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Autore Topic: AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.  (Letto 3046 volte)

Ziggybee

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AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« il: Settembre 23, 2011, 22:04:58 »

E' uscito in prerelease e ci hanno mandato un po' di kit.

Praticamente Flash non esiste più. Possiamo dire che AIR3 è un linguaggio di alto livello per fare cose di bassissimo livello: ha una pipeline hardware bella complessa e delle prestazioni niente male. Si possono anche compilare shader e vertex/fragment program... NON CI SONO API 3D di alto livello. Immaginate delle API managed a metà tra DX e OpenGL ES. Lo scenegraph 2D è stato ulteriormente migliorato ed è completamente gestito in Hardware. Su qualisiasi piattaforma.

Altra chicca: estensioni native. Su OSX e iOS si possono linkare .a, su Windows .dll e su Android deployare .jar. Tipo ora è possibile usare Steamworks ;)

Prestazioni. Adobe dichiara che la pipeline di rendering classica è 1000 volte più veloce di Flash 10. SENZA FARE NULLA. Io sono riuscito ad arrivare a 900, con un tempo di occupazione della CPU non misurabile (Task manager dà 0, sul mobile è inferiore ad un software scritto in Open GL ES che fa le stesse cose). Il claim che le prestazioni sono vicine al nativo pare piuttosto realista, almeno sul 2D. Sul 3D siamo molto vicini ma un 10-15% si perde (ma non sono mai stato un ninja di 3D, quindi abbiate dei dubbi). Sui netbook vola.

In generale avere un linguaggio che deploya su 3-4 piattaforme diverse con queste prestazioni è il sogno bagnato di chiunque. Anche perché è DPI-independent. Il che è una figata!

Altra chicca: non serve più un runtime sui device. Per le applicazioni desktop non cambia molto, quelle mobile sono compilate in nativo (mi sto fidando, sull'Androide non ho controllato ma le prestazioni mi sembrano troppo buone per avere un altro JIT tra le palle).

Insomma bella roba. Credevo che dopo la vittoria a tavolino di Android Adobe smettesse di innovare Actionscript invece pare che il ritornare alla seconda era d'oro di Flash sul mobile e l'annuncio di Windows 8 (che non supporterà i pluggozzi nelle API touch) li abbiano spinti a darsi una ulteriore mossa. Meglio così.

Unico neo per ora (ma dovrebbe essere risolto in release) è che al momento per ottenere quelle prestazioni è necessario ricompilare i sorgenti, perché il JIT è molto cambiato (anche le dimensioni dei bytecode sono molto diverse). Pare che dopo la release uscirà una revisione dei vari player in grado di convertire al volo il vecchio bytecode nel nuovo formato hardware friendly. Staremo a vedere...
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Matteo Anelli

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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #1 il: Settembre 26, 2011, 09:23:53 »

Speravo che finisse.

Ha senso continuare con un formato chiuso che, a differenza di quanto sbandierato da Adobe, non è compatibile con qualsiasi piattaforma?
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Ziggybee: "Id sei scandaloso!"

Ziggybee

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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #2 il: Settembre 26, 2011, 21:40:43 »

Speravo che finisse.

Ha senso continuare con un formato chiuso che, a differenza di quanto sbandierato da Adobe, non è compatibile con qualsiasi piattaforma?

In che senso non è compatibile?
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #3 il: Settembre 28, 2011, 14:00:04 »

Speravo che finisse.

Ha senso continuare con un formato chiuso che, a differenza di quanto sbandierato da Adobe, non è compatibile con qualsiasi piattaforma?

In che senso non è compatibile?

Io ho iniziato ad evitare flash come la peste quando sono passato ad usare costantemente FreeBSD. Mi sentivo tagliato fuori dal mondo ogni volta che ricevevo un link a qualche sito colpevole di usare estensivamente Flash (hai presente, un po' come quelli che facevano i menù di navigazione dei siti con le applet java "perché faceva figo"). Toccava usare la versione linux che girava sul layer di compatibilità binaria di FreeBSD, con tutti i casini del caso ogni volta che usciva una nuova versione del flash player, o a volte toccava addirittura usare WINE.

L'alternativa era provare a usare gnash, che a causa di alcune beghe è sempre stato indietro rispetto al player ufficiale, prima fra tutte il fatto che la documentazione sul formato rilasciata da Adobe è parziale. .
"Tutte le piattaforme" non sono Windows, Linux e Mac OS X, sebbene coprano il grosso.

Non so, non m'ha mai ispirato.
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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #4 il: Settembre 28, 2011, 14:16:34 »

Adobe deve esplodere.
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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #5 il: Settembre 28, 2011, 14:31:54 »

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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #6 il: Settembre 28, 2011, 15:31:04 »

Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android e Linux.
Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android e Linux.
Fix

:D:D:D:D

Fixato tutto. :asd:

(lo so, sono scandaloso :asd: )
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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #7 il: Settembre 28, 2011, 15:33:43 »

Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android, Sony, i Franz Ferdinand e Linux.
Apple e Adobe devono esplodere entrambe, e nel processo portarsi dietro Android, Sony, i Franz Ferdinand e Linux.
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:D:D:D:D

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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #8 il: Settembre 28, 2011, 16:05:41 »

Ok, ok, non esageriamo con l'entusiasmo distruttivo :asd:
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Ziggybee

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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #9 il: Settembre 29, 2011, 08:32:04 »

La figata è che Adobe ha preso per il culo tutti: gli applefag continuano a dire "merda flash, merda flash" e poi scaricano i giochi dalla top 100, molti dei quali sono basati sul cross-compiler di Adobe (anche roba come Angry Birds o Machinarium, giusto per dare una prospettiva).

C'è anche una convergenza non banale tra i giochi che non vanno in passivo (per complicazioni, ritardi e scarsa qualità) e giochi sviluppati con AS3 che secondo me non è da trascurare.

Ovviamente sono dati riferiti agli engine 2D, chissà cosa succederà ora con il 3D e la possibilità di estensioni native? Anche se il supporto è di basso livello potrebbe essere quel framework/middleware che copre tutti gli aspetti di sviluppo sul mobile di cui si sente tantissimo la mancanza.

A me su Android l'idea di una runtime separata piaceva: permetteva di recepire performance e system update con un solo download (peraltro meno di 10-20 secondi su 3G), senza dover iniziare un ciclo di release per ogni App. Gli utenti invece non l'hanno mai gradito e quindi le librerie di Air dalla prossima versione potranno essere linkate staticamente.

Eh, gli svantaggi di quando la tecnologia arriva in mano all'uomo comune.
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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #10 il: Settembre 29, 2011, 11:14:16 »

Davvero Machinarium e Angry Birds per iOS sono port diretti da Flash con il cross-compiler di Adobe??

In ogni caso, alla gente (soprattutto a chi non lo usa) piace criticare Flash e tutto quello che gli gira intorno tanto per il gusto di farlo, ma Flash ha dato il pane a milioni di sviluppatori per anni... e ancora lo fa. Il mercato dei giochi Flash è ancora florido, e la tecnologia in sé si sta rinnovando (con il 3D, l'apertura a mobile) per competere con altre cose tipo Unity o html5 che si fa sempre più performante.
Per quanto mi riguarda, ha ancora senso mettersi su Flash... anche iniziando ora.
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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #11 il: Settembre 29, 2011, 11:22:51 »

Davvero Machinarium e Angry Birds per iOS sono port diretti da Flash con il cross-compiler di Adobe??

In ogni caso, alla gente (soprattutto a chi non lo usa) piace criticare Flash e tutto quello che gli gira intorno tanto per il gusto di farlo, ma Flash ha dato il pane a milioni di sviluppatori per anni... e ancora lo fa. Il mercato dei giochi Flash è ancora florido, e la tecnologia in sé si sta rinnovando (con il 3D, l'apertura a mobile) per competere con altre cose tipo Unity o html5 che si fa sempre più performante.
Per quanto mi riguarda, ha ancora senso mettersi su Flash... anche iniziando ora.

Pero' e' chiaramente una tecnologia morente, anche Adobe la sta lentamente abbandonando. Se oggi volessi fare un gioco "flash like", probabilmente userei HTML5+webGL+chrome. Se volessi fare un gioco piu' cicciotto ma ancora piccolo allora userei UDK o Unity. Per roba piu' grossa, XNA o DX.
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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #12 il: Settembre 29, 2011, 11:33:30 »

Se oggi volessi fare un gioco "flash like", probabilmente userei HTML5+webGL+chrome.

Poi però non potresti venderlo, no? (che io sappia un gioco in html è vulnerabile all'essere copiato in blocco semplicemente aprendone il codice...)

Per Flash c'è sempre il mercato dei portali, ti stupiresti di vedere un gioco semplicissimo che un amico sta vendendo per 6000 dollari su Flash Game License... un gioco che si poteva fare da solo in 2-3 settimane piene.
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Re:AIR 3, Flash 11 e compagnia cantante.
« Risposta #13 il: Settembre 29, 2011, 11:35:32 »

Se oggi volessi fare un gioco "flash like", probabilmente userei HTML5+webGL+chrome.

Poi però non potresti venderlo, no? (che io sappia un gioco in html è vulnerabile all'essere copiato in blocco semplicemente aprendone il codice...)

Per Flash c'è sempre il mercato dei portali, ti stupiresti di vedere un gioco semplicissimo che un amico sta vendendo per 6000 dollari su Flash Game License... un gioco che si poteva fare da solo in 2-3 settimane piene.

Beh, sono 6000 dollari una tantum :D Se puoi vivere facendo un gioco ogni due settimane ok, ma io pensavo a qualcosa che fosse piu' duraturo e prevedesse introiti legati ad abbonamenti. diciamo qualcosa di cui si potrebbe vivere :) Che pure con flash si puo' fare, ma magari tra tre anni viene abbandonato :)
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« Risposta #14 il: Settembre 29, 2011, 12:32:36 »

Beh, sono 6000 dollari una tantum :D Se puoi vivere facendo un gioco ogni due settimane ok, ma io pensavo a qualcosa che fosse piu' duraturo e prevedesse introiti legati ad abbonamenti. diciamo qualcosa di cui si potrebbe vivere :) Che pure con flash si puo' fare, ma magari tra tre anni viene abbandonato :)

Assolutamente una tantum - se smetti di fare giochi :D
Bisognerebbe farli a ritmo continuo, però anche con una sponsorship da 2000-3000 dollari... ma anche 1000 per un gioco da due settimane di sviluppo, francamente a me sembra di lusso.

Per il futuro... non so. Non sono mai stato bravo a prevedere il futuro nella tecnologia, ma sono anni che tutti bastonano Flash dopo l'entusiasmo iniziale ma non mi sembra proprio morto...
E ho l'impressione che Adobe voglia ancora provarci, voglia provare a fargli fare il salto magari a quello che era Unity poco fa, ovvero un engine decente e facile da usare senza pretesa di competere con UDK, CryEngine, e compagnia bella.
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