Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.
Sono un fan di quei giochi che supportano sia la difficoltà dinamica sia i livelli selezionabili (easy, hard, etc.). Potere al giocatore di mettersi alla prova oppure vivere più un'esperienza che affrontare una sfida.
Semplificare la vita del videogiocatore non mina il senso di sfida e quindi uno dei princìpi base del gioco?
Direi di certi giochi ma non necessariamente di altri. Teniamo conto del nostro retaggio ma anche delle nuove prospettive moderne.
La frustrazione è negativa in quanto alla lunga porta all'abbandono dell'oggetto che la causa. E' un dato di fatto e si applica a qualsiasi cosa, oltre che al videogame.
Il punto è che un videogame difficile dovrebbe sempre metterti di fronte al fatto che la sconfitta è dovuta ad una distrazione apparentemente leggera, in modo da stimolare il replay. Un buon game designer quindi non dovrebbe semplificare o rendere facile in maniera eccessiva un gioco, ma dovrebbe calibrare al millimetro ogni aspetto in modo da non far cadere appunto il giocatore nella frustrazione, ma renderlo cosciente dei propri errori di gioco in modo da essere spinto a superarli piuttosto che a negarli.
Però il buon game designer deve trovare anche un giocatore disposto a prendersi la responsabilità dei propri errori.
In effetti si dice spesso che il designer deve creare situazioni di gioco almeno apparentemente oneste e fattibili, affinché dell'errore eventualmente sia responsabile il giocatore.
E' anche vero che la gestione dell'errore cambia da gioco a gioco, prendiamo COD e in DEUS EX.
In DX o THIEF l'errore fa parte del gameplay, sebbene nelle ultime declinazioni delle serie abbiano cercato un trial&error senza morte secca.
Sono giochi sull'esplorazione delle meccaniche e delle conseguenze, non solo è normale sbagliare per poi provare altre soluzioni, ma ne ho ricavo anche piacere.
In COD l'errore (morte del personaggio) non fa parte dell'esperienza di gioco, è decisamente un cambio indesiderato di tempo e rompe l'immersion; si preferisce che il giocatore resti vivo o in punto di morte, ma che non esca mai dall'esperienza di gioco (flow).
Secondo me sono frustranti anche giochi che alla lunga sono estremamente ripetitivi pur essendo facilotti. in effetti sono quelli che mollo più facilmente. Mi viene in mente Dead Space.
Hai ragione, infatti non penso che frustrazione sia il termine più esatto (ma si capisce lo stesso cosa Emack intendeva).
Diciamo che, più o meno inconsapevolmente, di fronte ad un problema il giocatore fa una stima del suo operato e se c'è una discrepanza tra il risultato predetto e il risultato percepito, allora si ha un impatto sulla sua motivazione a continuare.
Nel caso in cui la stima sulla propria efficienza sia elevata e il costo in termini di attenzione sia basso, allora la motivazione porta ad impegnarsi in cerca della soluzione.
Capita però che l'attenzione non porti ai risultati sperati, quindi si fa un'altra stima di tale costo, rivalutando anche se il costo dell'efficienza abbia ancora senso (motivazione).
Se l'attenzione allocata passa da un costo basso ad uno relativamente alto, l'impegno è probabile non venga più giudicato utile e la motivazione porta ad abbandonare il tutto, nonostante l'attenzione già spesa. Questa condizione genera frustrazione e stress.
Detto altrimenti, frustrazione ad esempio è quando hai un problema, ma provi tutta una serie di soluzioni senza trovarne una che funzioni.
Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.
quoto