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Ludere => Ludi => Topic aperto da: Joe - Ottobre 06, 2010, 09:27:43
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(http://www.games.it/gallery/foto/screenshot/a-f/castlevania-lords-of-shadow/catslevania-lords-of-shadow-cover-2.jpeg?-3600)
Castlevania Lords of Shadow Gamescom 2010 Trailer [HD] (http://www.youtube.com/watch?v=a5e9XtQST9M#ws)
(http://www.thegameover.eu/wp-content/uploads/2010/08/215049_castlevania-lords-of-shadow.jpg)
(http://www.thegameover.eu/wp-content/uploads/2010/08/215029_castlevania-lords-of-shadow.jpg)
(http://www.thegameover.eu/wp-content/uploads/2010/08/215023_castlevania-lords-of-shadow.jpg)
Sito ufficiale: http://www.konami.jp/castlevania/ (http://www.konami.jp/castlevania/)
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Lords of Shadow si incarica di riportare il mondo di Castlevania in 3D, dopo i pessimi risultati ottenuti nelle scorse generazioni (su PS2 e su N64). Ho provato il demo su PS3 e mi ha decisamente colpito per la sua qualità tecnica e la cura scenica. Ho letto un paio di recensioni e un po' tutte elogiano la trama, la cura riposta nei personaggi e la longevità, atipica per il suo genere (un simil God of War condito da puzzle ed esplorazione) che si attesta su un minimo di 20 ore. Le critiche negative più importanti sono indirizzati alle parti platform, in cui non abbiamo un controllo perfetto del personaggio.
Non è il mio genere, ma non nascondo che in futuro potrei comprarlo per via del suo contorno che m'ingrifa una cifra. ;D
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Ho provato anch'io la demo, e per quanto di buona fattura non mi ha fatto esclamare "*****, me lo devo prendere". Visto così sembrava essere linearissimo.
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Il Castlevania fatto da Koj... cazzo, non riesco nemmeno a dirlo. Mi fa stare male.
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Il Castlevania fatto da Koj... cazzo, non riesco nemmeno a dirlo. Mi fa stare male.
Non è fatto da Kojima-san, che io sappia ha solo contribuito in maniera accessoria (ovviamente migliorandolo). u_u
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Il Castlevania fatto da Koj... cazzo, non riesco nemmeno a dirlo. Mi fa stare male.
No, dai, e' solo per le cutscene a quanto ho capito. Quindi aspettiamoci persone con braccia che prendono il controllo del corpo e poi dopo dieci anni ci dicono che gli hanno lavato il cervello :D
MA E' ARTE! :D
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Il Castlevania fatto da Koj... cazzo, non riesco nemmeno a dirlo. Mi fa stare male.
Non è fatto da Kojima-san, che io sappia ha solo contribuito in maniera accessoria (ovviamente migliorandolo). u_u
Ma non è il tuo genere nel senso che non è il tuo genere l'action picchia-picchia o Castlevania (o entrambi)?
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Che non lo sai, Joe gioca solo a F1 e i giochi di calcio poi spegne e va a vedere il Grande Fratello :sisi:
E' una maledetto italiano-medio :sisi:
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Il Castlevania fatto da Koj... cazzo, non riesco nemmeno a dirlo. Mi fa stare male.
No, dai, e' solo per le cutscene a quanto ho capito. Quindi aspettiamoci persone con braccia che prendono il controllo del corpo e poi dopo dieci anni ci dicono che gli hanno lavato il cervello :D
MA E' ARTE! :D
Ah beh, mentre non giochi ti becchi mezz'ora di frusta che parla e poi un sapiente gioco di ombre allude al fatto che si è irrigidita e ha sodomizzato a stantuffo un axearmor. Che bello, non vedo il momento.
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Il Castlevania fatto da Koj... cazzo, non riesco nemmeno a dirlo. Mi fa stare male.
Non è fatto da Kojima-san, che io sappia ha solo contribuito in maniera accessoria (ovviamente migliorandolo). u_u
Ma non è il tuo genere nel senso che non è il tuo genere l'action picchia-picchia o Castlevania (o entrambi)?
Il genere ala God of War.
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Che non lo sai, Joe gioca solo a F1 e i giochi di calcio poi spegne e va a vedere il Grande Fratello :sisi:
E' una maledetto italiano-medio :sisi:
:facepalm:
Un giorno la pagherai e ti farò mangiare tutta la mia forfora.
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Non è Castlevania (almeno così dicono tutti e la demo parrebbe confermarlo), ma chissenefrega visto che sembra bello. Purtroppo sono impegnato con Bayonetta (che è dello stesso genere, non vorrei stancarmi) e gli acquisti futuri non prevedono buchi, ma prima o poi lo recupererò.
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!
E' difficile ed old school come i vecchi titoli della serie!
Era ora, dopo quelle frocerie per DS e GBA (che sono belle ma molto poco castelvaniose per quanto riguarda la difficoltà).
Con baldanza credevo di potercela fare subito a livello Knight ma mi sono dovuto ricredere dopo il primo boss.
Sono d'accordo con chi dice che sia il gioco che ridefinisce la grafica sulle console di questa generazione: ha un livello di dettaglio inconcepibile. Sto giocando alla versione PS3 perché il disc swap se posso lo evito e Castlevania è di ottima qualità per entrambe le console.
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Però SCAAAAAAAATTA.
Minchia mi sembra di esser tornato ai tempi del Pentium 90, al secondo BOSS ogni esplosione è una gioia per gli occhi e un colpo al cuore per il frame rate che crolla ._.
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A me non è parso. Su cosa lo stai giocando?
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Comunque su HG101 i vecchi scoreggioni secondo me non si stanno regolando, oppure il gioco crolla di brutto dopo le prime ore:
http://hg101.proboards.com/index.cgi?board=games&action=display&thread=7152&page=1 (http://hg101.proboards.com/index.cgi?board=games&action=display&thread=7152&page=1)
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Esisteva già un topic, li unisco.
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Però SCAAAAAAAATTA.
Minchia mi sembra di esser tornato ai tempi del Pentium 90, al secondo BOSS ogni esplosione è una gioia per gli occhi e un colpo al cuore per il frame rate che crolla ._.
Si dice che la versione PS3 (di riferimento per lo sviluppo) sia fluida al contrario di quella per 360.
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In realtà a leggere Eurogamer pare che entrambe siano carenti sul framerate in molti punti (mai sotto i 20) ad ogni modo a me è parso un calo accettabile ma non sono uno che nota queste cose.
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E' difficile ed old school come i vecchi titoli della serie!
Era ora, dopo quelle frocerie per DS e GBA (che sono belle ma molto poco castelvaniose per quanto riguarda la difficoltà).
Con baldanza credevo di potercela fare subito a livello Knight ma mi sono dovuto ricredere dopo il primo boss.
Sono d'accordo con chi dice che sia il gioco che ridefinisce la grafica sulle console di questa generazione: ha un livello di dettaglio inconcepibile. Sto giocando alla versione PS3 perché il disc swap se posso lo evito e Castlevania è di ottima qualità per entrambe le console.
Oltre a gridare a gran voce "L'antialiasing a tutta una sega mentale" :D
MA IO L'HO SEMPRE DETTO! (che bello poterlo dire :D )
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L'ho preso per PS3, all'inizio va abbastanza bene, è giusto l'effetto pioggia che rende tutto un po "pesante" da guardare, già nei panorami bucolici sembra andare meglio ma in alcuni frangenti vistosamente c'ha dei frame drop non indifferenti (la statua con i cristalli viola, quando ci arrivi te ne rendi conto), niente di ingiocabile ma fanno venire un po fastidio insieme ai movimenti macchina che cambiano di colpo ogni tanto.
Per il resto si è decisamente bello, niente di troppo innovativo ma è un mix che funziona e soprattutto che sembra avere decisamente un bel crescendo :)
Tu dove sei Zero?
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Oltre a gridare a gran voce "L'antialiasing a tutta una sega mentale" :D
MA IO L'HO SEMPRE DETTO! (che bello poterlo dire :D )
Eh, ma hai ragione :asd: se devi sacrificare anche solo un grammo di fluidità, chiaramente non ne vale la pena.
Piuttosto, ditemi: quanto si avverte la mano di Kojima?
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Oltre a gridare a gran voce "L'antialiasing a tutta una sega mentale" :D
MA IO L'HO SEMPRE DETTO! (che bello poterlo dire :D )
Eh, ma hai ragione :asd: se devi sacrificare anche solo un grammo di fluidità, chiaramente non ne vale la pena.
Piuttosto, ditemi: quanto si avverte la mano di Kojima?
Per la gioia di tutti, quasi nulla.
Anzi senza il quasi :asd:
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Ok, allora ufficialmente vojo.
Ne riparliamo tra un lustro, quando avrò una console di questa generazione. Glip!
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Potrei anche non rimarcare una netta somiglianza con la struttura aperta di Bayonetta: ogni stage una volta finito rimane rigiocabile al livello di difficoltà che si vuole, quando si vuole e come si vuole. Vengono evidenziate tutte le cose che il giocatore non ha trovato e vengono forniti degli obiettivi di sfida che sono molto utili per raggranellare XP extra per comperare le mosse e le abilità. Ovviamente lo stage lo si rigioca con l'equip e l'XP attuale, quindi una sezione ostica dopo qualche livello diventa più semplice per forza di cose.
Non ho ancora fatto caso se questo aumenti anche l'esplorabilità di alcune aree ma ci sono dei livelli in cui sembrano esserci delle zone inaccessibili per mancanza di un'abilità speciale o forse è solo un'ottima scenografia.
Più rigiocabile di così!
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Ma perché Gabriel ha lo stesso vestito di War e incontra la versione light-side di Ruin?
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Ma perché Gabriel ha lo stesso vestito di War e incontra la versione light-side di Ruin?
In effetti si muove quasi allo stesso modo :asd:
Però pure Sean Connery coi cortelli mica ci scherza :asd:
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Ho provato la demo ma non mi ha detto nulla. Tutto molto derivativo.
Sul sito segnalato da z.e.r.o han scritto "Quante volte dobbiamo vedere in un gioco una bestia che salta fuori dal nulla, si ferma davanti al giocatore e ruggisce minacciosa?": mi trova in qualche modo d'accordo. Bello da vedersi ma il cosa si vede s'è già visto altrove.
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Castlevania è sempre stato un gioco poco innovativo che si è limitato a copiare e a limare il pre-esistente.
La domanda da porre ai quei signori potrebbe essere: quanti altri platform carini ma ormai tutti uguali dovremo vedere per convincervi che è ora di dare una svecchiata alla serie?
Fermarsi sul singolo particolare è un po' sterile. Sono al secondo capitolo e di trovare originali (non geniali) ne ho trovare parecchie.
Avere l'evidenza che poi qualche cosa di metroidvaniesco è rimasto (si, si tornerà indietro per esplorare le locazioni più approfonditamente, ve lo dice pure il tutorial) non è male. Poi rimane un action game, esattamente come i precedenti castlevania erano platform e cloni di Super Metroid.
Che poi trasudi God of War e Bayonetta da tutti i pori è chiaro (ma non potrebbe essere diversamente), anche se devo dire che con questo titolo, GOW è diventato realmente il termine di paragone più basso per gli action/adventure basati sui combattimenti.
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Castlevania è sempre stato un gioco poco innovativo che si è limitato a copiare e a limare il pre-esistente.
La domanda da porre ai quei signori potrebbe essere: quanti altri platform carini ma ormai tutti uguali dovremo vedere per convincervi che è ora di dare una svecchiata alla serie?
Fermarsi sul singolo particolare è un po' sterile. Sono al secondo capitolo e di trovare originali (non geniali) ne ho trovare parecchie.
Avere l'evidenza che poi qualche cosa di metroidvaniesco è rimasto (si, si tornerà indietro per esplorare le locazioni più approfonditamente, ve lo dice pure il tutorial) non è male. Poi rimane un action game, esattamente come i precedenti castlevania erano platform e cloni di Super Metroid.
Che poi trasudi God of War e Bayonetta da tutti i pori è chiaro (ma non potrebbe essere diversamente), anche se devo dire che con questo titolo, GOW è diventato realmente il termine di paragone più basso per gli action/adventure basati sui combattimenti.
Non ci credo un gioco che finalmente ci mette d'accordo :D
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Beh, parlo pur sempre di una demo.
Quindi il mio rimprovero è che potevano fare una demo migliore se avevano di meglio da offire :D
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In questo la demo di Bayonetta ha molto da insegnare... in negativo.
Non si capisce letteralmente un cazzo.
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Esattamente, come con Bayonetta la demo non rappresenta assolutamente per niente ne la qualità ne lo stile del gioco.
Tra l'altro è la mia impressione o sto gioco è un boss-feast senza precedenti? Sono al quarto capitolo, ci sono Boss fights sparsi in un livello si e l'altro pure :chebotta:
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Fancamente meglio avere pochi set-pieces o boss fights così che trashare stupidi minion per un'ora (chi ha detto GOW?).
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Ma assolutamente, l'unica cosa che è molti pattern si assomigliano quindi il concetto è forse un po quello, però bel ritmo, e qualche cosina nella narrazione non è manco banalissima come si poteva preosuppore dall'inizio (Mi riferisco a Claudia).
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Ma il "professor X de noantri" che narra in quella maniera dai toni soporiferi c'è ogni volta che si carica una schermata?
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Il voiceover c'è solo la prima volta che carichi un nuovo livello.
Al livello 1-5 sembra che mentre parla si stia spugnettando pensando a Gabriel.
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Vi offiramo la versione PS3 e quella XBOX 360 a 39.40€, spedizione con corriere inclusa:
360: http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/detail/B003ICW7BC (http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/detail/B003ICW7BC)
PS3: http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/detail/B003ICW7B2 (http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/detail/B003ICW7B2)
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Pessimo e non c'entra niente con Castlevania.
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Allora tanto perché sul thread di new vegas pensavo si parlasse di castlevania: si, castlevania UK ha i testi completamente in italiano ma i voice over rimangono in inglese (e visto che è doppiato da attori, direi che è meglio così).
La traduzione sembra decente (ho visto quella di tutto il primo capitolo).
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Allora tanto perché sul thread di new vegas pensavo si parlasse di castlevania: si, castlevania UK ha i testi completamente in italiano ma i voice over rimangono in inglese (e visto che è doppiato da attori, direi che è meglio così).
La traduzione sembra decente (ho visto quella di tutto il primo capitolo).
E' un pochino censurata: "bitch" diventa "..." nei sottotitoli italiani.
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Ma quanto cavolo è difficile?
Sono al 2-6 e sto facendo una fatica immensa, abituato ai button masher alla GOW :)
C'è un'attenzione al dettaglio spettacolare: ogni entrata in scena di boss e mini-boss è così integrata bene con il resto del gioco che ne sembra parte integrante...
Adesso che ho preso le due scuole di magia (luce/ombra) il gameplay mi convince di più, molto più immediato dei sistemi magici pseudo-RPG dei metroidvania, molto adatto ai combattimenti frenetici di questo episodio. In pratica è una sorta di Ikaruga in cui bisogna gestire due barre di mana (luce/ombra). Se si abilita la luce ci si cura mentre si colpisce e si hanno disponibili delle combo difensive, se abiliti l'ombra fai molti più danni e hai delle abilità devastanti che però ti scoprono molto. Nei combattimenti è fondamentale mixare le due abilità e la relativa gestione del mana (che è lo stesso, dipende se lo si assorbe per una o per l'altra scuola). L'ideale sarebbe non essere colpiti mai e contrattaccare sempre i nemici, in modo da avere focus massimo se si entra in questa modalità ogni colpo darà una sfera di mana e permette di innescare delle catene continue di luce/ombra che sono il metodo più semplice per uscire vivi dagli scontri "normali".
Non so se ci avete fatto caso ma nella sezione extra è possibile abilitare le barre di energia per i nemici più una serie di info come i numeri che poppano quando colpisci un nemico, acquisisci mana o ti curi, come nei metroidvania. Le barre sono utilissime per il crowd control visto che alcuni nemici (tipo i piccoli di Troll) si muovono moltissimo su schermo e fanno molto male quando attaccano.
Posso dire che il backtracking paga se fatto appena possibile, quindi non esitate troppo a rifarvi le sfide e ad esplorare le aree dei capitoli non appena avete un'abilità che vi permette di farlo (e su questo tema, prendete appunti che il gioco tiene traccia solo di quello che non avete preso, non di cosa dovrete utilizzare per prenderlo, il numero delle locazioni è massivo).
Certo non è Darksiders (lo streaming continuo aumenta l'immersività) ma è un AA con le palle, questo Lords of Shadow. Francamente non capisco nemmeno troppo le critiche di non essere Castlevanioso: già dal capitolo due c'è un sacco di platforming e di scontri in cui tempismo e precisione fanno la differenza tra morto e vivo, il resto, beh, è spot on e francamente molto meglio dei setting usati per i metroidvania che non hanno affatto senso.
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Me l'hanno regalato domenica... non vedo l'ora di giocarmelo! :P
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Me l'hanno regalato domenica... non vedo l'ora di giocarmelo! :P
Dovrai giocare ad un gioco lungo? :D
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Me l'hanno regalato domenica... non vedo l'ora di giocarmelo! :P
Dovrai giocare ad un gioco lungo? :D
wut?
;D
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Andata ad hard.
Mammamia che fatica...
Mi aspettavo un picchiapicchia facile tipo GoW invece in questo si deve pensare! ;D
E' molto lungo ma migliora per ogni ora che ci si investe. Da parte mia ho notato qualche piccolo rallentamente ma nulla di troppo estremo. Voi che avete notato un sacco di rallentamenti su PS3 che versione di console avete?
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Ce l'ho su PS3 ma zero rallentamenti.
Per me questo gioco è lo sleeper-hit of the year. Che c'azzecchi poco o niente con gli altri Castlevania non cambia il fatto che sia dannatamente fatto bene (e personalmente lo reputo superiore a God of War 3).
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Il punto è che non è difficile in se, quanto alcuni avversari non hanno hit-stun: quindi spesso ci si trova nella situazione di menare come un fabbro mentre questi avanzano come se nulla fosse.
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Andata ad hard.
Mammamia che fatica...
Mi aspettavo un picchiapicchia facile tipo GoW invece in questo si deve pensare! ;D
E' molto lungo ma migliora per ogni ora che ci si investe. Da parte mia ho notato qualche piccolo rallentamente ma nulla di troppo estremo. Voi che avete notato un sacco di rallentamenti su PS3 che versione di console avete?
Bene bene, e da questo deduco anche che lo dovrò giocare a difficoltà media. ;D
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A quanto pare allora la demo è stata davvero una pessima scelta, per quanto traboccasse di disclaimer che non era rappresentativa del gioco finale.
Non è che succede una cosa del genere anche con la demo di God of War 3, vero? ;D
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Il punto è che non è difficile in se, quanto alcuni avversari non hanno hit-stun: quindi spesso ci si trova nella situazione di menare come un fabbro mentre questi avanzano come se nulla fosse.
Quando ti succede così prova un approccio passivo: la parata attiva (magari potenziata con le varie scuole magiche) risolve la gran parte dei boss stronzi, un altro metodo è mantenere la distanza, fargli fare un paio di sequenze e vedere che succede. Certi boss hanno dei pattern speciali se li lasci sfogare un po'. Se ti fai prendere o li attacchi, gli resetti lo stato e ti tocca ripartire da zero.
Se vai su Extra ed abiliti i numeretti dei danni (e le barre di energia dei mostri), ti accorgerai che non tutte le combo di frusta fanno male allo stesso modo ai nemici. E' come se avessero delle resistenze a certi attacchi.
Il sistema di combattimento è veramente complicato, specie se paragonato ai soliti God of War & soci... All'inizio ci rimani di merda quando spammi quadrato come un fabbro e in dieci minuti togli 1 pixel di energia ad un boss :D
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Il punto è che non è difficile in se, quanto alcuni avversari non hanno hit-stun: quindi spesso ci si trova nella situazione di menare come un fabbro mentre questi avanzano come se nulla fosse.
Parry is your best friend!
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Il punto è che non è difficile in se, quanto alcuni avversari non hanno hit-stun: quindi spesso ci si trova nella situazione di menare come un fabbro mentre questi avanzano come se nulla fosse.
Parry is your best friend!
Parry col mana blu e godi come un riccio. Peccato che non funziona con tutti Lord!
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A quanto pare allora la demo è stata davvero una pessima scelta, per quanto traboccasse di disclaimer che non era rappresentativa del gioco finale.
Non è che succede una cosa del genere anche con la demo di God of War 3, vero? ;D
Ed invece sì: la demo di GoW III è sensibilmente peggio del gioco finale, non come frame-rate ma proprio in quanto a dettaglio :sisi:
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Dio che scimmia mi state facendo venire... :sisi:
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Lo vendono a 23 sterline, pensate che possa scendere ulteriormente di prezzo da qui a Natale?Non e' una priorita visto l'arretrato immane che ho da giocare :)
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Il punto è che non è difficile in se, quanto alcuni avversari non hanno hit-stun: quindi spesso ci si trova nella situazione di menare come un fabbro mentre questi avanzano come se nulla fosse.
Parry is your best friend!
I know. Peccato che poi ci siano gli attacchi imparrabili ed imparabili. Non so, il sistema mi sembra un pò buttato li alla cazzodicane ( d'ora in poi cdc ) e quello che dice zero è vero: i boss hanno dei pattern e se infili degli attacchi in certi momenti l'ai si resetta e questo è palesemente un bug. Certo lo posso usare a mio vantaggio ma è comunque un bug e tale rimane.
Per dire sono arrivato a metà gioco senza comprare neanche mezza abilità e la differenza che notavo stava se attivavo o meno la barra rossa, poi mi son detto "forse è bene investire, magari faccio più male/acquisisco mosse che buttano a terra"..beh non è che sia cambiato tantissimo.
In definitiva quindi posso dire che il sistema di combattimento non è malaccio, perchè appunto se si sfruttano tutti gli elementi(barre blu/rosse, parry ecc ecc) si fanno grandi cose e di carne al fuoco ce n'è. Il problema è che alcune cose come l'hit stun, il reset dell'ai, il fatto che voglio raccogliere una bomba a terra schiaccio per prenderla e mi afferra il goblin accanto a me e via così, mi lasciano un pò l'amaro in bocca.
C'è di peggio eh, nonostante tutto ci gioco abbastanza piacevolmente.
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Lo vendono a 23 sterline, pensate che possa scendere ulteriormente di prezzo da qui a Natale?Non e' una priorita visto l'arretrato immane che ho da giocare :)
Non voglio sembrare uno spilorcio, ma dato che in questo periodo meno spendo e meglio è e considerati tutti gli arretrati, aspetterò che scenda ulteriormente. :bua:
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Lo vendono a 23 sterline, pensate che possa scendere ulteriormente di prezzo da qui a Natale?Non e' una priorita visto l'arretrato immane che ho da giocare :)
Non voglio sembrare uno spilorcio, ma dato che in questo periodo meno spendo e meglio è e considerati tutti gli arretrati, aspetterò che scenda ulteriormente. :bua:
Macche' spilorcio io ti seguo nel tuo ragionamento 8)
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Lo vendono a 23 sterline, pensate che possa scendere ulteriormente di prezzo da qui a Natale?Non e' una priorita visto l'arretrato immane che ho da giocare :)
Non voglio sembrare uno spilorcio, ma dato che in questo periodo meno spendo e meglio è e considerati tutti gli arretrati, aspetterò che scenda ulteriormente. :bua:
Io pure :look:
Ma prima di Natale o capita l'occasionissima o la vedo difficile :P
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Invece direi 10+ per le colonne sonore
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Il punto è che non è difficile in se, quanto alcuni avversari non hanno hit-stun: quindi spesso ci si trova nella situazione di menare come un fabbro mentre questi avanzano come se nulla fosse.
Parry is your best friend!
I know. Peccato che poi ci siano gli attacchi imparrabili ed imparabili. Non so, il sistema mi sembra un pò buttato li alla cazzodicane ( d'ora in poi cdc ) e quello che dice zero è vero: i boss hanno dei pattern e se infili degli attacchi in certi momenti l'ai si resetta e questo è palesemente un bug. Certo lo posso usare a mio vantaggio ma è comunque un bug e tale rimane.
Per dire sono arrivato a metà gioco senza comprare neanche mezza abilità e la differenza che notavo stava se attivavo o meno la barra rossa, poi mi son detto "forse è bene investire, magari faccio più male/acquisisco mosse che buttano a terra"..beh non è che sia cambiato tantissimo.
In definitiva quindi posso dire che il sistema di combattimento non è malaccio, perchè appunto se si sfruttano tutti gli elementi(barre blu/rosse, parry ecc ecc) si fanno grandi cose e di carne al fuoco ce n'è. Il problema è che alcune cose come l'hit stun, il reset dell'ai, il fatto che voglio raccogliere una bomba a terra schiaccio per prenderla e mi afferra il goblin accanto a me e via così, mi lasciano un pò l'amaro in bocca.
C'è di peggio eh, nonostante tutto ci gioco abbastanza piacevolmente.
Si, ci sono mosse unblockable ed il bello è proprio quello! Quando vedi il luccichio schivi e negli altri casi cerchi di mandare a segno una o più parry per far salire subito il livello di concentrazione. E' una cosa veramente utile specialmente a livello difficile quando serve usare spessissimo la magia bianca per curarsi. Secondo me è una bella trovata perchè costringe il giocatore ad osservare i pattern dei nemici e dover un attimo prendere le giuste contromisure: andando più avanti incontrerai certe tipologie di nemici che per essere sconfitti agevolmente ti costringeranno a spendere punti esperienza per guadagnare/potenziare certe abilità. Insomma, è un sistema che va nella direzione opposta di un button masher dove "schivo a ripetizione e pigio tasti".
Poi altra cosa che apprezzo è il ritmo di gioco, si alternano davvero bene fasi di platforming con combattimenti con frequenti mini-boss fight e boss fight veri e propri.
Come avete sottolineato voi ha sicuramente dei difetti (telecamera a volte fastidiosa, nemici non proprio svegli) che potevano essere decisamente sistemati, ma è così valido e solido negli altri aspetti che lo si perdona facilmente, imho.
Ed è longevo. Da quanti anni è che non giocavo ad un action che durava così tanto? E con un production value così alto, tra l'altro. E' davvero un peccato che sia passato un po' in sordina.
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Che mi dici dei mostri tipo il secondo iper vampiro, non ricordo il nome, che ha l'attacco imbloccabile e quello parrabile che hanno la stessa animazione?
Anche la barra della concentrazione: ci mette una vita a venir su, a meno di parry, e di viene tolta completamente da un'alitata di un mostro che passava di la.
Allora il combattimento tecnico prevede che tutto il setting sia adatto a svolgerlo, è inutile mettere una barra della concentrazione se nel 90% delle situazioni combatti contro 10 mostri che spammano attacchi rapidi e non hanno alcun hit stun.
Io trovo il comnbattimento essere un pò debole, altro che solido. Un sistema di combattimento solido se mai è quello di demon's souls
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Cherno non te la prendere se te lo dico ma mi sa che o sei abituato troppo bene o sei un pochetto impedito ^^;
non è così difficile fare le parry sugli attacchi veloci, anzi sono le cose più semplici (mashi la parata > parry, la barra della concentrazione la riempi al volo). Gli unblockable li distingui perchè quando stanno eseguendo l'attacco compare un flash/bagliore sul nemico, appene vedi quello schivi.
A me sembra solido eccome, proprio perchè ci sono tutte queste sfumature delle quali tenere conto che danno un aiuto al giocatore a capire cosa deve fare ma senza prenderlo per mano con l'autopilota come fanno God of War e altri action.
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Allora hai detto che non è il solito button masher e poi per riuscire nella parry la tua tecnica è "masha la parata"?
Ahahah, solidissimo il combat system di castlevania :D
E poi non compare alcun flash sugli unblockable o meglio, compare una roba che sbrilluccica, neanche tanto, sull'arma dell'avversario(sia essa effettivamente un'arma o l'attacco..insomma sulla parte dell'avversario che colpisce). Ma non è così identificativa in una serie di qualche colpo e non è nemmeno così utile nel momento in cui l'animazione di un attacco parabile è identica a quella di un attacco non parabile per esempio.
Sicuramente io non sono una lince perchè in tutti i giochi dove è richiesta una roba tipo parry o comunque della reazione, io vado sempre di guess. Però qui il problema mi sembra altrove, a me sembra che delle feature, quelle che tu chiami sfumature, siano state messe li ed implementate anche correttamente...solo che insieme non funzionano. Io un gioco dove attacchi super imbloccabili e bloccabili abbiano la stessa animazione prima d'oggi non l'ho mai visto(e ci credo bene), giochi dove avversari che sono mingherlini non abbiano hit stun se sto tirando un colpo forte non li ho ancora visti(e ci credo).
Qui il gioco non è difficile perchè l'ia è tosta o perchè c'è da padroneggiare questo o quello, qui è difficile per delle scelte di design del combat system un pò discutibili.
La prova è che si vanno a sfruttare i glitch del gioco per riuscire meglio: tipo mashare la parata o fare quel pattern infilando l'attacco all'aversario in quel determinato momento, così l'ai si resetta e so come parte..è successo 100 volte: provi a colpire un avversario che ti viene incontro e ti attacca con l'unblockable, tanto non ha hitstun ed è un colpo sicuro a meno che appunto uno non schiva; invece se stai fermo come un salame arriva li con l'attacco minchia ed allora lo sai e butti la parry...oppure i ragni, se li colpisci senza far partire attacchi in combo, non faranno mai l'unblockable o l'attacco che ti spara la ragnatela: semplicemente saltellano in giro.
Allora, la mia definizione di sistema solido è un tantino più rigida. Sbaglierò io. Non ci voleva tanto, ma su un attacco se davano anche solo 4 frame di hit stun all'avversario ed invece di segarti tutta la barra di concentrazione te ne toglievano via una quantità x per colpo(giacchè viene anche tirata giù dal tempo, non solo annullata dalle botte) allora il gioco già avrebbe avuto tutto un altro sapore.
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Cherno, ci sono millemila modi per far crescere la concentrazione anche senza star sempre a parare, che non è che sia la panacea di tutti i mali per ogni mostro.
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Allora hai detto che non è il solito button masher e poi per riuscire nella parry la tua tecnica è "masha la parata"?
Ahahah, solidissimo il combat system di castlevania :D
E' solido perchè ti costringe a tenere conto dello spazio tra te e gli avversari quando effettui una parry
e guarda che mosse con poco hitstun/blockstun sono un bene non un male, perchè hai la possibilità di recuperare subito e contrattaccare o schivare o semplicemente indietreggiare. Il fatto di "mashare la parata" lo puoi fare quando tu ti lamentavi dei nemici che hanno attacchi multipli veloci, in quel caso è scontato che quello che viene fuori è una mashata perchè avviene una raffica di attacchi e quello che fai è fare la parry su ciascuno di essi (ed è facile farlo).
E poi non compare alcun flash sugli unblockable o meglio, compare una roba che sbrilluccica, neanche tanto, sull'arma dell'avversario(sia essa effettivamente un'arma o l'attacco..insomma sulla parte dell'avversario che colpisce). Ma non è così identificativa in una serie di qualche colpo e non è nemmeno così utile nel momento in cui l'animazione di un attacco parabile è identica a quella di un attacco non parabile per esempio.
Maddai su. Ma se addirittura quando fanno un attacco unblockable stanno a caricare l'attacco per un secondo e fischia abbondanti. Di piuttosto che sei tu che non ci fai caso. :P
Sicuramente io non sono una lince perchè in tutti i giochi dove è richiesta una roba tipo parry o comunque della reazione, io vado sempre di guess. Però qui il problema mi sembra altrove, a me sembra che delle feature, quelle che tu chiami sfumature, siano state messe li ed implementate anche correttamente...solo che insieme non funzionano.
E invece funzionano eccome, perchè ti costringono a pensare e non solo a premere i tasti a casaccio. Non "mashi la parata" a caso, quando si fa una parry multipla lo fai perchè ti metti nella posizione giusta per iniziare la trafila senza farti disturbare. Si chiama spacing Cherno, è un concetto che nei picchiaduro esista da una vita e che in questo action viene applicato inaspettatamente bene.
Io un gioco dove attacchi super imbloccabili e bloccabili abbiano la stessa animazione prima d'oggi non l'ho mai visto(e ci credo bene), giochi dove avversari che sono mingherlini non abbiano hit stun se sto tirando un colpo forte non li ho ancora visti(e ci credo).
Non ne hai giocati tanti allora. Quando giochi a Guilty Gear o ad altri picchiaduro che animazioni ci sono per gli attacchi unblockable? Nessuna, perchè si presuppone che il giocatore stesso sappia in quali condizioni un attacco passa da proprietà normale ad "unblockable". Qui addirittura si sono anche presi la briga di segnalarlo in anticipo al giocatore (con il nemico che carica la mossa per un mezzo secondo/secondo), cosa volevi di più, che si attivasse anche il bullet time? :P
Qui il gioco non è difficile perchè l'ia è tosta o perchè c'è da padroneggiare questo o quello, qui è difficile per delle scelte di design del combat system un pò discutibili.
Come ho detto prima non sono d'accordo. Tenere conto dello spacing mentre si adotta un certo approccio vuol dire dover ragionare mentre si è in una situazione scomoda (circondato da nemici, etc). Questo per me è segno di un sistema di combattimento solido.
La prova è che si vanno a sfruttare i glitch del gioco per riuscire meglio: tipo mashare la parata
E anche qua, come detto prima non si "masha la parata" ad ogni occasione, la parry "mashata" la fai quando sai che sta arrivando un attacco multiplo. Seguendo il tuo ragionamento allora in SF4 fare una combo con Chun Li con cr.HP xx Legs è semplice "mashare", perchè d'altronde non fai altro che premere lo stesso tasto ripetutamente per ottenere la special. E' lo stesso discorso per la parry multipla, sai che sta arrivando un attacco multiplo e dato che la finestra tra un colpo e l'altro è corta il risultato che ottieni è che ti "basta mashare" la parata per fare parry consecutive. Ma non è che lo fai ad ogni dannata occasione.
o fare quel pattern infilando l'attacco all'aversario in quel determinato momento, così l'ai si resetta e so come parte..è successo 100 volte: provi a colpire un avversario che ti viene incontro e ti attacca con l'unblockable
Perdonami ma se tu attacchi e ti arriva il segnale dell'unblockable puoi tranquillamente interrompere e schivare al volo eh... dai su
tanto non ha hitstun ed è un colpo sicuro a meno che appunto uno non schiva; invece se stai fermo come un salame arriva li con l'attacco minchia ed allora lo sai e butti la parry...
stare fermo non è sempre utile. Perchè gli avversari non stanno fermi, perchè spesso si è in mezzo ad una mischia e tocca spostarsi e isolare ogni scontro o usare gli attacchi ad area per tenere gli altri storditi quando poi si può entrare con combo mirate.
oppure i ragni, se li colpisci senza far partire attacchi in combo, non faranno mai l'unblockable o l'attacco che ti spara la ragnatela: semplicemente saltellano in giro.
Perdonami ma è scontato che se li attacchi lnon fanno una mossa unblockable. Le mosse unblockable stanno a caricare e se tu li interrompi non dai appunto loro tempo di farlo (a meno che non abbiano qualche mossa per scrollarti di dosso, e tante creature ce l'hanno altrimenti sarebbe troppo facile non far fare attacchi unblockable a mini-boss e boss vari).
[quote[Allora, la mia definizione di sistema solido è un tantino più rigida. Sbaglierò io. Non ci voleva tanto, ma su un attacco se davano anche solo 4 frame di hit stun all'avversario ed invece di segarti tutta la barra di concentrazione te ne toglievano via una quantità x per colpo(giacchè viene anche tirata giù dal tempo, non solo annullata dalle botte) allora il gioco già avrebbe avuto tutto un altro sapore.
[/quote]
Mah, secondo me semplicemente non tieni tanto conto di come giochi (spacing, posizione, reagire con parry). Prova a riflettere su questi aspetti e ti renderai conto che il gioco ha davvero un bel sistema di combattimento. Non è la perfezione ma per un action imho è davvero appagante una volta che si imparare a gestirsi bene. ;)
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Cherno, ci sono millemila modi per far crescere la concentrazione anche senza star sempre a parare, che non è che sia la panacea di tutti i mali per ogni mostro.
Ehm matteo...la concentrazione aumenta attaccando ed è il manuale a dircelo :P
Il mio problema non è sull'accumulo, bensì su come ti viene tolta.
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Sul fatto che venga tolta in fretta posso capire la "frustrazione" iniziale, ma davvero dopo che capisci come tirarla su in fretta (usando gli attacchi multipli dei nemici a tuo favore) poi si fa in fretta di nuovo a recuperarla. E' assolutamente indispensabile se poi giochi ad hard perchè i nemici pestano e tocca curarsi spesso. :sisi:
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Se mashi la parry non viene, provato or ora.
Il paragone con guilty gear poi non l'ho capito, ma è dai tempi di double dragon che in un gioco di lotta in mischia se io tiro un pugno è corretto che l'avversario un minimo interrompa il suo fare, di modo che posso concentrarmi sugli altri. Sfruttando i momenti di inattività degli avversari si vanno a mazzuolare tutti. Anche in final fight è così e final fight è un picchiaduro a scorrimento coi controcazzi ancora oggi.
Sul fatto che gli attacchi unblockable vengono caricati per un secondo e passa...credo che stiamo giocando a due giochi diversi: non tutti i mostri hanno quel comportamento, alcuni partono e basta e ripeto, perchè magari non è chiaro il concetto, con la stessa animazione di un attacco standard. Questo vuol dire che se un attacco standard, parrabile, bloccabile, quello che vuoi, è "pugno, pugno, calcio in culo" l'attacco unblockable è "pugno, pugno, calcio in culo" solo che sul primo pugno c'è quella specie di schizzo di sperma che dovrebbe farmi intendere sia unlockabile. Ora dimmi tu in una situazione di mischia come faccio a concentrarmi su quel dettaglio mentre ci sono altri a cui badare. Aggiungici il fatto che alcuni non caricano come dici, partono e basta. Per la storia del "puoi sempre schivare", mica vero, alcuni attacchi di gabriel hanno un'animazione più lunga e non fai a tempo a rotolare via. :boh2:
In ogni caso ti ringrazio per i modi: io commento un sistema di combattimento e muovo delle critiche a quello che secondo me non va, tu invece ribatti dicendomi praticamente in modo più o meno velato che sono un impedito e che non conosco giochi action. Quindi in me sorge una domanda spontanea: quand'è che ho detto che il gioco è difficile e che non riesco ad andare avanti perchè lo trovo complesso?
Ho addirittura scritto da qualche parte che per più di metà gioco non ho neanche preso un potenziamento, questo vuol dire che a livello di difficoltà non ho problemi.
Boh non so, adesso per muovere delle critiche devo anche dimostrare di non essere un impedito? Va bene.
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Se mashi la parry non viene, provato or ora.
Colpa mia che l'ho chiamato "mashare". Tu prova a dare ritmo alla parata, ti basta fare la parry al primo attacco e poi sulle raffiche successive viene facile facile. Non ti sto perculando Cherno, dico sul serio perchè è così che mi carico in fretta la barra della concentrazione. :)
Il paragone con guilty gear poi non l'ho capito, ma è dai tempi di double dragon che in un gioco di lotta in mischia se io tiro un pugno è corretto che l'avversario un minimo interrompa il suo fare, di modo che posso concentrarmi sugli altri. Sfruttando i momenti di inattività degli avversari si vanno a mazzuolare tutti. Anche in final fight è così e final fight è un picchiaduro a scorrimento coi controcazzi ancora oggi.
Stiamo usando lo stesso termine per definire due situazioni diverse. Io per attacco unblockable intendo un attacco che non può essere parato normalmente, non un attacco che non può essere interrotto. Chiaro? Tu nel tuo post precedente ti sei lamentato dicendo che non capivi quando l'attacco era unblockable e quando non lo era e ti ho tirato fuori l'esempio di Guilty Gear (dato che immagino tu lo conosca), ma si può dire anche per 3rd Strike o BlazBlue o altri picchiaduro. Ci sono attacchi che in determinate condizioni diventano unblockable, ossia se tieni la parata comunque l'attacco entra. E quando questo avviene non c'è nessuna animazione speciale che ti segnala "ocio che l'attacco che sta arrivando è unblockable", ma lo devi capire tu osservando in che posizione ti trovi. Qua in Castlevania invece per venire incontro al giocatore si sono presi anche la briga di indicarlo facendo apparire il barlume sulla punta dell'arma mentre l'avversario carica l'attacco.
Sul fatto che gli attacchi unblockable vengono caricati per un secondo e passa...credo che stiamo giocando a due giochi diversi: non tutti i mostri hanno quel comportamento, alcuni partono e basta e ripeto, perchè magari non è chiaro il concetto, con la stessa animazione di un attacco standard. Questo vuol dire che se un attacco standard, parrabile, bloccabile, quello che vuoi, è "pugno, pugno, calcio in culo" l'attacco unblockable è "pugno, pugno, calcio in culo" solo che sul primo pugno c'è quella specie di schizzo di sperma che dovrebbe farmi intendere sia unlockabile. Ora dimmi tu in una situazione di mischia come faccio a concentrarmi su quel dettaglio mentre ci sono altri a cui badare. Aggiungici il fatto che alcuni non caricano come dici, partono e basta. Per la storia del "puoi sempre schivare", mica vero, alcuni attacchi di gabriel hanno un'animazione più lunga e non fai a tempo a rotolare via. :boh2:
E di nuovo: quando giochi a Guilty Gear e ti arriva un unblockable di Eddie il gioco per caso te lo segnala in anticipo? Qua ti viene segnalato, sei tu che devi posizionarti bene, isolare l'avversario e stare attento. E no non hanno la stessa identica animazione, gli attacchi unblockable stanno caricati più a lungo di un attacco normale. Per come la vedo io tu hai solo bisogno di allenare l'occhio e farti le ossa/pratica, tutto qua.
In ogni caso ti ringrazio per i modi: io commento un sistema di combattimento e muovo delle critiche a quello che secondo me non va, tu invece ribatti dicendomi praticamente in modo più o meno velato che sono un impedito e che non conosco giochi action. Quindi in me sorge una domanda spontanea: quand'è che ho detto che il gioco è difficile e che non riesco ad andare avanti perchè lo trovo complesso?
Scusami Cherno ma se tu ti lamenti di cose che dici che non riesci a fare e io ti dico che si riescono a fare e che è solo questione di pratica cosa vuoi che ti dica? E bada che non voglio offenderti (mi conosci bene), ma tu hai posto il discorso come se gli aspetti citati da te fossero difetti permanenti, quando semplicemente sono situazioni che devi solo imparare a gestire con più pratica (saper fare una parry multipla). E per me questo non è un aspetto negativo, perchè il fatto che tu sia costretto a dover tenere conto di questi aspetti significa che il sistema di combattimento sta facendo il suo lavoro e ti costringe a prestare un determinato livello di attenzione anzichè andare avanti a cervello spento. ;)
Ho addirittura scritto da qualche parte che per più di metà gioco non ho neanche preso un potenziamento, questo vuol dire che a livello di difficoltà non ho problemi.
Dipende da quali potenziamenti hai preso nella prima parte. Non dico che sia impossibile ma sicuramente non ti aggevoli la vita se non acquisisci altre skill utili per gestire le mischie in situazioni dove anche schivare e saper tenere le distanze non basta.
Boh non so, adesso per muovere delle critiche devo anche dimostrare di non essere un impedito? Va bene.
Ma vai tranquillo e sereno cribbio, che se anche ti dessi dell'"impedito" non lo intendo per davvero ma solo per provocazione infantile. Dovresti conoscermi bene ormai. :asd:
A me la discussione piace perchè stiamo trattando un argomento che spesso viene liquidato abbastanza in fretta (specialmente nel caso degli action). Vedi la nostra discussione come un modo per capire un diverso punto di vista sullo stesso sistema di combattimento. :sisi:
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Il punto focale è che io non mi lamento di cose che non riesco a fare, mi lamento di cose poco chiare e confuse... ma questo non significa che abbia dei problemi..per dire ieri ho finito il gioco e lo scontro con l'ultimo boss è stata la cosa più imbarazzantemente facile della storia dei videogames. Il gioco mostra difetti proprio in mischia e questo non lo dico solo io, è un difetto che è riscontrato da più persone. Quindi non è che se anche uno non ha problemi a giocarci, allora non è un difetto.
Il punto è tutto li.
Non è che mi prendo male, però se analizzo una cosa lo faccio in termini assoluti, non in termini di quello che so/non so fare; altrimenti dovrei dire che Demon's Souls è un gioco di merda perchè se non sto attento mi falcia anche il più piccolo degli stronzi, ma non è così: DS è un gran gioco proprio perchè solido e coerente nelle sue meccaniche e non bisogna certo esserne dei maestri per apprezzarlo..
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Il punto focale è che io non mi lamento di cose che non riesco a fare, mi lamento di cose poco chiare e confuse... ma questo non significa che abbia dei problemi..per dire ieri ho finito il gioco e lo scontro con l'ultimo boss è stata la cosa più imbarazzantemente facile della storia dei videogames. Il gioco mostra difetti proprio in mischia e questo non lo dico solo io, è un difetto che è riscontrato da più persone. Quindi non è che se anche uno non ha problemi a giocarci, allora non è un difetto.
Il punto è tutto li.
Non è che mi prendo male, però se analizzo una cosa lo faccio in termini assoluti, non in termini di quello che so/non so fare; altrimenti dovrei dire che Demon's Souls è un gioco di merda perchè se non sto attento mi falcia anche il più piccolo degli stronzi, ma non è così: DS è un gran gioco proprio perchè solido e coerente nelle sue meccaniche e non bisogna certo esserne dei maestri per apprezzarlo..
Penso si risolva tutto in una questione di punta di vista. Voglio dire, io personalmente quando giudico un sistema di combattimento peso molto il fatto che questo costringa il giocatore a dover ragionare sul maggior numero di fattori possibili. Non parlo di sapere quale combo usare ma proprio anche altri elementi già citati come il tenere le distanze, tempistiche, gestirsi in mezzo ad uno scontro multiplo e così via. Per me il fatto che Castlevania costringa ad adottare questo approccio (almeno a livello normale/hard) è un fattore positivo. Poi per il resto come ho detto prima ha dei difetti, in primis il fatto non è facile fare parate su bersagli che attaccano contemporaneamente (anzi è impossibile). Però in parte a questo si può sopperire imparando a muoversi e ad isolare i combattimenti.
E secondo me è lì che sta il pregio del gioco. :sisi:
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Va bene, a parte questo discorso devo dire che il finale mi è piaciuto e del resto mi aspettavo che finisse più o meno così.
Meno male, spesso e volentieri i giochi deludono sempre sul finale
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Sono in arrivo due corposi DLC, uno a febbraio ed uno ad aprile.
Konami has extended the life of superb action game Castlevania: Lords of Shadow with two new downloadable add-ons set for launch early next year.
They will feature all new areas, monsters, and brand new story lines. Reverie returns players to the Castle as Gabriel to help Laura, the former servant to the vampire Carmilla, in destroying the unruly evil that was previously kept in check by the recently slain Queen, Konami said this afternoon.
The second DLC, Resurrection, continues the story directly after the end of the game. It provides insight into the epilogue seen by players upon completion of the game, and Gabriel's "ultimate destiny". Konami said Resurrection will be "larger in scope" than Reverie because it features a final showdown with a "very notorious enemy". Who could it be?
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Sono in arrivo due corposi DLC, uno a febbraio ed uno ad aprile.
Konami has extended the life of superb action game Castlevania: Lords of Shadow with two new downloadable add-ons set for launch early next year.
They will feature all new areas, monsters, and brand new story lines. Reverie returns players to the Castle as Gabriel to help Laura, the former servant to the vampire Carmilla, in destroying the unruly evil that was previously kept in check by the recently slain Queen, Konami said this afternoon.
The second DLC, Resurrection, continues the story directly after the end of the game. It provides insight into the epilogue seen by players upon completion of the game, and Gabriel's "ultimate destiny". Konami said Resurrection will be "larger in scope" than Reverie because it features a final showdown with a "very notorious enemy". Who could it be?
No comment sul DLC che spiega parte del finale.
E nonostante tutto, so già che abboccherò e lo comprerò :-\
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Bè preferisci un dlc od un castlevania 2, che tanto sarebbe comunque ripartito da li?
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Finito proprio ieri molto bello, vogliamo parlare del "dopo" titoli di coda :o :o
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Se lo fate usate gli spoiler!
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Se lo fate usate gli spoiler!
No :P anzi la prossima volta che ci vediamo di spoilerizzo tutto il finale ;D
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Se lo fate usate gli spoiler!
No :P anzi la prossima volta che ci vediamo di spoilerizzo tutto il finale ;D
Tu spoilerizzi, lui polverizza :sisi:
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Se lo fate usate gli spoiler!
No :P anzi la prossima volta che ci vediamo di spoilerizzo tutto il finale ;D
Tu spoilerizzi, lui polverizza :sisi:
Lo so lo so :( Joe e' cattivo inside :'(
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u_u
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Quindi merita? Siamo sicuri? La accendiamo?
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E' un gioco dove si mena, se ti piacciono va bene. Non è castlevania, è un picchia picchia. A me, me piace.
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Aspè misa non ci siamo capiti, mi chiedevo se merita l'acquisto il DLC, il gioco l'ho già finito tempo dietro :D
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Non so se è uscito il dlc, nel caso sarebbe necessario che il psn si rimetta in moto..
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Un punto a tuo favore, non ci stavo pensando al psn :rotfl: