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Autore Topic: Castlevania: Lords of Shadow  (Letto 3752 volte)

Ronove

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #60 il: Novembre 20, 2010, 13:41:38 »

Il punto è che non è difficile in se, quanto alcuni avversari non hanno hit-stun: quindi spesso ci si trova nella situazione di menare come un fabbro mentre questi avanzano come se nulla fosse.


Parry is your best friend!

I know. Peccato che poi ci siano gli attacchi imparrabili ed imparabili. Non so, il sistema mi sembra un pò buttato li alla cazzodicane ( d'ora in poi cdc ) e quello che dice zero è vero: i boss hanno dei pattern e se infili degli attacchi in certi momenti l'ai si resetta e questo è palesemente un bug. Certo lo posso usare a mio vantaggio ma è comunque un bug e tale rimane.

Per dire sono arrivato a metà gioco senza comprare neanche mezza abilità e la differenza che notavo stava se attivavo o meno la barra rossa, poi mi son detto "forse è bene investire, magari faccio più male/acquisisco mosse che buttano a terra"..beh non è che sia cambiato tantissimo.

In definitiva quindi posso dire che il sistema di combattimento non è malaccio, perchè appunto se si sfruttano tutti gli elementi(barre blu/rosse, parry ecc ecc) si fanno grandi cose e di carne al fuoco ce n'è. Il problema è che alcune cose come l'hit stun, il reset dell'ai, il fatto che voglio raccogliere una bomba a terra schiaccio per prenderla e mi afferra il goblin accanto a me e via così, mi lasciano un pò l'amaro in bocca.

C'è di peggio eh, nonostante tutto ci gioco abbastanza piacevolmente.

Si, ci sono mosse unblockable ed il bello è proprio quello! Quando vedi il luccichio schivi e negli altri casi cerchi di mandare a segno una o più parry per far salire subito il livello di concentrazione. E' una cosa veramente utile specialmente a livello difficile quando serve usare spessissimo la magia bianca per curarsi. Secondo me è una bella trovata perchè costringe il giocatore ad osservare i pattern dei nemici e dover un attimo prendere le giuste contromisure: andando più avanti incontrerai certe tipologie di nemici che per essere sconfitti agevolmente ti costringeranno a spendere punti esperienza per guadagnare/potenziare certe abilità. Insomma, è un sistema che va nella direzione opposta di un button masher dove "schivo a ripetizione e pigio tasti".

Poi altra cosa che apprezzo è il ritmo di gioco, si alternano davvero bene fasi di platforming con combattimenti con frequenti mini-boss fight e boss fight veri e propri.

Come avete sottolineato voi ha sicuramente dei difetti (telecamera a volte fastidiosa, nemici non proprio svegli) che potevano essere decisamente sistemati, ma è così valido e solido negli altri aspetti che lo si perdona facilmente, imho.

Ed è longevo. Da quanti anni è che non giocavo ad un action che durava così tanto? E con un production value così alto, tra l'altro. E' davvero un peccato che sia passato un po' in sordina.
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Cherno

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #61 il: Novembre 20, 2010, 17:55:33 »

Che mi dici dei mostri tipo il secondo iper vampiro, non ricordo il nome, che ha l'attacco imbloccabile e quello parrabile che hanno la stessa animazione?

Anche la barra della concentrazione: ci mette una vita a venir su, a meno di parry, e di viene tolta completamente da un'alitata di un mostro che passava di la.
Allora il combattimento tecnico prevede che tutto il setting sia adatto a svolgerlo, è inutile mettere una barra della concentrazione se nel 90% delle situazioni combatti contro 10 mostri che spammano attacchi rapidi e non hanno alcun hit stun.

Io trovo il comnbattimento essere un pò debole, altro che solido. Un sistema di combattimento solido se mai è quello di demon's souls

Ronove

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #62 il: Novembre 20, 2010, 18:00:22 »

Cherno non te la prendere se te lo dico ma mi sa che o sei abituato troppo bene o sei un pochetto impedito ^^;

non è così difficile fare le parry sugli attacchi veloci, anzi sono le cose più semplici (mashi la parata > parry, la barra della concentrazione la riempi al volo). Gli unblockable li distingui perchè quando stanno eseguendo l'attacco compare un flash/bagliore sul nemico, appene vedi quello schivi.

A me sembra solido eccome, proprio perchè ci sono tutte queste sfumature delle quali tenere conto che danno un aiuto al giocatore a capire cosa deve fare ma senza prenderlo per mano con l'autopilota come fanno God of War e altri action.
« Ultima modifica: Novembre 20, 2010, 18:09:13 da Ronove »
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Cherno

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #63 il: Novembre 20, 2010, 21:23:41 »

Allora hai detto che non è il solito button masher e poi per riuscire nella parry la tua tecnica è "masha la parata"?

Ahahah, solidissimo il combat system di castlevania :D

E poi non compare alcun flash sugli unblockable o meglio, compare una roba che sbrilluccica, neanche tanto, sull'arma dell'avversario(sia essa effettivamente un'arma o l'attacco..insomma sulla parte dell'avversario che colpisce). Ma non è così identificativa in una serie di qualche colpo e non è nemmeno così utile nel momento in cui l'animazione di un attacco parabile è identica a quella di un attacco non parabile per esempio.

Sicuramente io non sono una lince perchè in tutti i giochi dove è richiesta una roba tipo parry o comunque della reazione, io vado sempre di guess. Però qui il problema mi sembra altrove, a me sembra che delle feature, quelle che tu chiami sfumature, siano state messe li ed implementate anche correttamente...solo che insieme non funzionano. Io un gioco dove attacchi super imbloccabili e bloccabili abbiano la stessa animazione prima d'oggi non l'ho mai visto(e ci credo bene), giochi dove avversari che sono mingherlini non abbiano hit stun se sto tirando un colpo forte non li ho ancora visti(e ci credo).

Qui il gioco non è difficile perchè l'ia è tosta o perchè c'è da padroneggiare questo o quello, qui è difficile per delle scelte di design del combat system un pò discutibili.

La prova è che si vanno a sfruttare i glitch del gioco per riuscire meglio: tipo mashare la parata o fare quel pattern infilando l'attacco all'aversario in quel determinato momento, così l'ai si resetta e so come parte..è successo 100 volte: provi a colpire un avversario che ti viene incontro e ti attacca con l'unblockable, tanto non ha hitstun ed è un colpo sicuro a meno che appunto uno non schiva; invece se stai fermo come un salame arriva li con l'attacco minchia ed allora lo sai e butti la parry...oppure i ragni, se li colpisci senza far partire attacchi in combo, non faranno mai l'unblockable o l'attacco che ti spara la ragnatela: semplicemente saltellano in giro.

Allora, la mia definizione di sistema solido è un tantino più rigida. Sbaglierò io. Non ci voleva tanto, ma su un attacco se davano anche solo 4 frame di hit stun all'avversario ed invece di segarti tutta la barra di concentrazione te ne toglievano via una quantità x per colpo(giacchè viene anche tirata giù dal tempo, non solo annullata dalle botte) allora il gioco già avrebbe avuto tutto un altro sapore.

Ziggybee

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #64 il: Novembre 20, 2010, 21:58:43 »

Cherno, ci sono millemila modi per far crescere la concentrazione anche senza star sempre a parare, che non è che sia la panacea di tutti i mali per ogni mostro.
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Matteo Anelli

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Ronove

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #65 il: Novembre 20, 2010, 22:38:08 »

Allora hai detto che non è il solito button masher e poi per riuscire nella parry la tua tecnica è "masha la parata"?

Ahahah, solidissimo il combat system di castlevania :D
E' solido perchè ti costringe a tenere conto dello spazio tra te e gli avversari quando effettui una parry

e guarda che mosse con poco hitstun/blockstun sono un bene non un male, perchè hai la possibilità di recuperare subito e contrattaccare o schivare o semplicemente indietreggiare. Il fatto di "mashare la parata" lo puoi fare quando tu ti lamentavi dei nemici che hanno attacchi multipli veloci, in quel caso è scontato che quello che viene fuori è una mashata perchè avviene una raffica di attacchi e quello che fai è fare la parry su ciascuno di essi (ed è facile farlo).

Citazione
E poi non compare alcun flash sugli unblockable o meglio, compare una roba che sbrilluccica, neanche tanto, sull'arma dell'avversario(sia essa effettivamente un'arma o l'attacco..insomma sulla parte dell'avversario che colpisce). Ma non è così identificativa in una serie di qualche colpo e non è nemmeno così utile nel momento in cui l'animazione di un attacco parabile è identica a quella di un attacco non parabile per esempio.

Maddai su. Ma se addirittura quando fanno un attacco unblockable stanno a caricare l'attacco per un secondo e fischia abbondanti. Di piuttosto che sei tu che non ci fai caso. :P

Citazione
Sicuramente io non sono una lince perchè in tutti i giochi dove è richiesta una roba tipo parry o comunque della reazione, io vado sempre di guess. Però qui il problema mi sembra altrove, a me sembra che delle feature, quelle che tu chiami sfumature, siano state messe li ed implementate anche correttamente...solo che insieme non funzionano.
E invece funzionano eccome, perchè ti costringono a pensare e non solo a premere i tasti a casaccio. Non "mashi la parata" a caso, quando si fa una parry multipla lo fai perchè ti metti nella posizione giusta per iniziare la trafila senza farti disturbare. Si chiama spacing Cherno, è un concetto che nei picchiaduro esista da una vita e che in questo action viene applicato inaspettatamente bene.

Citazione
Io un gioco dove attacchi super imbloccabili e bloccabili abbiano la stessa animazione prima d'oggi non l'ho mai visto(e ci credo bene), giochi dove avversari che sono mingherlini non abbiano hit stun se sto tirando un colpo forte non li ho ancora visti(e ci credo).
Non ne hai giocati tanti allora. Quando giochi a Guilty Gear o ad altri picchiaduro che animazioni ci sono per gli attacchi unblockable? Nessuna, perchè si presuppone che il giocatore stesso sappia in quali condizioni un attacco passa da proprietà normale ad "unblockable". Qui addirittura si sono anche presi la briga di segnalarlo in anticipo al giocatore (con il nemico che carica la mossa per un mezzo secondo/secondo), cosa volevi di più, che si attivasse anche il bullet time? :P

Citazione
Qui il gioco non è difficile perchè l'ia è tosta o perchè c'è da padroneggiare questo o quello, qui è difficile per delle scelte di design del combat system un pò discutibili.
Come ho detto prima non sono d'accordo. Tenere conto dello spacing mentre si adotta un certo approccio vuol dire dover ragionare mentre si è in una situazione scomoda (circondato da nemici, etc). Questo per me è segno di un sistema di combattimento solido.

Citazione
La prova è che si vanno a sfruttare i glitch del gioco per riuscire meglio: tipo mashare la parata
E anche qua, come detto prima non si "masha la parata" ad ogni occasione, la parry "mashata" la fai quando sai che sta arrivando un attacco multiplo. Seguendo il tuo ragionamento allora in SF4 fare una combo con Chun Li con cr.HP xx Legs è semplice "mashare", perchè d'altronde non fai altro che premere lo stesso tasto ripetutamente per ottenere la special. E' lo stesso discorso per la parry multipla, sai che sta arrivando un attacco multiplo e dato che la finestra tra un colpo e l'altro è corta il risultato che ottieni è che ti "basta mashare" la parata per fare parry consecutive. Ma non è che lo fai ad ogni dannata occasione.

Citazione
o fare quel pattern infilando l'attacco all'aversario in quel determinato momento, così l'ai si resetta e so come parte..è successo 100 volte: provi a colpire un avversario che ti viene incontro e ti attacca con l'unblockable
Perdonami ma se tu attacchi e ti arriva il segnale dell'unblockable puoi tranquillamente interrompere e schivare al volo eh... dai su

Citazione
tanto non ha hitstun ed è un colpo sicuro a meno che appunto uno non schiva; invece se stai fermo come un salame arriva li con l'attacco minchia ed allora lo sai e butti la parry...
stare fermo non è sempre utile. Perchè gli avversari non stanno fermi, perchè spesso si è in mezzo ad una mischia e tocca spostarsi e isolare ogni scontro o usare gli attacchi ad area per tenere gli altri storditi quando poi si può entrare con combo mirate.

Citazione
oppure i ragni, se li colpisci senza far partire attacchi in combo, non faranno mai l'unblockable o l'attacco che ti spara la ragnatela: semplicemente saltellano in giro.
Perdonami ma è scontato che se li attacchi lnon fanno una mossa unblockable. Le mosse unblockable stanno a caricare e se tu li interrompi non dai appunto loro tempo di farlo (a meno che non abbiano qualche mossa per scrollarti di dosso, e tante creature ce l'hanno altrimenti sarebbe troppo facile non far fare attacchi unblockable a mini-boss e boss vari).

[quote[Allora, la mia definizione di sistema solido è un tantino più rigida. Sbaglierò io. Non ci voleva tanto, ma su un attacco se davano anche solo 4 frame di hit stun all'avversario ed invece di segarti tutta la barra di concentrazione te ne toglievano via una quantità x per colpo(giacchè viene anche tirata giù dal tempo, non solo annullata dalle botte) allora il gioco già avrebbe avuto tutto un altro sapore.
[/quote]

Mah, secondo me semplicemente non tieni tanto conto di come giochi (spacing, posizione, reagire con parry). Prova a riflettere su questi aspetti e ti renderai conto che il gioco ha davvero un bel sistema di combattimento. Non è la perfezione ma per un action imho è davvero appagante una volta che si imparare a gestirsi bene. ;)
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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #66 il: Novembre 20, 2010, 22:47:29 »

Cherno, ci sono millemila modi per far crescere la concentrazione anche senza star sempre a parare, che non è che sia la panacea di tutti i mali per ogni mostro.

Ehm matteo...la concentrazione aumenta attaccando ed è il manuale a dircelo :P
Il mio problema non è sull'accumulo, bensì su come ti viene tolta.

Ronove

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #67 il: Novembre 20, 2010, 22:50:17 »

Sul fatto che venga tolta in fretta posso capire la "frustrazione" iniziale, ma davvero dopo che capisci come tirarla su in fretta (usando gli attacchi multipli dei nemici a tuo favore) poi si fa in fretta di nuovo a recuperarla. E' assolutamente indispensabile se poi giochi ad hard perchè i nemici pestano e tocca curarsi spesso. :sisi:
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Cherno

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #68 il: Novembre 20, 2010, 23:03:03 »

Se mashi la parry non viene, provato or ora.

Il paragone con guilty gear poi non l'ho capito, ma è dai tempi di double dragon che in un gioco di lotta in mischia se io tiro un pugno è corretto  che l'avversario un minimo interrompa il suo fare, di modo che posso concentrarmi sugli altri. Sfruttando i momenti di inattività degli avversari si vanno a mazzuolare tutti. Anche in final fight è così e final fight è un picchiaduro a scorrimento coi controcazzi ancora oggi.

Sul fatto che gli attacchi unblockable vengono caricati per un secondo e passa...credo che stiamo giocando a due giochi diversi: non tutti i mostri hanno quel comportamento, alcuni partono e basta e ripeto, perchè magari non è chiaro il concetto, con la stessa animazione di un attacco standard. Questo vuol dire che se un attacco standard, parrabile, bloccabile, quello che vuoi, è "pugno, pugno, calcio in culo" l'attacco unblockable è "pugno, pugno, calcio in culo" solo che sul primo pugno c'è quella specie di schizzo di sperma che dovrebbe farmi intendere sia unlockabile. Ora dimmi tu in una situazione di mischia come faccio a concentrarmi su quel dettaglio mentre ci sono altri a cui badare. Aggiungici il fatto che alcuni non caricano come dici, partono e basta. Per la storia del "puoi sempre schivare", mica vero, alcuni attacchi di gabriel hanno un'animazione più lunga e non fai a tempo a rotolare via. :boh2:

In ogni caso ti ringrazio per i modi: io commento un sistema di combattimento e muovo delle critiche a quello che secondo me non va, tu invece ribatti dicendomi praticamente in modo più  o meno velato che sono un impedito e che non conosco giochi action. Quindi in me sorge una domanda spontanea: quand'è che ho detto che il gioco è difficile e che non riesco ad andare avanti perchè lo trovo complesso?

Ho addirittura scritto da qualche parte che per più di metà gioco non ho neanche preso un potenziamento, questo vuol dire che a livello di difficoltà non ho problemi.

Boh non so, adesso per muovere delle critiche devo anche dimostrare di non essere un impedito? Va bene.

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #69 il: Novembre 20, 2010, 23:34:56 »

Se mashi la parry non viene, provato or ora.

Colpa mia che l'ho chiamato "mashare". Tu prova a dare ritmo alla parata, ti basta fare la parry al primo attacco e poi sulle raffiche successive viene facile facile. Non ti sto perculando Cherno, dico sul serio perchè è così che mi carico in fretta la barra della concentrazione. :)

Citazione
Il paragone con guilty gear poi non l'ho capito, ma è dai tempi di double dragon che in un gioco di lotta in mischia se io tiro un pugno è corretto  che l'avversario un minimo interrompa il suo fare, di modo che posso concentrarmi sugli altri. Sfruttando i momenti di inattività degli avversari si vanno a mazzuolare tutti. Anche in final fight è così e final fight è un picchiaduro a scorrimento coi controcazzi ancora oggi.

Stiamo usando lo stesso termine per definire due situazioni diverse. Io per attacco unblockable intendo un attacco che non può essere parato normalmente, non un attacco che non può essere interrotto. Chiaro? Tu nel tuo post precedente ti sei lamentato dicendo che non capivi quando l'attacco era unblockable e quando non lo era e ti ho tirato fuori l'esempio di Guilty Gear (dato che immagino tu lo conosca), ma si può dire anche per 3rd Strike o BlazBlue o altri picchiaduro. Ci sono attacchi che in determinate condizioni diventano unblockable, ossia se tieni la parata comunque l'attacco entra. E quando questo avviene non c'è nessuna animazione speciale che ti segnala "ocio che l'attacco che sta arrivando è unblockable", ma lo devi capire tu osservando in che posizione ti trovi. Qua in Castlevania invece per venire incontro al giocatore si sono presi anche la briga di indicarlo facendo apparire il barlume sulla punta dell'arma mentre l'avversario carica l'attacco.

Citazione
Sul fatto che gli attacchi unblockable vengono caricati per un secondo e passa...credo che stiamo giocando a due giochi diversi: non tutti i mostri hanno quel comportamento, alcuni partono e basta e ripeto, perchè magari non è chiaro il concetto, con la stessa animazione di un attacco standard. Questo vuol dire che se un attacco standard, parrabile, bloccabile, quello che vuoi, è "pugno, pugno, calcio in culo" l'attacco unblockable è "pugno, pugno, calcio in culo" solo che sul primo pugno c'è quella specie di schizzo di sperma che dovrebbe farmi intendere sia unlockabile. Ora dimmi tu in una situazione di mischia come faccio a concentrarmi su quel dettaglio mentre ci sono altri a cui badare. Aggiungici il fatto che alcuni non caricano come dici, partono e basta. Per la storia del "puoi sempre schivare", mica vero, alcuni attacchi di gabriel hanno un'animazione più lunga e non fai a tempo a rotolare via. :boh2:
E di nuovo: quando giochi a Guilty Gear e ti arriva un unblockable di Eddie il gioco per caso te lo segnala in anticipo? Qua ti viene segnalato, sei tu che devi posizionarti bene, isolare l'avversario e stare attento. E no non hanno la stessa identica animazione, gli attacchi unblockable stanno caricati più a lungo di un attacco normale. Per come la vedo io tu hai solo bisogno di allenare l'occhio e farti le ossa/pratica, tutto qua.

Citazione
In ogni caso ti ringrazio per i modi: io commento un sistema di combattimento e muovo delle critiche a quello che secondo me non va, tu invece ribatti dicendomi praticamente in modo più  o meno velato che sono un impedito e che non conosco giochi action. Quindi in me sorge una domanda spontanea: quand'è che ho detto che il gioco è difficile e che non riesco ad andare avanti perchè lo trovo complesso?
Scusami Cherno ma se tu ti lamenti di cose che dici che non riesci a fare e io ti dico che si riescono a fare e che è solo questione di pratica cosa vuoi che ti dica? E bada che non voglio offenderti (mi conosci bene), ma tu hai posto il discorso come se gli aspetti citati da te fossero difetti permanenti, quando semplicemente sono situazioni che devi solo imparare a gestire con più pratica (saper fare una parry multipla). E per me questo non è un aspetto negativo, perchè il fatto che tu sia costretto a dover tenere conto di questi aspetti significa che il sistema di combattimento sta facendo il suo lavoro e ti costringe a prestare un determinato livello di attenzione anzichè andare avanti a cervello spento. ;)

Citazione
Ho addirittura scritto da qualche parte che per più di metà gioco non ho neanche preso un potenziamento, questo vuol dire che a livello di difficoltà non ho problemi.
Dipende da quali potenziamenti hai preso nella prima parte. Non dico che sia impossibile ma sicuramente non ti aggevoli la vita se non acquisisci altre skill utili per gestire le mischie in situazioni dove anche schivare e saper tenere le distanze non basta.

Citazione
Boh non so, adesso per muovere delle critiche devo anche dimostrare di non essere un impedito? Va bene.
Ma vai tranquillo e sereno cribbio, che se anche ti dessi dell'"impedito" non lo intendo per davvero ma solo per provocazione infantile. Dovresti conoscermi bene ormai. :asd:
A me la discussione piace perchè stiamo trattando un argomento che spesso viene liquidato abbastanza in fretta (specialmente nel caso degli action). Vedi la nostra discussione come un modo per capire un diverso punto di vista sullo stesso sistema di combattimento. :sisi:
« Ultima modifica: Novembre 20, 2010, 23:43:48 da Ronove »
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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #70 il: Novembre 21, 2010, 12:08:32 »

Il punto focale è che io non mi lamento di cose che non riesco a fare, mi lamento di cose poco chiare e confuse... ma questo non significa che abbia dei problemi..per dire ieri ho finito il gioco e lo scontro con l'ultimo boss è stata la cosa più imbarazzantemente facile della storia dei videogames. Il gioco mostra difetti proprio in mischia e questo non lo dico solo io, è un difetto che è riscontrato da più persone. Quindi non è che se anche uno non ha problemi a giocarci, allora non è un difetto.

Il punto è tutto li.

Non è che mi prendo male, però se analizzo una cosa lo faccio in termini assoluti, non in termini di quello che so/non so fare; altrimenti dovrei dire che Demon's Souls è un gioco di merda perchè se non sto attento mi falcia anche il più piccolo degli stronzi, ma non è così: DS è un gran gioco proprio perchè solido e coerente nelle  sue meccaniche e non bisogna certo esserne dei maestri per apprezzarlo..

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #71 il: Novembre 21, 2010, 15:26:51 »

Il punto focale è che io non mi lamento di cose che non riesco a fare, mi lamento di cose poco chiare e confuse... ma questo non significa che abbia dei problemi..per dire ieri ho finito il gioco e lo scontro con l'ultimo boss è stata la cosa più imbarazzantemente facile della storia dei videogames. Il gioco mostra difetti proprio in mischia e questo non lo dico solo io, è un difetto che è riscontrato da più persone. Quindi non è che se anche uno non ha problemi a giocarci, allora non è un difetto.

Il punto è tutto li.

Non è che mi prendo male, però se analizzo una cosa lo faccio in termini assoluti, non in termini di quello che so/non so fare; altrimenti dovrei dire che Demon's Souls è un gioco di merda perchè se non sto attento mi falcia anche il più piccolo degli stronzi, ma non è così: DS è un gran gioco proprio perchè solido e coerente nelle  sue meccaniche e non bisogna certo esserne dei maestri per apprezzarlo..


Penso si risolva tutto in una questione di punta di vista. Voglio dire, io personalmente quando giudico un sistema di combattimento peso molto il fatto che questo costringa il giocatore a dover ragionare sul maggior numero di fattori possibili. Non parlo di sapere quale combo usare ma proprio anche altri elementi già citati come il tenere le distanze, tempistiche, gestirsi in mezzo ad uno scontro multiplo e così via. Per me il fatto che Castlevania costringa ad adottare questo approccio (almeno a livello normale/hard) è un fattore positivo. Poi per il resto come ho detto prima ha dei difetti, in primis il fatto non è facile fare parate su bersagli che attaccano contemporaneamente (anzi è impossibile). Però in parte a questo si può sopperire imparando a muoversi e ad isolare i combattimenti.

E secondo me è lì che sta il pregio del gioco. :sisi:
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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #72 il: Novembre 21, 2010, 16:07:54 »

Va bene, a parte questo discorso devo dire che il finale mi è piaciuto e del resto mi aspettavo che finisse più o meno così.

Meno male, spesso e volentieri i giochi deludono sempre sul finale

Ziggybee

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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #73 il: Dicembre 22, 2010, 18:24:33 »

Sono in arrivo due corposi DLC, uno a febbraio ed uno ad aprile.

Citazione
Konami has extended the life of superb action game Castlevania: Lords of Shadow with two new downloadable add-ons set for launch early next year.

They will feature all new areas, monsters, and brand new story lines. Reverie returns players to the Castle as Gabriel to help Laura, the former servant to the vampire Carmilla, in destroying the unruly evil that was previously kept in check by the recently slain Queen, Konami said this afternoon.

The second DLC, Resurrection, continues the story directly after the end of the game. It provides insight into the epilogue seen by players upon completion of the game, and Gabriel's "ultimate destiny". Konami said Resurrection will be "larger in scope" than Reverie because it features a final showdown with a "very notorious enemy". Who could it be?
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Re: Castlevania: Lords of Shadow
« Risposta #74 il: Dicembre 22, 2010, 18:43:26 »

Sono in arrivo due corposi DLC, uno a febbraio ed uno ad aprile.

Citazione
Konami has extended the life of superb action game Castlevania: Lords of Shadow with two new downloadable add-ons set for launch early next year.

They will feature all new areas, monsters, and brand new story lines. Reverie returns players to the Castle as Gabriel to help Laura, the former servant to the vampire Carmilla, in destroying the unruly evil that was previously kept in check by the recently slain Queen, Konami said this afternoon.

The second DLC, Resurrection, continues the story directly after the end of the game. It provides insight into the epilogue seen by players upon completion of the game, and Gabriel's "ultimate destiny". Konami said Resurrection will be "larger in scope" than Reverie because it features a final showdown with a "very notorious enemy". Who could it be?

No comment sul DLC che spiega parte del finale.

E nonostante tutto, so già che abboccherò e lo comprerò  :-\
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