define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); SRPG – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:04:26 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 [Retrospec] Saiyuki: Journey West https://arsludica.org/2009/10/12/retrospec-saiyuki-journey-west/ https://arsludica.org/2009/10/12/retrospec-saiyuki-journey-west/#comments Mon, 12 Oct 2009 05:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=6024 Per saperne di più]]> S_jwx500

PS1 | Sviluppato e Pubblicato da KOEI | Rilasciato nel 2001 (NA)

Il genere degli RPG Strategici (in questo caso sarebbe più corretto parlare di RPG Tattici, ma non sottiliziamo) è stato, sino all’avvento di Final Fantasy Tactics, quasi esclusiva del territorio giapponese. La popolarità della Playstation in occidente, unita all’exploit RPGistico di Square Enix diede modo a molti produttori nipponici di esportare i loro SRPG. Era l’epoca del già citato Final Fantasy Tactics, Arc The Lad, Tactics Ogre, degli ultimi capitoli di Front Mission e di tanti altri. Tra questi pesi massimi, KOEI (che ancora ci teneva a ricordare al mondo di essere uno dei produttori leader di giochi strategici) lanciò quello che è forse uno dei suoi migliori giochi: Saiyuki: Journey West. Complice una data di rilascio ai limiti dell’assurdo (in giappone la PS2 era nota da oltre un anno), il titolo passò nel disinteresse generale, nonostante ottime recensioni ed un sostegno unanime tra i videogiocatori di nicchia.

Anche io confesso la mia ignoranza: quando presi il gioco (molti anni dopo, in un acquisto in volume) pensai: “vediamo cosa fa ‘sta Sayuki”, salvo poi scoprire che Saiyuki (con una i in più) è il nome di un antico testo allegorico cinese che narra le vicende di un giovane monaco buddista (Sanzo) che intraprende un pellegrinaggio religioso in India per recuperare alcuni rotoli induisti. Insomma la vera storia di Son Goku prima che il Bird Studio la facesse diventare una farsa per cerebrolesi.

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Nei testi Sanzo compie un viaggio di crescita spirituale e fisica (parte, dopo una visione mistica, quasi bambino), incontra ed affronta vari demoni che incarnano i vizi e gli eccessi dell’umanità ma conosce anche divinità che gli illuminano la via. Durante il viaggio non mancano i conflitti, che molto spesso sono cruenti e disumani ma che alla fine si risolvono quasi sempre con il monaco che riesce ad avere la meglio sui demoni che affronta, sino ad arrivare ad asservirne qualcuno, riconoscendo che anche nelle passioni estreme c’è uno spunto per la saggezza. Ogni demone rispecchia uno o più peccati capitali, e Sanzo riesce a dominarli perché la sua disciplina mentale aumenta e il suo spirito continua il cammino catartico che lo porterà ad essere uno dei più influenti monaci buddisti dell’antichità.

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Saiyuki è un gioco per famiglie, quindi non troverete scene cruente come accade nell’originale. Qui Son Goku è solo uno scimmione un po’ incazzoso, che non apre in due le persone con le mani per mangiare le loro interiora e Cho Hakkai invece di essere un pervertito di prima categoria è solo un ciccione ingordo. Se c’è spazio per gli eccessi e le esagerazioni, questi sono lasciati ai nemici, creando un contrasto ancora più marcato tra buoni e cattivi, lasciando da parte le tante sfumature di grigio presenti nell’opera letteraria.

Nonostante sia stata edulcorata, la storia di Saiyuki segue piuttosto fedelmente le vicende del testo classico e propone quindi situazioni che variano dal grottesco all’inquietante, tutte raccontate in-game da preziose animazioni 2D, spesso introdotte proprio durante le battaglie a turni, rendendo meno monotona l’azione.

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L’intero giovo è basato su un engine isometrico, con scenari completamente 3D in cui si muovono sprite bidimensionali. A differenza di altri titoli simili, in Saiyuki non controllerete più di una dozzina di personaggi (e raggiungere un simile numero solo in pochissimi scenari) selezionabili da una rosa di poco più grande. Nonostante il gioco si attesti su una difficoltà medio/alta (come richiede il genere), le battaglie non sono mai lunghissime ed in media non richiederanno quasi mai il controllo di più di 6-7 personaggi. Cosa molto importante, non ci sono unità generiche: ogni personaggio ha la sua storia e le sue vicissitudini, sino alla fine.

Un altro tratto differenziale di Saiyuki sono gli scenari molto dinamici, con cui molto spesso è possibile interagire durante le battaglie. Sconfiggere i demoni o esorcizzarli eliminando le macchie di sangue per terra? Affrontare i boss nella loro alcova o costringerli tramite un sistema di trappole a carrucole a seguirci su un terreno più neutrale o perfino vantaggioso per noi? Inoltre in Saiyuki ogni demone ha affinità elementali diverse e performerà meglio se usato nel suo terreno ideale. Ogni personaggio ha la possibilità di trasformarsi nell’avatar della divintà che rappresenta, acquisendo poteri ancora più sovrumani per una manciata di turni. Sanzo, invece, può evocare le divinità e gli spiriti infusi all’interno degli artefatti religiosi che acquisirà durante il viaggio.

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Nonostante la relativa scarsità di unità controllabili, il gioco permette quasi sempre una buona libertà di scelta su quali truppe usare grazie all’uso di mappe molto varie, anche se piuttosto piccole. Questo non è necessariamente un difetto: mappe piccole vuol dire pochi turni riempitivi e meno tempo per arrivare al sodo della battaglia.

Le vicende dei nostri eroi si dipaneranno su una mappa dell’Asia centrale che si svelerà col procedere della storia: l’arrivo in alcune località del viaggio svelerà altri itinerari (spesso opzionali o secondari), nonché scandirà la progressione della storia tramite l’introduzione di nuovi capitoli. Poiché per la maggior parte del gioco non ci sono limiti all’esplorazione, sarà sempre possibile tornare indietro e svelare i misteri (e molto spesso gli alleati) lasciati da parte.

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Ogni personaggio ha i suoi punti esperienza e il suo schema di progressione: sebbene non sia possibile controllare l’evoluzione dei singoli personaggi, ognuno avrà diverse attitudini ed affinità elementali, che diventeranno più varie durante il percorso della storia. L’itemizzazione è piuttosto limitata, troverete molta più customizzazione nelle skill acquistabili ed imparabili dai personaggi, per sbloccare molte delle quali sarà necessario intraprendere rischiose missioni di commercio o semplicemente fare favori a qualcuno.

Nel complesso Saiyuki: Journey West è, per quanto oscuro ai più, uno dei migliori giochi nel suo genere e si riscatta molto bene proponendo un sistema di gioco vario, immediato e meno noioso e cervellotico della norma.

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Patapon https://arsludica.org/2008/03/01/patapon/ https://arsludica.org/2008/03/01/patapon/#comments Sat, 01 Mar 2008 06:00:30 +0000 http://arsludica.org/2008/03/01/patapon/ Per saperne di più]]> Patapon è un gioco strano, da un lato si è servito tantissimo di Loco Roco per mietere interesse e favore, dall’altro si è orientato verso il pubblico hardcore degli ibridi Strategy/RPG che sembrano aver trovato terreno fertile nell’utenza di nicchia della PSP. E’ proprio qui il suo primo problema: è basato su un equivoco e su un precedente ed incusso successo universale. E’ la classica, drammatica prova dell’esordiente di successo: superare sé stesso quando si ha già rasentato la perfezione. Per non sconfinare ancora di più nella terra degli equivoci, dimenticate sin da subito, checché ne dica la superficiale stampa videoludica, che questo sia un gioco che potete lasciare alla nonna o alla mamma senza che ne scappino via inorridite e spaventate. Siamo lontani dal geniale sistema di controllo basato su due tasti di Loco Roco: sotto certi punti di vista Patapon è un RTS a tutti gli effetti (e con forti influenze da RPG) che solo opportunisticamente si è finto casual. Richiede impegno, tempo ed una consistente dose di frustrazione per essere apprezzato appieno, specialmente dopo aver finito la prima parte, didattica e ad impegno nullo.

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Le vicende della piccola tribù sono sicuramente molto più affascinanti di quelle smaccatamente naif di Loco Roco: è una storia di sanguinose guerre e della riappropriazione dell’orgoglio tribale che un tempo apparteneva ai Patapon e che, con il corso degli anni, si era un po’ spento, proiettando i cosini in un’epoca di sudditanza e decadenza. Il vostro compito, come novella divinità Pataponica, sarà quello di guidare la riscossa della tribù con il suono dei tamburi sacri che da sempre hanno scandito le imprese di questi simpatici esserini.

E’ proprio questo l’aspetto più riuscito del gioco: la sinergia che si crea tra i Patapon e voi stessi. Non nascondo di aver provato vero autocompiacimento alla fine di ogni missione, dove a Patapolis si festeggiava ed acclamava il mio nome con entusiasmo e gratitudine. Vedere un giochillo simile sgretolare le velleità di quei cazzari di Lionhead (che per anni ci hanno fatto credere che “popolous for dummies vs tamagotchi” fosse il massimo nel genere), creando una relazione molto più intima e credibile tra divinità (umane) ed adoratori (digitali) è sicuramente un grandissimo punto a favore di Patapon.

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Bisogna ribadire che Patapon, però, non è Loco Roco e questo non è necessariamente un male. Ha perso l’accessibilità, l’immediatezza e la semplicità per diventare il Loco Roco dei minmaxer, di quelli che amano Final Fantasy Tactics, per intenderci. L’aspetto musicale del gioco, seppure molto più preponderante ed interattivo, diventa anche il suo limite: l’idea di ritmare con dei tamburi sacri le attività dei nostri Patapon è apparentemente geniale, ma i pattern sono veramente pochi ed il gioco spesso diventa una frustrante quanto meccanica sequenza di ripetizioni, tanto che si può giocare anche senza guardare lo schermo. Inoltre, spesso l’azione dei nostri sudditi è molto lenta e scoordinata rispetto a quella dei nemici e si entra in un surreale meccanismo in cui le nostre forze si muovono a fasi, mentre i nostri avversari sono coreograficamente più appaganti da osservare sullo schermo. Probabilmente questa scelta ha lo scopo di sviarci dal mantenere il ritmo ma ha anche un impatto estetico molto negativo sull’altrimenti magistrale presentazione semi-monocromatica del gioco. Se avete criticato altri giochi per essere dei button masher, state in guardia perché questo è un multiple button masher ed anche dannatamente pignolo in quanto a tempismo.

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La creazione di un modello simil-SRPG in tempo reale è interessante ma, a gioco inoltrato, anche questo aspetto mostra il limite tra l’idea e l’implementazione. C’è un po’ troppo farming di materiali (ripercorrendo i livelli già completati) e un ripetuto selezionare “Optimise” dal menù di equipaggiamento delle nostre forze: vestire uno ad uno i nostri soldati è una gran perdita di tempo in quanto la progressione è squisitamente nipponica (che equivale a dire lineare) e, tranne pochissime eccezioni, conviene sempre che tutti i nostri soldatini abbiamo l’hardware migliore in circolazione.

Va detto che forse gli spunti di divertimento maggiori li troverete proprio a Patapolis, quando il gioco vi metterà davanti a dei mini rhythm-game piuttosto riusciti (ed anche dannatamente difficili) per ottenere unità speciali o materiali rari. La particolarità di molti di questi giochini è che non c’è quasi mai una traccia (oltre a quella aurale) che indichi come agire e molto sarà lasciato al sesto senso e al vostro orecchio musicale. Scordatevi le sequenze di tasti alla Parappa, per intenderci.

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Nel complesso, Patapon mi è piaciuto moltissimo nonostante sia qualcosa di profondamente diverso da Loco Roco e Sony abbia mentito piuttosto spudoratamente per nasconderlo durante la promozione. Il tema bellico lo rende sicuramente meno universale e non basta la grafica stilosa ed essenziale a convincere che possa diventare una nuova killer application per la PSP. Anche se i testi d’intermezzo, gli obiettivi, i numeri sullo schermo (peraltro quasi del tutto inutili ai fini del gioco) e le troppe schermate che separano un livello dall’altro rendono il flusso del gioco meno fluido del dovuto, l’esperienza rimane molto divertente, solo un pelino troppo lontana da quella magia pittografica che Loco Roco incarna.

Un rythm-game dedicato agli RPGisti non troppo conservatori.

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