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Questa volta Riccardo Riccardi, promotore del cineforum, supera se stesso invitando all’evento i ragazzi che hanno realizzato l’opera cinematografica di Snake e soci. Avremo in sala il regista e protagonista, nella parte di Solid Snake, Giacomo Talamini, la sceneggiatrice Valentina Paggiarin e il supervisore degli effetti speciali Alessandro Schiassi.
L’evento si terrà in quel di Settimo Milanese, Milano, a Palazzo Granaio, il 25 di Marzo alle ore 21.00. L’ingresso è gratuito.
Come sempre a seguito della proiezione ci sarà una discussione su quanto visto dove sarà possibile confrontarsi con i partecipanti del cineforum. Inoltre saranno a disposizione anche i realizzatori dell’opera, per soddisfare ogni curiosità riguardo la produzione.
Per chi non fosse a conoscenza di cosa sia Metal Gear Solid: Philantropy, lascio qui una breve descrizione dell’evento scritta dal buon Riccardo:
Metal Gear Solid è possibile paragonarlo ad un Citizen Kane dell’industria videoludica, il gioco infatti era la linea di confine più sottile fra cinema e videogame dove il giocatore a tutti gli effetti veniva messo alle prese con un film di spionaggio interattivo grazie ad un “protagonista” dotato di un ottima caratterizzazione e di un incredibile carisma, il tutto condito con una vera e propria regia alla base del gioco.
Metal Gear Solid: Philanthropy è un omaggio a tutto questo, ed è un vero e proprio film autoprodotto fatto da chi di cinema ne mastica tutti i giorni, la Hive Division, con alla regia Giacomo Talamini in veste anche del protagonista Snake, e con un cast tecnico di tutto valore che, per essere un’ autoproduzione, ha compiuto il miracolo.
Un esempio di cinema indipendente italiano che è diventato famoso in gran parte del globo. Recitato in inglese, è stato sottotitolato in oltre 20 differenti lingue; il regista Giacomo Talamini, la sceneggiatrice Valentina Paggiarin e il supervisore degli effetti speciali Alessandro Schiassi saranno presenti in sala a disposizione del pubblico che potrà intervistarli; una serata all’insegna dell’amore per il cinema e di come poter trasformare questa passione in realtà, un omaggio a chi in Italia possiede ancora un sano interesse per la settima arte, nel nostro paese purtroppo sempre più sottotono, vi aspettiamo.
]]>Inizio.
Gli eventi si trascinano fin da subito lenti, diluiti in una serie di azioni per la maggior parte inutili. Proseguo e vengo proiettato nelle vesti di un altro personaggio. Attendo la fine del caricamento. Eccomi calato in un altro ruolo, la storia si ripete: l’incedere è lento e pesante, le mie dita si contorcono sui tasti del joypad per far muovere quello che dovrebbe essere il mio avatar. L’interesse pare aumentare mentre si arriva all’apice delle dinamiche di gioco, i QTE. Ecco che accade di nuovo: cambio di scena.
Ennesimo caricamento.
Provo ad inquadrare la trama, a fare ragionamenti sul comparto grafico, il quale sfoggia un sapiente uso del motion capture, sulla modellazione dei personaggi e sull’effetto d’acqua piovana che trovo decisamente esagerato. Rivolgo lo sguardo al monitor, sta ancora caricando. Così mi alzo a prendere da bere e già ho quasi rimosso ciò che ho fatto nella scena terminata oramai da qualche minuto, i perché delle mie azioni e le possibili ripercussioni delle stesse, oramai dimenticate, sul corso degli eventi.
Però ricordo le loro facce, quelle dei protagonisti intendo, mentre mi fissano spente, annoiate anche loro da quelle attese che stanno distruggendo i pochi lati positivi del prodotto che la mia Playstation3, a quanto pare, fatica a portare a video in tempi ragionevoli. A volte sembrano distogliere lo sguardo da me, utente, come presi da un senso di vergogna per l’inconveniente. Sto divagando.
Ancora un cambio di personaggio, il ritmo sincopato inizia a mettere a dura prova la mia pazienza: le azioni paiono sempre più pretestuose. Attendo un evolversi della trama, un’accelerazione dei tempi.
Non arrivano.
Così mi sono trascinato verso la fine del gioco, ma il gioco dov’era? Non è importante: sarei stato anche lieto di aver preso parte a un’esperienza diversa, ragionare su un qualcosa, provare delle emozioni; il tempo da investire l’ avevo e l’ho impiegato. Tento di capire che diavolo sia successo alla trama dalla metà in poi, mi accontento di pensare che ormai Cage ce l’abbia come vizio quello di non saper scrivere sceneggiature in maniera concludente.
Estraggo svogliatamente il blu-ray dal lettore: quel che è successo per quelle otto, al massimo nove ore di nulla, viene cancellato dal clack della custodia del dvd che si chiude.
Riprovaci ancora Cage: per ora la parte più interattiva del tuo prodotto è stata la composizione di quell’origami che ora riposa, placido, sulla mensola.
]]>come alcuni di voi sapranno, lavoro in un team che sviluppa applicazioni per iPhone. La nostra prima app uscita sul mercato è stata FindIT, un gioco a là “trova le differenze” molto semplice, con un sacco di immagini: belle, colorate, eccetera eccetera.
Terminato il doveroso cappello introduttivo, passiamo al caso in questione: leggendo i vari commenti sull’Apple Store abbiamo capito che a una buona fetta di utenza non è chiaro come si interagisca con il gioco, nonostante ci sia nel menu una bella voce chiamata tutorial che, con un’immagine molto esplicativa, insegna a giocare.
Preso atto della situazione, e tenuto conto anche delle richieste di una versione lite, abbiamo deciso di pubblicare una demo del gioco che contiene 6 livelli esclusivi ed un video tutorial in sostituzione della semplice immagine presente nella versione full. Fatto questo abbiamo anche deciso di fare l’upgrade e inserire il video tutorial nella versione completa del gioco.
Sapendo allora quello che sarebbe successo, non avremmo mai fatto alcun upgrade…
Dopo alcuni giorni dalla richiesta di pubblicazione della versione lite, Apple ci ha scritto una mail nella quale segnala che l’applicazione non può essere pubblicata, in quanto non segue le loro linee guida di design. Sulle prime un siamo rimasti un po’ basiti: in fondo la versione lite è identica, salvo ovviamente per i livelli, alla versione full.
Il problema segnalato era nella schermata degli utenti, in particolare nell’interazione con un componente. In ogni caso abbiamo sistemato l’applicazione, sia demo che versione completa: entrambe sono state pubblicate; nel frattempo abbiamo dovuto fare un ulteriore submit, a causa di un problema di versioni.
In fase di aggiornamento, poi, è sorto un ulteriore problema nella versione full a pagamento: dal secondo livello in poi il programma non riconosce le differenze fra le immagini nei luoghi giusti, rendendo di fatto ingiocabile il titolo. Ce ne siamo resi conto praticamente subito, era sabato 17/01, e abbiamo deciso per un fix lampo in giornata. Rimandiamo allora l’applicazione ad Apple.
Giovedì 22/01: Apple ci ha scritto dicendo che hanno dei problemi nel revisionare FindIT, scusandosi per il ritardo nell’approvazione del fix: aspettiamo fiduciosi.
Sabato 24/01: all’una di notte arriva un’altra comunicazione di Apple. Quando Apple contatta significa una cosa sola: c’è un problema con l’applicazione. Il problema sollevato da Apple è che nella nostra applicazione è stato usato un componente che non può essere utilizzato su iPhone ed iPod Touch, ovvero CoverFlow, che serve per visualizzare delle immagini e scorrerle rapidamente:
Nella mail viene allegato uno screenshot che indica dov’è il problema.
C’è però un dettaglio: FindIT non usa il CoverFlow: abbiamo creato una schermata nella quale si possono scorrere i livelli e ne viene visualizzata la preview in stile fotografia. Confrontando le due immagini è abbastanza netta la differenza: usando l’applicazione poi lo è ancora di più: il cover flow è rapidissimo, perché utilizza delle librerie a basso livello, mentre la nostra implementazione deve scendere a compromessi con l’utilizzo dei componenti standard forniti da Apple.
A questo punto sorgono in me delle domande abbastanza spontanee: come è possibile che il controllo qualità Apple, qualità che Apple ostenta e della quale va orgogliosa, possa fare una gaffe simile? Oltretutto l’applicazione, fin dalla sua prima incarnazione ha sempre avuto le stesse feature: perchè i problemi, presunti e non reali alla luce dei fatti, sono saltati fuori solo ora? E ancora: possibile che Apple tenga in così poca considerazione i suoi sviluppatori al punto di non avvisarli di un bug funzionale dell’applicazione e pubblicarla lo stesso, ma non si faccia scrupoli a rifiutare un’applicazione per motivazioni che non hanno fondamento?
Al di là delle domande che posso pormi, quello che resta sono i commenti negativi sull’app store, le vendite calanti e un fix pronto da ben due settimane che non riesce in alcun modo a essere pubblicato. Attualmente stiamo cercando di prendere contatti diretti con Apple, abbiamo mandato loro una mail con tanto di codice come prova della nostra innocenza e abbiamo reinviato l’applicazione nella speranza che un revisore più capace prenda visione del nostro programma.
Sperare. Usavo sperare quando ero piccolo: speravo di poter fare videogames e di entrare nel mondo dell’informatica come programmatore. Quando ho intrapreso la mia carriera professionale di certo non mi aspettavo di dover riporre speranze per riuscire nel mondo del business, quanto meno ho sempre creduto che la percentuale di capacità dovesse superare di una certa misura, neanche troppa però, il fattore fortuna. Non è così.
A questo punto spero che la situazione si risolva. Ai posteri l’ardua sentenza?
Mi trovo da Gamestop, cerco un Mortal Kombat qualsiasi per Playstation 2, nel mentre lancio un’occhiata allo scaffale dedicato alla terza incarnazione della console Sony e trovo l’inaspettato: una copia di Silent Hill Homecoming. Mentre fra me e me penso a come possa essere possibile la presenza del suddetto gioco – si vocifera appunto di un ritardo per la versione europea – mi trovo già in cassa a pagare i miei acquisti. Arrivato a casa monto il bluray nel lettore Playstation 3 ed eccomi alla schermata iniziale. “Nuovo Gioco”.
Premo il tasto e sono subito nel buio… sento dei rumori… accendo la torcia e mi incammino? Oppure attendo cercando di capire cosa succede?
Bentornato a casa,
Bentornato a Silent Hill.
Nel corso di questo hands on vorrei andare ad evidenziare gli aspetti fondamentali del nuovo capitolo della serie Konami, partendo con quello che è evidente sin da subito: la grafica.
Vedendo i vari stralci sulle riviste, i siti, le immagini ed i video, ero rimasto abbastanza scettico sull’aspetto grafico del titolo in questione. Ho dovuto ricredermi: ottimo sistema di illuminazione, grafica tetra, ambienti claustrofobici enfatizzati dalle ombre generate dalla nostra torcia, nebbia sempre più pesante e palpabile. Tutto quello che Silent Hill ha proposto a livello visivo nelle sue varie reincarnazioni è stato aggiornato agli standard odierni con successo. Nota positiva sulle espressioni facciali dei protagonisti; soprattutto di Alex, il nuovo protagonista, che nel corso dell’avventura, a dispetto della sua educazione militare, proverà paura e sgomento e glielo si leggerà in faccia. Nota negativa? Playstation 3 e texture non sono mai andati d’accordo, pertanto alcune di queste risulteranno davvero poco definite. Si segnala anche qualche calo nel framerate.

Venendo a questioni più tattili, con lo stick analogico di sinistra muoveremo Alex nelle varie direzioni, mentre con quello destro sarà possibile guardarsi intorno. Non è necessario premere alcun tasto per correre, poichè si potrà regolare l’andatura del protagonista con lo stick analogico sinistro. Alex è un soldato, il suo addestramento militare ha delle influenze sul sistema di combattimento. Per combattere contro le mostruosità che ci si pareranno davanti, sarà necessario equipaggiare un’ arma fra quelle presenti nel nostro inventario, richiamabile tramite la semplice pressione di un tasto. Una volta entrati in posizione di combattimento si potranno sferrare colpi rapidi o pesanti, oppure una combinazione dei due, innescando delle combo. Avremo anche la possibilità di schivare i colpi dei nostri avversari: sarà possibile sfruttare questa abilità di Alex anche quando non siamo in posizione di combattimento, rendendo più agevoli le eventuali fughe.

Oltre che per massacrare i vari avversari, le armi possono essere usate per aprire dei varchi, forzare serrature, armadi e quant’altro. L’interazione con l’ambiente è sicuramente migliorata rispetto al passato, niente di trascendentale, ma ad esempio se andiamo addosso ad alcuni oggetti, questi non rimarranno impiantati al suolo come statue di marmo: cadranno facendo rumore e rotolando in giro. Bisogna quindi muoversi cautamente in spazi ristretti, non si sa mai che qualche mostro se ne abbia a male se gli arriva qualcosa addosso. Nel gioco sono previste anche armi da fuoco, ma attualmente non ho ancora avuto modo di trovarne.
Stando a quanto visto ora, il potenziale per un buon Silent Hill c’è. La storia, come sempre, è studiata per interessare il giocatore senza mai rivelargli troppo; il sistema di controllo è finalmente fluido e ben congegnato. Altra nota positiva sono i caricamenti davvero ristretti ed una migliore gestione degli ambienti: è sparito quel bruttissimo stacco quando si entra in una qualsiasi porta, finalmente anche Silent Hill abbandona la struttura a stanze, rendendo l’esplorazione degli ambienti più continua.
Alcuni dubbi rimangono: il sistema di dialoghi, una delle novità del gioco, pare abbastanza inutile ai fini del gioco. Altro timore è che il sistema di combattimento alla lunga possa mettere troppo in vantaggio il giocatore sulle varie creature, andando quindi a distruggere la sensazione di impotenza del protagonista, anche se fino ad adesso il pathos non è mai andato a calare, e a livello generale rimane comunque una sensazione di “more of the same”.
Concludo dicendo che siamo di fronte al solito Silent Hill, con un pizzico di action. Non aspettatevi quindi un gioco rivoluzionario o con meccaniche innovative. Per i fan della serie Homecoming promette bene, per tutti gli altri è comunque un buon titolo.
Scusatemi ora, ritorno fra le nebbie ed i silenzi di Silent Hill.
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