ArsLudica.org Forum

Effettua l'accesso o una nuova registrazione.

Inserisci il nome utente, la password e la durata della sessione.
Ricerca avanzata  

News:

Autore Topic: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?  (Letto 6542 volte)

StM

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 9.424
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #30 il: Febbraio 04, 2010, 17:24:33 »

Non per nulla ho finito la versione per SNES su emulatore con quicksave ;D

Nella versione DS mi sembra di non aver avuto troppi problemi con il suddetto Beholder (magari l'hanno bilanciato un po' meglio), però potrei essere stato ammazzato da qualche passante poco dopo (mò non ricordo).

Un altro gioco frustrante è Crysis Core. Difficile o non difficile, ho dovuto interrompere non so quante volte semplicemente perché mi finiva il tempo disponibile, era passata mezz'ora dall'ultimo salvataggio e non ce n'era nessuno in vista. Sulle console portatili l'esigenza di mordi-e-fuggi non soddisfatta può essere essa stessa causa di frustrazione (stessa cosa per la mia ragazza con mini-ninjas su DS: passa così tanto tempo per arrivare al primo salvataggio che all'inizio credeva non si potesse salvare MAI).
Connesso

Nevade

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.641
  • L'uomo dei punti esclamativi!
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #31 il: Febbraio 04, 2010, 19:37:08 »

Fare cose simili su console portatile non è manco questione di "scelte di design" ma vera e propria forma di idiozia e anche di quelle pesanti.

Ziggybee

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 8.383
  • Gamer Extraordinaire
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #32 il: Febbraio 04, 2010, 19:45:44 »

Oppure basta rendersi conto che non tutti i giochi per le console portatili sono fatti per essere giocati quando si va in giro.
Connesso
Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #33 il: Febbraio 05, 2010, 11:04:48 »

Si però si chiamano console portatili :D

Ziggybee

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 8.383
  • Gamer Extraordinaire
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #34 il: Febbraio 05, 2010, 11:17:28 »

Si però si chiamano console portatili :D

Beh, io nonostante faccio la vita da pendolare, spesso compro gioichi meno poratitili per giocarli a letto
Connesso
Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

StM

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 9.424
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #35 il: Febbraio 05, 2010, 11:37:21 »

Si però si chiamano console portatili :D

Beh, io nonostante faccio la vita da pendolare, spesso compro gioichi meno poratitili per giocarli a letto
Io per strada non ci gioco mai, ma mi è proprio fastidioso il fatto che in alcuni giochi non posso nemmeno fare un salvataggio che muore appena lo ricarico (che mi è antipatico lo stesso, ma almeno permette di sfruttare i tempi morti o di decidere di mettersi a dormire quando comincia a calare la palpebra e non mezz'ora dopo).
Connesso

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #36 il: Febbraio 05, 2010, 11:46:06 »

Si però si chiamano console portatili :D

Beh, io nonostante faccio la vita da pendolare, spesso compro gioichi meno poratitili per giocarli a letto

Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.

Galdr

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 280
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #37 il: Febbraio 09, 2010, 13:46:37 »

Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.
Sono un fan di quei giochi che supportano sia la difficoltà dinamica sia i livelli selezionabili (easy, hard, etc.). Potere al giocatore di mettersi alla prova oppure vivere più un'esperienza che affrontare una sfida.

Semplificare la vita del videogiocatore non mina il senso di sfida e quindi uno dei princìpi base del gioco?
Direi di certi giochi ma non necessariamente di altri. Teniamo conto del nostro retaggio ma anche delle nuove prospettive moderne.

La frustrazione è negativa in quanto alla lunga porta all'abbandono dell'oggetto che la causa. E' un dato di fatto e si applica a qualsiasi cosa, oltre che al videogame.
Il punto è che un videogame difficile dovrebbe sempre metterti di fronte al fatto che la sconfitta è dovuta ad una distrazione apparentemente leggera, in modo da stimolare il replay. Un buon game designer quindi non dovrebbe semplificare o rendere facile in maniera eccessiva un gioco, ma dovrebbe calibrare al millimetro ogni aspetto in modo da non far cadere appunto il giocatore nella frustrazione, ma renderlo cosciente dei propri errori di gioco in modo da essere spinto a superarli piuttosto che a negarli.
Però il buon game designer deve trovare anche un giocatore disposto a prendersi la responsabilità dei propri errori.

In effetti si dice spesso che il designer deve creare situazioni di gioco almeno apparentemente oneste e fattibili, affinché dell'errore eventualmente sia responsabile il giocatore.

E' anche vero che la gestione dell'errore cambia da gioco a gioco, prendiamo COD e in DEUS EX.
In DX o THIEF l'errore fa parte del gameplay, sebbene nelle ultime declinazioni delle serie abbiano cercato un trial&error senza morte secca.
Sono giochi sull'esplorazione delle meccaniche e delle conseguenze, non solo è normale sbagliare per poi provare altre soluzioni, ma ne ho ricavo anche piacere.
In COD l'errore (morte del personaggio) non fa parte dell'esperienza di gioco, è decisamente un cambio indesiderato di tempo e rompe l'immersion; si preferisce che il giocatore resti vivo o in punto di morte, ma che non esca mai dall'esperienza di gioco (flow).

Secondo me sono frustranti anche giochi che alla lunga sono estremamente ripetitivi pur essendo facilotti. in effetti sono quelli che mollo più facilmente. Mi viene in mente Dead Space.
Hai ragione, infatti non penso che frustrazione sia il termine più esatto (ma si capisce lo stesso cosa Emack intendeva).

Diciamo che, più o meno inconsapevolmente, di fronte ad un problema il giocatore fa una stima del suo operato e se c'è una discrepanza tra il risultato predetto e il risultato percepito, allora si ha un impatto sulla sua motivazione a continuare.
Nel caso in cui la stima sulla propria efficienza sia elevata e il costo in termini di attenzione sia basso, allora la motivazione porta ad impegnarsi in cerca della soluzione.
Capita però che l'attenzione non porti ai risultati sperati, quindi si fa un'altra stima di tale costo, rivalutando anche se il costo dell'efficienza abbia ancora senso (motivazione).
Se l'attenzione allocata passa da un costo basso ad uno relativamente alto, l'impegno è probabile non venga più giudicato utile e la motivazione porta ad abbandonare il tutto, nonostante l'attenzione già spesa. Questa condizione genera frustrazione e stress.

Detto altrimenti, frustrazione ad esempio è quando hai un problema, ma provi tutta una serie di soluzioni senza trovarne una che funzioni.

Citazione
Ma infatti il punto non è neanche questo. Il problema è il bilanciamento delle varie cose: un gioco può essere difficilissimo e non farlo pesare al giocatore tramite una serie di accorgimenti.
quoto
« Ultima modifica: Febbraio 09, 2010, 13:48:15 da Galdr »
Connesso

Emack

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.391
    • Mostra profilo
    • Homepage personale
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #38 il: Febbraio 09, 2010, 20:08:52 »

Sì, infatti frustrazione non è proprio il termine esatto. Ma non me ne viene in mente nessun altro che possa indicare la scintilla che faccia raccogliere una sfida in cui si parte da una posizione non privilegiata.
Connesso
Emanuele Colucci.

Alex

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 874
  • A bighe dure no si resone
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #39 il: Febbraio 11, 2010, 14:55:54 »

Ahahah il mitico effetto elastico, dopo Ridge Racer Revolution non ho più giocato un gioco di corse
Connesso

lamb-O

  • Senior Staff
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 4.329
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #40 il: Febbraio 11, 2010, 15:06:57 »

Wipeout è grande anche perché non ce l'ha u_u
Connesso

Galdr

  • Old Member
  • ****
  • Offline Offline
  • Post: 280
    • Mostra profilo
Re: Ritenete che la frustrazione sia sempre un fenomeno negativo?
« Risposta #41 il: Febbraio 11, 2010, 15:40:29 »

Sono un fan di quei giochi che supportano sia la difficoltà dinamica sia i livelli selezionabili (easy, hard, etc.). Potere al giocatore di mettersi alla prova oppure vivere più un'esperienza che affrontare una sfida.
La difficoltà dinamica mi pare un po' come l'effetto elastico nei giochi di guida (anche se faccio il tempone della vita li avrò sempre tra le balle, uao), o come se in una partita di calcio l'avversario sbagliasse di proposito tiri e passaggi perché mosso a pietà dalla tua pippaggine... entusiasmante :asd: .

Si, è esattamente quello, ma l'effetto elastico (rubber band) è l'esempio peggiore di come puoi implementare la DDA (dynamic difficulty adjustment).
Nel campo delle corse, il gioco PURE ha fatto qualcosa di meglio in proposito.

La DDA è molto utile per mantenere lontano il giocatore dagli opposti che sono frustrazione e noia, ma ha i suoi bei caveat, in primis che non è adatta a tutti i tipi di sfide, specie alla competizione multiplayer tra più giocatori.
Connesso
 

Pagina creata in 0.019 secondi con 15 interrogazioni al database.