define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Andrea “Coolcat” Rubbini – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:09:02 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Dragon Ball: Raging Blast 2 https://arsludica.org/2011/01/13/dragon-ball-raging-blast-2/ https://arsludica.org/2011/01/13/dragon-ball-raging-blast-2/#comments Thu, 13 Jan 2011 06:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=15754 Per saperne di più]]> Pubblicato da Namco Bandai Partners | Sviluppato da Spike | Piattaforme PS3, XBox 360 | Rilasciato il 4 novembre 201o

Il mito di Dragon Ball si rigenera ogni anno come il fegato di Prometeo. I consumatori lo divorano sotto forma di cartelle per la scuola, giochi di carte – e chissà, forse un giorno perfino preservativi in formato Super Sayan. Anche la trasposizione in videogioco del manga di Akira Toryama partecipa a questo moto perpetuo del marketing , accontentandosi di nutrire i fedelissimi a ogni ricambio generazionale senza mai cambiare pelle. Solo Budokai Tenkaichi 3, tra i tanti picchiaduro ambientati nel mondo di Dragon Ball, è schizzato alto sopra le nebbie della mediocrità. Ma quelli erano i tempi della Playstation 2. E dopo gli anni ruggenti del monolite nero di casa Sony la serie è ricaduta nuovamente negli antichi vizi; dei quali non si libera neppure questo Dragon Ball: Raging Blast 2, nonostante l’intento questa volta sia quello di valicare i confini fortificati del fandom per dilagare tra i giocatori che non hanno mai combattuto impersonando Goku & Co.

Sebbene Spike abbia fatto del suo meglio per aprire le porte a chi, come me, con la serie ha giocato poco, niente può risparmiare al nuovo giocatore un lungo tutorial, che già in sé rappresenta una prova di pazienza e dedizione – se avessero animato la sequenza dei tasti da premere o mostrato l’effetto atteso, mi sarei risparmiato frustrazioni inutili nel tentativo di decifrare la cabala delle istruzioni per ogni maledetta mossa. Ma va bene, ci siamo tolti il dente del tutorial; finalmente meniamo le mani per davvero. E finalmente spunta un sorriso davanti alla costellazione di personaggi disponibili, novanta addirittura: che per un picchiaduro vanno benissimo, più sono e meglio è, anche se poi nelle dinamiche tendono ad assomigliarsi parecchio.

Raging Blast 2 abbonda in tutto, non solo nel numero di lottatori, ma il buon senso suggerisce di cominciare con la campagna single player, ribattezzata Galassia. Qui si prende un combattente e si procede in una lunghissima epopea che nulla invidia alle soap opera: combattenti che si danno il cambio nel bel mezzo di uno scontro, oggetti inaspettati, restrizioni sull’uso dell’aura e altre amenità rendono ancora più drammatico lo svolgimento della… stavo per dire “storia”, ma non c’è nessuna storia. Forse sospettando che oramai tutti conoscano le vicende di Dragon Ball meglio di quelle delle fiabe dei fratelli Grimm, gli sviluppatori hanno rimosso qualunque sequenza narrativa. La modalità Galassia è solo un “io meno te, poi tu meni me, poi io meno Tizio con l’aiuto di Caio”, e così via.

Comunque, per quanto la telecamera faccia un lavoro discreto nel riprendere combattimenti che avvengono a 360 gradi in vaste arene, così in cielo come in terra (perfino sott’acqua!), padroneggiare il complesso sistema di combattimento rimane una sfida ardua per i neofiti. Ma il problema non è questo (ben vengano le sfide); è che potrebbe non andarvi proprio di padroneggiare il complesso sistema di difesa, indispensabile per reagire o eludere certi colpi, oppure imparare a memoria numerose combo che richiedono elaborate esecuzioni per essere eseguite.
Una così lunga iniziazione richiede al giocatore una passione che in questo caso è soprattutto passione per l’universo di Dragon Ball: se manca quella, potete anche gettare tutto alle ortiche e lasciare perdere. La volontà di riprodurre nel modo più fedele possibile lo spirito del manga e di quanto viene mostrato su quelle pagine durante i combattimenti esclude interamente quell’incastro perfetto di mosse e contromosse che ha fatto l’inossidabile fortuna di Street Fighter II. Di conseguenza, chi ve lo fa fare di soffrire tanto?

L’abbondanza di modalità: tornei, sfide con progressione dei livelli, sia online che offline, ingrassa il titolo a garantire una longevità appetibile solo a chi non sta nella pelle alla sola idea di vedere Piccolo digrignare i denti. Lo stesso vale per l’OAV incluso nel gioco, mai uscito prima d’ora dal Giappone (stando alle fonti). Ma se siete dei novizi curiosi di esplorare un nuovo picchiaduro, o semplicemente videogiocatori che hanno lasciato Dragon Ball tra i ricordi adolescenziali, Raging Blast 2 vi affliggerà con tutti i difetti di un titolo che non fa nulla per mettersi in discussione nel più ampio genere dei picchiaduro.
Una curva di difficoltà ripida in modo sospetto e la mancanza di stimoli nell’esplorazione delle meccaniche vi faranno accantonare il gioco molto prima di avere anche solo letto i nomi di tutti e novanta i lottatori. In compenso, la fabbrica del merchandising di
Dragon Ball si arricchisce dell’ennesimo picchiaduro autoreferenziale. Chissà, un giorno la fiamma potrebbe estinguersi per sempre.

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Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden https://arsludica.org/2009/09/16/intervista-a-erik-svedang-designer-e-sviluppatore-di-blueberry-garden/ https://arsludica.org/2009/09/16/intervista-a-erik-svedang-designer-e-sviluppatore-di-blueberry-garden/#comments Wed, 16 Sep 2009 05:00:44 +0000 http://arsludica.org/?p=5656 Per saperne di più]]> Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

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A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto.

A – È solo una mia fantasia, se vogliamo, ma più penso a quello che mi stai dicendo e più sento che se descrivessi con parole e brevi frasi il gioco, quelle stesse potrebbero sembrare riflessi della tua adolescenza. Non so, per esempio un gran senso di intimità ed affetto, lascia pensare al rapporto così intimo con i tuoi familiari, e sinceramente, quando ho notato nel trailer le piccole creature con il cappello conico baciarsi al momento dell’incontro durante le loro camminate, l’ho trovato molto romantico e decisamente ironico verso lo standard videoludico del nemico inarrestabile, davvero arguto. E poi, una certa attenzione al filmico –  il primo trailer potrebbe essere considerato da solo un corto d’animazione – e il monocromo bianco come sfondo su cui si sovrappongono le piante ricorda i vostri lunghi momenti di passaggio tra inverno e primavera. La crescita: nel giardino, dove molti oggetti sembrano apparire come simboli di un’infanzia di cui ricordi il meglio, un’infanzia fatata, e tutto piano piano “cresce”, e poi quella sensazione di “fatto a mano”, richiamata e accentuata dall’aver disegnato a pennarello qualsiasi elemento grafico. Ciò che ho davvero apprezzato è  quell’inafferrabile che si percepisce, e il mio provare stupore. Va ben oltre l’assemblare scelte di design, e il giardino finisce per respirare, per diventare ai miei occhi perfino interminabile. Per quello finisco per tornarci, mi piace stressare a piacimento la forma di quel mondo, esplorarlo, e spesso, scordarmi del rubinetto o della luna.

E – Idea interessante. Pensavo, riguardo al comunicare: con Blueberry si tratta più di un catturare una certa sensazione – l’agrodolce della bellezza? Un paradiso con un disastro che sta per accadere? È difficile trovare le parole – e poi, la gioia di esplorare. E poi il meravigliarsi degli eventi magici che si verificano,  il gioco certamente riguarda quello che passa per la testa del giocaotre mentre realizza “cose” che riguardano il mondo dove il gioco si svolge.

A – Apro una parentesi: cosa pensi della parola videogame/videogioco? La trovi obsoleta, riduttiva? O va bene, è solo che dobbiamo renderci conto che è il concetto di gioco che sta continuamente cambiando, ridefinendosi, allargandosi?

E – Penso che i videogame esisteranno per molto tempo anche se certamente la tecnologia in gioco cambierà. Penso che la possibilità di uno schermo con in aggiunta un qualche tipo di interfaccia che rende virtualmente possibile qualunque cosa abbia molto da offrire… all’umanità. In realtà, non credo molto all’avanzamento tecnologico (eccetto che per migliorare tecnologie incomplete, come le automobili), ma credo di più nel crescere e migliorare la maniera in cui le usiamo. In quel senso sono davvero interessato nel “tornare indietro” a mezzi come i giochi da tavolo, o perfino il teatro, per vedere cosa può essere cambiato applicando cose che ho appreso dai videogame. Per riassumere – non penso che sia necessaria nuova tecnologia per creare delle esperienze interattive davvero interessanti. La gente probabilmente uscirà con qualcosa di nuovo (e su questo cercherò di fare la mia parte) ma penso che c’è molto da scoprire se spingiamo i confini di quello che già abbiamo a disposizione.

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A – Ricordo quando Kevin Levine della Looking Glass/Irrational disse, non mi ricordo mai dove e quando, e non riesco nemmeno a rintracciare le parole esatte, ma era più o meno una cosa, tipo che alcuni videogame sono come un film dove il giocatore è chiamato a recitare la parte del protagonista, solo che non ha mai letto né sa nulla della sceneggiatura. E poi consideriamo a sua volta anche il concetto di sandbox. Cosa ne pensi? Mi piacerebbe sentirti commentare questi punti.

E – Riguardo al “giocatore come attore” non sono sicuro di saper esattamente cosa pensare. Ho sperimentato la cosa con BG ma non penso di aver avuto successo e che la cosa sia riuscita. La motivazione del giocatore è una cosa davvero complessa ed è probabilmente una combinazione di un certo numero di fattori. I single player sono alquanto difficili. In un certo senso è strano che come umani troviamo appagante e divertente sedere tutto il giorno per conto nostro, muovendoci attraverso prove, riuscendole a passare anche senza che nessuno possa assistere al nostro successo, rimanendo impressionato dalle nostre azioni. Penso che sto diventando molto più consapevole del fatto che la gente fa le proprie esperienze in modi differenti tra loro, peculiari di ogni giocatore, mentre gioca, per cui se per loro è un’esperienza significativa allora anche quello È buon design.

A – Io la mia esperienza significativa l’ho fatta. La prima cosa che mi ha fatto impressione era il senso di stupore che ho provato mentre camminavo per il giardino. Sentivo l’impressione che il mondo fosse senza confini , senza vere e proprie barriere invalicabili. Più trovavo i frutti, e più li andavo a cercare. Sperimentavo con gli effetti per progredire nella mia esplorazione, spesso anche ignorando il rubinetto. Prima parlavi di paradiso: mi sentivo come un anti-Adamo. Non mi interessa come gli oggetti che trovo sono arrivati nel giardino, e perchè, voglio solo arrampicarmi su di essi, godermeli, e mangiare ancora più frutti, perchè voglio aumentare la conoscenza di come il giardino funziona. Di questo però te ne parlo meglio dopo.

O sai, come una novella Alice. Il mio desiderio di vedere il giardino, una minaccia mi spinge a farmi saggio, e i frutti mi danno l’opportunità di cambiare e trasformarmi, crescere e accrescere, e di farmi progredire nella mia indagine perchè senza di essi non riuscirei di certo ad arrivare anche negli angoli più remoti, perchè oltre a cambiare il beccuto personaggio che sono, cambiano anche il mondo.

E – Davvero contento che ti sia piaciuto. Sembra un’esperienza inusuale. Ma in parte anche qualcosa che volevo che la gente avesse l’opportunità di fare, perciò mi fa molto piacere! La sensasione di un mondo senza bordi era qualcosa a cui miravo molto, anche se alla fine li trovi (le pareti che alla fine sono troppo ripide per essere sorpassate). Eppure la sensasizone che dopo c’è qualcosa, che forse sei tu che non riesci a superarle, che non hai visto tutto il mondo per intero, rimarrà, anche grazie al fatto che è molto difficile riuscirne ad avere una visione d’insieme (non ci sono mappe, ed entra in gioco il senso dell’orientamento, ndr). Perfino io non conosco del tutto come le cose sono connesse e strutturate e adoro quella sensazione, è come se il gioco riuscisse costantemente a sorprendermi.

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A – Riuscisse costantemente a sorprenderti? Ahh, questo si che è intrigante. Che intendi? Come se sentissi di non essere totalmente in controllo di quello che accade, non essere capace di predire come il mondo reagirà alle tue azioni, di avere tutto sotto controllo?

E – Beh, la cosa accade con certi sistemi complessi come questo in Blueberry Garden è che fanno crescere parecchi comportamenti emergenti. Alcuni sono divertenti e altri no, ma ho cercato di tenerli dentro tutti in modo tale che il giocatore possa usare la logica per riuscire a delinearli ( ed essere piacevolmente sorpreso che lo sviluppatore non aveva deciso di ometterli nel momento dello sviluppo). Comunque, certe volte questo mi offre un’opportunità per fare interessanti riflessioni. Per esempio, proprio oggi ho imparato una maniera totalmente alternativa di “battere il gioco”. Non ci avevo mai pensato, ma quando questo giocatore me l’ha detto, ho capito immediatamente che aveva assolutamente ragione. Mi sono sentito davvero stupido perchè ho giocato a Blueberry per così tanto tempo e non mi era mai venuto in mente che questo trucco virtualmente aggira del tutto l’intera narrativa del gioco, qualcuno direbbe perfino che la distrugge. Allo stesso tempo mi è piaciuto da morire, spero di conoscere meglio cosa può essere fatto nel giardino nel momento in cui altre menti si ritrovano a esplorarlo.

A – Insomma, eri convinto di sapere tutto del giardino. E invece il gioco, e i giocatori, continuano a sorprenderti.

E – Caspita, ero convinto di conoscerne la maggior parte di sicuro, e la maggior parte delle volte effetti emergenti sono, diciamo, un fallimento, non ti viene da dire “eccezionale, cambia tutto”, ma rimangono a loro modo divertenti perchè dimostrano che perfino i sistemi con relativamente poche regole sono difficili da afferrare – come il mio gioco da tavola preferito, il GO – , comunque non che il mio gioco ne abbia COSÌ tanti, di effetti emergenti…

A – Penso che sia davvero una grande opportunità, no? In un certo senso ti mette di fronte al fatto che puoi essere un giocatore come tutti gli altri anche se lo hai creato tu, che lo sviluppatore, anche se l’ha creato, non è mai in completo controllo di esso, e che il gioco può essere uno strumento per la creatività di ognuno di noi.

E – Verissimo. Progettare qualcosa di cui puoi fruire in quanto creatore è difficile, ma  solitamente finisci per annoiarti nel guardarlo per tanto, troppo tempo, cosa che a me ovviamente è accaduta con Blueberry Garden, ma comunque rimane in un certo senso entusiasmante per la maggior parte del tempo, soprattutto quando ci sono questo tipo di sorprese.

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A – Curioso. Quando dici creatore, mi sovviene un pensiero: giocando, ho registrato due sensazioni; comincio dalla prima. Qualcuno ha seminato tutti questi oggetti. Sono in un giardino, che tu stesso hai chiamato paradiso, e mangio frutti. Frutti che mi dicono di più di quello che riesco a capire di ciò che mi circonda, di cosa posso fare, della mia condizione, posso conqusitare ed espandere conoscenza. Ma sono solo, mangiare frutti è fondamentale, perché è l’unica possibilità di salvarmi. Mi sembra di percepire dei richiami alla “vita di Adamo ed Eva”, il Giardino dell’Eden, solo che altro che caduta dell’uomo, questo è un inno alla conquista della conoscenza e uno sguardo ironico all’episodio biblico sia alle presenze “divine” che spesso sembrano agire nei videogame. Mi ha divertito molto, visto che sono particolarmente distante dalla religione.

Ma questa interpretazione è solo una mia fantasia forzata, è la seconda che invece mi sembra credibile: che oggi, nel mezzo di un turbinìo di svariate crisi, l’acqua sembra sommergerci, e che il contatto con qualcosa di meravigliosamente inafferrabile, un’intenzione mossa dalla conoscenza, possa definitivamente farci volare per un attimo sopra a tutto questo. Mi sto davvero inventando tutto o ci hai messo qualcosa, un pizzico, di tuo? Vorrei sapere qualcosa di più su questo giardino di mirtilli, dal tuo punto di vista.

E – Vedo l’acqua come una metafora per qualsiasi cosa di pericoloso, e l’unica maniera di scappare è pensare. Spremersi le meningi. E chiunque altro abita in questo mondo è solo un folle, che mastica avidamente i frutti preziosi mentre tu sei solo con te stesso, diciamo, e non ti ringraziano nemmeno perché non possono nemmeno riuscire a proferire parola!

Ho cercato di far sì che le cose significassero qualcosa da sole, come se davvero esistesse questo mondo così com’è, che affoga e così via. Questo ha un significato davvero concreto, sicuramente.

E voglio che la gente possa avere una propria idea sul significato di esso e degli elementi che lo compongono, e non quello che significa per me o “la morale”. Sì, certamente è una ricerca della conoscenza, sia dal punto di vista del gameplay, sia dal punto di vista della “storia”.

A – Progetti futuri? Qualche idea che vuoi condividere?

E – Ho diverse idee interessanti che voglio esplorare. Non voglio parlarne troppo però, perché altrimenti rischio di non lavorarci su. Certo però qualcosa te la voglio dire… [il mio prossimo gioco] esplorerà i lati positivi e negativi del viaggiare, lo stare dove sei o il conoscere il mondo, e quello che ti rende felice!

A – Grazie Erik.

E – Grazie per la bella conversazione, stammi bene!

a cura di Alessandro Toffoli, Maggio 2009.

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Emerald City https://arsludica.org/2009/02/24/emerald-city/ https://arsludica.org/2009/02/24/emerald-city/#comments Tue, 24 Feb 2009 05:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=3895 Per saperne di più]]> Sviluppatore: Wadjet Eye Games | Piattaforma: PC, Mac | Rilasciato: 12/02/2009

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SITO UFFICIALE

Nota: Questa non è la prima prova di Wadjet Eye Games. Se avete tempo, date uno sguardo al sito ufficiale, troverete altre avventure interessanti, come The Shivah e Blackwell – quest’ultima divisa in più episodi.

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Machinarium https://arsludica.org/2009/02/23/machinarium/ https://arsludica.org/2009/02/23/machinarium/#comments Mon, 23 Feb 2009 05:00:01 +0000 http://arsludica.org/?p=3853 Per saperne di più]]> Sviluppatore: Amanita Design |  Piattaforma: PC | Data di uscita prevista: seconda metà 2009

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SITO UFFICIALE

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[Indie] Iji – la Terra, gli invasori e il terzo incomodo https://arsludica.org/2009/02/05/indie-iji-la-terra-gli-invasori-e-il-terzo-incomodo/ https://arsludica.org/2009/02/05/indie-iji-la-terra-gli-invasori-e-il-terzo-incomodo/#comments Thu, 05 Feb 2009 05:00:31 +0000 http://arsludica.org/?p=3649 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Daniel Remar | Piattaforme PC | Rilasciato a fine 2008 ver. 1.3

Questa è la storia di Iji, un’adolescente costretta a chiarire la pronuncia del proprio nome a ogni nuovo incontro – aigi, igi, isci? – … nessuno a parte lei la conosce. Fino a poco tempo era questo il problema principale nella vita di Iji. Poi un giorno si è svegliata in un letto di ospedale, scoprendo che la Terra è stata invasa, il suo corpo modificato con delle nanomacchine e il destino dell’umanità riposto nelle sue mani. Tra l’altro, a guidarla lungo la base aliena c’è la voce del fratello Dan, misteriosamente imprigionato da qualche parte e a conoscenza, così sembra, di ogni dettaglio riguardante questo pasticcio cosmico.

La storia è articolata e aperta alle scelte del giocatore. Iji è assalita subito dai dubbi – questi esseri hanno una coscienza? È giusto ucciderli? – ma siete voi a deciderne la svolta morale, mentre il gioco reagisce di conseguenza. Non è poco per un progetto sviluppato da una sola persona, che dimostra di essere un game designer molto capace. Tornando alla nostra storia, la situazione si può riassumere così: ci sono specie aliene in conflitto tra loro, costrette a eseguire gli ordini delle rispettive gerarchie di comando e spinte alla guerra dalla necessità di trovare un territorio sul quale prosperare. Fa la sua comparsa anche una terza fazione, che sembra in grado di mediare o decidere le sorti del conflitto agendo come una sorta di polizia spaziale. Sono spunti che trovano tristi riferimenti nella storia contemporanea: in questo senso la trama di Iji offre un piccolo appiglio per una riflessione al di fuori del gioco.

Rimaniamo comunque in tema ludico. Ci sono ampi livelli da esplorare secondo le dinamiche tipiche dei platform, e nemici da uccidere con otto armi diverse. Non è tutto: Iji ha molte caratteristiche nelle quali spendere punti esperienza, ed è lo sviluppo di queste a dettarne l’approccio all’azione. Terminare il gioco senza lasciarsi un solo morto alle spalle è una strada, ma potete benissimo scegliere di specializzarvi nell’uso della forza, o investire tutti i punti in abilità di modding e decifrazione. Si sa, nei videogiochi aprire porte chiuse conduce quasi sempre a un ricco bottino. Inoltre, combinando tra loro le armi si ottengono modelli di potenza superiore, anche se questo favorisce la varietà più che il gameplay. Iji è sempre un vento fresco; dopo molte ore di gioco, ho scoperto che avendo un calcio sufficientemente potente si riesce ad abbattere le torrette con un singolo colpo. È possibile perfino prendere i nemici alle spalle e disabilitarne le armi.

Iji nasconde segreti, non rinuncia a qualche colpo di scena e include boss mediamente ispirati, mentre i diversi livelli di difficoltà incentivano il replay. E poi, cos’è successo a Mia, la sorella di Iji? Perché dissemina i livelli di frammenti d’inchiostro? Qualcosa ci dice che Dan non la racconta giusta. Mettetevi dunque sulle tracce della verità, e non dimenticate di potenziare il calcio.

Download del file: Sito ufficiale

Tipo di distribuzione: Freeware

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E la Mela si riconobbe marcia https://arsludica.org/2008/07/15/e-la-mela-si-riconobbe-marcia/ https://arsludica.org/2008/07/15/e-la-mela-si-riconobbe-marcia/#comments Tue, 15 Jul 2008 06:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=1820 Per saperne di più]]> Pubblicato da Take-Two Interactive | Sviluppato da Rockstar Games | Piattaforma PS3, XBox 360

Dall’inviata Sarah Cockstar del Sant’Andreas Sunny Times.

LIBERTY CITY – Sono trascorsi diversi anni dalla mia ultima visita. Lascio lo sguardo libero di abbracciare il panorama metropolitano, e dopo un primo giro di odori, nulla sembra essere mutato veramente. Certo, nel frattempo l’edilizia ha dato lustro al profilo urbano, ma non riesce a mettere i miei ricordi fuori fuoco: mi torna in mente la Liberty City dove regna il senso di onnipotenza, la violenza gratuita regolata dal libero arbitrio e un’assenza vera e propria di direzione. In realtà, non potrei essere più fuori strada di così, ed è l’incontro con Niko Bellic a dimostrarmi che continuavo a guardare questo mondo nuovo con vecchi pregiudizi.

Niko è il mio contatto in città. Trattandosi di un newcomer della Grande Mela ho pensato che fare un giro in macchina insieme, per vedere come “lavora”, mi avrebbe aiutata a scrivere il mio articolo. Due isolati percorsi e scopro che si uccide ancora, anche per poco, malgrado parlando con lui riesca a percepire un disagio. Senza dubbio è un assassino, ma dalla coscienza chiara che mi aiuta a mettere le azioni in prospettiva, a definirle secondo una costellazione di principi che rischiarano il cielo buio dall’assenza di morale. Gli chiedo se anche lui uccide per divertimento, ed è allora che mi porta da un ragazzo, uno spacciatore come tanti con il quale ha un conto in sospeso e che, in accordo con le leggi che regolano la sua Liberty City, deve essere saldato. Quando ho visto questo ragazzo stringersi il ventre ferito, cercando di trascinarsi dietro una colonna, ho capito che non esiste piacere né soddisfazione nell’uccidere qualcuno, neppure quando si è costretti a farlo.

Niko la pensa allo stesso modo. A sprazzi mi racconta la sua storia. Mi parla della guerra nei Balcani, dei bambini con le mani tagliate, delle crudeltà che solo dopo molti anni ha riconosciuto come tali. Adesso, mentre osservo Liberty City fuori dal finestrino del taxi, che abbiamo preso in prestito dalla compagnia di suo cugino Roman, mi rendo conto che intorno a noi ci sono centinaia di persone come me. Persone che cercano di vivere, o di sopravvivere. Ripenso alle uccisioni, ai colpi di pistola sparati in corsa dalle macchine e mi sale la nausea. Ho vissuto diverse settimane con Niko, un killer che biasima lo stile di vita dei suoi amici, anche loro uomini persi, o dal passato spigoloso, ma che lui definisce compagni di un mondo dal quale non sanno come uscire, perché un altro faticano a immaginarlo. Ammetto di aver pensato che il sessismo avrebbe prevalso, e che per una donna sarebbe stata dura passare così tanto tempo vicino a Mr. Bellic. Contrariamente alle mie paure, ho scoperto un’integrità e un rispetto insospettabili.

È scesa la notte, in questa città dove si ha l’impressione che le tenebre non si ritirino neppure in pieno giorno. Batto i tasti del laptop dalla mia suite di Algonquin, e credo di poter dire che Liberty City non ha rinunciato alla sua libertà di scelta, ma si è trovata suo malgrado a dover fare i conti con il risveglio di una coscienza. Prima di lasciarmi alla reception, Niko mi ha confidato che si trovava preso in mezzo in un conflitto tra due vecchi amici, che ora volevano solo la morte l’uno dell’altro. Toccava a lui scegliere chi dei due assassinare. Gli ho domandato se sarebbe stato in grado di fare la scelta giusta e mi ha risposto che non esisteva una somma zero, in ogni caso avrebbe perso. A Liberty City non esiste la scelta giusta, ma solo la tristezza umida che si attacca uno strato dopo l’altro agli abiti firmati.

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Omega Five: lo spara-a-tutto di XBox Live! https://arsludica.org/2008/04/02/omega-five-lo-spara-a-tutto-di-xbox-live/ https://arsludica.org/2008/04/02/omega-five-lo-spara-a-tutto-di-xbox-live/#comments Wed, 02 Apr 2008 06:30:57 +0000 http://arsludica.org/2008/04/02/omega-five-lo-spara-a-tutto-di-xbox-live/ Per saperne di più]]> Sviluppato da Natsume | Rilasciato nel gennaio 2008 | Piattaforma XBox 360
[Disponibile per il download su XBLA – 800 Microsoft Points]
[co-op fino a due giocatori su schermo condiviso – nessuna modalità multiplayer on-line]

Circolo polare artico – ore: 14.00 – GMT -2

– Forse a stare qui in mezzo al niente mi sono rimbecillito, ma ho come l’impressione che ci siano sempre più orsi bianchi, laggiù in mezzo alla neve.

– Ora ci guardo. Aspetta che qui devo staccare tutto, dopo cinque ore ho fatto il pieno per un mese di questa cantilena arcade.

– A proposito, cos’era quel casino, un gioco di guerra?

– Macché, un nuovo spara-a-tutto a scorrimento orizzontale, che ricorda un vecchio spara-a-tutto a scorrimento orizzontale. Forgotten Worlds, se vuoi la mia opinione.

– Sì ma tu ascolta anche la mia di opinione, perché qui ti assicuro che ci sono sempre più orsi in mezzo alla neve. Ora mi sto convincendo che ci stanno fissando. Pensi che sia pazzo?

– È da pazzi realizzare personaggi del genere. Voglio dire, erano proprio brutti a vedersi. Pensa che il maschio sparava col cazzo. Sul serio, una delle tre armi a disposizione sembrava pure piscio. Ma dico, te lo vedi? Questi ci attaccano e noi gli rispondiamo a colpi di piscio?

– Ascolta, se qui ci attaccano siamo in due. Due fessi in mezzo ai ghiacci, neanche fosse uno dei tuoi videogiochi. E ora ti dico che quegli orsi là fuori non sono normali, si muovono tutti allo stesso modo.

– Giusta osservazione, anche i nemici non hanno fatto altro per quattro miseri livelli. Sempre uguali, sempre a sparare negli stessi punti. Era solo questione di provare e riprovare, come ai vecchi tempi. Magari c’è a chi piace però boh, un po’ di varietà con le armi avrebbe giovato alla tattica. Magari un negozio in cui fare acquisti, qualche add-on per difendersi, un famiglio volante. E bada che c’erano dieci anni fa queste cose. Già che vuoi fare un classico dico io.

– Secondo me è il fucile che non ci basta. Guardali per dio, stanno ballando. Passami il binocolo, che qui esco pazzo.

– Sì è come imparare i passi di un ballo, provi e riprovi per il gusto di vedere una coreografia perfettamente riuscita, dove il ballerino chiaramente sei tu. Purtroppo sai cos’è? Che con tutti quei colori e i fondali tridimensionali, a volte non si capiva più niente. Pareva più il carnevale di Rio psichedelico. E al posto delle ballerine c’erano robot-medusa, sfere volanti e serpenti d’acciaio. Non un granché originali devo dire. Peccato perché le ambientazioni avevano un certo stile. Non trovo il binocolo. Ti vanno delle patatine al mais?

– Devono essere le droghe, ma noi non ci droghiamo vero? O abbiamo cominciato e non me ne sono accorto? Orsi di merda. Guardali, sono un centinaio. Ora gli sparo. Anzi no, restiamo chiusi qui. Orsi ballerini, venite! Moriranno di fame e di frustrazione prima di avere anche solo scalfito il portello.

– Già, una bella sfida. Ma più che altro nel cercare di raggiungere un punteggio elevato, perché i quattro livelli si bruciano in un pomeriggio, tanto più se puoi giocare insieme a qualcuno, secondo me. Anzi, visto che non si può giocare on-line con quelli della stazione Alfa, facciamoci un doppio. Si possono pure sbloccare dei personaggi extra.

– C’è già qualcuno in più qui. Cristo, voltati.

– Cavolo queste patatine, oh. Come ha fatto ad entrare?

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Teamspeaking https://arsludica.org/2008/02/14/teamspeaking/ https://arsludica.org/2008/02/14/teamspeaking/#comments Thu, 14 Feb 2008 08:30:30 +0000 http://arsludica.org/2008/02/14/teamspeaking/ Per saperne di più]]> Call of Duty 4 Xbox Live Spazi ristretti (1 vs 1) 09/02/08 00.24 (ora locale) Gamertag : Scaryfarm

Canadese : Hey, Scaryfarm. Where are you from?

Scaryfarm : Mh. Guess.

Canadese : Pakistan.

Scaryfarm : Uhm. ahahahah. No. Italian here.

Canadese : Oh. I hate Americans.

Scaryfarm : …

Pochi minuti più tardi, un’altra partita. Lo vedo che attraversa il piazzale, sereno, con la mente sgombra. E gli sparo in testa una seconda volta. Mi sento antipatico, cerco di rimediare.

Scaryfarm : Oh. Another lucky shot.

Tedesco : Why don’t you shut the fuck up and mind playing the game?

Scaryfarm : …

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Di cosa parliamo quando diciamo Videogioco https://arsludica.org/2006/05/28/di-cosa-parliamo-quando-diciamo-videogioco/ https://arsludica.org/2006/05/28/di-cosa-parliamo-quando-diciamo-videogioco/#comments Sun, 28 May 2006 21:52:01 +0000 Per saperne di più]]> Negli anni passati quando i video-giocatori lottavano per lo status del proprio media prediletto, qualcuno cercava sempre di definire il videogioco come una forma d’arte. Trovo che questo sia problematico da un lato, ma ci permetta al contempo di mettere in luce alcuni elementi propri del videogioco che potrebbero costituire un fertile terreno d’analisi. Prima di tutto è necessario definire in qualche modo cosa intendiamo quando parliamo di arte, cercando un quadro cognitivo di riferimento valido per il nostro discorso.
In questo senso definirei arte una produzione tangibile, scaturita dalla creatività di uno o più individui, da destinare alla condivisione per un pubblico di osservatori. Credo che proprio qui il videogioco prenda una strada diversa e inconciliabile con l’arte, poiché questa ammette una riproducibilità limitata o illimitata nel tempo, davanti ad un numero finito o infinito di utenti: in qualunque caso, l’oggetto rimane esterno e immutato davanti agli osservatori. Anche se si trattasse di un quadro che muta la propria composizione cromatica, X spettatori nel momento esatto di ogni cambiamento assisterebbero tutti allo stesso spettacolo.
Il videogioco di per sé, senza che qualcuno attivi un lettore non si manifesta neppure: l’intervento dell’uomo è richiesto sin dal primo istante e perdura fino allo spegnimento finale. Il videogioco è dunque un’esperienza che non si può riprodurre in modo uniforme ed alla quale non è neppure lecito assistere senza che venga meno la definizione stessa del mezzo. Sarebbe come assistere ad una proiezione in video.
Sesso orale

Per queste ragioni non è neppure possibile stabilire una critica del videogioco in senso tradizionale, a meno che non si trascenda ancora una volta dal mezzo stesso: parliamo dell’aspetto visivo, del sonoro, della narrazione e di quel fattore non qualificabile in assoluto che è il gameplay, dal quale pure chi ne parla deve astrarre, perché se lo qualificasse per la serie infinita di “morti” e di “ripetizioni” emergerebbe tutta la trivialità insita nel video-gioco. Per questo il videogioco non è una forma d’arte o di narrazione così come noi le conosciamo e insistendo a volerne parlare con un vocabolario che si ricollega a concetti estranei a questo mezzo, finiremo sempre per fraintenderlo.
Le recensioni stesse con i loro parametri numerici e i fiumi di parole spese a descrivere i comandi o quello che si vede sullo schermo sono oramai discorsi logori, che si ripetono sempre uguali. Con un po’ di attenzione si può ripercorrere il filo della critica videoludica dagli 8-bit ad oggi e constatare che nulla è cambiato nella sostanza: abbiamo imparato a scrivere recensioni di videogiochi leggendo Zzap! e potremmo scriverne centinaia tutte perfettamente in linea con quanto richiesto da un giornale. Questo perché nessuno sembra volersi fermare a mettere in discussione un mercato che è cambiato radicalmente nel corso degli ultimi dieci anni, sviluppandosi su scala mondiale senza che si formasse parallelamente un cospicuo corpo d’analisi che permettesse anche ai giornalisti e agli operatori del settore di crescere e di adeguarsi professionalmente.
Non è mia pretesa essere esaustivo e di sicuro questo discorso necessita di numerosi approfondimenti. Credo non di meno, che se per più di venti anni il media ludico non ha visto altro che una trattazione fatta di recensioni, rimaste immutate fin dall’epoca degli 8-bit, significa che qualcosa in questo campo sfugge ai consueti strumenti d’analisi e sarebbe dunque interessante che si cominciasse ad esplorare il videogioco cercando di coglierne il peculiare sincretismo.

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