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Crossfire: Se fosse il 1982, sarebbe la prova vivente che basta un’iniziativa Open Source per creare un MMOG decente.
Dungeon Runners: Non tutti i lanci rimandati di mesi si confermano come sonori fallimenti.
Exteel: Gundam giganti. Customizzabili.
Maple Story: Konami! Svegliaaa! Voglio Castlevania Online!
MegamekNET/MekWars: Non è mica detto che un MMO non possa essere a turni e basato su un gioco da tavolo.
Mythos: Ah! Allora qualcuno che in Blizzard aveva esperienza di videogiochi lo hanno assunto!
Ogame: Sì. Si possono creare giochi massivi interamente basati su bug, regressioni e svarioni di design.
Rubies of Eventide: Che ci crediate o no anni fa c’era la pubblicità su Dragon Magazine di questo MMOG dalle idee mooolto confuse.
Runescape: Do more with less.
Silkroad Online: Perché pagare un abbonamento per essere gankati?
The Crims: GTA in versione Naif. Funziona quasi meglio dell’originale.
Tibia: Pixel art con gli steroidi.
Travian: Non che abbia inventato il genere dei MMOBG ma è sicuramente il più professionale e ben gestito che c’è in giro.
Wyvern: Perché non tutti si vergognano a farsi chiamare ancora MUD.
]]>Dark Age Of Camelot: Massivo.
Dark Age of Camelot ITA: L’ignoranza è una brutta besta. Fa persino giocare un pugno di persone ad un titolo che ne richiedeva almeno 100 volte tante pur di non imparare l’inglese.
EVE Online: La schiavitù debellata? Migliaia di persone ogni sera pagano per fare i turni e la carne da cannone.
EverQuest: Uno degli elementi chiave del boom di Internet. In proporzione, oggi avrebbe avuto 50 Milioni di utenti solo in USA ed EU. Praticamente Matrix.
EverQuest 2: Mai mettere in discussione le scelte suicide di Sony, basta iniziare a giocare un annetto dopo.
Lineage: Diablo con gli steroidi.
Lineage II: Amore/odio. E farmer.
Marvel Universe Online: La dimostrazione che, se non hai un sacco di soldi, puoi fare delle scelte idiote senza pentirtene.
Pirates of the Burning Sea: RvR orientato alla conquista territoriale/commerciale come nessun altro. E con le condizioni di vittoria!
Planetside: Tribes. A pagamento!?
Star Wars Galaxies: Una community può uccidere un gioco. E portare rancore per anni senza averlo nemmeno più giocato, nonostante i developer siano riusciti a salvarlo.
Tabula Rasa: Basta solo capire che per fare un MMO di nicchia non è necessario sprecare milioni di euro per spiattellarci il nome di Garriot.
Vanguard: EverQuest 2, cinque anni fa (sì lo so che nemmeno esisteva, questo dovrebbe rendere l’idea).
]]>Anarchy Online: Il vizio.
Asheron’s Call: La perfezione può uccidere se stessa.
Asheron’s Call 2: La ragione per cui EQ non ha mai avuto una fix alla sua abominevole UI.
City Of Heroes/Villains: Come un vecchio amico. Quando ritorni sei operativo dal primo secondo, anche dopo cinque espansioni.
Dofus: Ottime premesse, pessimo design. Ma chissene, tanto la gente guarda solo le figure!
Entropia Universe: Second Life qualche anno prima, senza lag e con un gioco attorno!
Guild Wars: Ha sottilmente ridefinito il concetto di PVP, PVE ed accessibilità di gioco in generale. E che vi piaccia o no, tutti si stanno adeguando.
Hellgate: London: Prima di assumere degli ex-Blizzard, assicurarsi che sappiano qualcosa di game design…
The Lord Of The Rings Online: Molto meglio la gallina di oggi che l’uovo di ieri.
Ragnarok Online: La ragione per cui in Corea esiste una legge che vieta di giocare online per più di tre ore al giorno nei locali pubblici.
Saga of Ryzom: Mai fare un MMO che richieda di pensare e prendere iniziative (sia chiaro, è malinconico sarcasmo).
Second Life: Perché il mondo reale non ne poteva proprio più dei pervertiti…
Ultima Online: Dimostrazione che non può esistere un free-PVP bilanciato. Nemmeno dopo 10 anni. Eppure continuano a provarci.
World Of Warcraft: Un grande tastone rosso con su scritto “PRESS TO WIN (UNTIL NEXT EXPANSION)”.
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