I fatti: più o meno tutti gli sviluppatori hanno capito da tempo che un videogiocatore frustrato per la difficoltà di un titolo è un videogiocatore che non porta a termine tale titolo. Per cui, parte del lavoro svolto per ampie fette d'utenza è lavoro sprecato.
Gli effetti di una simile presa di posizione si traducono in opere più semplici, curve d'apprendimento più dolci, e gameplay più lineari. In alcuni videogiochi risulta praticamente impossibile morire (come nell'ultimo Prince of Persia, ad esempio), rendendo i videogiocatori quasi degli spettatori piuttosto che deus ex machina.
Ora, è sempre un bene tutto questo? Quando domenica ho terminato la campagna single player di Army of Two, ho realizzato di aver dimenticato quale sia stato l'ultimo gioco in cui mi sia bloccato e sia stata richiesta una sbirciatina alle soluzioni. In Army of Two c'è addirittura un sistema che ti indica con una freccia dove devi andare, per dove devi passare, cosa devi raccogliere, a cosa devi stare attento e così via. Tutto ciò mi ha praticamente rovinato uno sparatutto che si prefiggeva l'obiettivo di essere tattico.
Non si sta eccedendo forse nel senso opposto? Semplificare la vita del videogiocatore non mina il senso di sfida e quindi uno dei princìpi base del gioco? Non mi ritengo un fanatico del livello hard, sono un classico videogiocatore medio, non ho mai finito Ikaruga e neppure Soldner-X: Himmelssturmer, eppure sento che il senso di inadeguatezza nei confronti della sfida posta dal gioco sia un meccanismo eccezionale per favorire il coinvolgimento. Ricordo ancora l'ansia che m procurava la campagna Marine di Aliens vs. Predator, la tensione sempre che mi assaliva ad ogni corridoio buio e ad ogni beep sul radar: impiegai delle settimane per finire il gioco (ricordo che scrissi addirittura a TGM per sapere se fosse normale una cosa del genere - c'era l'FBS all'epoca?), e la soddisfazione finale di far fuori quella dannata regina mi ripagò di tutto.