che lascia comunque un senso di straniamento.
È in questo scarto tra il fare / non fare che il videogioco si esprime, ovvero nella dialettica tra la performance del giocatore e la rappresentazione sullo schermo. L’azione ludica che genera rifiuto è quella che fa sorgere le domande, è quella che crea la tensione tra il giocatore e il gioco, che fa crollare il senso di onnipotenza e che rende evidente il ruolo del giocatore.
Continuando a sparare agli alieni perché gli alieni sono cattivi o a massacrare demoni perché i demoni sono cattivi, il medium videoludico rimarrà per sempre ancorato ad un infantilismo rassicurante, un po’ come una cameretta per bambini in cui non ci sono spigoli, non riuscendo mai a trovare la sua strada per crescere.
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bisogna anche vedere cosa si cerca da un gioco.
quello che intendi te è un gioco solido dal punto di vista immersivo e narrativo. e adoro questo quando accade.
ma se gioco a devil may cry non c’è nemmeno bisogno di scomodale la sospensione dell’incredulità. sò che quello è un gioco d’azione frenetico e non farò nemmeno mai finta di dimenticarmene, è un esercizio di riflessi e tempismo. e adoro anche quella tipologia di giochi.
cmq si, quando un gioco cerca di essere immersivo e narrativo ma ti blinda in direzioni ovattate(tipo call of duty), da anche a mè un senso di ipocrisia infinita 😛 deglutisco la cosa e mi concentro sul conflitto a fuoco 😛
ma in effetti penso sia una scelta difficile fare quel passo, per una casa di distribuzione con dei forti interessi economici sotto, e con tutto attorno un bel clima da caccia alle streghe(giusto un paio di mostri sacri ci deliziano salutariamente con queste cose)
(so che è a rischio tl:dr, ma la noia che c’è in agosto in ufficio mi rende prolisso 😀 )
era Kuster, lontano parente del quasi omonimo milite ameribianco
buon agosto
Bell’articolo Karat!
Però se queste possibilità coraggiose di dare al giocatore scelte morali faticano a esserci nei giochi indie come possiamo pretendere lo faccia un CoD o MoH o qualsiasi tripl-A? Tipo la possibilità di combattere lo stress della battaglia in un paesetto liberato abusando delle prigioniere o di impersonare un soldato tedesco… Mostrando così che dietro la divisa c’è un ragazzo che sogna la fine del conflitto, un lavoro, una casa e una donna, mettendo finalmente in evidenza che i soldati sono pedine sacrificabili in un gioco di potere tra stati\dittatori non demoni o angeli in base a chi alla fine vince.
Già bastano 4 negri oltre la soglia politicamente corretta e devi correre ai ripari per non avere contro tutti i mentalmente sottosviluppati d’america (chiunque arriva a capire che in RE5 dietro ai neri infettati c’è una multinazionale bianca di un paese economicamente avanzato,laddove nessuno s’è lamentato che RE4 è ambientato in Spagna).
Ancora meno scelte coraggiose su temi etico\eligiosi: un bel Trauma Center dove puoi scegliere se eseguire\rifiutare un aborto o eutanasia non vedrà mai la luce.
> un bel Trauma Center dove puoi scegliere se eseguire\rifiutare un aborto o eutanasia non vedrà mai la luce.
Eppure ricordo un dibattito in questi lidi (o in quelli del forum?) sul fatto che in un episodio di TC si parli di eutanasia…
bell’articolo complimenti…
personalmente sono d’accordo con fleym, forse è l’utenza (o almeno la maggioranza) e gli altri media intorno che ancora non sono pronti a concedere certe libertà in un “videogioco”… ne sono conferma le polemiche che scoppiano appena sorge qualcosa di più spinto, non solo per quanto riguarda la cruda violenza ma anche riguardo altri temi “caldi” (tipo RE5 per i neri, Mass Effect per la scena sexy, Rule of Rose o anche GTA..).. per molti un “gioco” non può permettersi certi “dilemmi”…
(ho finito la scorta di virgolette per la settimana..:-))
Sì, lambo, ricordi bene. In Trauma Center si parla di eutanasia, il dottore che la pratica è successivamente “perdonato” dal protagonista. Ma si tratta di un evento secondario nella trama, e non giocato.
Se un videogioco facesse quello che proponi, Karat, sei sicuro che il medium evolverebbe oppure sarebbe semplicemente apprezzato dai vari carnografi che già sbavano dinanzi alle mutilazioni di Manhunt?
L’anarchia cui ti riferisci nell’epoca primigenia sei sicuro che abbia a che fare con una maggiore maturità piuttosto che con una maggiore voglia di costruire un passatempo? L’esempio del generale Custer è identico a The Torture Game: inevitabilmente schifoso, non dice nulla di nuovo, è un semplice pretesto per fornire soddisfazione a chi si diverte nel fare a pezzi qualcuno.
No, non sono sicuro che i videogame passati possano insegnarci qualcosa in quanto a significato (in quanto a gameplay sì, ma questo è un altro discorso). Concordo col dire che c’è troppa tensione di compiacere l’utente e che ormai alcune produzioni sembrano più film interattivi piuttosto che videogiochi, però l’alternativa che proponi (la tortura nei giochi di guerra, ad esempio) imho è ancora più compiacente vero chi va ricercando queste cose.
A ‘sto punto davvero i Rockstar con GTA 4, se non altro, hanno individuato almeno la strada giusta, conferendo significato e quindi responsabilità morale nel compiere alcune uccisioni. Oppure mi verrebbe di riprendere l’esempio di F.E.A.R., dove il male è tale per delle ragioni, non per condizione esistenziale.
Non avrei mai pensato di aver scritto un post del genere.Ma a quanto pare la vita riserva molte sorprese,e purtroppo a volte si devono lasciare porti che si ritenevano sicuri,come quello di Ars Ludica,che purtroppo e’ stato abbattuto da un’onda anomala onanistica che questo post rappresenta e difende: quella dell’ “holier than thou”,dell'”io sono alternativo e tu no gne gne gne”.Insomma,una gigantesca,inutile,autocelebrativa pippa mentale,che non a caso mette sul gradino piu’ alto del podio quel Custer’s Revenge che non ha nessuna valenza dal punto di vista ludico,soltanto perche’ “provoca”.
E’ questa la nuova direzione di Ars Ludica?Sbattersene di cio’ che davvero conta nel videogioco ( ovvero divertirsi ) giusto per atteggiarsi ad Edge al contrario?Beh,Karat,liberissimo di farlo,dato che il sito e’ tuo.Ma sinceramente,da oggi potro’ tranquillamente farne a meno,con malincuore.E sinceramente mi piange il cuore a vederti ridotto a scrivere scempiaggini del genere.
Detto questo torno a divertirmi ( ORRORE! ) a Wipeout Pulse,dove se fai zompare le auto avversarie in aria non ci sono conseguenze morali ( RACCAPRICCIO! ).
Mah, ti dirò Karat: a me sta bene così. Anzi, preferirei avere si più scelta
ma non per forza deve sfociare nel male più assoluto.
Rigirando la frittata potrei dire, perchè con Mr.Bellic non posso accampagnare
una vecchia bisognosa dall’altra parte della strada? Oppure dare una mano ad
un disabile o portare le buste della spesa ad una signora?
Il lato oscuro delle cose mi attira relativamente dato che nella cacca ci
si vive più o meno tutti i giorni.
AggRoger: Karat non ha certamente bisogno di avvocati difensori, ma sinceramente non capisco secondo quale logica dopo un solo post con cui non si è d’accordo si debba lasciare tutto. Se è vero che è un solo post. Karat probabilmente videogioca più di te e me messi insieme, quindi la descrizione di uno che si fa le pippe mentali davanti chissà a quali vaneggiamenti non corrisponde alla realtà 😛
Inoltre, non so se s’è notato, AL è un progetto collettivo che vuole la partecipazione di una comunità. Non interessa pontificare ex cathedra quanto piuttosto cercare l’individuazione di un linguaggio che riesca ad interpretare nella maniera migliore il videoludo. Se gli approcci sono costruttivi, si evolve, se no, si ristagna. Da parte NOSTRA (non di Karat, che pur essendo il principale ispiratore nonché fondatore non è l’unico attore di questo scenario) la mano tesa c’è sempre.
Infine, non c’è nessuna “nuova” direzione. Il post di Karat segue una logica che è rintracciabile in discussioni di 5 anni fa… E se si unisce il primo e l’ultimo paragrafo si può notare quanto il suo discorso abbia perfettamente senso, anche se stavolta anche secondo me l’obiettivo non è stato perfettamente centrato.
“La lettura dei videogiochi avviene ancora in modo ottocentesco. Siamo ancora qui a stupirci perché la Venere del Botticelli ha gli occhi tristi. Cerchiamo un incanto estetico quasi infantile e ci rimaniamo a bocca aperta per ogni spiraglio di luce.
[…]
Continuando a sparare agli alieni perché gli alieni sono cattivi o a massacrare demoni perché i demoni sono cattivi, il medium videoludico rimarrà per sempre ancorato ad un infantilismo rassicurante, un po’ come una cameretta per bambini in cui non ci sono spigoli, non riuscendo mai a trovare la sua strada per crescere.”
Non vedo cosa non vi sia di non condivisibile in queste parole. Se vogliamo che il videogioco diventi più adulto, dobbiamo passare anche per un qualcosa che non releghi il giocatore a ruolo di spettatore interattivo ma che sia capace di coinvolgere anche la sua etica, per porlo al centro dell’azione.
Tra una sparatoria e l’altra, non vi viene mai voglia di assaporare qualcosa di diverso? A me sì. Eppure non disdegno il divertimento, così come non lo disdegna neppure Karat. Nel cinema esistono tanti generi, perché nel videogioco non è possibile scegliere tra tanti tipi di esperienze diverse? Alla fine assistere a sole commedie stanca un pochettino, e viene voglia di vedersi uno Stalker senza essere tacciati di snobismo.
> un bel Trauma Center dove puoi scegliere se eseguire\rifiutare un aborto o eutanasia non vedrà mai la luce.
In Mass Effect c’è una quest secondaria in cui puoi decidere se fare o meno una eutanasia.
Cmq non sono proprio d’accordo con l’articolo. Ok la libertà, ma ciò che conta davvero in un videogioco è divertirsi, non dimentichiamolo. Il male fine a se stesso nei VG non è per niente necessario.
l’autocelebrazione onaistica che vede AggRoger la vedo da tempo anche io 😛 ignoro quei post e non li commento a meno che abbiano spunti lollosi. un minimo di ego ce l’hanno tutti e ogni tanto un delirio autocelebrativo fa solo bene alla salute. e non è certo ridotto così male arsludica . 😛
Ma, di post del genere ce ne sono altri su Ars Ludica, molti dei quali scritti da me… cos’ha questo di così malvagio?
Ma dove lo vedete il delirio autocelebrativo?
Si sta semplicemente affrontando un tema molto interessante,il dilemma morale e la libertà di scelta in un videogioco,una delle tante cose che potrebbe potenzialmente elevarlo al di sopra degli altri medium ,visto che è l’unico a poter offrire al fruitore una cosa del genere.
Volendo comunque tornare alla discussione,una domanda mi sorge comunque spontanea:pur offrendo libertà di scelta ,è realmente possibile far percepire al giocatore il peso delle sue azioni?
Concordo con chi diceva che i vecchi videogiochi hanno molto da insegnare per quanto riguarda giocabilità e capacità di sintesi, ma non per cose come questa.
La possibilità di effettuare scelte di tipo morale è strettamente legata a mio avviso a quella di avere un mondo ben simulato (e non il solito teatrino limitatissimo) nel quale poter esercitare decentemente il libero arbitrio e poter osservare le CONSEGUENZE credibili alle proprie azioni.
Quindi non basta mettere a disposizione una singola scelta o poche scelte infilate magari anche sapientemente nel solito tran-tran di un action game (è un po’ come piazzare il filmato lungo tre ore… resta un corpo estraneo).
Una libertà di (inter)azione a 360 gradi (che non sia — solamente — possibilità di sterminare il nemico in tanti modi diversi, spaccare vetrate o fare il fattorino attraversando territori fantasy affascinanti).
Ora, la vera libertà di (inter)azione nei videogiochi a mio avviso non l’avremo mai… si tratta di un medium bellissimo per certi versi ma probabilmente sopravvalutato dai suoi “fan” (e mi ci metto anch’io), soprattutto se si cerca qualcosa di più maturo in grado di “sfidare” letteratura e cinema d’autore. Per cui queste resteranno delle bellissime pippe mentali alle quali il videogioco, intimidito, non riuscirà mai a rispondere a causa di difficoltà insormontabili legate alla sua natura algoritmica e spesso commerciale.
(Per inciso, trovo che questo discorso non sia necessariamente legato alla possibilità di avere ogni tanto videogiochi che siano opere artistiche o giù di, come sosteneva qualcuno… l’arte non dev’essere per forza qualcosa di profondo o pesante o complesso… i videogiochi più “espressivi”, “artisticamente” più significativi sono infatti a mio avviso più assimilabili all’arte naif o primitiva, che non segue dettami tecnici o filosofici particolari ma è semplice espressione di creatività individuale, per cui i paragoni con l’arte rinascimentale e i suoi canoni lasciano secondo me il tempo che trovano).
FORSE se i MMOG si evolvessero, un giorno, in qualcosa di quasi inimmaginabilmente diverso da quello che sono oggi, o se si abbandonasse completamente ogni logica di mercato e la necessità di stare tecnologicamente al passo coi tempi, e ci fossero team dediti tutta la vita a un singolo videogioco, in modo da riuscire a inserire così tante situazioni da dare al giocatore l’illusione del libero arbitrio (restano i limiti, pesantissimi, delle interfacce cervello umano-macchina).
“Gli avatar sono puttane di senso. Shepard è un cacciatore di autografi, Dante è un marionetta Dandy e Mario è l’antro sorridente che cela la dissacrazione del corpo.” ….E che ti sei fumato oggi, Karat? XD
Comunque, non capisco affatto il senso di quello che dici. Allora anche Grand Theft Auto, Carmageddon, Postal, sono giochi infantili? Anzi, peggio ancora: aborriamo tutti i giochi in cui si è degli eroi, o tutti i giochi in cui non si compiano atti aberranti, solo perché sono “infantili”? Ma che cavolo stai dicendo?
Secondo me, i giochi sono già fin troppo cupi e violenti. Perfino Sonic, una volta icona del naturalismo e di una innocenza infantile, adesso è diventato una bestia con zanne affilate ed artigli minacciosi (quell’obbrobrio di Sonic Unleashed). Non mi sembra proprio che ciò di cui i videogiochi moderni abbiano bisogno sia maggiore cupezza: ne hanno già fin troppa, a specchio della società attuale.
I giochi attuali saranno anche troppo cupi,ma è una cupezza da film horror di serie zeta o film d’azione caciarone holliwoodiano,buttata li perchè fa cool,perchè deve esaltare il tredicenne brufoloso,quando alla fine è tutta estetica e apparenza,mentre le meccaniche di gioco e il grado di coinvolgimento si sono evoluti molto poco.
Volendo fare un paragone con il cinema,almeno per come l’ho intesa io,Karat sta cercando di dire che nei videogiochi abbiamo avuto tanti “rambo” e “die hard”,al massimo qualche “salvate il soldato ryan” ,ma che nessuno ha nacora avuto il coraggio di tirare fuori un “full metal jacket”
Bhe, Kaos, il punto è che un videogioco non è un film. Un videogioco che sia come uno Schindler’s List magari non avrebbe lo stesso successo del film omonimo. D’altro canto, secondo me non è affatto vero che non ci sono stati tentativi di fare videogiochi un po’ più “impegnati”: la stessa saga di Metal Gear Solid, per quando sia assai sopra le righe, tocca tematiche interessanti e d’attualità.
Le tematiche mature i videogiochi le toccano quasi solo tramite i filmati (o il testo scritto), che, piacciano o meno, non sono scelte. Sei sui binari e subisci decisioni altrui.
La caratteristica principe del medium non viene attivata in tutto ciò, se non marginalmente.
Questo perché riprodurre un tizio che spara per i corridoi e appiccicarci ogni tanto qualche filmato è fattibile (ma resta un FPS più un film), mentre infilare dentro una scatoletta un rapporto di coppia come (chessò?) quello di Ultimo tango a Parigi, con tutte le sue sfaccettature e la sua complessità, i suoi umori e i suoi odori, dare le possibilità di viverlo, di operare delle scelte (che possono avere anche conseguenze impreviste o sgradevoli) all’interno di quel micromondo è tecnicamente impossibile, e il generale Custer non è morale ma solo qualche pixel di folklore.
@lun sei
ghghghghghgh vabbhe dai, in metal gear si trovano tematiche d’attualità da filmbrutto. i classici “temi d’attualità default Nr 25” stereotipati presi da film di serie b( ai quali evidentemente si ispira, come taglio registico, e sia chiaro, per mè è positiva come cosa 😛 metal gear senza l’aria da b-movie sarebbe molto meno divertente ).
alla fine essere moralmente eccelso( nel senso di simulazione delle possibili scelte) è un vantaggio di cui pochissimi giochi potrebbero avvantaggiarsene alla grande(a parte i giochi di ruolo, dove invece sono totalmente daccordo).
e probabilmente i problemi che avrebbero gli sviluppatori con l’ersb o il pegi li farà scartare alla grande.
senza contare che la simulazione delle scelte morali è una piccolissima parte del divertimento che si cerca in media in un gioco.
per il discorso post onaistico, il discorso è che sotto il messaggio si legge : “ha, sciocchi mortali che sbagliano, ecco qual’è la via della vera arte!”, cosa che si legge in qualsiasi critica troppo sentita( quando la critica si atteggia ad arte, al posto di essere appunto critica all’arte). cosa che puzza un po’ di snob e da fastidio al lettore inesperto. personalmente sò che è abbastanza naturale e al 99% lo farei incosciamente pure io, scrivendo.
Wilde sosteneva che anche la critica è arte.
Il punto secondo me non realizzare il libero arbitrio ma avere il coraggio di proporre soluzioni ardite che mettano veramente in discussione le convinzioni del giocatore ad un certo punto dell’esperienza videoludica. In altre parole, Karat imho chiede che videogiocare non equivalga solo ed esclusivamente al soddisfare la volontà di potenza dell’utente.
Giochi frustranti ce ne sono stati a bizzeffe, ci sono anche survival horror in cui il personaggio è realmente debole e indifeso.
Per me fare un FPS o un action e poi ficcarci qualche bivio o un punto o pochi punti in cui si possa operare qualche scelta “etica”, tipo se accoppare un “buono” oppure no, non farà evolvere granché il medium… è solo dare un contentino, o al massimo si tratta di piccole finezze che poi non portano, non possono portare a grandi sviluppi.
Bisogna creare tutto un (piccolo) mondo, un contesto ricco, dare tante possibilità, riuscire a fare interagire in maniera diversa e più completa, ripeto… farmi scegliere se stuprare o meno non ha molto senso se prima e dopo ho giocato per due ore a DooM e visto tre ore di filmati…
Infatti non mi riferivo a giochi frustranti, e l’evoluzione ad esempio di GTA 4 non mi sembra un contentino ma un apparato comunque più maturo eppure godibile. In più, è ovvio che si debba inserire il tutto in un contesto coerente, mica sto dicendo di mettere in Quake la libertà di uccidere uno strogg o meno. Non mi riferisco neanche allo stupro, ma a tutto un sistema non costruito per funzionare da film interattivo volto alla realizzazione del delirio di onnipotenza del giocatore. Come asserisce David Cage, c’è tutto uno spettro di emozioni da sfruttare, e io trovo che egli abbia ragione.
Le novità più importanti secondo me arriveranno da occidente, perché il Giappone lo vedo proprio perso nei suoi cliché, in quest’ambito.
Peh! La delusione è in No More Heroes, al quinto scontro.
Anche secondo me David Cage ha ragione. Il punto è che Davide Gabbia (il cognome è emblematico) è quello di Fahrenheit.
Per quanto preferisca mille volte un esperimento coraggioso, ma sostanzialmente fallito, ai Crysis, il fatto che in uno dei giochi che ha tentato più disperatamente di raggiungere quell’agognata “maturità” s’interagisca prevalentemente (ironia della sorte) tramite un giochino come il Simon è la dimostrazione più chiara e lampante dei limiti (a mio avviso quasi invalicabili) del medium da questo punto di vista.
Cage non è un rozzo cazzone, ha la “sensibilità autoriale” giusta (lo si vede da fasi tipo quella del campo di prigionia in cui a tratti sembra veramente di respirare qualcosa di diverso), ma è ingabbiato da qualcosa di più grande di lui e non riesce mai a volare.
Oltre a certi survival horror esiste un intero genere, quello delle avventure (grafiche e testuali), che, di solito, non è certamente volto alla soddisfazione del delirio di onnipotenza. Eppure anche le avventure sono lontanissime dal traguardo auspicato.
C’è poco da fare, finché lo spettro delle scelte possibili (e le loro conseguenze) sarà limitatissimo, finché si potrà interagire solo sparando, collezionando ciarpame in giro, muovendo pedine o comunicando con gli altri abitanti (diversi dai manichini attuali) del micromondo tramite un menù di poche frasi (e non per esempio dialogando con AI in grado di dare risposte cazzute, di sostenere una conversazione facendoci dimenticare di essere un bot, con il tutto che poi influenza coerentemente e significativamente il proseguimento dell’esperienza) il confronto con certa letteratura e certo cinema d’autore resterà drammaticamente impietoso. 😀
Insomma, tra il dire (il desiderare, l’auspicare) e il fare… ci stanno purtroppo difficoltà realizzative di dimensioni pantagrueliche.
Questo probabilmente è vero, anche se lo sforzo da compiere per esplorare nuove possibilità imho non è tecnologico quanto piuttosto concettuale.
Non intendo tanto (o solo tecnologico, anche quello comunque). Se non fosse chiaro per me ci vuole anche tanta quantità (abbinata alla “qualità”, alle capacità del designer, ovvio), serve proprio una mole ENORME di ore-uomo di lavoro per ficcare un sacco di robe in un gioco (cosa che i due anni canonici di sviluppo non permettono).
Se hai messo qualche bivio in un’avventura non hai dato una vera possibilità di scelta al giocatore, ma hai fatto un libro game. Se i bivi invece di essere 10 sono 1000 (cosa in teoria immagino fattibile già con le tecnologie attuali), se i diversi modi per approcciare una situazione crescono a dismisura ecco che già qualcosa cambia.
I concept sono legati strettamente alle tecnologie e alle considerazioni economiche e di fattibilità.
Puoi avere l’idea più bella del mondo, ma se poi alla prova dei fatti non solo Farhenheit, ma anche i vari Fable, Republic, ecc. partiti per dare libertà assoluta, gioco autoriale, ecc. finiscono per essere “il solito”, se gli esperimenti che ci sono stati come Façade, per quanto lodevoli sono anni luce lontani dall’obiettivo, magari significa che i designer non sono imbecilli come si dice nei forum (magari esagerano a creare troppo hype, cosa che se può portare qualche vantaggio iniziale secondo me poi diventa un boomerang), ma che a un certo punto si arrendono, per realismo, di fronte alle difficoltà e alle legnosità del mezzo.
È inutile continuare a dire come sento fare: “il cinema dopo pochi anni aveva già un certo grado di maturità, quindi tra poco dovrebbero esserlo anche i videogiochi”… e sfido, in quel caso “bastava” avere una macchina da presa, uno Charlie Chaplin e un discreto copione, le problematiche non erano certo paragonabili (con tutta l’esperienza del teatro e “umanistica” tout court alle spalle da sfruttare, poi).
Se i modi con cui posso interagire rimandano tutti ai film d’azione (posso sparare, correre, saltare, guidare un mezzo… non posso baciare o fare sesso con passione, o comunicare efficacemente con gli altri personaggi tramite il linguaggio parlato o quello del corpo e tutte le loro infinite sottigliezze…) non vedo cosa si possa inventare un povero designer, fosse anche il più bravo del mondo, per coprire gli altri “generi scoperti” o “più impegnati”, che era il discorso che mi pare facevi proprio tu qualche commento fa.
Beh, vorrei rimandare all’opera dei Tale Of Tales che, anche se primigenia, forse qualcosa da insegnare ce la da’. Mi riferisco a The Graveyard e a The Endless Forest.
Nel primo si può assistere ad un climax emotivo, nel secondo si comunica non tramite la parola (i cervi non parlano) ma con la gestualità (è interessante notare come persone si aggreghino senza comunicare in alcun modo se non con la mimica dell’animale).
In attesa della rivoluzione, mi accontento di qualcosa che non sia “banale”. Come già detto, pur essendo caciarone GTA 4 è maturato molto rimanendo nell’ambito dei film d’azione. Questo era il mio discorso di prima: si vedono i primi tentativi di non combattere un cattivo fumettistico ma un’anima in pena (F.E.A.R.), di non fare del punteggio una ragione di gioco (flOw), et cetera.
Mica ritengo i designer imbecilli, eh, mi dispiace di aver dato questa impressione. Per me Molyneux è un dio anche se non ha mantenuto le sue promesse. Dico solo che secondo me Karat ha ragione da vendere, perché l’evoluzione del medium passa anche sul mettere in discussione il delirio di onnipotenza del videogiocatore. Non sono d’accordo coi suoi esempi e coi suoi modi, ma con la sua tesi sì.
mi sono appena accorto che in questo thread non è mai stato citato planescape torment 😀 imho, è uno degli esempi meglio riusciti, tuttora, da quel punto di vista. anzi…posso dire che imho è un gioco che si basava totalmente su questo fattore e ha vinto la scommessa alla grande.
barbarossa, non ho mai giocato a planescape torment! vedrò di recuperare.
vorrei citare anche il mai troppo lodato S.T.A.L.K.E.R. e i suoi 5 finali beffardi (su 7 totali): citando selvaggiamente il capolavoro omonimo di tarkovskij, riescono a creare una perfetta parabola dell’attività del giocatore e a spiazzarlo. questi sono colpi che indicano dove lavorare per raggiungere risultati sempre migliori.
Mah, secondo me siamo sempre più o meno in zona libro con un po’ di videogioco intorno (Torment), ma sarò sbagliato io…
No non sei sbagliato, è che probabilmente fa più figo leggere che vedere una
sequenza animata. Personalmente sono d’accordo con te, è la stessa cosa
bhe, un libro è lineare, torment puoi finirlo nel piattume piu totale, come un gioco semi action(è abbastanza sviluppato bene anche da quel punto di vista) in ignoranza totale, o risolverlo parlando di filosofia con chi piu chi meno. anche il senso di tutta la storia(anche se, nei fatti, la successione è uguale :DD ) cambia parecchio con un approccio rispetto all’altro, e ce ne sono parecchie di alberature.
poi o, sono stati fatti tentativi anche in quel senso col “supporto cartaceo”, libri games ad esempio.
appiattendo il discorso in questo senso, tutte le avventure grafiche, avventure della infocom, o qualunque gioco di ruolo, diventa un libro con del gioco attorno.
ps. comunque, fosse stato un libro, direi che l’avrei comprato uguale :D.
>>No non sei sbagliato, è che probabilmente fa più figo leggere che vedere una
>>sequenza animata. Personalmente sono d’accordo con te, è la stessa cosa
fa anche figo usare sarcasmo in un discorso costruttivo. da sempre nuovi spunti e arricchisce il discorso di senso a palate. 😀 tra l’altro esserne bersaglio rende molto felici e disposti al dialogo. soprattutto se accompagnata da una raffinata analisi di ciò che si stà parlando.
Non ci dormirò la notte, guarda.
Essù, ma l’ha prescritto il dottore scambiare acidità?
a bho io volevo solo rispondere in maniera lollosa per abbassare i toni :D.
mi sa che mica ci sono riuscito, lol.
Infatti, non ci sei riuscito.
Quello che appunto dico è che, come anche ABS fa intendere, magari c’è gente
che appenderebbe Kojima per le palle in piazza Loreto, quando magari è capace
di sopportare 500 righe di testo in un gdr stile Torment.
Fortunatamente io non ho il problema in quanto apprezzo entrambe le situazioni,
così come apprezzo un Another World, un ICO od uno Shadow of the Colossuss che
mi sbattono in un mondo del quale non so e non saprò mai niente, facendomi
viaggiare con la mente.
ma sei sempre piu simpatico. 😀
si stava parlando di scelte morali nei videogiochi qua, e torment è decisamente in topic. poi bho in effetti non dubito che te riesca ad apprezzare giochi molti visivi come Another World, un ICO od uno Shadow of the Colossuss(che tra l’altro, piacciono anche a mè, i videogiochi sono un medium molto malleabile e non sono mica schizzinoso) , se ti fanno viaggiare nella mente pure i commenti li sopra(per tirare fuori tutte quelle associazioni criptiche che, tra l’altro, non ho ancora capito perchè ti fanno girare gli zebedei) dovrai avere una fervida immaginazione :D. senza offesa nè ma mi fa troppo ridere che sei incazzato senza motivo.
Incazzato? Io sono tutto ubriaco in attesa di una grigliata: sono l’uomo zen
in questo momento 😀
ha capit, fai solo l’incazzato ma sei un cucciolotto :D. asdasd
Pings/Trackbacks Lo specifico del videogame | Think Communication
Pings/Trackbacks La crudeltà - ars ludica | Parliamo di Videogiochi
Il discorso si è un po’ ingigantito
Tornando alle riflessioni princiPali del post ed in dettaglio sul potere decisionale o meno del protagonista durante il gioco stesso:avete rimosso la scena nell’aeroporto di MW2? La violenza sarebbe accaduta comunque,si poteva scegliere se parteciparvi o meno,se sparare agli innocenti o se guardare “inorriditi”
Eppure ai tempi quasi tutti avevan tacciato la cosa di pessimo gusto…ora nemmeno c’e la si ricorda?
Diego, credo che questo articolo sia stato scritto prima dell’uscita di Modern Warfare 2. In effetti risale al 2008 😀