define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); synthesis – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Tue, 10 Mar 2009 09:26:17 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 3 https://arsludica.org/2008/01/12/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-3/ https://arsludica.org/2008/01/12/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-3/#comments Sat, 12 Jan 2008 07:00:09 +0000 http://arsludica.org/2008/01/12/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-3/ Per saperne di più]]> E siamo arrivati alla terza e ultima parte di questa intrigante intervista con Emanuele Scichilone, collaboratore di Synthesis e responsabile delle localizzazioni di alcuni tra i videogiochi più interessanti usciti negli ultimi anni. Se vi siete persi la prima e la seconda parte, rimediate clickando qui e qui! Non risparmiatevi con le domande (utilizzate i commenti), Emanuele vi risponderà appena ne avrà la possibilità!

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– Hai mai doppiato qualche personaggio?
No, per carità. Ho il panico del microfono, nonché un’espressività nella recitazione pari a quella di un’ameba surgelata, senza parlare della mia dizione (“teribbile”)! Lascio questo lavoro ai professionisti, io di solito sto dall’altra parte della vetrata in studio. ^_^’

– Sono molto affezionato ad alcuni dei nostri doppiatori, però non posso che notare un eccessivo sfruttamento delle stesse ugole. I titoli localizzati e doppiati aumentano, ma le voci son sempre le solite. Il povero (e bravo) Melazzi lo accomuno ormai a troppi personaggi diversi (i miei preferiti da lui interpretati sono Max Payne e Gabriel Knight), rovinando in parte l’esperienza di gioco. Sono così pochi i doppiatori disponibili per i videogiochi?
Beh, in Italia c’è un’ottima scuola di recitazione e doppiaggio, probabilmente la migliore al mondo. A contarli tutti non credo siano proprio pochi, ma quelli veramente bravi non sono poi in realtà così tanti, soprattutto quelli che girano nel mondo dei videogiochi. Molti bravissimi professionisti sono rimasti, altri invece hanno preferito dedicarsi ad altre attività (pubblicità, direzione e altro ancora). Questo per dire che se uno è particolarmente bravo, viene scelto spesso dal cliente: è il caso del bravissimo Melazzi, ma anche di tanti altri capisaldi. Se in Mass Effect senti Moneta e Massironi nei ruoli di Shepard è perché, a fronte di averli proposti con altre voci altrettanto adatte, li ha voluti il cliente, forse proprio perché sono tra i migliori. Da questo punto di vista, vedo comunque un certo parallelo con i film o i serial televisivi più famosi, i quali vengono doppiati quasi integralmente a Roma. Se uno ci fa caso, le voci dei protagonisti sono sempre le stesse.
Synthesis ovviamente è situata a Milano e lavora principalmente con doppiatori del nord Italia ed è in costante ricerca di nuove voci. Infatti, nel corso degli anni, il nostro parco doppiatori è cresciuto enormemente e continua a farlo. Non mi sono messo a contarli, ma credo si aggiri intorno ai 150 professionisti. Ora stiamo valutando l’ipotesi di allargarci con le registrazioni anche a Roma, raddoppiando sostanzialmente il numero delle voci disponibili. Peccato che certi nomi risultino praticamente inavvicinabili per problemi di costi, solo in certe grandi produzioni ci si può permettere cachet 20-30 volte superiori il normale.

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– In passato è stato più volte detto che in Italia le localizzazioni sarebbero andate a scomparire, in quanto risultano investimenti che non danno frutti per via della pirateria che ha sempre colpito il nostro Paese. A quanto pare non è arrivato il momento di dire basta, mi sembra che il lavoro non vi manchi, dopotutto.
Il mercato dei videogiochi è un mercato enorme a livello mondiale e mi risulta in crescita anche nel nostro paese, ma credo sia giusto fare un distinguo. Negli anni passati è sembrato di stare un po’ sulle montagne russe. C’erano degli anni di lavoro intenso per le localizzazioni e degli anni di magra, di solito a cavallo con il cambio generazionale (passaggio da Amiga a PC, da PS1 a PS2, ecc). Inoltre, l’Italia è purtroppo con la Spagna un mercato nettamente inferiore rispetto a Francia, Inghilterra e Germania, tranne per alcune tipologie come i giochi di calcio, ma diciamo che in linea di massima un gioco qualunque mediamente vende molto meno nel nostro paese rispetto agli altri mercati europei, vuoi per una mentalità sbagliata (pirateria) vuoi per un costo finale eccessivo per l’utente medio. La questione tuttavia è molto semplice: se localizzare interamente un gioco costa troppo rispetto a quelle che possono essere le vendite attese (e non c’è solamente da considerare costo di traduzione e doppiaggio, vanno inseriti anche il testing, il marketing e tutta un’altra serie di spese collaterali), un publisher può decidere di limare questi costi solamente sottotitolando il gioco in questione o addirittura commercializzarlo solo in inglese, magari traducendo solo manuale e scatola. La realtà di fatto è che nessun publisher può permettersi di non localizzare certi titoli, sia per questione di immagine che per questione di commerciabilità: di immagine perché il mercato si sta spostando massicciamente sul full localization a priori (del resto, se ci sono due giochi di guerra e uno è completamente in italiano, le possibilità di vendita di quello in inglese sono minime), di commerciabilità poiché molti nuovi titoli sono per un mercato casual (ragazzi molto giovani, giocatori alle prime esperienze): in questo caso, una versione in inglese non avrebbe mercato.

– A volte ci si accorge di bizzarri errori, ad esempio mi viene in mente il doppiaggio di Black & White, di fattura molto scadente, in cui addirittura un personaggio femminile (aveva pure il reggiseno in vista) venne doppiato con voce maschile nella versione italiana (a differenza di quella inglese che aveva un’adeguata voce femminile). Come sono possibili sviste del genere?

Sì, ricordo il primo Black and White, fu pubblicato nel 2001. Il gioco non venne localizzato da Synthesis: all’epoca tutti i titoli di EA erano in mano all’ormai chiusa CTO, il distributore locale, traducevano e, mi pare, doppiavano internamente. A parte il pessimo risultato complessivo, non saprei dirti una ragione dietro a una svista così evidente. Posso solo pensare che ci furono dei disguidi a livello comunicativo o dei cambi in corsa, oppure un banale errore, o ancora che doppiarono senza l’audio originale di riferimento, ma non avendoci lavorato sopra, le mie sono solo ipotesi. Se ricordo bene il primo B&W fu anche l’ultimo titolo localizzato internamente da CTO. Fortunatamente, avemmo la possibilità di occuparci direttamente di B&W2.

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Cosa ne pensi dei vari stravolgimenti dei dialoghi e le censure applicate nelle conversioni dei giochi (solitamente) giapponesi per i mercati occidentali?

La verità è che in Italia qualsiasi cosa sia videogame o manga si dà per scontato che sia per un pubblico di minori. Questa non è la realtà negli altri paesi, o per lo meno nelle intenzioni degli sviluppatori di un progetto. Un gioco eccessivamente “violento” giustamente non deve essere venduto ai minori, ma impedirne la pubblicazione o censurarlo mi sembra un approccio sbagliato. Comunque, dipende tutto dal target cui si vuole mirare importando e commercializzando un determinato prodotto in Italia. Se un gioco è destinato a un pubblico tardo adolescenziale o adulto (over 16, direi), non vedo quale possa essere il problema – si tratta pur sempre di fiction e a quell’età credo che un genitore possa aver insegnato bene a un figlio cosa è finzione e cosa non lo è, e come filtrare certi contenuti che siano essi provenienti da un libro, da un film o da un videogioco. Ma se un determinato prodotto è destinato a una fascia di età inferiore (infanzia o pre-adolescenza), beh, bisogna andarci un po’ più cauti e capisco che certi contenuti possano essere limati o “ammorbiditi”. Mi spiego meglio: per fare due esempi banali, basta pensare a cartoni animati come Georgie o Orange Road (conosciuto da noi come “È quasi magia Johnny”)(uno degli anime più censurati dalle reti Mediaset ndJS). Temi come la droga, la morte, la violenza psicologica e i rapporti etero e omosessuali sono delicati e inadatti da proporre a bambini di 6/10 anni. Ecco perché nelle versioni proposte in Italia questi riferimenti in pratica sono scomparsi del tutto o estremamente ammorbiditi. Credo sia quello che è successo nei casi sopra citati. Ci sarebbe piuttosto da discutere sulla scelta a monte, dubito che chi li ha concepiti in Giappone avesse in mente di destinarli a bambini delle elementari, cosa che invece è stata fatta qui da noi. Non sono invece molto convinto del totale stravolgimento di nomi e cultura, addirittura con tagli completi e adattamenti strampalati se si incappa per esempio a riferimenti ad altre religioni, come il buddismo.

– Grazie per la tua pazienza e disponibilità, di sicuro hai contribuito a far luce su molti punti oggetto di dibattito sui vari forum e riviste.

Grazie a voi per l’interessamento. A presto!

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Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 2 https://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-2/ https://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-2/#comments Fri, 11 Jan 2008 07:00:49 +0000 http://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-2/ Per saperne di più]]> Prosegue l’intervista a Emanuele Scichilone sul mondo delle traduzioni e doppiaggi dei videogiochi. Se vi siete persi la prima parte clickate qui!

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– Che requisiti occorrono per entrare nel mondo delle localizzazioni? Quanto credi sia importante la cultura media del traduttore per arrivare ad avere un buon lavoro?

Come traduttore, revisore o tester, di sicuro passione per i videogiochi, eccellente conoscenza della propria lingua madre (e intendo con solide basi grammaticali) e buona/ottima conoscenza dell’inglese (comunque migliorabile con la pratica). Personalmente ho iniziato con una conoscenza scolastica da scuola superiore, e poi è andata migliorando col tempo e la pratica (anche grazie al mio passato da redattore specializzato). La cultura media deve essere certamente di buon livello, ma uno di solito se la costruisce, tramite gli studi o appassionandosi a qualcosa. Personalmente non mi interessa se uno ha finito o no le superiori o ha una laurea con master in 12 lingue: deve essere sveglio e dare prova di sé sul campo. Chi vuole iniziare come traduttore freelance per Synthesis di solito sostiene un colloquio e fa un test.

– So che sei un appassionato di avventure grafiche d’altri tempi. Cosa provasti quando sentisti la “nuova” voce di Guybrush Threepwood in The Curse of Monkey Island?
La versione Italiana nel suo complesso la ricordo come non malvagia, mentre ricordo per esempio che la traduzione del secondo titolo lasciava parecchio a desiderare. Anche se il doppiatore di Guybrush è un indiscusso professionista, la voce scelta purtroppo disattese le mie aspettative, non la ritenevo adeguata per come me l’ero immaginata, ma può essere una mera questione di gusti (ebbi le stesse sensazioni – ndJS).

– Bioshock ha riscosso un enorme successo di critica, che probabilmente si è lasciata trasportare dai contenuti artistici del gioco, perdonando alcune magagne importanti quali l’eccessiva facilità e la scarsa varietà di nemici. Però su una cosa ci sono pochi dubbi, il doppiaggio italiano (oltreché la traduzione) è davvero ben fatto e non sfigura di fronte a quello originale (cosa che avviene davvero di rado), complimenti!

Grazie. Effettivamente siamo contenti delle critiche sia delle riviste di settore, sia degli utenti finali. Almeno per quello che abbiamo letto in giro.

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– Non ho ancora avuto modo di sentire il doppiaggio di Mass Effect. Suppongo sia stata una delle sfide più ardue che abbiate accettato, cosa puoi dirci in proposito? Credi sia venuto su bene?

Per ciò che ci riguarda è la localizzazione più grande dal punto di vista audio mai fatta finora. Come dicevo sopra circa 400.000 parole di audio, oltre 400 personaggi, oltre 50 attori usati. Avevamo un buon materiale di supporto (come documentazione di design e descrizione dei personaggi), un ottimo audio sorgente americano e un eccellente feedback e organizzazione da parte di publisher e software house. Ma, anche in questo caso, niente filmati né materiale visivo, tranne le bozze delle varie razze aliene e dei personaggi principali.
L’ho giocato e finito durante queste feste natalizie (finalmente un po’ di riposo! =)). Secondo me la localizzazione è venuta molto bene nel suo complesso. Nel mio perfezionismo e col senno di poi ci sono delle cose che avrei indubbiamente migliorato: Ashley è venuta bene come caratterizzazione (d’altronde è un soldato rompiscatole e piuttosto razzista), ma in qualche caso sale troppo di intensità risultando un po’ sopra le righe, soprattutto all’inizio. La voce, selezionata dal cliente, è azzeccata, anche se personalmente ne avrei preferita una un filo più morbida e matura (infatti ne proponemmo un’altra come prima scelta), ma devo dire che andando avanti nel gioco ne esce bene. La voce dell’ufficiale Pressley risulta un po’ troppo giovane rispetto al suo aspetto effettivo. D’altra parte il documento di design diceva che si trattava di un trentacinquenne, ma vedendolo nel gioco sembra più un cinquantenne. Ultima considerazione personale, alcuni dei personaggi minori suonano forse ancora un filo troppo fumettosi. è una cosa che vorrei cercare di limare con le prossime produzioni. Ma forse è solo una mia fisima.
Essendo il gioco enorme ci sono ovviamente delle piccole imperfezioni qua e là dovute a cambi in corsa e problemi di integrazione/testing (le più evidenti un paio di urla di personaggi secondari ancora in inglese tipo “Hold the line!”), un paio di sottotitoli non corrispondenti all’audio, anche se il concetto era lo stesso. Ho riscontrato anche un problema di integrazione inspiegabile per gli Hanar. Originariamente questi alieni avrebbero dovuto “comunicare” telepaticamente ognuno con una propria voce, a cui avrebbe dovuto essere aggiunto il classico effetto riverbero della trasmissione del pensiero. Difatti iniziammo a doppiarli così, poi per un cambio di design ci venne chiesto di ridoppiarli tutti con la voce sia del protagonista maschile, sia di quella femminile. In pratica il concetto doveva essere che l’hanar avrebbe dovuto usare la tua stessa voce per comunicarti i suoi pensieri. Invece, alla fine è stato integrato solo l’audio degli hanar doppiati dal protagonista uomo. Questo resta tuttora un mistero.
Comunque come detto il gioco è enorme e, oltre al nostro lavoro, c’è stato sicuramente anche uno sforzo immane da parte dei tester (altra società) e degli sviluppatori. Se poi consideriamo che le lingue coinvolte in Europa erano non solo l’italiano, ma anche francese e tedesco (full), oltre a polacco e spagnolo (solo in-game e sottotitoli).. ecco perché c’è voluto tanto per confezionare questo “colosso”. La traduzione invece mi è sembrata eccellente sotto tutti i punti di vista.

– È vero che il doppiaggio viene spesso realizzato senza vedere né il gioco, né i personaggi che si andranno a interpretare?

Purtroppo sì. Il gioco nella maggioranza dei casi non viene quasi mai fornito perché la localizzazione di solito inizia prima che ne esista una versione anche minimamente stabile (alpha) o perché publisher e sviluppatori fanno di tutto per evitare di farne girare copie anzi tempo; questo per ridurre al minimo possibili fughe di materiale. Ho sentito addirittura di team di sviluppo che per questa ragione non hanno internet nei propri uffici (e Valve ne sa qualcosa – ndJS).
Quello di avere un materiale di supporto migliore è un punto molto importante per noi e su cui insistiamo non poco con i clienti, soprattutto adesso che il cambio generazionale avuto con Xbox360 e PS3 sta spingendo in avanti il realismo e l’impatto cinematografico. Speriamo per quanto possibile che le cose migliorino, ma lavorare con il gioco ancora in sviluppo, una schedule e un lavoro in cascata di tutte le entità coinvolte (sviluppatori, producer, publisher, localizzatori, tester, marketing ecc.) non è mai semplice né lineare. Nel mio mondo ideale farei partire la localizzazione più tardi col materiale originale completo o quasi (testi, filmati, il gioco in mano), ma mi rendo conto che i publisher hanno bisogno di combattere l’importazione parallela e che non possono ritardare certe date di uscita per non perdere utili.

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– Perché il doppiaggio inglese è quasi sempre superiore a quello italiano? C’è un maggiore investimento? Gli viene attribuita maggiore importanza?

Penso per diversi fattori. Innanzi tutto il doppiaggio originale (al 99% in inglese) viene fatto in condizioni molto diverse rispetto a quello delle lingue localizzate. Gli sviluppatori partecipano attivamente alle registrazioni, si prendono tutto il tempo (spesso e volentieri i tempi di registrazione dell’inglese sono doppi rispetto a quelli di una lingua localizzata), forniscono sequenze di supporto e dirigono esattamente il doppiaggio originale come vogliono che venga. Il doppiaggio originale avviene ovviamente prima rispetto alle altre lingue, ma si prende tutto il tempo di fare i ritocchi necessari per ottimizzare l’aspetto qualitativo del lavoro, visto che poi le versioni usciranno tutte in contemporanea. Il doppiaggio delle lingue localizzate è invece, sostanzialmente, un cercare di riprodurre l’audio originale il più fedelmente possibile, in un tempo più ridotto, con un materiale a volte disordinato o incompleto e possibilmente ottimizzando i costi (quindi per esempio riducendo il numero di attori). Inoltre, poiché l’inglese viene registrato “fuori campo” (ovvero senza restrizioni di tempo), gli attori originali possono dedicare molte più risorse all’interpretazione. Le lingue localizzate generalmente devono rispettare i tempi dell’audio inglese per ragioni tecniche e spesso è necessario tagliare frasi o stringere sui tempi, fattori che non permettono una recitazione ottimale. Non per nulla, Bioshock è stato quasi interamente doppiato senza limiti di tempo, e la migliore qualità interpretativa si vede.

– Il lavoro di cui vai più orgoglioso e quello che vorresti dimenticare
Titoli a cui sono particolarmente affezionato sono: Blade Runner, Shadowman, Soul Reaver 2, Neverwinter Nights 2, Fahrenheit e Mass Effect… Mentre dopo tanti anni non riesco a digerire Metal Gear Solid… di cui facemmo solo la traduzione, ma non il doppiaggio audio, fatto in Inghilterra da altri… ci rimasi davvero male.

A domani per la terza e ultima parte!

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Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 1 https://arsludica.org/2008/01/10/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-shin-scichilone-synthesis-parte-1/ https://arsludica.org/2008/01/10/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-shin-scichilone-synthesis-parte-1/#comments Thu, 10 Jan 2008 07:00:35 +0000 http://arsludica.org/2008/01/10/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-shin-scichilone-synthesis-parte-1/ Per saperne di più]]> Quello delle localizzazioni è sempre stato un argomento trattato poco approfonditamente, pur essendo una parte importante nella produzione finale di un videogioco. Ogni giorno sui forum di tutta Italia si discute sui problemi di traduzione e soprattutto ci si lamenta di produzioni multimilionarie che vengono macchiate da un doppiaggio spesso deludente. L’intervista che leggerete in questi tre giorni si prefigge lo scopo di approfondire l’argomento, aiutandoci a comprendere come funziona un processo di localizzazione e perché qualcosa può andare storto. Per questa intervista ci siamo rivolti a Emanuele Scichilone, persona estremamente preparata sull’argomento e che si è prodigata nel dare risposte davvero interessanti.

– Ciao Emanuele, benvenuto sulle pagine web di Ars Ludica. Illustraci un po’ il tuo passato e soprattutto il ruolo che ricopri oggi all’interno di Synthesis.
Salute, grazie a voi per l’ospitalità e buon 2008 a tutti. Come qualche veterano ricorderà, mi sono buttato “lavorativamente” nel mondo dei videogiochi oramai 18 anni fa, nel 1990, come redattore per le riviste edite a suo tempo da Xenia Edizioni. Ho iniziato con Zzap! e The Games Machine, sotto la supervisione degli allora neo caporedattori Giancarlo “JH” Calzetta e Max Reynaud, per poi collaborare anche con Consolemania, PC Action e CD Magazine, di cui, per un breve periodo sono stato assistente prima e caporedattore poi. Nel ’90 avevo solo 16 anni, studiavo informatica alle superiori, ma soprattutto ero un videogiocatore cresciuto a pane e Vic 20 prima, e C64 e Amiga poi. Devo sicuramente a JH e Max le possibilità che mi si sono aperte, senza dimenticare Stefano Gallarini, mio mentore a CD Magazine, e Roberto Ferri, il direttore responsabile della Xenia Edizioni. Non li ringrazierò mai abbastanza per quel meraviglioso quinquennio. Nel 1995, su idea di Max Reynaud e insieme a un altro paio di ragazzi, lavorammo alla traduzione di quello che poi è stato un po’ il “progetto zero” per noi: X-Com di Microprose. Max fu molto intuitivo nel capire le possibilità che si stavano aprendo per il mondo delle localizzazioni e, forti dell’esperienza come appassionati videogiocatori e giornalisti di settore accumulata, insieme ad Andrea Minini (conosciuto anche come “Gorman” ndJS), sua controparte all’epoca alla rivista Z, fondò Synthesis nel tardo ’95.
Personalmente, a inizio ’96 ho tentato l’avventura dall’altra parte della barricata e per qualche mese ho lavorato a stretto contatto con alcuni amici (la Lightshock Software), ad alcuni videogiochi: Pray for Death per PC, pubblicato da Virgin Interactive, nonché Black Viper e Fightin’ Spirits, entrambi per Amiga 500/1200. Fu proprio lavorando a Pray for Death che rientrai nel mondo delle localizzazioni, un po’ paradossalmente a dire il vero. Curai storia e design del gioco, nonché scrissi i testi in-game e il manuale del gioco, ovviamente in Italiano. La versione inglese del manuale venne invece generata dai “writer” di Virgin e girata a Synthesis per la traduzione in italiano. Buffo no? Max me lo passò per tradurlo e io potei, fortunatamente, reinserire la versione originale dell’introduzione e delle biografie dei personaggi. Da allora ho iniziato a collaborare con Synthesis, e poi ho messo su la mia piccola società. Continuo a collaborare principalmente con loro e mi occupo di gestire e coordinare tutti i vari aspetti della localizzazione dei videogiochi (traduzione e doppiaggio principalmente), interfacciandomi con il cliente che commissiona il lavoro dal punto di vista delle comunicazioni ed esaudendone le richieste individuando le risorse necessarie a tale scopo: traduttori e revisori freelance o a progetto, studi di doppiaggio, doppiatori, direttori audio, ingegneri audio, controllo qualità, ecc.

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– Com’è composto l’organico di un team che lavora a una localizzazione completa per un titolo tripla A? Quanto tempo si impiega in media?
Un titolo tripla A è di solito legato a una grande produzione o in alternativa a un videogioco di notevole richiamo dal punto di vista commerciale, per esempio una licenza sportiva o cinematografica importante. Tuttavia non sempre AAA è sinonimo di gioco di grande qualità. La localizzazione d’altra parte è un processo che avviene oramai mentre lo sviluppo del prodotto è ancora nel “pieno”, e quindi sia le traduzioni sia il doppiaggio sono soggetti a numerosi aggiornamenti in funzione dei cambi apportati al materiale originale in corso d’opera. Le risorse e i tempi necessari dipendono dalle dimensioni dello stesso e dalle esigenze del cliente. Se il titolo è molto grande, per esempio, o i tempi di produzione ristretti in proporzione, un solo traduttore può non essere sufficiente, di conseguenza il responsabile del progetto (PM) identifica e assembla un team apposito di più traduttori, con di solito uno di questi a fare da riferimento per gli altri. Analogamente individua un team di più revisori (anche qui con un team leader di riferimento) che rileggono, testo originale a fronte, tutte le traduzioni, interfacciandosi con il responsabile della traduzione e del progetto. Quando si passa alla fase di registrazione audio, viene coinvolto il team dedicato, normalmente composto dal responsabile del reparto, un direttore audio e uno o più ingegneri del suono.
Synthesis fornisce sostanzialmente un servizio e cerca di soddisfare le esigenze del cliente sotto tutti gli aspetti (comunicazione, reattività, flessibilità, qualità dei servizi). È di solito il cliente che, in funzione delle dimensioni del progetto e delle proprie esigenze di marketing, detta delle tempistiche da rispettare: Synthesis semplicemente cerca di fornire il servizio migliore possibile nei tempi richiesti. Sempre a proposito dei tempi, c’è da dire che possono andare da poche settimane per dei quantitativi limitati di testo da tradurre e doppiare a molti mesi, proprio perché il gioco è in fase di sviluppo e soggetto quindi a molte modifiche, spesso anche ampie e strutturali. Le necessità del cliente poi determinano se una localizzazione viene confezionata in un arco di tempo concentrato (nella maggioranza dei casi) o se viene spalmato in un arco temporale piuttosto lungo (raramente a dire il vero).
Posso citare un paio di titoli che ho seguito personalmente per rendere forse l’idea:
Neverwinter Nights 2: circa 1.200.000 parole di traduzione complessiva, circa 5 mesi tra tutto, comprese le centinaia di aggiornamenti quotidiani, circa 200.000 parole di audio da doppiare, un mese di studio ed editing audio in parallelo; il tutto appunto in 5 mesi totali di tempo. Un solo traduttore sforna di media 3.000/3.500 parole al giorno, se è bravo e molto veloce può arrivare a 6.000. Facendo due conti, se traducesse NWN2 a tempo pieno a 5k al giorno ci impiegherebbe circa 11 mesi solo per quello.
Mass Effect: 650.000 parole di traduzione in 8 mesi e circa 400.000 di audio da doppiare in 6 mesi (se consideriamo solo le sei sessioni principali), il tutto spalmato nell’arco di circa un anno e mezzo, con diverse pause tra una batch e l’altra di traduzione e di registrazione.

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– Potresti descriverci brevemente le varie fasi di un processo totale di localizzazione per un titolo tripla A?
Di norma a monte del nostro lavoro c’è una fase preparatoria da parte del publisher il quale, tramite il proprio reparto localizzazioni e un producer interno che segue tutto lo sviluppo del prodotto presso i developer, mette le basi per far partire la localizzazione nelle diverse lingue. A quel punto il publisher passa la richiesta al fornitore (Synthesis). Come detto si comincia con un’analisi del materiale ricevuto per individuare le risorse necessarie e le possibili problematiche, questo a fronte anche delle richieste del cliente, il quale oltre ai tempi, detta le condizioni e i formati in cui desidera ricevere il materiale. A ogni modo di solito si inizia con la traduzione del testo in-game e dello script audio, e in quella fase si costruiscono o si recuperano dei glossari di riferimento. Per capirci, se per esempio il gioco è basato su D&D 3.5 si fa riferimento al materiale cartaceo esistente per tutta la terminologia ufficiale, ma poi viene costruito un glossario ad hoc per tutti i termini e i nomi specifici del gioco. A inizio progetto, di solito, il cliente fornisce il materiale di supporto disponibile, come ad esempio il design e le biografie dei personaggi principali, la trama e quant’altro. Quando la fase della produzione audio si avvicina, riceviamo il materiale relativo: dapprima il casting originale US o UK per poterci portare avanti nel selezionare le voci italiane adatte, e successivamente il database dei file audio originali, i video se disponibili e tutto il materiale di supporto che possa servire a organizzare il doppiaggio. Si controlla quindi che il materiale audio fornito e lo script audio corrispondano perfettamente e in tal caso si può procedere con le registrazioni e la post produzione del materiale registrato. Sembra incredibile, ma spesso e volentieri nel materiale sorgente troviamo file audio che avanzano, altri che mancano, parlato che non corrisponde al testo dei copioni… Ogni nuovo progetto è una sorpresa e può portare mille e diverse problematiche da dover affrontare.
I tempi di registrazione variano non solo in funzione della quantità, ma anche della tipologia di registrazione necessaria: un audio, infatti, può essere fuori campo o può necessitare di restrizioni temporali particolari, magari col rispetto delle lunghezze dei singoli file audio e delle pause interne per ogni frase, per arrivare al sync labiale in caso di sequenze video prerenderizzate di stampo cinematografico (se disponibili). L’editing audio post registrazione spesso si traduce sostanzialmente nel tagliare e nominare i file audio come i sorgenti di riferimento, pulirli da eventuali click e rumori, e normalizzare/equalizzare i volumi in modo da renderli uniformi. A volte ci vengono richiesti anche la post produzione effetti (tipo effetti radio, eco, riverberi, ecc) e il sync labiale alle sequenze video, o il mix con musiche ed effetti, ma queste ultime sono sempre più rare perché spesso localizziamo quando i filmati non sono ancora disponibili.
Una volta consegnato il materiale al cliente, gli sviluppatori pensano normalmente all’integrazione nel gioco e quindi si procede con il testing e il debugging. Molti publisher hanno squadre di testing interne o usano società terze specializzate in questo tipo di servizio. Synthesis fornisce ovviamente anche un servizio di testing, che tra l’altro sta cercando di espandere, ma in proporzione sono molto pochi i giochi di cui facciamo la localizzazione che abbiamo poi la possibilità di testare.

– Chi sostiene i costi della localizzazione (parziale o completa che sia) di un videogioco?
Il cliente che commissiona il lavoro (di solito il publisher, a volte il distributore locale). Ritengo che gli accordi economici a monte poi tra il publisher, lo sviluppatore e il distributore locale cambino a seconda di chi sostiene i costi.

– Quanto è determinante il supporto che si riceve dai publisher e dagli sviluppatori in fase di traduzione?
È sempre stato importante, ma adesso è vitale. Una volta i giochi erano di dimensioni più contenute e le versioni localizzate uscivano con un certo ritardo rispetto alla versione UK o US, quindi si lavorava su materiale più definitivo e in condizioni decisamente migliori. Adesso che invece le dimensioni dei giochi sono aumentate progressivamente, i tempi di lavorazione paradossalmente sono stati anticipati e ridotti perché i publisher mirano sempre più spesso a un’uscita in contemporanea in tutto il mondo, o per lo meno in tutta Europa, soprattutto per combattere la pirateria. Quindi, sempre più raramente abbiamo filmati definitivi a disposizione su cui poter lavorare come se stessimo doppiando un film, e quasi mai iniziamo la traduzione di un gioco con testi finalizzati. Anzi, è oramai diventato non solo un lavoro continuativo e a catena, ma anche in cascata. Per tanto, migliore e maggiore è il supporto che publisher e sviluppatori ci forniscono, migliore è il servizio che possiamo fornire.

A domani per la seconda parte! 😉

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