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È ora di tirare le somme sul Wii, anche alla luce del fatto che negli ultimi mesi si è visto poco o nulla di nuovo per il mattoncino bianco di Nintendo e che le voci di una nuova versione della console si fanno sempre più insistenti.
Matteo Anelli, Simone Tagliaferri, Benedetto Diana (il Turrican3 del nostro forum) e Alessandro Monopoli, moderati dall’immarcescibile Vittorio Bonzi, parlano di cosa abbia e non abbia funzionato del Wii, dei suoi passi falsi sull’online, dei problemi (ma anche dei meriti) della Virtual Console, della sua attrazione fatale per il casual gaming, delle occasioni mancate, ma anche di alcune strumentalizzazioni dalla stampa di settore volte a dimostrare un’inferiorità che non sempre è stata tale.
Questa puntata è solidale con il dramma dello tsunami giapponese, cliccate su questo badge per fare la vostra donazione alla croce rossa internazionale:
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!
Di seguito i titoli trattati e consigliati in questa puntata che potete acquistare dal nostro aStore:
Scaricate l’episodio:
Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_116_Siamo_Ancora_Wii.mp3
Brano in Apertura e Chiusura:
Kimi ga yo, inno nazionale giapponese.
Prodotto e sviluppato da Konami | Piattaforme Wii (Wiiware) | Rilasciato nel 2010
Tomena Sanner è un titolo da letto o da divano: ci si gioca premendo un solo tasto e non c’è nemmeno bisogno di puntare il telecomando verso lo schermo. Lo si avvia, ci si sdraia, ci si rilassa, si inizia la partita, si guarda il tizio protagonista vestito in giacca e cravatta che inizia la sua corsa e si cerca di premere il tasto A al momento giusto per evitare l’ostacolo di turno, cosa o persona che sia.
Nel farlo si può essere bravi o perfetti (bonus di +2 secondi), oppure si può fallire. Se si fallisce troppo spesso il tempo a disposizione per arrivare alla fine del livello finisce e con esso arriva il fatidico game over. Tutto qui? Sì, a parte qualche bonus da raccogliere e le scenette che accompagnano i successi e gli insuccessi.
Troppo poco? No, se si considera il prezzo e se ci si lascia trasportare dal tipico humor giapponese di cui sono pervasi tutti i nove livelli. Alcune scenette sono molto simpatiche e, nonostante la semplicità del sistema di controllo, diventare bravi e fare punteggi elevati risulta di una difficoltà notevole. Inoltre possono giocare contemporaneamente fino a quattro giocatori… immaginare un grosso divano con sopra sbracati quattro individui che ogni tanto premono il tasto A non ha prezzo.
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Muscle March
Prodotto e sviluppato da Bandai Namco | Piattaforme Wii (Wiiware) | Rilasciato nel 2010
Muscle March è un divertente gioco di fitness distribuito su WiiWare, con protagonisti dei culturisti in tanga che corrono in fila indiana inseguendo un personaggio diverso per ogni livello. Scopo del giocatore è quello di imitare le loro pose con il telecomando e il nunchuk per passare attraverso dei varchi in alcuni muri piazzati lungo il percorso: si tratta più che altro di una prova di resistenza, perché piano piano la fila si assottiglierà permettendo di raggiungere il personaggio in fuga agitando velocemente i controller.
Per finire Muscle March ci vogliono pochi minuti, ma la peculiarità dello stile grafico lo rende ottimo per sghignazzare in compagnia di amici. In realtà non è facilissimo, in virtù di alcuni problemi del sistema nel riconoscere i movimenti dell’utente; ma la sostanza cambia poco visto che lo scopo principale del titolo di Bandai Namco è quello di diventare un’icona gay e conquistare il mondo… no, magari questo no.
]]>La versione testata è quella PC
Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:
TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.
Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.
La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.
Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.
Articolo già apparso su Babel 22
]]>Strappato al suo entusiasmante lavoro di ufficio, Nelson Theters, agente FBI del dipartimento Puzzle Research, viene inviato a investigare sul perché sia stata interrotta la produzione di un bene di importanza vitale per la Casa Bianca, in una zona che pullula di pericolosissimi… puzzle.
Puzzle Agent si presenta come un gioco linearissimo, con esplorazione pressoché nulla e ridotto davvero all’osso: ci siete voi, una storia, e gli enigmi. Nelson non si muove all’interno delle location, a meno che non clicchiate su un oggetto o su un personaggio che facciano partire un’azione o un dialogo. Tali oggetti sono in qualche modo segnalati anche se cliccate in un punto in cui non succede nulla.
La trama e la caratterizzazione dei personaggi sono quanto di meglio si potesse fare per la durata relativamente breve della storia (dopotutto il piatto forte sono gli enigmi): i risvolti ad alta tensione avvincono e molte scene strappano più di un sorriso, anche se forse si abusa di pause comiche leggermente troppo lunghe. Possiamo dire che è una FBI-story un po’ meglio riuscita di tante altre.
Lo stile grafico è un mix tra scenari in alta risoluzione e personaggi disegnati quasi a carboncino; non sempre è efficace, ma molti scenari sono piacevoli da guardare per quanto semplici (altri sono invece tristemente mosci), e la stilizzazione dei personaggi denota carattere.

Ma veniamo agli enigmi, che sarebbero ciò che giustifica il gioco. Ne ho contati 37 (non vi spoilero niente: potete saperlo da subito contandoli nel vostro schedario, anche se all’inizio ci saranno solo punti interrogativi), non tutti necessari per arrivare alla fine, ma tutti giocabili a gioco terminato. Non avrete difficoltà a risolvere la maggior parte di essi, eccetto forse una dozzina che potrebbero farvi ragionare qualche minuto in più: a volte perché davvero ben congegnati, a volte giusto per capire cosa è necessario e cosa non è necessario fare; e almeno in un caso (così è capitato a me) per capire tristi verità come: non importa se esiste una soluzione che usa meno pezzi, voi dovete usarli tutti anche se non è scritto da nessuna parte. Casomai doveste avere comunque difficoltà, potrete usare il sistema di aiuti che consumerà i chewing gum, raccolti in giro per il paese, di cui le facoltà riflessive di Nelson vanno ghiotte; usare aiuti o sbagliare risposte, tuttavia, vi farà ottenere punteggi inferiori e non potrete bullarvi con un perfect score nel forum della Telltale.
Nel confronto inevitabile con il Professor Layton, Puzzle Agent mette le mani avanti e dichiara che comunque è un episodio e non un gioco completo. Se avete solo un iPad (perché questo è: un gioco per iPad) ovviamente il dilemma non si pone, salvo che esistano giochi analoghi di cui ignoro l’esistenza (ed è probabile); se invece avete un DS, tornate a Puzzle Agent quando avrete finito al 100% Il Professor Layton e il paese dei misteri e il pur inferiore Lo scrigno di Pandora, e ancora non ne avrete abbastanza. Se però volete enigmi all’acqua di rose, non volete impegnarvi per troppo tempo, e volete godervi una storia non originale ma all’altezza degli standard Telltale, Puzzle Agent potrebbe fare più al caso vostro. Personalmente non mi pronuncio né in lodi sperticate né in stroncature spietate, ma mi metto in curiosa attesa di qualche seguito, certo che se Telltale vi si imbarcherà sarà per rifinire a dovere quanto si è visto in questo episodio pilota.
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Le cose migliori sono quelle che non ti aspetti: acquisto e scarico quello che all’epoca si chiamava Icarian, titolo repentinamente cambiato in Nyx Quest per motivi che non mi sono chiari e di cui sinceramente non mi interessa granché, aspettandomi una specie di Kid Icarus di nuova generazione.
Avviato il gioco mi ritrovo con uno dei migliori titoli per WiiWare, se non proprio per il Wii in generale. Anche se a prima vista potrebbe sembrare un semplice platform, si tratta di uno dei titoli d’azione in grado di sfruttare al meglio il controller della Nintendo e di azzerare l’onanistica discussione sui limiti tecnici della console. Per giocare è necessaria la combo telecomando + nunchuck, con la levetta del secondo delegata al movimento e il primo che serve sostanzialmente per utilizzare i poteri che la protagonista acquisisce proseguendo nell’avventura. Lo scopo di ogni livello è quello di arrivare a una porta magica che collega con il livello successivo.
Oltre a svolazzare per lo schermo, Nyx (il nome della protagonista) potrà afferrare e spostare macigni, agganciare palle di fuoco per distruggere mattoni o nemici, modificare la direzione dei flussi d’aria per garantirsi una via di fuga da situazioni intricate, tirare su colonne mobili, bloccare trappole letali e così via. I poteri si gestiscono muovendo un cursore sullo schermo tramite il telecomando, portandolo sui diversi oggetti e premendo il tasto B. Ogni potere, oltre a essere una possibilità in più per la protagonista, è anche un modo per variare il level design offrendo sempre qualcosa di nuovo da fare al giocatore.
Oltre a delle meccaniche di gioco ben studiate e appassionanti, Nyx Quest si fa notare per le scelte stilistiche. Rifuggendo la lettura caciarona di un God of War qualsiasi, Over the Top Games ha scelto una rappresentazione più onirica, con scenari dall’orizzonte indefinito e sfumato e con oggetti più stilizzati. A passaggi stretti e irti si alternano ampi templi con statue gigantesche rappresentanti gli dèi dell’Olimpo. Il sapore è quello metafisico di un quadro di De Chirico, in cui la realtà viene trasfigurata in oggetti mentali e il mondo sembra sull’orlo di una splendida catastrofe. A parte le piattaforme, l’occhio non trova punti di riferimento precisi, perdendosi nel sublime degli immensi deserti sullo sfondo, raccontati anche da una musica di sottofondo leggera e delicata, che prende vigore soltanto nei momenti più concitati.
Nyx Quest è un titolo intelligente, visivamente interessante e che causa un certo rimpianto pensando a cosa sarebbe possibile fare con i controlli del Wii e invece a cosa viene regolarmente fatto.
Articolo pubblicato originariamente su Babel 17
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Sinceramente non so che dire, ovvero lo so, ma non sono belle parole. Come è venuto in mente alla Intelligent System, a cui dobbiamo tra gli altri i Fire Emblem, i Paper Mario e i WarioWare, di tirare fuori un gioco del genere?
Andiamo con ordine. Nei panni di un panzone scartato da un provino dei Village People che si diverte a riciclare i rifiuti bisogna… riciclare dei rifiuti andati fuori controllo. E fin qui, niente da dire. Il gioco è uno sparatutto su rotaie dai controlli elementari (con il telecomando si mira, con B si spara e con Z si raccolgono le sfere energetiche) composto da ben… tre livelli. Per tutto il gioco si spara a delle lattine; volanti, saltellanti, o composite che siano. Dopo averle disintegrate si può, anzi, si deve raccogliere l’energia che producono. Accumulare energia serve per rimanere in vita e per sparare, ma soprattutto serve per affrontare i tre durissimi boss di fine livello. Questi ultimi richiedono pazienza più che abilità, ovvero hanno schemi d’attacco ripetitivi e prevedibili, ma i movimenti folli della telecamera li rendono difficili da colpire (i punti deboli sono dei minuscoli oggetti rossi) e se non si ha a disposizione molta energia è facile essere sconfitti (prendono per sfinimento).
I tre livelli sono di difficoltà crescente e hanno in comune il fatto di essere veramente brutti da vedere, sia a livello meramente tecnologico che a livello stilistico. Fare un confronto con Dead Space Extraction o House of the Dead: Overkill sarebbe ingiusto, visto che vengono venduti a prezzo pieno, ma qui ci troviamo di fronte a un prodotto meno che mediocre e inferiore anche ad altri suoi simili di bassa caratura presenti su WiiWare. Al prezzo di 1000 Wii Point, si scaricano una quarantina di minuti di gioco che, una volta terminati, danno veramente pochi stimoli alla rigiocabilità. La modalità extra che si ottiene completando le tre fasi non aiuta molto. E il multiplayer? Beh, sognatevelo.
Fortunatamente le armi a disposizione sono… una. Ma sì, è un gioco ecologico, avranno puntato al risparmio su tutto, anche sulle pallottole visto che non si può sparare a raffica pena il consumo letale di energia con relativa morte del protagonista; come se in guerra la vita dei soldati fosse legata al numero di proiettili che sparano. Inoltre, l’uso del tasto Z richiede il nunchuk. Qual è il problema? Beh, i pulsanti del solo telecomando sarebbero stati più che sufficienti per i pochi controlli del gioco, rendendolo più comodo. Ma queste sono quisquilie rispetto a tutto il resto, colonna sonora compresa composta da musichette scialbe e da pochi effetti sonori.
Commento: Se questo spreco di spazio sulla scheda SD è la risposta della Nintendo alle critiche ricevute per la scarsa attenzione della società verso l’ecologia, allora l’ambiente può stare tranquillo e iniziare a inquinarsi da solo. Non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe essere sensibilizzato verso i temi verdi da 530 Eco Shooter, soprattutto dopo aver raggiunto la consapevolezza di aver bruciato dieci euro. È di una pochezza che lascia interdetti ed è anche difficile capire perché sia stato lanciato con una campagna pubblicitaria più insistente rispetto agli standard dei titoli per WiiWare. Vogliono veramente che la gente compri questa roba? Non sono stanchi delle critiche al Wii? Perché umiliare così i videogiocatori?
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Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.
Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.
Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.
Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).
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In attesa che sul Wiiware faccia la sua comparsa Cave Story, platform la cui versione freeware per PC può permettersi di guardare alla pari a un Super Mario qualsiasi di quelli bidimensionali, vediamo com’è questo I Tre Moschettieri: Uno per tutti! Sviluppato da Legendo, gli stessi dietro al discreto Dracula Twins per Windows, il gioco mette alla guida di Porthos, uno dei moschettieri, con il compito di salvare i suoi compari e sventare una congiura contro il solito sfigato re di Francia.
La trama viene narrata attraverso una serie di fumetti ben disegnati. I testi e il parlato sono completamente tradotti in italiano. Preso in mano il telecomando e il Nunchuk alla ricerca di un nuovo Lostwinds, mi sono ritrovato con un platform che mal si adatta ai controlli del Wii e che, come scritto su IGN, la cui recensione stranamente condivido al 100%, poteva essere tranquillamente affidato a un sistema di controllo più classico, da cui avrebbe tratto sicuro giovamento.
“Qual è il problema?” Vi starete chiedendo. Beh, con lo stick del Nunchuk si muove il personaggio, con il tasto A si salta, mentre agitando il telecomando si sferrano spadate (c’è solo un attacco e nessuna possibilità di parare i colpi nemici). Queste sono tutte le azioni a disposizione dal prode moschettiere che, dotato di una spada più corta del capezzolo di un’iguana, paga enormemente l’imprecisione di un simile sistema di combattimento, imprecisione limitabile se fosse stato possibile assegnare gli attacchi a un tasto inutilizzato o, meglio, se fosse stato previsto l’uso del controller classico.
Insomma, quando il nemico si avvicina ovviamente si tenta di portare un colpo, ma non sempre questo va a buon fine, facendo perdere inesorabilmente uno dei cuori che rappresentano la vita di Porthos. Se le guardie normali danno pochi problemi, quelle che richiedono più colpi e quelle che caricano diventano una vera pena da affrontare, soprattutto le seconde, per colpire le quali è richiesto un tempismo mostruoso. Ovviamente nella maggior parte dei casi si viene colpiti e si finisce per agitare a caso il telecomando in preda alla furia omicida, sperando che la vita dei nemici si esaurisca prima di quella protagonista.

A parte il sistema di controllo, che già da solo basterebbe per stroncare il gioco (ho per caso dimenticato di specificare che nel 2009, in un platform bidimensionale, è complicato salire e scendere le scale?), i problemi di I Tre Moschettieri sono anche altri. Prendiamo i tempi di caricamento che vanno dai quattro ai dieci secondi per ogni schermata superata. Poco male, verrebbe da dire, non fosse che durante il gioco si cambia schermata continuamente, spesso anche a intervalli di pochi secondi. Per capire l’empietà di questo difetto, pensate che ogni livello è diviso in microsezioni, passata ognuna delle quali appare la fatidica e depressiva schermata nera. All’inizio infastidisce parecchio, ma i primi due livelli sono piuttosto lineari e ci si passa sopra. Il difetto diventa letale e asfissiante per il gameplay quando i livelli diventano più complessi e al giocatore viene richiesto di esplorarne gli anfratti alla ricerca di bonus e segreti. In certi momenti è più il tempo che si passa a guardare schermate nere che a giocare. Visto che gli esempi di giochi per Wii dai caricamenti immediati non mancano, non è possibile attribuire il problema ai limiti tecnici della console, capace di ben altro.
Davanti a tanto sfacelo cosa può una buona realizzazione tecnica? Nulla. Certo, lo stile cartoon è ben fatto così come molto belle sono anche le musiche di sottofondo, però tutti gli altri problemi rimangono e rigettano in gola qualsiasi potenziale afflato di approvazione. Anzi, volendo è possibile aggiungere altri difetti all’elenco, come la mancanza di un tasto pausa o la ripetitività degli schemi nemici, creature invero piuttosto stupide che popolano le piattaforme dei livelli seguendo percorsi meccanici blandi e inadeguati anche per un platform del Commodore 64. Insomma, lasciatelo perdere e pensate ad altro, perché non vale i mille punti che costa.
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Bit Boy!! è una specie di Pac-Man con protagonista un cubo, che si propone di illustrare la storia dello sviluppo tecnologico del medium videoludico dai sistemi a 4 bit fino a quelli a 128 bit, proponendo lo stesso gioco adattato alle diverse tecnologie. Si inizia dai 4 bit, con una grafica dai pixel grossi, una manciata di colori, pochi sprite sullo schermo e livelli molto piccoli, si passa per gli 8, i 16, i 32 e i 64 bit, per arrivare ai 128 dove i labirinti sono più definiti, i nemici meglio modellati e si può finalmente usare il sensore di movimento del telecomando Wii per saltare. Interessante che nel passaggio dai 16 ai 32 bit il gioco diventi tridimensionale, ma completamente ingiocabile a meno di selezionare l’inquadratura generale, che permette di visualizzare tutto il labirinto in una singola schermata, tornando a una bidimensionalità di fatto.
Gli elementi che definiscono il genere dovrebbero esservi noti: ci sono dei labirinti, ci sono degli oggetti da raccogliere e ci sono dei nemici da evitare. Invece delle pillole il protagonista è dotato di un attacco rotante che elimina i mostri nei dintorni. Ogni sequenza tecnologica è composta da sei livelli, per un totale di trentasei complessivi.
Purtroppo, tolti gli elementi metavideoludici, il gioco è quello che è, ovvero un mezzo disastro. Paradossalmente i livelli rudimentali funzionano meglio. Il fatto è che gli sviluppatori, concentrati sull’idea di fondo del gioco, hanno dimenticato di curarne gli elementi più strettamente ludici e i livelli avanzati sono fin troppo frustranti (non in termini di difficoltà), con nemici abbondanti nel numero che girano a caso per i corridoi, labirinti mal disegnati e pieni di vicoli ciechi e una generale lentezza nella risposta del personaggio agli input che compromette buona parte dell’esperienza di gioco. Fortunatamente finisce presto e costa poco.
Roba da retromaniaci che manca di raffinatezza nell’esecuzione. Peccato.

Onslaught è un po’ quello che è il Wii, un “vorrei ma non posso” che mette in evidenza i limiti della console Nintendo con alcuni dei generi tradizionali. Ovviamente il nodo è il sistema di controllo che, basato sul mirare con il telcomando, risulta lento e goffo e priva il gioco della dinamicità che solitamente caratterizza gli sparatutto in prima persona, genere a cui appartiene il titolo di Hudson Soft. La lentezza impone lentezza e più che di accesi scontri a fuoco, per Onslaught si può parlare di rilassanti combattimenti con delle figure che strisciano mestamente sullo schermo. Una specie di shooting gallery con alieni e con la possibilità di muoversi in un ambiente virtuale. In realtà il gioco preso per quello che è non è male, solo tradisce i limiti del Wii con i generi tradizionali (chissà cosa si sono inventati gli sviluppatori di The Conduit per ovviare). Il gameplay di Onslaught è un lento avanzare o un mantenere la posizione sparando ai nemici in vista. I livelli in cui bisogna muoversi di più sono paradossalmente i meno convincenti, perché si è costantemente costretti a lottare contro il sistema di controllo, soprattutto con la necessità di orientare il movimento. Confrontarlo con altri titoli dello stesso genere è in parte sbagliato, ma inevitabile. Oppure meglio sarebbe considerarlo un ibrido tra un qualsiasi House of the Dead e uno sparatutto in prima persona, così da dargli senso ed evitare di diventare troppo cattivi. In fondo dopo che si è riusciti a digerirne i limiti, non è affatto male.
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E ti rendi conto che sul Wii vorresti vedere più LostWinds e meno Tamagotchi. E ti rendi conto che in fondo stai giocando con una console traditrice che promette rivoluzioni che non arriveranno mai, se non in senso antropologico. E in fondo capisci che quell’idea del vento è ottima, ma non ha futuro perché è solo vento. Leggi il nome dello sviluppatore: Frontier Developments. Dietro a LostWinds c’è David Braben, quello di Elite? Sì. Sarà vecchio, ormai.

Ti viene in mente che negli anni Frontier ha tentato di proporre titoli originali (non solo… hanno anche pensato a conservarsi con i vari Rollercoaster Tycoon, che da noi non hanno avuto un grosso impatto, ma negli USA hanno venduto qualche milione di copie) accolti in modo negativo. E pensi che la loro Dog’s Life era molto diversa da quella dei Nintendogs. I cuccioli carini hanno azzannato quelli cinici e li hanno ridotti a brandelli, poi sono tornati a scodinzolare sullo schermo. Come ci sono arrivati al vento? Come sono arrivati a tanta sublime leggerezza?
Chissà. Forse si tratta dell’approdo naturale di chi ha viaggiato nello spazio e, impossibilitato a tornare indietro, è costretto ad abdicare dedicandosi ad altro. Oppure è semplice calcolo e dietro non c’è assolutamente niente, se non la voglia di sfruttare un po’ quel telecomando che per molti appare sempre più come un idolo infranto. In questo senso LostWinds è già quell’outsider next-gen che la Frontier sta ultimando. Un caso unico di solitudine videoludica.
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