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Cogitare => Somnia => Topic aperto da: Emack - Febbraio 02, 2010, 20:02:29
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I fatti: più o meno tutti gli sviluppatori hanno capito da tempo che un videogiocatore frustrato per la difficoltà di un titolo è un videogiocatore che non porta a termine tale titolo. Per cui, parte del lavoro svolto per ampie fette d'utenza è lavoro sprecato.
Gli effetti di una simile presa di posizione si traducono in opere più semplici, curve d'apprendimento più dolci, e gameplay più lineari. In alcuni videogiochi risulta praticamente impossibile morire (come nell'ultimo Prince of Persia, ad esempio), rendendo i videogiocatori quasi degli spettatori piuttosto che deus ex machina.
Ora, è sempre un bene tutto questo? Quando domenica ho terminato la campagna single player di Army of Two, ho realizzato di aver dimenticato quale sia stato l'ultimo gioco in cui mi sia bloccato e sia stata richiesta una sbirciatina alle soluzioni. In Army of Two c'è addirittura un sistema che ti indica con una freccia dove devi andare, per dove devi passare, cosa devi raccogliere, a cosa devi stare attento e così via. Tutto ciò mi ha praticamente rovinato uno sparatutto che si prefiggeva l'obiettivo di essere tattico.
Non si sta eccedendo forse nel senso opposto? Semplificare la vita del videogiocatore non mina il senso di sfida e quindi uno dei princìpi base del gioco? Non mi ritengo un fanatico del livello hard, sono un classico videogiocatore medio, non ho mai finito Ikaruga e neppure Soldner-X: Himmelssturmer, eppure sento che il senso di inadeguatezza nei confronti della sfida posta dal gioco sia un meccanismo eccezionale per favorire il coinvolgimento. Ricordo ancora l'ansia che m procurava la campagna Marine di Aliens vs. Predator, la tensione sempre che mi assaliva ad ogni corridoio buio e ad ogni beep sul radar: impiegai delle settimane per finire il gioco (ricordo che scrissi addirittura a TGM per sapere se fosse normale una cosa del genere - c'era l'FBS all'epoca?), e la soddisfazione finale di far fuori quella dannata regina mi ripagò di tutto.
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In realtà quel che alle software house interessa maggiormente è che il titolo venga acquistato piuttosto che finito, ecco quindi che investono la maggior parte del loro tempo e budget per rendere il gioco gradevole esteticamente e quanto più maggiormente fruibile.
Io farei un distinguo tra livello di difficoltà e frustrazione, non è mica detto che un gioco difficile debba essere frustrante, tutto dipende dal bilanciamento della mistica curva d'apprendimento. Per quanto mi riguarda un gioco frustrante ha qualcosa che non va esattamente come un gioco spregevolmente facile.
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Ma AvP in pratica non aveva una curva d'apprendimento, eppure risultava eccitante come non mai.
Che poi la frustrazione non debba essere il solo pilastro del gameplay sono d'accordo, ma quello che suggerisco è che possa comunque essere, se ben bilanciata, un ottimo incentivo per l'esperienza videoludica.
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Ma infatti in AvP la frustrazione volta a generare tensione è parte integrante del gameplay. Dipende molto da quello che si vuole ottenere, io ritengo dannosa la frustrazione intesa nella sua accezione negativa, ad esempio Tetris è un gioco dall'altissimo coinvolgimento e senso di sfida ma non lo ritengo neanche lontanamente frustrante :D
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La parola frustrazione dovrebbe essere usata con un po' più di cognizione di causa quando si parla di difficoltà dei videogiochi (non mi sto riferendo a te Emack). Solitamente viene usata per indicare la difficoltà eccessiva di un titolo, ma è una sensazione talmente personale che ha veramente perso di senso. Se dopo un paio di tentativi andati a vuoto per superare un dato passaggio subentra la frustrazione... beh, il consiglio è quello di contattare uno psichiatra piuttosto bravo o di cambiare hobby. Alcuni titoli che vengono definiti frustranti non sono tali. Sono semplicemente impegnativi e non adatti ai giocatori di un certo tipo.
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D'accordo con Karat
Aggiungo che in parte secondo me è anche un discorso che riguarda la userbase. Da un lato è invecchiata (per quello che riguarda i giocatori di vecchia data), dall'altra si è allargata. Quelli che un tempo erano ragazzini o giovani adulti che potevano dedicare ore ad intestardirsi su un ostacolo da superare in un gioco magari oggigiorno non riescono semplicemente più o a trovare lo stimolo o il tempo materiale. Ma le "nuove generazioni"? In effetti almeno nel loro caso non dovrebbe essere un problema proporre giochi con un buon livello di sfida che richieda almeno una certa dosa di impegno e di volontà.
L'equazione gioco difficile = poche vendite secondo me non è comunque particolarmente sensata. Se è vero che in questa era dove (vuoi per internet, vuoi per la diffusione stessa dei videogames) le opinioni si diffondono abbastanza velocemente e un parere che si diffonde (ancora prima che esca il gioco stesso... ) può scoraggiare o incoraggiare una persona all'acquisto, è anche vero che abbiamo esempi di giochi impegnativi che hanno venduto benissimo e hanno ricevuto lodi sia dalla critica che dal pubblico (esempio recente: Demon's Souls).
Per ora la sensazione che ho è che, come ha detto Shaka, i publisher preferiscano non correre alcun rischio e forzare la loro decisione di proporre giochi "accessibili" per avere comunque la certezza di vendere bene. Io dico: va benissimo, ma allora perchè non dare anche la libertà di scegliersi il proprio grado di difficoltà? Perchè ultimamente in tanti casi non si può da subito scegliere il livello più appropriato alle proprie esigenze (ammesso che esista)? Visto che avete citato l'ultimo Prince of Persia, io non penso ci fosse qualche problema nell'inserire qualche opzione di difficoltà dove eliminare "il resurrect automatico/infinito" e sostituirlo magari con un numero determinato (e piccolo) di tentativi da poter riutilizzare e da non dover sprecare.
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La frustrazione è negativa in quanto alla lunga porta all'abbandono dell'oggetto che la causa. E' un dato di fatto e si applica a qualsiasi cosa, oltre che al videogame.
Il punto è che un videogame difficile dovrebbe sempre metterti di fronte al fatto che la sconfitta è dovuta ad una distrazione apparentemente leggera, in modo da stimolare il replay. Un buon game designer quindi non dovrebbe semplificare o rendere facile in maniera eccessiva un gioco, ma dovrebbe calibrare al millimetro ogni aspetto in modo da non far cadere appunto il giocatore nella frustrazione, ma renderlo cosciente dei propri errori di gioco in modo da essere spinto a superarli piuttosto che a negarli.
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La frustrazione è negativa in quanto alla lunga porta all'abbandono dell'oggetto che la causa. E' un dato di fatto e si applica a qualsiasi cosa, oltre che al videogame.
Il punto è che un videogame difficile dovrebbe sempre metterti di fronte al fatto che la sconfitta è dovuta ad una distrazione apparentemente leggera, in modo da stimolare il replay. Un buon game designer quindi non dovrebbe semplificare o rendere facile in maniera eccessiva un gioco, ma dovrebbe calibrare al millimetro ogni aspetto in modo da non far cadere appunto il giocatore nella frustrazione, ma renderlo cosciente dei propri errori di gioco in modo da essere spinto a superarli piuttosto che a negarli.
Però il buon game designer deve trovare anche un giocatore disposto a prendersi la responsabilità dei propri errori.
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Dragon's Liar, per prendere un esempio concreto ed estremo, è frustrante e stop.
Mass Effect 2 od Uncharted, quando muori ti danno quella sensazione del "sono un coglione", perchè magari per andare di fretta ti sei scoperto per nulla.
D'accordo con te che la cosa è dipendente dal carattere di una persona, eppure ci sono dei giochi che danno più la sensazione di aver fatto della cazzata piuttosto che accusare il gioco di essere stronzo.
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Dragon's Liar, per prendere un esempio concreto ed estremo, è frustrante e stop.
Mass Effect 2 od Uncharted, quando muori ti danno quella sensazione del "sono un coglione", perchè magari per andare di fretta ti sei scoperto per nulla.
D'accordo con te che la cosa è dipendente dal carattere di una persona, eppure ci sono dei giochi che danno più la sensazione di aver fatto della cazzata piuttosto che accusare il gioco di essere stronzo.
D'accordo con te, ma quanti non finiranno Mass Effect 2 o Uncharted (pur non essendo giochi difficilissimi, soprattutto il secondo) dando la colpa all'eccessiva difficoltà?
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La frustrazione è negativa in quanto alla lunga porta all'abbandono dell'oggetto che la causa. E' un dato di fatto e si applica a qualsiasi cosa, oltre che al videogame.
Il punto è che un videogame difficile dovrebbe sempre metterti di fronte al fatto che la sconfitta è dovuta ad una distrazione apparentemente leggera, in modo da stimolare il replay. Un buon game designer quindi non dovrebbe semplificare o rendere facile in maniera eccessiva un gioco, ma dovrebbe calibrare al millimetro ogni aspetto in modo da non far cadere appunto il giocatore nella frustrazione, ma renderlo cosciente dei propri errori di gioco in modo da essere spinto a superarli piuttosto che a negarli.
Esattamente.
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I fatti: più o meno tutti gli sviluppatori hanno capito da tempo che un videogiocatore frustrato per la difficoltà di un titolo è un videogiocatore che non porta a termine tale titolo. Per cui, parte del lavoro svolto per ampie fette d'utenza è lavoro sprecato.
C'è sempre un bilanciamento di cui tenere conto: un gioco può essere tosto, ma se mi fornisce abbastanza incentivi ludici a proseguire mi impegnerò sicuramente ad andare avanti. ;D
Il problema sorge quando questi incentivi vengono meno per colpa di leggerezze da parte degli sviluppatori.
Recentemente mi sono trovato più e più volte di fronte a videogiochi che risultavano (per me, in questo sicuramente ha ragione Karat riguardo la soggettività del fenomeno) estremamente frustranti non perchè le singole parti risultavano oggettivamente difficili, ma "semplicemente" perchè erano state prese delle scelte a dir poco infelici riguardo il posizionamento di alcuni checkpoint. Posso capire che ne scazzi uno, due, tre... ma quando la cosa è pressochè sistematica non posso fare a meno di formulare un giudizio negativo sul gamedesign. E di fronte a un punto che risulta per me frustrante, se il gioco non mi da' una... seconda chance per andare avanti offrendomi la scelta di un livello di difficoltà più basso (a tal proposito: sarebbe carino avere più titoli che danno la possibilità di cambiarlo in corsa anzichè costringerti a ricominciare tutto da zero) nel 99,9% dei casi lo metto definitivamente da parte: detesto star lì a perdere tempo inutilmente.
Tornando all'inizio, ecco, io credo che un videogioco debba essere un piacere da giocare... debba lasciarti col sorriso sulle labbra quanto più è possibile, gratificandoti. Per quel che mi riguarda non è necessariamente qualcosa direttamente dipendente dalla difficoltà. A volte basta veramente poco per riuscire a regalare queste sensazioni ai giocatori, purtroppo la "formula magica" sembra essere merce rara oggi più che mai. Devo anche riconoscere però che probabilmente la calibrazione della difficoltà dev'essere un lavoraccio per chi deve metterla a punto.
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Dragon's Liar, per prendere un esempio concreto ed estremo, è frustrante e stop.
Mass Effect 2 od Uncharted, quando muori ti danno quella sensazione del "sono un coglione", perchè magari per andare di fretta ti sei scoperto per nulla.
D'accordo con te che la cosa è dipendente dal carattere di una persona, eppure ci sono dei giochi che danno più la sensazione di aver fatto della cazzata piuttosto che accusare il gioco di essere stronzo.
D'accordo con te, ma quanti non finiranno Mass Effect 2 o Uncharted (pur non essendo giochi difficilissimi, soprattutto il secondo) dando la colpa all'eccessiva difficoltà?
Ok e questo è un fatto. Un altro fatto è che il videogame comunque è un media ed il suo linguaggio è il gameplay: ho visto giochi, prevalentemente flash perchè lì la gente può sperimentare di più senza problemi, che si fanno giocare senza neanche scrivere una mezza parola a video per suggerire al giocatore cosa fare, ma mostrando solo due simboli a video con i quali si può interagire. Li ho visti giocare da chiunque e riscontrano successo anche sul più casual dei gamer. Perciò diciamo che le produzioni orientate al mass market non possono scostarsi dalla regola per non rischiare, ma quello che andrebbe fatto è altro e la miopia non ha mai fatto bene a nessuno.
Io reputo sia un problema di quanto si dia importanza al linguaggio del videogame(gameplay), più che alla difficoltà/non difficoltà: si è deciso che piuttosto di tener conto del suo giusto peso, è più conveniente e remunerativo sfornare prodotti spogli di questa cura. Giochi dove è difficile controllare il proprio avatar per implementazione approssimativa del sistema di controllo risultanno frustranti anche se sono facilissimi da portare a termine.
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Secondo me sono frustranti anche giochi che alla lunga sono estremamente ripetitivi pur essendo facilotti. in effetti sono quelli che mollo più facilmente. Mi viene in mente Dead Space.
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Esatto. Secondo me è il difetto in generale che rende l'esperienza frustrante: all'inizio puoi sopportare o sperare migliori, anche a fronte dei soldi spesi per un titolo, poi però è dura lasciar passare.
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Il problema della difficoltà dei giochi moderni (presunta o oggettiva) è il pad. Quasi mai il gioco in sé.
Cazzo, sembra che ogni singolo gioco debba giustificare l'esistenza di tutti i bottoni e levette a Dio.
Anche giocando ad Exit o Half Minute Hero su PSP ho avuto l'impressione di avere tra le mani un simulatore di volo...
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è vero anche questo. Su PC ci si fa l'abitudine per via della tastiera. Ho provato a giocare a Dead Space con il pad x360 e ho trovato eccessivo l'uso dei tasti.
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No, spezzo una lancia al favore del Pad.
Non voglio ne scatenare ne polemizzare sulla solita questione del pad vs tastiera che mi ha rotto il cazzo già prima di cominciare ma i comandi sono l'ultimo problema di questa generazione, si può divagare su tante cose ma quello che oggettivamente è successo è che si è assistito a una standardizzazione dei tasti del controller.
Qualsiasi gioco, QUALSIASI, per X360 mantiene di solito a parità di genere parità di controllo, succedeve anche prima ma adesso è diventato veramente un setting di default, con quadrato si ricarica in qualsiasi Fps, con il trigger destro si spara con il sinistro si mira, è così ovunque, le azioni base sono mappate su tasti basi e no, non sono per niente scomodi, non quanto non lo siano stati fino ad ora i giochi con il pad della ps2, o del N64 e così via.
Ho giocato a Modern Warfare 2, single player, una volta su console e una volta su PC, stessa difficoltà, mi sono bloccato agli stessi identici punti, controlli o meno.
Per riportare IT, personalmente (molto personalmente) il giorno che leveranno dai giochi i "combattimenti" così come li conosciamo oggi mi faranno un piacere.
Non mi piace combattere in Dragon Age, perdo tempo a selezionare skill, cercare di tenere tutto sott'occhio e capire cosa succede su schermo, la dove possibile mi piace parlare, ingananre, intimidire, cercare di aggirare.
Odio i boss alla Devil May Cry 3 che appaiono grossi e invulnerabili e passi 20 minuti a menarli in ogni modo solo per scoprire che si, gli hai tolo 20 HP, e ti ci vorrà un altra ora di tensione e zero errori per batterlo.
Odio ripetere un combattimento perchè non ho usato una particolare combo o spell che non mi interessa usare, odio imparare dai videogiochi "come" devo impostare lo scontro secondo loro, vorrei fossero loro a capire come vorrei io affrontarlo.
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La frustrazione è un fenomeno negativo
A me piacciono i giochi difficili, ad esempio trovo epico il boss-rush di DMC3 a hard: lo supero e mi sento appagato.
Però la frustrazione è quando per quanto m'alleno, m'impegno e ripeto una sezione non riesco a superarla, provando la sensazione che non sia umanamente possibile farlo. E rinuncio. L'esempio migliore sono gli shooter 2D tipo Batsugun, Radiant Sulvergun o Gradius V (dove ad easy il 2° giro è impossibile) o il boss opzionale di Devil Survivors
Così come trovo frustrante una difficoltà alta perché la cpu bara.
Però trovo negativo anche l'opposto della frustrazione: la noia. Sia il Prince of Persia che molti giochi in facile sono un camminare dal punto A al punto B con combattimenti che si risolvono da soli. Noia: se voglio guardarmi della CGI allo stato dell'arte mi metto su un dvd della Pixar.
Contando che la maggior parte del pubblico vuole la gratificazione immediata, il sistema più semplice da parte dei designer è abbassando il livello di difficoltà, curare maggiormente i primi livelli rispetto a quelli avanzati e inserire parecchie scene scriptate (danno la sensazione di fare tanto quando non fai nulla).
Non me la sento però di criticare per questo gli sviluppatori: seguono le indicazioni che ricevono dalle vendite; se il remake di Monkey Island vendeva 14 milioni di copie adesso saremmo pieni di avventure con enigmi al limite dell'impossibile.
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Contando che la maggior parte del pubblico vuole la gratificazione immediata, il sistema più semplice da parte dei designer è abbassando il livello di difficoltà
Ecco però mi chiedo: ma quanta gratificazione si può ricevere se si sta giocando con un gioco dalla difficoltà addolcita? Tanto per continuare con l'esempio di Prince of Persia: che gratificazione si può ricevere dal giocare col god mode sempre attivo?
E' per questo che mi chiedo fino a che punto abbia senso "rendere le cose facili" secondo la logica di alcuni sviluppatori e publisher. Come ha detto Karat giustamente a volte l'eccessiva facilità (forzata, in quei casi ove non è possibile scegliere un livello di difficoltà consono alle proprie esigenze) può risultare frustrante e far abbandonare l'esperienza di gioco prematuramente proprio perchè non se ne ricava nè gratificazione nè stimolo.
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Slashdot Games Story | Game Difficulty As a Virtue (http://games.slashdot.org/story/10/02/04/077232/Game-Difficulty-As-a-Virtue)
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Il problema della difficoltà dei giochi moderni (presunta o oggettiva) è il pad. Quasi mai il gioco in sé.
Cazzo, sembra che ogni singolo gioco debba giustificare l'esistenza di tutti i bottoni e levette a Dio.
Anche giocando ad Exit o Half Minute Hero su PSP ho avuto l'impressione di avere tra le mani un simulatore di volo...
Si è vero, alcuni giochi potrebbero risolversi tranquillamente con 2/4 tasti, tanto è vero che per me i più affascinanti sono quelli che con tramite un solo input puoi fare tutto.
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No, spezzo una lancia al favore del Pad.
Non voglio ne scatenare ne polemizzare sulla solita questione del pad vs tastiera che mi ha rotto il cazzo già prima di cominciare ma i comandi sono l'ultimo problema di questa generazione, si può divagare su tante cose ma quello che oggettivamente è successo è che si è assistito a una standardizzazione dei tasti del controller.
Qualsiasi gioco, QUALSIASI, per X360 mantiene di solito a parità di genere parità di controllo, succedeve anche prima ma adesso è diventato veramente un setting di default, con quadrato si ricarica in qualsiasi Fps, con il trigger destro si spara con il sinistro si mira, è così ovunque, le azioni base sono mappate su tasti basi e no, non sono per niente scomodi, non quanto non lo siano stati fino ad ora i giochi con il pad della ps2, o del N64 e così via.
Ho giocato a Modern Warfare 2, single player, una volta su console e una volta su PC, stessa difficoltà, mi sono bloccato agli stessi identici punti, controlli o meno.
Non ci sono lance da spezzare, il discorso non era a favore di un controller o l'altro: il punto è che non è necessario per molti giochi mappare per forza tutti i tasti a disposizione. Probabilmente lo fanno per qualche linea guida MS o Sony, ma davvero a volte è eccessivo.
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Per riportare IT, personalmente (molto personalmente) il giorno che leveranno dai giochi i "combattimenti" così come li conosciamo oggi mi faranno un piacere.
Non mi piace combattere in Dragon Age, perdo tempo a selezionare skill, cercare di tenere tutto sott'occhio e capire cosa succede su schermo, la dove possibile mi piace parlare, ingananre, intimidire, cercare di aggirare.
Odio i boss alla Devil May Cry 3 che appaiono grossi e invulnerabili e passi 20 minuti a menarli in ogni modo solo per scoprire che si, gli hai tolo 20 HP, e ti ci vorrà un altra ora di tensione e zero errori per batterlo.
Odio ripetere un combattimento perchè non ho usato una particolare combo o spell che non mi interessa usare, odio imparare dai videogiochi "come" devo impostare lo scontro secondo loro, vorrei fossero loro a capire come vorrei io affrontarlo.
Quindi un gioco che si gioca da solo? Condivido il tuo discorso del non combattimento in un rpg, nel senso che in dragon age mi sono fatto un personaggio abbastanza pippa sperando di cavarmela con skill di dialogo ecc, questo non succede. Però è un errore del gioco visto che mi permette di assegnare le skill in quel modo.
Sul resto sono abbastanza in disaccordo, la fattura in un gioco è quanto riesce a farti capire come si gioca, strada facendo, secondo quello che il gamedesigner ha in testa. Uno scontro tattico richiede sforzo perchè avviene in condizioni volute dal game designer, una soluzione adattiva, vedi oblivion, è improbabile(perchè nella vita non esiste che la gente è livellata al tuo livello, per intenderci :asd:) e stonata, toglie personalità al gioco. Comunque penso che il tuo discorso sia più un gusto che altro, Devilmay cry senza boss enormi e boss rush finali, non sarebbe DeviMayCry....molto probabilmente sarebbe una merda. Personalemente posso dirti che per il discorso di cui sopra ultimamente non vedo di buon occhio i sandbox game: sembra quasi che non ci sia un'intenzione dietro, ma solo un mettere il giocatore in mezzo ad un setting e vedere che fa. Si bello eh...però..
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Secondo me sono frustranti anche giochi che alla lunga sono estremamente ripetitivi pur essendo facilotti. in effetti sono quelli che mollo più facilmente.
Hmm, non lo so, qua più che di frustrazione parlerei di gioco noioso e stop. :)
Vedo la frustrazione maggiormente legata a difficoltà oggettive (troppo difficile, anche se come già detto poi questo ridiventa soggettivo!) o soggettive (come può essere un controllo inutilmente macchinoso... ma forse pure questo può "saltare la barricata" e rientrare nella categoria dell'oggettivo?! ;D).
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La frustrazione arriva da una serie di aspetti, anche la ripetizione.
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Nevade sulla storia del pad non mi hai capito.
Io (almeno) non promuovevo la tastiera a favore del pad ma bocciavo un uso eccessivo dei tasti dedicati ad una singola funzione, anche in giochi in cui si potrebbe far tutto con meno bottoni e più contestualizzazione delle azioni.
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Ma, anche su sta cosa del "usare meno bottoni" non sono convintissimo, o meglio non ricordo bottoni inutili o comunque sequenze di uso molto complesse ma ho capito il discorso.
Cherno, è questione di equilibrio nel gioco, non dico che il gioco che si gioca da se sia un concetto sbagliato a priori, ne che un gioco come Ikaruga debba essere preso di esempio nel come bilanciare un VG.
Bayonetta mi è piaciuto molto perchè l'ho trovato equilibrato, bisogna stare attenti a quello che si faceva, ma non c'erano boss da 50 minuti senza checkpoint intermedi o altra roba simile.
Il mio era un discorso generale, è logico che in action game come questi il combattimento è il fulcro e cuore del gioco, ci mancherebbe, dico che basterebbe poco, come hanno fatto in Bayonetta, per suddividere il gioco in micro-sfide da affrontare senza dover per forza ogni volta ripartire da zero.
Questa è la cosa che non concepisco nei giochi attuali, perchè ricominciare il livello da zero, perchè se un boss mi dura 50 minuti e perdo quando è a 10hp rifarmelo da capo, sfido CHIUNQUE a dire che dopo un evento simile il pensiero è stato
"Ah no che bello lo devo ricombattere" e non "no cazzo io spengo tutto un altra volta da capo no cristo".
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Io ho abbandonato Final Fantasy IV DS proprio perché nell'ultimo dungeon c'erano porzioni troooppo lunghe senza salvataggi, e visto che aumentando gli incontri casuali tra un salvataggio e l'altro aumentava la probabilità di attacco a sorpresa con due colpi consecutivi azzera-hp (cioè perdevi senza poter nemmeno cominciare il turno), ho perso almeno un'oretta di gioco inutilmente. *Questo* lo chiamo frustrante.
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Io ho abbandonato Final Fantasy IV DS proprio perché nell'ultimo dungeon c'erano porzioni troooppo lunghe senza salvataggi, e visto che aumentando gli incontri casuali tra un salvataggio e l'altro aumentava la probabilità di attacco a sorpresa con due colpi consecutivi azzera-hp (cioè perdevi senza poter nemmeno cominciare il turno), ho perso almeno un'oretta di gioco inutilmente. *Questo* lo chiamo frustrante.
Fortuna per te che non lo hai giocato su SNES: l'ultimo dungeon in originale era ancora più incasinato e il boss io alla fine l'ho battuto per puro culo dopo una decina di tentativi... Quasi tutti i suoi attacchi erano insta-kill per un party che ci arriva e non si mette a grindare sino a livelli assurdi. Per non parlare del beholder che custodisce l'ultima spada segreta (non ricordo se la muramasa o l'altra) che stà nello stesso dungeon (neppure troppo nascosto) e che ti uccideva senza nemmeno farti fare un turno...
Su FF4 per me è evidente che da un certo punto in poi il playtesting è stato molto limitato, c'è un problema di bilanciamento enorme nella parte finale.
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Non per nulla ho finito la versione per SNES su emulatore con quicksave ;D
Nella versione DS mi sembra di non aver avuto troppi problemi con il suddetto Beholder (magari l'hanno bilanciato un po' meglio), però potrei essere stato ammazzato da qualche passante poco dopo (mò non ricordo).
Un altro gioco frustrante è Crysis Core. Difficile o non difficile, ho dovuto interrompere non so quante volte semplicemente perché mi finiva il tempo disponibile, era passata mezz'ora dall'ultimo salvataggio e non ce n'era nessuno in vista. Sulle console portatili l'esigenza di mordi-e-fuggi non soddisfatta può essere essa stessa causa di frustrazione (stessa cosa per la mia ragazza con mini-ninjas su DS: passa così tanto tempo per arrivare al primo salvataggio che all'inizio credeva non si potesse salvare MAI).
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Fare cose simili su console portatile non è manco questione di "scelte di design" ma vera e propria forma di idiozia e anche di quelle pesanti.
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Oppure basta rendersi conto che non tutti i giochi per le console portatili sono fatti per essere giocati quando si va in giro.
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Si però si chiamano console portatili :D
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Si però si chiamano console portatili :D
Beh, io nonostante faccio la vita da pendolare, spesso compro gioichi meno poratitili per giocarli a letto
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Si però si chiamano console portatili :D
Beh, io nonostante faccio la vita da pendolare, spesso compro gioichi meno poratitili per giocarli a letto
Io per strada non ci gioco mai, ma mi è proprio fastidioso il fatto che in alcuni giochi non posso nemmeno fare un salvataggio che muore appena lo ricarico (che mi è antipatico lo stesso, ma almeno permette di sfruttare i tempi morti o di decidere di mettersi a dormire quando comincia a calare la palpebra e non mezz'ora dopo).
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Si però si chiamano console portatili :D
Beh, io nonostante faccio la vita da pendolare, spesso compro gioichi meno poratitili per giocarli a letto
Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.
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Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.
Sono un fan di quei giochi che supportano sia la difficoltà dinamica sia i livelli selezionabili (easy, hard, etc.). Potere al giocatore di mettersi alla prova oppure vivere più un'esperienza che affrontare una sfida.
Semplificare la vita del videogiocatore non mina il senso di sfida e quindi uno dei princìpi base del gioco?
Direi di certi giochi ma non necessariamente di altri. Teniamo conto del nostro retaggio ma anche delle nuove prospettive moderne.
La frustrazione è negativa in quanto alla lunga porta all'abbandono dell'oggetto che la causa. E' un dato di fatto e si applica a qualsiasi cosa, oltre che al videogame.
Il punto è che un videogame difficile dovrebbe sempre metterti di fronte al fatto che la sconfitta è dovuta ad una distrazione apparentemente leggera, in modo da stimolare il replay. Un buon game designer quindi non dovrebbe semplificare o rendere facile in maniera eccessiva un gioco, ma dovrebbe calibrare al millimetro ogni aspetto in modo da non far cadere appunto il giocatore nella frustrazione, ma renderlo cosciente dei propri errori di gioco in modo da essere spinto a superarli piuttosto che a negarli.
Però il buon game designer deve trovare anche un giocatore disposto a prendersi la responsabilità dei propri errori.
In effetti si dice spesso che il designer deve creare situazioni di gioco almeno apparentemente oneste e fattibili, affinché dell'errore eventualmente sia responsabile il giocatore.
E' anche vero che la gestione dell'errore cambia da gioco a gioco, prendiamo COD e in DEUS EX.
In DX o THIEF l'errore fa parte del gameplay, sebbene nelle ultime declinazioni delle serie abbiano cercato un trial&error senza morte secca.
Sono giochi sull'esplorazione delle meccaniche e delle conseguenze, non solo è normale sbagliare per poi provare altre soluzioni, ma ne ho ricavo anche piacere.
In COD l'errore (morte del personaggio) non fa parte dell'esperienza di gioco, è decisamente un cambio indesiderato di tempo e rompe l'immersion; si preferisce che il giocatore resti vivo o in punto di morte, ma che non esca mai dall'esperienza di gioco (flow).
Secondo me sono frustranti anche giochi che alla lunga sono estremamente ripetitivi pur essendo facilotti. in effetti sono quelli che mollo più facilmente. Mi viene in mente Dead Space.
Hai ragione, infatti non penso che frustrazione sia il termine più esatto (ma si capisce lo stesso cosa Emack intendeva).
Diciamo che, più o meno inconsapevolmente, di fronte ad un problema il giocatore fa una stima del suo operato e se c'è una discrepanza tra il risultato predetto e il risultato percepito, allora si ha un impatto sulla sua motivazione a continuare.
Nel caso in cui la stima sulla propria efficienza sia elevata e il costo in termini di attenzione sia basso, allora la motivazione porta ad impegnarsi in cerca della soluzione.
Capita però che l'attenzione non porti ai risultati sperati, quindi si fa un'altra stima di tale costo, rivalutando anche se il costo dell'efficienza abbia ancora senso (motivazione).
Se l'attenzione allocata passa da un costo basso ad uno relativamente alto, l'impegno è probabile non venga più giudicato utile e la motivazione porta ad abbandonare il tutto, nonostante l'attenzione già spesa. Questa condizione genera frustrazione e stress.
Detto altrimenti, frustrazione ad esempio è quando hai un problema, ma provi tutta una serie di soluzioni senza trovarne una che funzioni.
Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.
quoto
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Sì, infatti frustrazione non è proprio il termine esatto. Ma non me ne viene in mente nessun altro che possa indicare la scintilla che faccia raccogliere una sfida in cui si parte da una posizione non privilegiata.
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Ahahah il mitico effetto elastico, dopo Ridge Racer Revolution non ho più giocato un gioco di corse
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Wipeout è grande anche perché non ce l'ha u_u
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Sono un fan di quei giochi che supportano sia la difficoltà dinamica sia i livelli selezionabili (easy, hard, etc.). Potere al giocatore di mettersi alla prova oppure vivere più un'esperienza che affrontare una sfida.
La difficoltà dinamica mi pare un po' come l'effetto elastico nei giochi di guida (anche se faccio il tempone della vita li avrò sempre tra le balle, uao), o come se in una partita di calcio l'avversario sbagliasse di proposito tiri e passaggi perché mosso a pietà dalla tua pippaggine... entusiasmante :asd: .
Si, è esattamente quello, ma l'effetto elastico (rubber band) è l'esempio peggiore di come puoi implementare la DDA (dynamic difficulty adjustment).
Nel campo delle corse, il gioco PURE ha fatto qualcosa di meglio in proposito.
La DDA è molto utile per mantenere lontano il giocatore dagli opposti che sono frustrazione e noia, ma ha i suoi bei caveat, in primis che non è adatta a tutti i tipi di sfide, specie alla competizione multiplayer tra più giocatori.