define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); iPhone – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:11:12 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Infinity Blade e Infinity Blade II https://arsludica.org/2012/07/25/infinity-blade-e-infinity-blade-ii/ https://arsludica.org/2012/07/25/infinity-blade-e-infinity-blade-ii/#comments Wed, 25 Jul 2012 07:00:55 +0000 http://arsludica.org/?p=21054 Per saperne di più]]>

 

Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.

Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .

Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.

I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.

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Party Wave https://arsludica.org/2012/07/23/party-wave/ https://arsludica.org/2012/07/23/party-wave/#comments Mon, 23 Jul 2012 06:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=21050 Per saperne di più]]>

Party Wave è un po’ un segno dei tempi. Se lo si avviasse ignari del passato di Mistwalker e di Sakaguchi sarebbe uno dei tanti giochi da due soldi che popolano l’app store. Lo compri per pochi spiccioli, ci giochi quell’oretta perché in fondo non è male, ne capisci presto i limiti e lo molli per qualcos’altro. Spiegare le due fasi in cui è diviso non è difficile. Nella prima bisogna trascinare (letteralmente) dei surfisti provenienti da varie direzioni dello schermo nel punto perfetto in cui prendere l’onda, rappresentato da una zona di mare luminosa. Sulla strada dovranno evitare rocce, boe e animali acquatici vari.

La seconda fase è la classica cavalcata dell’onda. Il giocatore deve solo cliccare sui surfisti prima che raggiungano il fondo dello schermo per fargli riprendere quota. Se si riesce a farli arrivare alla fine dell’onda in numero sufficiente, si ottiene un punteggio in base alle evoluzioni eseguite, determinate da vari fattori legati al momento in cui si sono toccati i surfisti e a quanti di loro sono ‘sopravvissuti’. I livelli successivi si sbloccano se si sono accumulati abbastanza “perfect”. In ogni livello se ne possono ottenere due: il primo si ottiene se tutti i partecipanti riescono a prendere l’onda, mentre il secondo se tutti raggiungono la fine dell’onda.

Ci sono alcuni bonus nascosti, qualche variante rappresentata dal tipo di animali acquatici che appariranno per disturbare i surfisti, ma in generale Party Wave è tutto qui. Non sarebbe neanche male, se non fosse il nome che porta nei credit. Anzi, facciamo così: non è affatto male per quel che dura ed è puerile cercarci un qualsiasi elemento che possa fungere da firma del papà di Final Fantasy. In questo senso si tratta di un titolo fortemente pessimista, e proprio il silenzio di un autore storico è la maledizione peggiore che si possa esprimere sull’intero mondo dei videogiochi.

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Due freeware iOS per Ferragosto https://arsludica.org/2011/08/14/due-freeware-ios-per-ferragosto/ https://arsludica.org/2011/08/14/due-freeware-ios-per-ferragosto/#respond Sun, 14 Aug 2011 11:01:35 +0000 http://arsludica.org/?p=18848 Per saperne di più]]> Vi state scassando più del dovuto sotto l’ombrellone? Il villaggio turistico dove vi siete rinichiusi vi sta stretto? Siete rimasti a casa perché c’è la crisi? Nessun problema: ci pensiamo noi a farvi passare qualche minuto di divertimento, consigliandovi due giochi in promozione gratuita che hanno bisogno della vostra attenzione per alzare un po’ le loro statistiche di vendita!

Dinosaur Slayer è un intenso e piuttosto divertente Defense Game in cui dovrete ostacolare l’avanzata di una instancabile orda di dinosauri. Niente di troppo diverso dal solito ma un’ottima presentazione grafica ed il fatto che ci sono i dinosauri, con tanto di boss di fine livello lo rende mediamente più sopportabile e coinvolgente rispetto agli altri cloni del genere. Provare per credere!

Magnetic Baby è invece un platform-puzzle pacioccoso che metterà a dura prova le vostre meningi e la vostra pazienza. Per descriverlo in poche parole basta dire che siamo molto vicini ad un Super Mario Galaxy 3D bidimensionale. Che ha come protagonista Kirby. Da giocare!

Entrambi i giochi supportano gli obiettivi di Open Feint (che è anche l’artefice dell’offerta) e anche quelli di Game Center.

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Vikings Can Fly! https://arsludica.org/2011/02/14/vikings-can-fly/ https://arsludica.org/2011/02/14/vikings-can-fly/#comments Mon, 14 Feb 2011 06:00:58 +0000 http://arsludica.org/?p=16525 Per saperne di più]]> Pubblicato e Sviluppato da: Forge 11
Pubblicato il 9/12/2010 | Piattaforme: iOS

Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.

L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a  terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.

Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.

Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.

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Rage HD https://arsludica.org/2010/11/24/rage-hd/ https://arsludica.org/2010/11/24/rage-hd/#comments Wed, 24 Nov 2010 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=15240 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da id Software | Piattaforma iOS
Rilasciato il  18/11/2010

Rage HD è il gioco che non ti aspetti: ore per scaricarlo, poi lo fai partire e ti crasha in faccia. Alla faccia di Stefano Lavori e della tolleranza zero verso le applicazioni di merda.

Iniziamo col dire che, probabilmente, ci metterete più a scaricarlo, questo Rage HD, che a giocarci, perché i contenuti sono peggio che limitati: una manciata di livelli che si contano su una mano, e solo tre armi disponibili. Per chi non lo sapesse, Rage HD è basato su Mutant Bash TV, il gioco nel gioco che dovrebbe essere una competizione televisiva dal dubbio gusto nell’ambientazione di Rage Quello Vero Per PC. Il gioco su iOS è un semplice rail shooter orientato al punteggio che sembra fin troppo simile al suo fratello maggiore venuto bene: Doom Resurrection; eccetto per il comparto grafico, dove Rage HD vince a mani basse, anche se tutto quello che fa è aumentare le dimensioni delle texture e scriptare qualche effetto di luce scenografico. Per la cronaca la differenza tra iPhone 4 e 3GS è praticamente invisibile, con buona pace del retina display, dell’accessibilità pressoché immediata per le applicazioni ad acquisto compulsivo (pesando 743MB il gioco e la batteria non permettono il download over-the-air) e dello spazio che avrete sprecato inutilmente.

Il problema più grande del gioco è che, dove Doom Resurrection proponeva una storia ed un gameplay ben bilanciato ed interessante che si fondeva a meraviglia con gli spostamenti sui binari, qui ci troviamo di fronte ad un rail shooter in cui bisogna sparare a dei bersagli ed evitare il più possibile i mutanti che ci verranno contro. L’azione, che non ammette variazioni, è molto veloce e rigidamente scriptata; tutto quello che dovrete fare è diventare più bravi e imparare a convivere con la continua frustrazione data dai controlli e dal level design, non proprio adatti al dispositivo.

E basta.

Per “E basta” intendo anche il fatto che manca persino una leaderboard online, rendendo il gioco di una inutilità pressoché assoluta o almeno pari al simulatore di camino su Xbox Live.

È come ripetere per ore l’addestramento per l’assalto al mercantile in Modern Warfare per prendere quel dannato achievement. Monchi, con il joypad unto di vasellina mentre siete in ginocchio sui ceci. Sulla Xbox di Vazkor. Ho reso l’idea?

Ma il prezzo (appena 2 euro) giustifica la spesa di questo becero advergame? Con il paragone scomodo di Doom Resurrection ad una cifra comunque abbordabile (6 euro) assolutamente no, in particolare se cercate un passatempo con un minimo di appetibilità ludica.

Mi sento di sconsigliare Rage HD per una semplice ragione: è l’epigono di cosa vuol dire non-giocare su iOS. Un cosino inutile, fine a sé stesso, nato con la filosofia di soddisfare quella singola sessione di gioco da cinque/dieci minuti che la maggior parte delle applicazioni scaricate da AppStore riesce a ritagliarsi nell’attenzione dell’utente, tanto ormai avete pagato. È come farsi una pippa con il preservativo: tanto dispendio di tecnologia per nulla.

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Angry Birds Halloween https://arsludica.org/2010/10/21/angry-birds-halloween/ https://arsludica.org/2010/10/21/angry-birds-halloween/#respond Thu, 21 Oct 2010 04:47:04 +0000 http://arsludica.org/?p=14569 Per saperne di più]]>
https://www.youtube.com/watch?v=3ydx0Bj_-jo

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Toki Tori https://arsludica.org/2010/10/14/toki-tori/ https://arsludica.org/2010/10/14/toki-tori/#respond Thu, 14 Oct 2010 05:00:23 +0000 http://arsludica.org/?p=13828 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Two Tribes | Piattaforme PC, iPhone, Wii | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:

TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.

Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.

La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.

Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.

Articolo già apparso su Babel 22

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Gaming on the Go #1 https://arsludica.org/2010/09/08/gaming-on-the-go-1/ https://arsludica.org/2010/09/08/gaming-on-the-go-1/#comments Wed, 08 Sep 2010 05:00:13 +0000 http://arsludica.org/?p=13225 Buster Red/Buster Red Elite, Colorous: a Color Odyssey, Enso Dot, uFall. Per saperne di più]]>

Buster Red \ Buster Red Elite (iOS, Iskandar Inc, 0.79€)

Buster Red non lascia una buona prima impressione: i livelli sono troppo semplici e la direzione artistica è inusuale per uno shmup. Poi si scopre che i primi livelli sono dei semplici tutorial per preparare il giocatore al peggio, che consiste anche in un ritrovato feticismo per le minacce ambientali, un elemento di gioco che negli shooter verticali più di moda si è un po’ perso. Il ritmo di gioco non sarà mai paragonabile ad altri bullet-hell come DoDonPachi o Espgaluda ma a dirla tutta, il sistema di controllo che propone Buster Red è più adatto per gli schermi touch rispetto agli stick e alla profusione di bottoni virtuali che questi titoli propongono. In definitiva la difficoltà cresce bene sino a fornire un buon livello di sfida per i più esperti attorno agli ultimi dieci livelli (ciascun episodio ne propone circa 30). La longevità è assicurata da un sistema di sblocchi (integrato con gli achievement di OpenFeint) che permettono di utilizzare diversi tipi di astronavi, ognuna con le proprie peculiarità di gameplay.

Colorous: a Color Odyssey (iOS, Forge 11, 1,59€)

Come si può rendere un puzzle match 3 un po’ più interessante della media? Con uno story mode con tanto di boss e un sistema di gioco che, invece di basarsi sul semplice swapping di oggetti, prevede la composizione e scomposizione cromatica secondo la teoria dei colori! In Colorous si combinano (o scombinano) i colori di esserini chiamati Chromie sino ad ottenere appaiamenti di tre o più colori secondari identici. L’algebra dei colori all’inizio è intimidente, come anche il verboso tutorial, ma dopo un po’ di pratica (e anche con l’aiuto dello story mode), il gioco decolla senza problemi e comporre/scomporre chromies nelle loro componenti cromatiche non sarà un grosso problema. Unico neo del gioco è che i Chromie sono un po’ troppo piccoli (più dell’area di pressione) e il sistema di controllo basato sul trascinamento (invece del tapping, lo standard per questi giochi) rende il tutto un po’ meno preciso (e visibile) di quanto avrebbe potuto essere. Il ritmo di gioco tranquillo e la reversibilità delle mosse non fanno risentire molto della cosa, anche se uno stilo per multitouch potrebbe essere un valido alleato per aiutare i Chromie nella loro avventura, in particolare se avete dita grandi.  A proposito di pennini: voci di corridoio danno una versione di Colorous in arrivo anche per Nintendo DS.

Enso Dot (iOS, Kieffer Bros, 0.79€)

Un designer game bello a vedersi e piacevole da giocare con un sound mixing rilassante e pacato. L’obiettivo del gioco è collegare tutti i punti a schermo avendo l’accortezza di utilizzare il pattern di punti vuoti e pieni visualizzato nella parte superiore dello schermo. Minimalista, tanto da risultare quasi banale agli occhi, vi terrà incollati allo schermo per ore con enigmi molto impegnativi e originali.

uFall (iOS, Carlo Lanzotti, 0.79€)

Nel contesto dei titoli iOS ci sono i giochi in cui si sale all’infinito senza mai uscire dallo schermo, e quelli in cui si scende all’infinito senza mai uscire dallo schermo. uFall fa parte di questa seconda categoria, aggiungendo una gigantesca ghigliottina che cala minacciosamente dall’alto dei cieli. Nonostante la presentazione grafica sia a dir poco abominevole, uFall fa il suo dovere, con controlli molto precisi e una velocità di gioco che all’inizio sembra eccessiva ma che, dopo una prima fase di aggiustamento, si accorda molto bene con la profusione di pericoli, imprevisti ed eventi che il generatore casuale di livelli sa parare di fronte al giocatore.

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Ninja Training https://arsludica.org/2010/08/30/ninja-training/ https://arsludica.org/2010/08/30/ninja-training/#respond Mon, 30 Aug 2010 05:00:28 +0000 http://arsludica.org/?p=13123 Per saperne di più]]> Pubblicato & Sviluppato da Forge 11
Piattaforma iOS |Agosto 2008

Tra i passatempi su iOS c’è l’imbarazzo della scelta, quindi ammetto che ho provato imbarazzo quando la neonata (ed italianissima) Forge 11 mi ha chiesto un’opinione sul loro titolo di lancio. Ninja Training è un passatempo, più che un vero e proprio gioco, e si ispira a titoli analoghi come Canabalt o Ninja Fruit. Non ci sono veri e propri livelli ma solo un gameplay molto semplice che continua all’infinito, diventando sempre più difficile: detta così, sembrerebbe roba già vista.

Il gioco è molto semplice nel concept come nella presentazione: grafica retro ed un gameplay che si riduce a controllare un ninja che deve schivare diversi tipi di oggetti lanciati dai suoi simpatici compagni di corso. In redazione sono noto per essere molto esigente sui sistemi di controllo per iOS, ma fortunatamente Ninja Training è quasi del tutto esente da difetti, almeno per quanto riguarda il suo schema di controllo di base: esso consiste in un tilt control per i movimenti destra/sinistra e nel tapping dello schermo per saltare. Il layout di gioco è impostato in maniera tale che ci sono ampi spazi morti nelle zone periferiche della parte superiore dell’area di gioco (dove si arriva più facilmente con il pollice senza piegarlo) per poter tappare senza oscurare la visuale di gioco con la mano. Questo da solo basterebbe a promuoverlo come un titolo competente e valido, che sa impersonare la filosofia del gaming mordi & fuggi di iOS con successo, ma c’è ancora dell’altro.

Nonostante si tratti di un titolo d’esordio, Forge 11 ha deciso molto intelligentemente di adottare per esso OpenFeint, una sorta di Xbox Live per periferiche Apple (nonché il prossimo grande nemico da sconfiggere per Steve Jobs), fornendo un set di achievement che si prestano come spunto ad una sorta di gioco nel gioco. Non tutti gli oggetti che ci vengono tirati contro sono mortali: alcuni, come i palloni, rimbalzano; altri, come i kunai, possono essere usati per saltarci sopra, creando dei trampolini dinamici. Queste piccole aggiunte al gameplay offrono la possibilità di compiere dei virtuosismi acrobatici e delle combo per i quali si verrà ricompensati con appositi achievement, oltre che con un punteggio più elevato.

In definitiva, dato il prezzo contenutissimo (0.79€/0.99$) e il gameplay sufficientemente vario, Ninja Training è un buon passatempo, nonché un buon titolo di esordio. Gli unici difetti che gli si possono imputare sono di non aver investito di più nella simpatia dei protagonisti e nelle ricompense derivanti dalle acrobazie (che comunque danno molta soddisfazione). Per il resto si tratta di un gioco che non ha nulla da invidiare agli altri titoli del genere e che speriamo di vedere presto anche su Android!

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Master of Alchemy da oggi è disponibile anche per iPhone, iPod Touch e iPhone4 https://arsludica.org/2010/08/08/master-of-alchemy-da-oggi-e-disponibile-anche-per-iphone-ipod-touch-e-iphone4/ https://arsludica.org/2010/08/08/master-of-alchemy-da-oggi-e-disponibile-anche-per-iphone-ipod-touch-e-iphone4/#comments Sat, 07 Aug 2010 22:01:51 +0000 http://arsludica.org/?p=12808 Per saperne di più]]> Riceviamo e con gaudio pubblichiamo visto che si tratta di un validissimo prodotto italiano e ci fa piacere pubblicizzarlo:
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Master of Alchemy da oggi è disponibile anche per iPhone, iPod Touch e iPhone4
Per festeggiare, per un tempo limitato, versione iPhone al prezzo di 0,79€, versione iPad a 2,79€

Master of Alchemy, il dinamico ed originale puzzle game fisico, èoggi disponibile anche su iPhone e iPod Touch. Ancor più giocatori possono ora utilizzare i meccanismi in stile steampunk che consentono stupefacenti scoperte, grazie alla manipolazione di elementi solidi, liquidi e gassosi.

La versione iPhone e iPod Touch di Master of Alchemy debutta al prezzo di lancio di 0,79€. Anche gli utenti iPad possono godere della versione HD del gioco al nuovo prezzo promozionale (limitato nel tempo) di 2,79€.
Inoltre, Chillingo e DarkWave Games hanno lanciato il “Perfet Potion Contest”: “Vinci una videocamera Ultra HD ed una copia di Master of Alchemy per iPhone e iPad” – http://eepurl.com/NxmP

Master of Alchemy – Caratteristiche Principali del gioco:
– Supporto delle caratteristiche potenziate di iPhone 4: sono incluse stupefacenti grafiche che valorizzano ed approfittano del nuovo Retina display.
– Controlli: governa l’arte dell’alchimia manipolando le proprietà della materia con la punta delle tue dita!
– Più di 60 livelli: la crescente complessità dei livelli garantisce molte ore di divertimento.
– Grafiche splendidamente realizzate: il curatissimo stile Steampunk conduce il giocatore ad assaporate antiche sensazioni.
– Evoluzione dei personaggi: scegli chi personificare durante il gioco tra 6 diversi personaggi.
– Crystal Leaderboard e Achievement: i giocatori possono paragonare i loro punteggi ed il raggiungimento dei vari obiettivi grazie alle leaderboard online di Crystal!

Master of Alchemy iPhone/iPod touch Game Trailers:

Video descrittivo del Gameplay:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/0/U8-rHYAULv8
Risoluzione completa di un livello:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/1/toA0h0OwzzU

NEW Master of Alchemy (0,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/it/app/master-of-alchemy/id373516946?mt=8

Master of Alchemy HD (2,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/app/master-of-alchemy-hd/id373513573?mt=8

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WINtA, il nuovo gioco del papà di Parappa the Rapper https://arsludica.org/2010/06/15/winta-il-nuovo-gioco-del-papa-di-parappa-the-rapper/ https://arsludica.org/2010/06/15/winta-il-nuovo-gioco-del-papa-di-parappa-the-rapper/#comments Tue, 15 Jun 2010 10:34:41 +0000 http://arsludica.org/?p=11626 Per saperne di più]]>

Il game designer Masaya Matsuura, autore di Parappa the Rapper per la prima PlayStation, ovvero uno dei precursori del genere dei rhythm game, è pronto a uscire su IPhone e Ipod Touch con un nuovo titolo, WINtA, pubblicato da OneBigGame, publisher che si occupa di progetti con cui raccogliere fondi per iniziative benefiche. Ovviamente nei comunicati stampa sono tutti eccitatissimi, manco avessero visto l’Anelli ballare la lap dance, ma in questo caso, visto il calibro del designer, siamo molto incuriositi anche noi. Vediamo cosa si dice sul gioco:

About WINtA
Disegnato dal padre dei giochi musicali Masaya Matsuura, WINtA è il conseguente passo successivo nel genere e propone un nuovo modo di coinvolgere i giocatori nel mondo della musica e della lirica. Unendo elementi legati alle sfide basate sul riconoscimento insieme alla naturale tendenza umana a combinare ritmi e parole, WINtA compie un passo oltre la via dei simboli colorati che sono diventati sinonimo di gioco musicale da quando PaRappa the Rapper è diventato un caposaldo nel 1996. Con il pieno utilizzo delle possibilità di interazione tattile offerte da iPhone e iPod touch, WINtA è per tutte le persone un modo naturale e divertente di tamburellare le proprie musiche preferite creando allo stesso tempo un’unica e coinvolgente sfida di gioco.

Ci avete capito qualcosa? No? Sarà per questo che mi intriga?

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Zenonia https://arsludica.org/2010/05/05/zenonia/ https://arsludica.org/2010/05/05/zenonia/#comments Wed, 05 May 2010 04:11:35 +0000 http://arsludica.org/?p=10822 Per saperne di più]]> Pubblicato e sviluppato da Gamevil | Uscito il 24 Maggio 2009
Piattaforma: Symbian, iPhone OS, Android, Windows Mobile

Lo scenario dei giochi su piattaforma iPhone OS non è dei più rosei: decine di buoni titoli si perdono tra decine di migliaia di cloni, titoli semplicemente mediocri o sperimentazioni amatoriali. Quando una software house accreditata sbarca su AppStore può succedere di tutto, indipendentemente dalla qualità o diffusione del titolo proposto.

Zenonia ha avuto una sorte inizialmente avversa: port occidentale di un ottimo action/adventure coreano che debuttò anni fa per Symbian e Java, passò quasi del tutto inosservato durante i suoi primi mesi di esistenza. Il tam tam degli appassionati, unito ad un supporto tardivo ma virtuoso di alcuni network videoludici internazionali ha fatto sì che Zenonia riuscisse a ricavarsi la sua nicchia di popolarità, non senza meriti effettivi, solo nel periodo di Natale 2009.

Apparentemente abbiamo tra le mani un titolo hardcore fino al midollo: la grafica semplice che richiama stilisticamente Zelda per GBA, il sistema di gioco supporta quattro classi, ognuna con il suo piccolo skill-tree. Questi elementi farebbero pensare ad un titolo per espertoni del genere, se non ad un nostalgico tributo a Diablo.

Sebbene ci siano molte parti action con una buona spruzzata di RPG, Zenonia dimostra di essere un titolo progettato da professionisti del gaming mobile tramite un bilanciamento pressoché perfetto che calza a pennello con le modalità d’uso dei dispositivi su cui gira. Molto intelligentemente gli autori hanno optato per un sistema di combattimento che perdona moltissimo ma al tempo stesso diverte. Piuttosto che punire il giocatore distratto o incauto con una morte repentina, il gioco premia quello attento accorciando la durata ed il dispendio di risorse necessari agli scontri. Proprio per adeguarsi alle frequenti pause e sospensioni del gioco mobile, Zenonia è indulgente anche nel ritmo e nella struttura di gioco, che è un inanellare fasi di avventura più o meno corte (sempre sotto i dieci minuti), in cui è possibile salvare in qualsiasi momento.

Zenonia investe tantissimo anche nella narrazione, con moltissimi dialoghi e, cosa inusuale per un gioco del genere, molte scelte morali che influenzeranno lo sviluppo della storia. Il protagonista ha dei legami con una stirpe demoniaca che in passato ha quasi distrutto il mondo e la sua condotta metterà a fuoco i suoi rapporti tra le fazioni coinvolte nel nuovo conflitto che sta montando. E’ molto difficile perdersi o non sapere cosa fare, grazie ad un diario comprensivo di mappe che permettono al giocatore di districarsi abilmente nelle circa due dozzine di regioni che compongono il territorio di gioco.

E’ arduo trovare difetti in Zenonia se non quello del pad virtuale che è essenziale per navigare qualsiasi elemento dell’interfaccia – menù e inventario inclusi. A dirla tutta la scomodità è più una questione di abitudine ed è da imputare alla mancanza di un feeback fisico durante l’utilizzo dell’input, tuttavia potrebbe richiedere un periodo di adattamento.

Zenonia riesce a mantenere quel delicato equilibrio che permette ad un gioco di essere amato dai giocatori di tutte le fasce ed inclinazioni. Non essendo facilmente incasellabile in un genere preciso, riesce ad accontentare tutti. Se siete dei fan degli action adventure, amate Zelda e non disdegnate qualche RPG leggero che non mette la storia in secondo piano, avete trovato un titolo che vi piacerà sicuramente.

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Chaos Rings: impressioni https://arsludica.org/2010/04/29/chaos-rings-impressioni/ https://arsludica.org/2010/04/29/chaos-rings-impressioni/#comments Thu, 29 Apr 2010 04:41:08 +0000 http://arsludica.org/?p=10794 Per saperne di più]]> Lo ammetto: sto diventando peggio di Joe coi giochi che mi interessano. In questo caso ho ceduto all’hype sfrenato di Square-Enix per Chaos Rings, un RPG dalla presentazione sontuosa sviluppato per piattaforme TouchOS.

Visto che Square di solito non pubblicizza i propri giochi, avrei dovuto essere più cauto. Dopo i molti passi falsi che Square ha proposto in passato, la bella esperienza di Song Summoner (un Final Fantasy Tactics Redux in cui si generano i soldati a partire dalle canzoni dell’iPod) mi ha portato ad avere ottime aspettative per questo RPG mobile, prodotto nientepopodimenoché da quei geniacci di Media Vision, i genitori di Wild Arms.

La presentazione merita rispetto, specie se vista con l’occhio dell’utente, che certamente non noterà tutti gli escamotage per far andare il gioco ad un framerate accettabile; framerate che comunque non avrete se possedete hardware più vecchio di un anno (ma ci sono delle opzioni per diminuire i dettagli).

La storia è tutta qui: il cugino brutto di Mazinga (sembra Baron Karza, se siete stati bambini negli anni ’70 o ’80) rapisce diverse coppie di guerrieri. Dopo averne ucciso uno a sangue freddo, lasciando la sua partner in preda all’angoscia e alla disperazione, promette agli altri l’immortalità se accetteranno di sfidarsi a morte. I protagonisti non hanno dubbi, credono all’offerta e l’accettano con entusiasmo, tuffandosi nel primo dungeon alla ricerca di alcuni mistici anelli (poco importa se, tranne il diktat di Baron Karza, nessuno abbia idea del perché bisogna recuperarli o a cosa servano). Evidentemente nel mondo di Chaos Rings i rapitori sovrannaturali che uccidono persone sono noti per la loro coerenza ed affidabilità.

D’altronde Escher, uno dei protagonisti (nonché quello che ho scelto io) è lapidario nel considerare Baron Karza uno giusto:

Per essere un dungeon crawler in terza persona, quello che ho raccontato sarebbe anche un incipit di tutto rispetto. Mi rimane il dubbio del perché tutto sia così caricato ed insulso, cosa ci faccia tutta quella melodrammatica inconcludenza in ogni frase, visto che poi non c’è seguito a nessuno degli stati d’animo o delle situazioni che si vengono a creare nei frequenti intermezzi. Alla fine, aiutato da un catartico ‘sti cazzi!, vado avanti: ad Etrian Odyssey o a Dungeon Explorer non ho mica giocato per la storia.

Continuando con l’esplorazione, però, scopro che questo gioco è realmente convinto di star raccontando qualcosa di bello e degno di nota. Il protagonista della coppia che ho scelto (ce ne sono due, una capitanata da una donna ed una da un uomo) è accompagnato da una sua acerrima nemica (siccome lui è troppo figo, l’aveva dimenticata), che nelle prime ore di gioco si produrrà in diversi tentativi di omicidio, a dispetto della crudele sorte della “vedova” dell’introduzione e di qualsiasi logica, motivazione o semplice coerenza. Fortunatamente il protagonista è uno tosto e quindi si limiterà a trattarla come una donnetta deficiente, tanto durante gli incontri casuali saranno tutti amici come prima.

Il sistema di combattimento è un altro aspetto semi-disastroso del gioco. E’ piuttosto semplice (e questo non sarebbe un male: tutto sommato rimane un gioco per cellulari) ma farcito di dettagli e menù inutilmente complessi. Non si sente quasi il bisogno del manuale incluso, perché il problema non è capire il sistema di gioco ma tappare, scrollare e navigare per dozzine di voci, anche per fare le cose più semplici. Per eseguire l’attacco di default (che è l’unico necessario per la maggior parte degli scontri) servono almeno tre interazioni piuttosto precise sul touch screen, che diventano quasi una sfida se siete in movimento o semplicemente distratti. Ad aggravare la farraginosità del tutto non aiuta la progressione con un bilanciamento troppo tarato verso il basso, che renderà andare avanti una noia ripetitiva, piuttosto che una sfida continua.

La pietra tombale sul mio desiderio videoludico l’ha messa il fatto che, siccome è un gioco per iPod e tutti i giocatori di iPod amano i puzzle, i designer hanno pensato che ogni 3 per 2 sia necessario risolvere un puzzle insulso (e anche mal spiegato) per accedere ad una nuova zona del dungeon. I puzzle non sono né innovativi né geniali: sono la solita pappa che avete già visto in almeno 10-15.000 altri titoli per iPod che, tra le altre cose, non hanno la sfortuna di avere un mediocre RPG attorno.

Dalle prime impressioni sono parecchio deluso: è raro vedere un prodotto Square-Enix prendere toppe così clamorose. Media Vision o meno, dopo le prime ore di gioco l’impressione è quella di avere tra le mani un gioco costoso (10.56€, un patrimonio per l’AppStore) e graficamente molto curato ma non meno mediocre della maggior parte dell’offerta sull’AppStore.

Le vendite (aiutate da moltissimi e un po’ sospetti giudizi estremamente positivi già a pochi minuti dal rilascio) hanno già incoronato il gioco come un successo ma rimane il dubbio del perché Square abbia investito così tanto tempo e risorse per fare gli stessi numeri della raccolta di sfondi di Final Fantasy.

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Elven Chronicles https://arsludica.org/2010/03/11/elven-chronicles/ https://arsludica.org/2010/03/11/elven-chronicles/#respond Thu, 11 Mar 2010 11:47:43 +0000 http://arsludica.org/?p=9576 Per saperne di più]]> Piattaforma TouchOS, Mobile | Sviluppato da Big Blue Bubble | Uscito nel 2009

Il genere RPGistico e strategico è forse uno dei miglior rappresentati nell’affollato mondo di TouchOS, anche se la corsa al ribasso sui prezzi e la generale aggressività dei publisher più organizzati inizia ad influire anche sulla qualità di questi prodotti di nicchia.

Caso emblematico è quello di Elven Chronicles, un piccolo, adorabile RPG per iPhone ed iPod Touch (e Mobile) che nonostante un ottimo impatto ed un ottimo prezzo (0.79€) dimostra che economizzare troppo non è sempre un buon affare.

La storia si dipana lentamente, grazie ad alcuni dialoghi automatici su cui l’utente non ha alcun controllo. L’incipit è dei più classici: il protagonista del gioco, Rogan, è stato soccorso da morte sicura dall’elfa Jada. Dopo averlo portato nel suo villaggio, Jada si dimostra reticente a chiarire i dubbi di un amnesiaco Rogan e lo coinvolge nell’impresa di sconfiggere quattro draghi che fanno da custodi ad un male superiore, in procinto di risvegliarsi per dominare il mondo. Durante l’avventura Rogan inizierà a conoscere i dettagli sul suo passato e non sarà tutto rose e fiori.

Niente di nuovo sotto il sole, come anche per i meccanismi di gioco, tipici di un RPG a turni. Nonostante l’ottima interfaccia utente, il problema principale del gioco è la mancanza di profondità: ci sono decine di skill ma ogni zona di gioco prevede che se ne usi una ed una soltanto per la maggior parte dei nemici. Il grado di sfida, inoltre, è veramente livellato verso il basso, persino nell’affrontare i mostri più forti.

Eppure Elven Chronicles ha più di qualche pregio: gli incontri sono visibili sulla mappa con un colore diverso in base alla difficoltà, per una volta l’interfaccia utente è pensata per essere usata con una sola mano (non a caso i Big Blue Bubble sono veterani nello sviluppo per mobile) ed il game design ha delle innovazioni che ci piacerebbe vedere anche in giochi più grandi, tra tutte il veloce recupero di punti ferita e mana alla fine di ogni scontro, meccanica che avrebbe potuto aprire spunti per combattimenti molto più articolati e strategici.

Visto come un gioco mobile, Elven Chronicles è nettamente superiore alla media ma visto come un gioco che punta a sostituire un’esperienza analoga su DS o PSP è veramente carente. A piccole dosi si lascia comunque giocare ed il prezzo inferiore ad un euro lo rendono un titolo appetibile almeno per gli appassionati a corto di novità.

PS: Gli screenshot sono per la versione Mobile ma sono del tutto simili alla versione per TouchOS.

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Caster https://arsludica.org/2009/06/24/caster/ https://arsludica.org/2009/06/24/caster/#comments Wed, 24 Jun 2009 16:38:48 +0000 http://arsludica.org/?p=4801 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Elecorn| Piattaforme Windows, Linux, Mac, iPhone | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

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Caster è il gioco che non ti aspetti e che bussa allo schermo timido come uragano. Esagerato fino al parossismo, si fa beffe dei manuali del buon gameplay e inonda con la sua energia prorompente. Un salto e si arriva all’altra estremità del livello. Ci sono molti nemici? Basta lanciare una sfera di energia per distruggerli tutti e, perché no, creare un gigantesco buco nel terreno. La parete è troppo alta e ripida? Perché non correrci sopra con la super velocità? C’è della lava incandescente tra noi e l’obiettivo? Corriamoci sopra (Remo Williams era un dilettante). Una montagna? Abbattiamola. Un’area pianeggiante? Creiamo delle catene montuose.

Se dovessi azzardare dei paragoni, direi che Caster è quello che un gioco di Dragonball dovrebbe essere e che nessuno sviluppatore ha mai avuto il coraggio di realizzare. Giocandoci vengono in mente i Magic Carpet, ma qui tutto è portato all’eccesso e gli autori non si sono posti il problema di  gestire la difficoltà in base alla progressione dei livelli. Paradossalmente i primi livelli sono molto più difficoltosi di quelli finali, perché i poteri del personaggio non sono ancora sviluppati e i nemici vanno affrontati con una certa cautela.

Costa poco (4€ circa), dura poco (ci vuole un’oretta per finirlo completamente… comunque a breve sono previste delle espansioni gratuite per chi lo ha acquistato), ma esalta come pochi altri giochi. Nel giro di due giorni l’ho finito tre volte (provando tutti i livelli di difficoltà). Al limite provate la demo e poi decidete (è abbastanza lunga e permette di entrare nello spirito del gioco).

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[iPhone] Apple, volevo mandare solo un fix… https://arsludica.org/2009/01/28/iphone-apple-volevo-mandare-solo-un-fix/ https://arsludica.org/2009/01/28/iphone-apple-volevo-mandare-solo-un-fix/#comments Wed, 28 Jan 2009 05:07:40 +0000 http://arsludica.org/?p=3636 Per saperne di più]]> Signori,

come alcuni di voi sapranno, lavoro in un team che sviluppa applicazioni per iPhone. La nostra prima app uscita sul mercato è stata FindIT, un gioco a là “trova le differenze” molto semplice, con un sacco di immagini: belle, colorate, eccetera eccetera.

Terminato il doveroso cappello introduttivo, passiamo al caso in questione: leggendo i vari commenti sull’Apple Store abbiamo capito che a una buona fetta di utenza non è chiaro come si interagisca con il gioco, nonostante ci sia nel menu una bella voce chiamata tutorial che, con un’immagine molto esplicativa, insegna a giocare.

Preso atto della situazione, e tenuto conto anche delle richieste di una versione lite, abbiamo deciso di pubblicare una demo del gioco che contiene 6 livelli esclusivi ed un video tutorial in sostituzione della semplice immagine presente nella versione full. Fatto questo abbiamo anche deciso di fare l’upgrade e inserire il video tutorial nella versione completa del gioco.

Sapendo allora quello che sarebbe successo, non avremmo mai fatto alcun upgrade…

Dopo alcuni giorni dalla richiesta di pubblicazione della versione lite, Apple ci ha scritto una mail nella quale segnala che l’applicazione non può essere pubblicata, in quanto non segue le loro linee guida di design. Sulle prime un siamo rimasti un po’ basiti: in fondo la versione lite è identica, salvo ovviamente per i livelli, alla versione full.

Il problema segnalato era nella schermata degli utenti, in particolare nell’interazione con un componente. In ogni caso abbiamo sistemato l’applicazione, sia demo che versione completa: entrambe sono state pubblicate; nel frattempo abbiamo dovuto fare un ulteriore submit, a causa di un problema di versioni.

In fase di aggiornamento, poi, è sorto un ulteriore problema nella versione full a pagamento: dal secondo livello in poi il programma non riconosce le differenze fra le immagini nei luoghi giusti, rendendo di fatto ingiocabile il titolo. Ce ne siamo resi conto praticamente subito, era sabato 17/01, e abbiamo deciso per un fix lampo in giornata. Rimandiamo allora l’applicazione ad Apple.

Giovedì 22/01: Apple ci ha scritto dicendo che hanno dei problemi nel revisionare FindIT, scusandosi per il ritardo nell’approvazione del fix: aspettiamo fiduciosi.

Sabato 24/01: all’una di notte arriva un’altra comunicazione di Apple. Quando Apple contatta significa una cosa sola: c’è un problema con l’applicazione. Il problema sollevato da Apple è che nella nostra applicazione è stato usato un componente che non può essere utilizzato su iPhone ed iPod Touch, ovvero CoverFlow, che serve per visualizzare delle immagini e scorrerle rapidamente:

Coverflow

Nella mail viene allegato uno screenshot che indica dov’è il problema.

C’è però un dettaglio: FindIT non usa il CoverFlow: abbiamo creato una schermata nella quale si possono scorrere i livelli e ne viene visualizzata la preview in stile fotografia. Confrontando le due immagini è abbastanza netta la differenza: usando l’applicazione poi lo è ancora di più: il cover flow è rapidissimo, perché utilizza delle librerie a basso livello, mentre la nostra implementazione deve scendere a compromessi con l’utilizzo dei componenti standard forniti da Apple.

A questo punto sorgono in me delle domande abbastanza spontanee: come è possibile che il controllo qualità Apple, qualità che Apple ostenta e della quale va orgogliosa, possa fare una gaffe simile? Oltretutto l’applicazione, fin dalla sua prima incarnazione ha sempre avuto le stesse feature: perchè i problemi, presunti e non reali alla luce dei fatti, sono saltati fuori solo ora? E ancora: possibile che Apple tenga in così poca considerazione i suoi sviluppatori al punto di non avvisarli di un bug funzionale dell’applicazione e pubblicarla lo stesso, ma non si faccia scrupoli a rifiutare un’applicazione per motivazioni che non hanno fondamento?

Al di là delle domande che posso pormi, quello che resta sono i commenti negativi sull’app store, le vendite calanti e un fix pronto da ben due settimane che non riesce in alcun modo a essere pubblicato. Attualmente stiamo cercando di prendere contatti diretti con Apple, abbiamo mandato loro una mail con tanto di codice come prova della nostra innocenza e abbiamo reinviato l’applicazione nella speranza che un revisore più capace prenda visione del nostro programma.

Sperare. Usavo sperare quando ero piccolo: speravo di poter fare videogames e di entrare nel mondo dell’informatica come programmatore. Quando ho intrapreso la mia carriera professionale di certo non mi aspettavo di dover riporre speranze per riuscire nel mondo del business, quanto meno ho sempre creduto che la percentuale di capacità dovesse superare di una certa misura, neanche troppa però, il fattore fortuna. Non è così.

A questo punto spero che la situazione si risolva. Ai posteri l’ardua sentenza?

Spero di no.
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