define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); mondi virtuali – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:10:22 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 La fine di Tabula Rasa https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/ https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/#comments Tue, 03 Mar 2009 11:43:55 +0000 http://arsludica.org/?p=3973 Per saperne di più]]>

Avete mai visto un mondo che finisce?

Tabula Rasa non è il primo MMORPG a chiudere definitivamente i battenti, ma è sicuramente quello ad averlo fatto nel modo più drammatico possibile, con gli sviluppatori che hanno pensato uno scontro finale impossibile da vincere per i giocatori, un assalto massacrante terminato con la chiusura definitiva del gioco.

Guardando il filmato che celebra l’evento si prova un’inesplicabile malinconia, quasi che l’ineluttabilità della chiusura e l’abbandono forzato del gioco rappresenti una fine vera; la cessazione di un’esistenza, per quanto fittizia, che si trascina dietro tutte le vite che l’hanno vissuta e le hanno dato forma. Lasciamo perdere i problemi, risaputi, di Tabula Rasa, e concentriamoci sull’evento in sé, in un certo senso molto più drammatico di qualsiasi bad ending pre-programmato visto in un videogioco.

Pur virtualmente, un mondo è stato distrutto realmente. Qualcuno spera possa rinascere, altri gioiscono intonando le note di un requiem degno di moderni mistici dell’apocalisse.

Vedere la grande massa dei giocatori combattere in quegli ultimi disperati momenti è come osservare la sconfitta di Napoleone a Waterloo? Oppure bisognerebbe piantarla di drammatizzare troppo perché, in fondo, è solo un gioco? Ma chi passa così tanto tempo della vita in un mondo virtuale, lo considera soltanto un passatempo oppure gli dedica qualcosa di più del suo tempo libero? In fondo non compie comunque un investimento emotivo? Non si rappresenta in quel mondo per motivi più profondi del semplice passare qualche ora svagandosi? E allora cosa significa per lui una fine così repentina?

Sono domande a cui è difficile rispondere, eppure vengono fuori a getto continuo, perché l’esistenza stessa dei mondi virtuali le ha rese possibili e, in un certo senso, lecite. In alcuni casi assumono addirittura una dimensione di urgenza.

Spenti i server, Tabula Rasa non esiste più. Il DVD del gioco diventa un supporto con dei dati morti, inutili, puro ciarpame senza funzione, codice vagabondo che era e che non sarà più.

Spento il mondo cosa accade alle varie comunità nate intorno ad esso? Dove finiscono tutti quei contatti, cosa ne è delle parole spese per descrivere l’esperienza di gioco, per esporre lodi o rimostranze?

Mettiamo il caso che qualcuno le volesse conservare, tenendole come archivio… chi potrebbe capirle senza il gioco? Diventeranno come i commenti a dei testi perduti, fatti da autori più o meno noti, che rimangono l’unica traccia dell’esistenza delle opere stesse.

Chissà se un giorno, forse fra qualche decennio, nasceranno degli archeologi di mondi virtuali perduti.

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Epitaffio https://arsludica.org/2009/02/25/epitaffio/ https://arsludica.org/2009/02/25/epitaffio/#comments Wed, 25 Feb 2009 06:00:11 +0000 http://arsludica.org/?p=3905 Per saperne di più]]> Leggo che finalmente Second Life è morto. O, meglio, è moribondo. Il mondo virtuale che ha fatto eccitare i radical chic di tutto il globo terracqueo, perché permette di scambiarsi pedalini e tanga e di acquistare organi genitali, l’eden che ha prodotto speculazioni ardite su un imminente trasferimento della razza umana in un paradiso fatto di isole e sponsor vettoriali; insomma, quella roba che solitamente veniva usata per il sesso virtuale e per spendere un po’ di soldi in oggetti d’arredamento, non particolarmente belli e utili soltanto per stupire gli amici di chat, ha esaurito il suo ciclo ed è sprofondata nella totale indifferenza dei media… e dei pervertiti, ben più attratti da altri servizi (pare che siti come YouPorn siano tra le cause dell’abbandono di Second Life… ma non ci metterei la mano sul fuoco). I limiti erano noti a tutti, ma si è preferito non vederli.

Qui su Ars Ludica, nonostante la curiosità iniziale, siamo sempre stati piuttosto critici nei confronti del business della Linden e, personalmente, trovavo assurdo che non ci si ponessero alcune domande fondamentali per comprendere l’aleatorietà del fenomeno. Per fare un esempio, non mi era chiaro come mai un artista dovesse scegliere di mostrare le sue opere a un pubblico limitato come quello di Second Life, con tutta la scomodità di un’esposizione all’interno di uno degli ambienti di gioco, quando il Web 2.0 mette a disposizione mille strumenti di pubblicazione e pubblicizzazione più diretti ed efficaci, oltre che più comodi per il fruitore (Flickr… tanto per dirne uno).

Un’altra domanda a cui nessuno ha saputo o voluto rispondere è: l’utente medio, quello che non vuole fare sesso virtuale con un avatar vestito da panda e quello che non vuole spendere soldi nei casinò virtuali, cosa dovrebbe fare di bello in Second Life una volta finito il giro turistico? Chattare? Ma può farlo benissimo in mille altri ambienti virtuali, con interfacce sicuramente più comode, con le quali è più facile tenere i contatti (vedi Live Messenger o Facebook, tanto per buttare nella mischia due nomi a caso). Fare shopping di oggetti virtuali con soldi reali tanto per rendere fattuale quella tanto decantata economia virtuale che avrebbe dovuto dominare il mondo? In realtà l’economia virtuale si è diffusa soltanto in una ristretta fascia di utenza, spesso più attratta dalla novità che dagli oggetti in sé. Era così difficile capire che la maggioranza delle persone non avrebbe mai speso un centesimo per acquistare una giacca intangibile? Era così difficile capire che non essendoci niente da fare in Second Life l’utente medio, passato il periodo in cui entrarci era cool, figo o altre cazzate del genere, se ne sarebbe andato sbadigliando e sarebbe passato a qualcos’altro senza rimpianti, portandosi dietro gli sponsor (che hanno avuto ben pochi riscontri da Second Life)?

Ovviamente le risposte a domande del genere sono rimaste sempre vacanti, snobbate dai più perché, nel momento in cui tutto sembrava andare bene, era considerato assurdo e controproducente porsele. Per un breve periodo Second Life ha incarnato il mito positivo di un altro tassello nell’evoluzione umana. Oggi è una nave in secca, che non riesce a fermare l’emorragia di passeggeri. Con il tempo le falle si sono allargate e il mito della creatività alla portata di tutti è andato scemando, schiacciato da altri servizi. Come già scritto altrove, organizzare una mostra in Second Life era organizzare una mostra in Second Life, qualsiasi opera si esponesse. Ben presto anche gli artisti più legati alla novità si sono accorti che il contenitore fagocitava l’evento e che le opere venivano messe costantemente in secondo piano. Oltretutto hanno iniziato a provare disagio nel vedere il loro valore misurato in base alle visite ricevute; se sei in fuga da un sistema che misura le opere d’arte sul metro del valore economico, tenderai a trovare insopportabile anche un sistema, pur nuovo, che le misura su un altro metro anch’esso slegato dalle opere.

Lo stato attuale del progetto rende difficile capire se Second Life riuscirà a rilanciarsi e a tornare a generare interesse nel grande pubblico. Ad oggi, la strada appare in salita, anche perché la concorrenza, diretta e non, si è fatta più agguerrita.

Foto di: musicmuse_ca

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