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Cogitare => Officina Creandi => Topic aperto da: Ziggybee - Settembre 23, 2011, 22:04:58
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E' uscito in prerelease e ci hanno mandato un po' di kit.
Praticamente Flash non esiste più. Possiamo dire che AIR3 è un linguaggio di alto livello per fare cose di bassissimo livello: ha una pipeline hardware bella complessa e delle prestazioni niente male. Si possono anche compilare shader e vertex/fragment program... NON CI SONO API 3D di alto livello. Immaginate delle API managed a metà tra DX e OpenGL ES. Lo scenegraph 2D è stato ulteriormente migliorato ed è completamente gestito in Hardware. Su qualisiasi piattaforma.
Altra chicca: estensioni native. Su OSX e iOS si possono linkare .a, su Windows .dll e su Android deployare .jar. Tipo ora è possibile usare Steamworks ;)
Prestazioni. Adobe dichiara che la pipeline di rendering classica è 1000 volte più veloce di Flash 10. SENZA FARE NULLA. Io sono riuscito ad arrivare a 900, con un tempo di occupazione della CPU non misurabile (Task manager dà 0, sul mobile è inferiore ad un software scritto in Open GL ES che fa le stesse cose). Il claim che le prestazioni sono vicine al nativo pare piuttosto realista, almeno sul 2D. Sul 3D siamo molto vicini ma un 10-15% si perde (ma non sono mai stato un ninja di 3D, quindi abbiate dei dubbi). Sui netbook vola.
In generale avere un linguaggio che deploya su 3-4 piattaforme diverse con queste prestazioni è il sogno bagnato di chiunque. Anche perché è DPI-independent. Il che è una figata!
Altra chicca: non serve più un runtime sui device. Per le applicazioni desktop non cambia molto, quelle mobile sono compilate in nativo (mi sto fidando, sull'Androide non ho controllato ma le prestazioni mi sembrano troppo buone per avere un altro JIT tra le palle).
Insomma bella roba. Credevo che dopo la vittoria a tavolino di Android Adobe smettesse di innovare Actionscript invece pare che il ritornare alla seconda era d'oro di Flash sul mobile e l'annuncio di Windows 8 (che non supporterà i pluggozzi nelle API touch) li abbiano spinti a darsi una ulteriore mossa. Meglio così.
Unico neo per ora (ma dovrebbe essere risolto in release) è che al momento per ottenere quelle prestazioni è necessario ricompilare i sorgenti, perché il JIT è molto cambiato (anche le dimensioni dei bytecode sono molto diverse). Pare che dopo la release uscirà una revisione dei vari player in grado di convertire al volo il vecchio bytecode nel nuovo formato hardware friendly. Staremo a vedere...
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Speravo che finisse.
Ha senso continuare con un formato chiuso che, a differenza di quanto sbandierato da Adobe, non è compatibile con qualsiasi piattaforma?
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Speravo che finisse.
Ha senso continuare con un formato chiuso che, a differenza di quanto sbandierato da Adobe, non è compatibile con qualsiasi piattaforma?
In che senso non è compatibile?
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Speravo che finisse.
Ha senso continuare con un formato chiuso che, a differenza di quanto sbandierato da Adobe, non è compatibile con qualsiasi piattaforma?
In che senso non è compatibile?
Io ho iniziato ad evitare flash come la peste quando sono passato ad usare costantemente FreeBSD. Mi sentivo tagliato fuori dal mondo ogni volta che ricevevo un link a qualche sito colpevole di usare estensivamente Flash (hai presente, un po' come quelli che facevano i menù di navigazione dei siti con le applet java "perché faceva figo"). Toccava usare la versione linux che girava sul layer di compatibilità binaria di FreeBSD, con tutti i casini del caso ogni volta che usciva una nuova versione del flash player, o a volte toccava addirittura usare WINE.
L'alternativa era provare a usare gnash, che a causa di alcune beghe è sempre stato indietro rispetto al player ufficiale, prima fra tutte il fatto che la documentazione sul formato rilasciata da Adobe è parziale. .
"Tutte le piattaforme" non sono Windows, Linux e Mac OS X, sebbene coprano il grosso.
Non so, non m'ha mai ispirato.
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Adobe deve esplodere.
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Apple deve esplodere.
Fix
:D:D:D:D
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Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android e Linux.
Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android e Linux.
Fix
:D:D:D:D
Fixato tutto. :asd:
(lo so, sono scandaloso :asd: )
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Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android, Sony, i Franz Ferdinand e Linux.
Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android, Sony, i Franz Ferdinand e Linux.
Fix
:D:D:D:D
Fixato tutto. :asd:
(lo so, sono scandaloso :asd: )
Id sei scandaloso!
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Ok, ok, non esageriamo con l'entusiasmo distruttivo :asd:
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La figata è che Adobe ha preso per il culo tutti: gli applefag continuano a dire "merda flash, merda flash" e poi scaricano i giochi dalla top 100, molti dei quali sono basati sul cross-compiler di Adobe (anche roba come Angry Birds o Machinarium, giusto per dare una prospettiva).
C'è anche una convergenza non banale tra i giochi che non vanno in passivo (per complicazioni, ritardi e scarsa qualità) e giochi sviluppati con AS3 che secondo me non è da trascurare.
Ovviamente sono dati riferiti agli engine 2D, chissà cosa succederà ora con il 3D e la possibilità di estensioni native? Anche se il supporto è di basso livello potrebbe essere quel framework/middleware che copre tutti gli aspetti di sviluppo sul mobile di cui si sente tantissimo la mancanza.
A me su Android l'idea di una runtime separata piaceva: permetteva di recepire performance e system update con un solo download (peraltro meno di 10-20 secondi su 3G), senza dover iniziare un ciclo di release per ogni App. Gli utenti invece non l'hanno mai gradito e quindi le librerie di Air dalla prossima versione potranno essere linkate staticamente.
Eh, gli svantaggi di quando la tecnologia arriva in mano all'uomo comune.
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Davvero Machinarium e Angry Birds per iOS sono port diretti da Flash con il cross-compiler di Adobe??
In ogni caso, alla gente (soprattutto a chi non lo usa) piace criticare Flash e tutto quello che gli gira intorno tanto per il gusto di farlo, ma Flash ha dato il pane a milioni di sviluppatori per anni... e ancora lo fa. Il mercato dei giochi Flash è ancora florido, e la tecnologia in sé si sta rinnovando (con il 3D, l'apertura a mobile) per competere con altre cose tipo Unity o html5 che si fa sempre più performante.
Per quanto mi riguarda, ha ancora senso mettersi su Flash... anche iniziando ora.
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Davvero Machinarium e Angry Birds per iOS sono port diretti da Flash con il cross-compiler di Adobe??
In ogni caso, alla gente (soprattutto a chi non lo usa) piace criticare Flash e tutto quello che gli gira intorno tanto per il gusto di farlo, ma Flash ha dato il pane a milioni di sviluppatori per anni... e ancora lo fa. Il mercato dei giochi Flash è ancora florido, e la tecnologia in sé si sta rinnovando (con il 3D, l'apertura a mobile) per competere con altre cose tipo Unity o html5 che si fa sempre più performante.
Per quanto mi riguarda, ha ancora senso mettersi su Flash... anche iniziando ora.
Pero' e' chiaramente una tecnologia morente, anche Adobe la sta lentamente abbandonando. Se oggi volessi fare un gioco "flash like", probabilmente userei HTML5+webGL+chrome. Se volessi fare un gioco piu' cicciotto ma ancora piccolo allora userei UDK o Unity. Per roba piu' grossa, XNA o DX.
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Se oggi volessi fare un gioco "flash like", probabilmente userei HTML5+webGL+chrome.
Poi però non potresti venderlo, no? (che io sappia un gioco in html è vulnerabile all'essere copiato in blocco semplicemente aprendone il codice...)
Per Flash c'è sempre il mercato dei portali, ti stupiresti di vedere un gioco semplicissimo che un amico sta vendendo per 6000 dollari su Flash Game License... un gioco che si poteva fare da solo in 2-3 settimane piene.
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Se oggi volessi fare un gioco "flash like", probabilmente userei HTML5+webGL+chrome.
Poi però non potresti venderlo, no? (che io sappia un gioco in html è vulnerabile all'essere copiato in blocco semplicemente aprendone il codice...)
Per Flash c'è sempre il mercato dei portali, ti stupiresti di vedere un gioco semplicissimo che un amico sta vendendo per 6000 dollari su Flash Game License... un gioco che si poteva fare da solo in 2-3 settimane piene.
Beh, sono 6000 dollari una tantum :D Se puoi vivere facendo un gioco ogni due settimane ok, ma io pensavo a qualcosa che fosse piu' duraturo e prevedesse introiti legati ad abbonamenti. diciamo qualcosa di cui si potrebbe vivere :) Che pure con flash si puo' fare, ma magari tra tre anni viene abbandonato :)
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Beh, sono 6000 dollari una tantum :D Se puoi vivere facendo un gioco ogni due settimane ok, ma io pensavo a qualcosa che fosse piu' duraturo e prevedesse introiti legati ad abbonamenti. diciamo qualcosa di cui si potrebbe vivere :) Che pure con flash si puo' fare, ma magari tra tre anni viene abbandonato :)
Assolutamente una tantum - se smetti di fare giochi :D
Bisognerebbe farli a ritmo continuo, però anche con una sponsorship da 2000-3000 dollari... ma anche 1000 per un gioco da due settimane di sviluppo, francamente a me sembra di lusso.
Per il futuro... non so. Non sono mai stato bravo a prevedere il futuro nella tecnologia, ma sono anni che tutti bastonano Flash dopo l'entusiasmo iniziale ma non mi sembra proprio morto...
E ho l'impressione che Adobe voglia ancora provarci, voglia provare a fargli fare il salto magari a quello che era Unity poco fa, ovvero un engine decente e facile da usare senza pretesa di competere con UDK, CryEngine, e compagnia bella.
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Davvero Machinarium e Angry Birds per iOS sono port diretti da Flash con il cross-compiler di Adobe??
Machinarium penso di si, ma Angry Birds decisamente no.
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Si, entrambi.
Occhio, però che ha ragione TheGentleman. Non credo che abbiano mai convertito all'indietro il primo Angry Birds (predata anche l'uscita del cross compiler che Adobe dava solo ai partner).
Ma ci avete fatto caso che nell'ultimo anno AB non solo è diventato improvvisamente multipiatta totale assoluto con release sincronizzatissime pure su Chrome Web Store, ma che ha anche una serie di spin-off al limite dell'inutile? Adobe li porta in catalogo come case history (ce ne sono alcuni più sfiziosi, però sarebbe tutto su NDA). Un altro titolo di cui parlano molto spesso è Steambirds. Per ovvi motivi. Ultimamente da Kongregate stanno arrivando port a dozzine... strano, no? ;)
Dal loro punto di vista costa meno, perché non dovrebbero farlo? Tanto più che sono nati come Flash Game.
Cosa ci sarebbe di strano? Non sono giochi eccessivamente complicati. Forse perder tempo per debuggare memory leak e engine nativi, per quanto semplici, non vale sempre la pena, o no?
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Non è vero che ci sono licenze da pagare. Dal lancio di Flex 2 (2008) le toolchain di sviluppo sono gratuite, solo gli IDE di Adobe si pagano.
Ciro, coi tool free (FlashDevelop) o con la linea di comando l'AIR/Flex SDK può deployare su iOS anche da Windows (ti serve comunque un'account Dev per firmare e fare provisioning dell'App):
http://connorullmann.com/2011/04/air-2-6-and-ios/ (http://connorullmann.com/2011/04/air-2-6-and-ios/)
http://www.codeandvisual.com/2011/exporting-for-iphone-using-air-27-and-flashdevelop-part-one-installation/ (http://www.codeandvisual.com/2011/exporting-for-iphone-using-air-27-and-flashdevelop-part-one-installation/)
http://custardbelly.com/blog/2011/09/21/air-native-extension-example-ibattery-for-ios/ (http://custardbelly.com/blog/2011/09/21/air-native-extension-example-ibattery-for-ios/)
FlashDevelop non è male se sviluppi giochi o App code-driven. Se sei uno di quelli che parte da Flash desisti, il codice è molto più sporco ed inefficiente quando lo cross-compili. In generale non si nota ma se stressi molto lo scenegraph la differenza salta subito fuori, anche per una rich media App. L'utilizzo di asset SWF invece non influisce sulla qualità del prodotto finale.
Sul costo delle licenze, in generale. Sicuri che spendere 6K, mettiamo pure ogni anno, sia tanto se non si è hobbysti?
Il meno produttivo dei nostri team mobile che fa outsourcing ultimamente lo abbiamo specializzato su Adobe. Ora macina mediamente 2 mesi di lavoro in più ogni 6 rispetto agli altri. A persona. Non vi nascondo che inizialmente ero scettico, anche perché sino a poco più di un anno fa Apple cappava a 25fps la runtime di AIR.
Poi ha perso la causa ;)
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Pero' e' chiaramente una tecnologia morente, anche Adobe la sta lentamente abbandonando. Se oggi volessi fare un gioco "flash like", probabilmente userei HTML5+webGL+chrome. Se volessi fare un gioco piu' cicciotto ma ancora piccolo allora userei UDK o Unity. Per roba piu' grossa, XNA o DX.
Si vede che non ti procuri da mangiare coi browser... ;)
HTML5 è sotto attacco da molti fronti proprio perché hanno rinunciato a farne uno standard unico (lo schema non si chiamerà più HTML5 ma continuerà quello HTML, proprio per mediare sui vari fork proprietari). WebGL è ancora più indietro. Sarà il terzo-quarto standard 3D senza plugin che prova a sfondare sui browser.
Ci stiamo arrivando ma sarà una strada lunga e difficile, non dissimile da quella che ha fatto il Javascript, per poi essere diventato la zozzeria che è. Poi c'è il grossissimo problema del debug anche usando Chrome come reference, ogni cazzo di release c'è sempre la sorpresa col rendering. In generale le canvas HTML hanno prestazioni estremamente variabili e legarsi a Chrome è come legarsi ad un plug-in qualsiasi, non c'è troppa differenza. Con l'aggravante che Chrome nemmeno ci prova a darti prestazioni simili su piattaforme diverse, che tanto renderizza pagine web, mica fa girare software.
Al momento Adobe ha trasformando AS3 in un cross-compiler estremamente versatile, con una VM compatta e finalmente hardware-aware. Non è poco se pensi che tra i target possibili ci sono anche MP4 e HTML5. Con WebGL è nella roadmap di evoluzione di Molehill. Chrome incopora persino una VM ottimizzata di AS3. Sarebbe ironico se non fosse così: visto che AS3 è l'unica reference dello standard ECMAScript implementato al 100%.
Io sono un fan di Unity ma sui browser ha due problemi piuttosto grossi: il plugin è GIGANTESCO (avevamo affrontato la cosa anche coi Santa Ragione), i giochi sono giganteschi e lo streaming è al livello dell'hacking. Dulcis in fundo, se usi un titolo troppo vecchio ed hai un plug-in aggiornato, spesso perdi la retrocompatibilità.
Poi porca troia ma hai un editor 3D coi controcazzi che ti costa fare un supporto 2D decente?
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Ah che palle, io spero sempre negli standard :D
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Ah che palle, io spero sempre negli standard :D
Gli standard funzionano cosi':
(http://imgs.xkcd.com/comics/standards.png)
:bua:
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Ti spiego perche': vedi che nel tuo fumetto c'e' un ingeniere donna?
Ecco il problema
:chebotta: :chebotta: :chebotta:
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AHahahahahaha!
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Stavo vedendo i filmati della Unite 11 ed ho scoperto che nuovo engine 3D di Adobe è un target di deployment per il prossimo Unity. Crea un progetto AS3 con delle librerie native che può essere deployato dove AIR3 è supportato. Interessante.
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Stavo vedendo i filmati della Unite 11 ed ho scoperto che nuovo engine 3D di Adobe è un target di deployment per il prossimo Unity. Crea un progetto AS3 con delle librerie native che può essere deployato dove AIR3 è supportato. Interessante.
Non solo AIR, anche Flash Player, no?
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Si. Era per dire che supporta il nuovo Stage3D... Certo che Adobe è ora che faccia un po' di chiarezza sui nomi delle sue tecnologie :)
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Comunque la notizia è vecchiotta, c'è pure sul blog di Unity
http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/ (http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/)
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Arriva anche UE 3
http://kotaku.com/5846513/unreal-engine-3-now-works-in-flash-yes-the-same-flash-thats-in-your-browser-facebook/gallery/1 (http://kotaku.com/5846513/unreal-engine-3-now-works-in-flash-yes-the-same-flash-thats-in-your-browser-facebook/gallery/1)