define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Jeemee – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Tue, 04 Nov 2014 20:39:53 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Investire nel mattoncino https://arsludica.org/2013/11/03/investire-nel-mattoncino/ https://arsludica.org/2013/11/03/investire-nel-mattoncino/#comments Sun, 03 Nov 2013 17:28:10 +0000 http://arsludica.org/?p=22075 Per saperne di più]]> Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell'inutile brocco di Ciclope.

Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell’inutile brocco di Ciclope.

Il titolo della stagione si sa è GTA5, anzi lo si sapeva già da un anno abbondante. A dirla tutta quelli della Rockstar avrebbero dovuto davvero impacchettare cipolle a pedali nelle custodie del nuovo GTA per fare meno di 800 milioni di paperdollari al day-one.
Ma io gioco solo su PC per vari motivi, tra cui il fatto che sono un vecchio reazionario monarchico, che non ho un televisore in casa da ormai 6 anni e, non meno importante, per il fatto che la parola “console” veniva usata da mia nonna per indicare il mobile con cassetto che stava nell’andito di casa sua.
Questo per dire che il nuovo simulatore di caciara me lo potrò godere solo tra parecchi mesi, sempre che alla Rockstar non venisse in mente di farmi lo stesso scherzone che mi fecero per Red Dead Redempion. Maldidi, meritano di morire all’inferno solo per quello.

Così per tergere le mie lacrime digitali faccio un check di cosa offre il mondo del videoludo e, a parte Ellen Page irritata dalla rappresentazione poligonale delle sue tettine finita in testa alle ricerche di google image, l’internet mi ricorda dell’esistenza del nuovo giochillo a tema LEGO.
Lego Marvel Superheroes è l’apice della serie di giochi tematici che legano il loro nome alla casa danese: più grande, più colorato, migliore sotto molteplici aspetti ed in generale più curato.
Intendiamoci, nucleo del gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, tutto gira attorno alla soluzione dei puzzle che spesso vengono portati a termine trovando la giusta combinazione tra scenario e personaggio/potere. I combattimenti sono solo un elemento di contorno, e più in generale, trattandosi di un gioco rivolto ad un’utenza piuttosto giovane, la difficoltà è prossima allo zero.

Alla Lego non si mettono paura quando c’è bisogno di scherzarci su.

Sono i dettagli a rendere l’esperienza soddisfacente, le simpaticissime animazioni dei personaggi, le architetture dei livelli, i dialoghi deliranti e le tante situazioni comiche sono una ricompensa più che sufficiente per il tempo speso, sopratutto se siete un fan dei fumetti.
Cogliere le continue citazioni dissacranti può diventare rapidamente la parte più divertente di una missione, come per esempio cercare di “triggerare” i commenti dei passanti mentre si gioca in modalità free-roaming.
Il roster di personaggi sboccabili è davvero enorme e, anche se le categorie di poteri non sono poi molte, sono relativamente pochi i doppioni, complice anche la presenza delle nuove “big figures” con le quali vengono rappresentati eroi come Hulk, Thing e Colossus.
Il fatto che non ci siano ne zombie ne nazisti (tantomeno nazisti zombie), lo rende già di per se un titolo rivoluzionario nel panorama dell’intrattenimento degli ultimi 6-7 anni, ed insieme a Saints Row IV, si contende la medaglia d’argento come miglior gioco di supereroi di sempre, dopo l’ovvio Arkham City.
Inevitabile però una riflessione finale.
Se in definitiva i videogiochi Lego sono sempre gradevoli, c’è da analizzare su quanto ci sia effettivamente di Lego in tutto questo.
Quando Minecraft è arrivato alla ribalta abbiamo tutti pensato che, in un qualche modo, alla Lego si fossero fatti fregare l’idea da sotto il naso, anche perché ammettiamolo, la loro serie “Creator” faceva abbastanza schifo (e l’ultimo capitolo risale al 2002).
Così tutti questi action/adventure spesso si appoggiano a licenze terze, sfruttando l’immaginario Lego più per attirare qualche bambino (genitore?) che non per sfruttare il lato storicamente creativo del brand.
Come in Lego Batman 2, anche in questo Marvel Superheroes è possibile creare un proprio eroe personalizzato, ma le opzioni sono scandalose. È solo possibile combinare pezzi di altri eroi esistenti, senza nemmeno poterne variare i colori, con un sistema di assegnazione dei poteri e delle abilità molto limitato e mal gestito.
Se pur io sia moderatamente soddisfatto del mio BADASSOTRON, questo non significa che non abbia provato una certa sensazione di impotenza davanti alle limitate opzioni che mi venivano offerte.

BADASSOTRON

è arrivato BADASSOTRON, tremate venditori ambulanti di rose

La semplicità dei pezzi Lego avrebbe potuto aprire possibilità ad un editor di gran lunga più vasto, estendendosi magari anche ai mezzi o alle strutture, senza enormi sforzi da parte dei programmatori (insomma non sto chiedendo l’editor di Spore, anche se …). Poteva essere l’opporunità per allungare di non poco la vita del gioco e, sopratutto aggiungere un elemento di gameplay creativo, che sembra sempre funzionare moltissimo quando viene offerto ai giocatori.
Quali oscure politiche di dominazione mondiale stiano dietro all’azienda danese mi sono sconosciute, è chiaro però che il mattonicino non consce crisi.
Dico solo questo: i Lego sono un gioco di costruzioni, i Massoni venerano il “Grande Architetto”.
Chi ha orecchie per intendere …

Pucciosità: 9
Tonalità bluette: 7.2
Voglio subito comprare una scatola di Lego: 10
Sidekicks imbarazzanti: 8
Arrivano gli amici quindi nascondo la scatola: 8.5
Britmobile: 4


questo articolo è stato scritto ascoltando
The Chronological: Art Tatum 1934-1940

 

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Psicodipendenze da gamer https://arsludica.org/2013/09/10/psicodipendenze-da-gamer/ https://arsludica.org/2013/09/10/psicodipendenze-da-gamer/#comments Tue, 10 Sep 2013 07:20:51 +0000 http://arsludica.org/?p=22051 Per saperne di più]]> videogames 01È da qualche anno che ho adottato un rigoroso piano di letture che alterna un libro di narrativa ad un saggio.
Mi sono auto imposto questa norma di igiene culturale perché ho realizzato che imparare cose, quando non è un’istituzione che ti ci obbliga, è una figata, specie se si tratta di scienza; e poi mi permette di essere infinitamente più preparato nelle discussioni rispetto a voi altri peracottari dell’internet che campate di Wikipedia nel tempo che intercorre tra una risposta e l’altra nei dibattiti sui forum.

Sostanzialmente, grazie alle mie letture, posso permettermi di essere aggressivo e supponente anche nella vita di tutti i giorni, snocciolando al tavolo di una birreria informazioni incomplete e distorte dalla mia scadente memoria, tratte da libri di mera divulgazione.
Mica che leggo testi specializzati, che vi credevate?

I saggi scientifici sono quelli che apprezzo di più, la scienza è fatta di certezza (ma anche no), pertanto qualsiasi informazione riesca, per grazia divina, a mandare a memoria, è ammantata della sicumera e dell’incontestabilità che solo il metodo scientifico può infondere.
Amo alla follia tutti gli argomenti in grado di porre drasticamente fine alle discussioni degli studenti fuorisede di filosofia, degli attivisti politici e dei vegani.
L’ombra di terrore che puoi leggere nei loro sguardi quando proferisci le parole “esperimento”, “dati alla mano”, “ricercatori dell’università del Michigan”, è in grado di ripagarti ben oltre quei 16 euro spesi alla Feltrinelli.
Questo e il fatto che con una copia di David Foster Wallace sotto braccio, di questi tempi, a Milano, non si rimorchia più. Quindi tanto vale spendere la metà del proprio tempo sul gabinetto tentando di farsi una cultura vera, relegando solo l’altra metà a tutta quella letteratura che potrebbe salvarci la vita in un salotto della sinistra borghese promotrice dei diritti umani e del governo di Israele.

Capito così, grazie a quella santa donna della mia ragazza, sull’interessantissimo saggio di Gary Marcus, Kluge, che spiega brillantemente, e con riferimento a numerosissimi esperimenti, come il nostro cervello, in quanto frutto dell’evoluzione, sia una stratificazione di sistemi che poggiano sul sistema più anziano (il sistema “riflesso”, che è prioritario), che essendo ovviamente lì da parecchio prima, si è conformato per rispondere rapidamente alle necessità di un animale costantemente in pericolo di sopravvivenza, piuttosto che a quelle di un pendolare del Friuli.
Nonostante siamo in grado, in molti casi, di affidarci consapevolmente al sistema deliberativo razionale, pare sia estremamente facile mettere in crisi tutta la baracca e fare in modo che sia l’apparato riflesso a prendere il sopravvento, portandoci a prendere decisioni illogiche. Queste e altre cose interessantissime che dovrebbero venire insegnate in tutti i licei al posto di poemi in endecasillabi, paraculi e inutilmente lunghi.

E i videogiochi in tutto questo?

Solo poco accennati ma, e qui viene la parte in cui gongolo, quello che ne viene detto conferma parte delle intuizioni che scrissi in un articolo qua su Ars Ludica.

<(…) il nostro attuale stile di vita è caratterizzato dall’abbondanza di quelli che gli psicologi definiscono “stimoli ipernormali”, ovvero stimoli talmente perfetti da non trovare equivalenti nel mondo ordinario (…). I videogiochi ne sono un esempio perfetto: traiamo piacere dal senso di padronanza che ci offrono, e ci affascinano nella misura in cui possiamo riuscire nelle sfide che ci propongono, tant’è che nel momento stesso in cui non sperimentiamo alcun controllo potenziale, il piacere scompare.
Un gioco in cui non abbiamo possibilità di vittoria non ci diverte, proprio perché non ci permette di assumere il controllo della situazione, di dimostrare la nostra maestria. Ogni nuovo livello al quale giungiamo è congegnato in modo da intensificare l’eccitazione. I videogiochi non sono semplicemente una questione di controllo, ma un distillato di controllo: variazioni ipernormali del processo naturale di ricompensa per l’acquisizione di nuove abilità, strutturate in modo da trasmettere sempre più velocemente le emozioni positive associate al controllo.
Se i videogiochi (che vale la pena ricordare, sono prodotti da un’industria il cui fatturato ammonta a miliardi di dollari ogni anno) conquistano i favori del pubblico, al punto da essere considerati più divertenti della vita stessa (e al diavolo i geni!), è proprio perché sono stati congegnati per approfittare dell’intrinseca imprecisione del nostro meccanismo di ricerca del piacere. [nota: Thompson 2007]>

Siamo quindi tutti schiavi del piacere, non è una novità, vale per i videogiochi come per i film e la musica: ci sono parecchie teorie a riguardo, ma l’unica convincente è quella che definisce il nostro cervello come un accrocchio di apparati facili da bypassare o da mandare in tilt.
E voi direte “se era per copiare quattro righe da un libro ci potevi risparmiare il cappello introduttivo sulla vita tua”, avete ragione, ma siccome l’Anelli dice che sono volgare quando racconto i fattacci miei non posso esimermi dal continuare ad esserlo, altrimenti poi lui ci rimane male.

La citazione è tratta dal libro “Kluge” di Gary Marcus, edizioni Codice, pagg. 148-149.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Animals as Leaders – Animals as Leaders (2009)

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Retro City Rampage https://arsludica.org/2013/06/19/retro-city-rampage/ https://arsludica.org/2013/06/19/retro-city-rampage/#respond Wed, 19 Jun 2013 05:37:04 +0000 http://arsludica.org/?p=21932 Per saperne di più]]> retrocityrampage 2013-06-17 19-21-57-11Se vi facessi una rapida lista degli ultimi 20 giochi a cui ho dedicato del tempo potreste maturare il legittimo sospetto che la componente “free roaming” costituisca un fattore determinante nell’orientamento della mia attenzione.
E avreste ragione, se solo a Rapelay, tra una ragazza e l’altra, si potesse uscire a fare due passi in libertà e guardare passanti poligonali girare in circolo intorno ad un palazzo … sarebbe un gioco perfetto. Che volete che vi dica, è la dimensione vibrante dell’umanità che mi attira, quella sensazione di libertà tanto agognata, la prospettiva secondo la quale anche uno stupratore seriale in fondo è un essere umano che mangia Hot Dog e ruba impunemente costose berline, come tutti noi.
Così non è l’alta definizione delle tette di una minorenne giapponese che riesce a catalizzare il mio tempo libero, piuttosto il cuore di un gioco straordinariamente vario e libero come quello di Retro City Rampage, dove si fanno cento e una marachelle senza annoiarsi mai.
E pace se non c’è la modalità “tentacle rape”.
In barba a tutti gli sviluppatori contemporanei, qua di alta definizione c’è solo quella del dizionario (agg [in senso figurato] nobile, grande, fine, sublime, eccelso), tutto il resto è un tripudio di coloratissimi pixel che svolgono ottimamente la loro funzione poiché, esattamente come Minecraft qualche anno fa, non è il numero di poligoni che determina il successo ma il maledettissimo gameplay, e lo smodato numero di ore che avete passato sul vostro cellullare a tagliare frutta è li per provarlo.
Calati nei panni di “Player” (ottimo modo per iniziare), avrete a disposizione una sorta di GTA in versione 8-bit, completamente bidimensionale ma con vagonate di umorismo e una varietà di gameplay inaspettata, side quest, bonus, upgrades e sbloccabili.
Sono le citazioni a farla da padrone, con una opening scene rubata integralmente al Batman di Nolan, e un caotico susseguirsi di Back to the Future, Sonic, Cannon Fodder, Super Mario, Knight Rider, Paper Boy, e tonnellate di altra fuffa, tutto compresso e sparato in una trama delirante che non delude mai.

gli anni 80 vibrano, chettelodicoaffare

gli anni 80 vibrano, chettelodicoaffare

Niente doppiaggi, niente motori grafici da next-gen, niente online, solo tante idee rubate e un progetto divertente quanto furbo e ben eseguito, per dimostrare che le “regole del mercato” sono un’invenzione di chi non ha niente di nuovo da dire, ma vuole comunque continuare a dirlo.
Certo il gioco non è esente da difetti, il sistema di controllo, per esempio, diventa presto troppo impreciso per il livello delle sfide proposte, ma d’altra parte è anche vero che un tempo (il tempo a cui RCR si ispira) i giochi avevano la sinistra tendenza ad essere parecchio difficili da portare a termine, non come i laser game moderni.
Quindi mi sento legittimato a fare il fan-boy ed esclamare: “Questo è il gioco più bello di sempre e non verrà mai superato.”

p.s.
Ora pretendo una declinazione 8-bit anche di un rpg Bethesda, in modo da poter avere finalmente un gioco decente per le mani che sia degno di essere chiamato “di ruolo”.

questo articolo è stato scritto ascoltando
Fink – Biscuits for Breakfast (2006)

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Old never gets old https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/ https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/#respond Fri, 29 Mar 2013 06:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=21575 Per saperne di più]]> superman fle 1Quante volte ci siamo sentiti ripetere l’adagio “ai miei tempi XYZ si faceva molto meglio” dove “XYZ” può essere qualsiasi cosa, dalle mozzarelle agli iPad, passando per stuzzicanti sistemi di rilevazione della temperatura corporea?
Onestamente, ai miei tempi parecchie cose facevano già schifo, essendo venuto al mondo nei primi anni ’80 (sì, sono così vecchio) non solo il mio senso estetico riguardo alle pettinature è stato duramente minacciato, ma il rapido posizionamento dominante della cocaina nel mercato delle droghe pesanti ha causato la mia decisione di non intraprendere quella carriera di dipendenza da psicotropi che ogni buon figlio di musicisti dovrebbe prendere seriamente in considerazione.
Decisamente non mi vedevo nel mondo dell’alta politica.

Una delle manifestazioni più significative della bruttura dei miei tempi sono certamente i cartoni animati, da sempre mattone formativo delle generazioni mediatizzate, incarnate nella scadentissima, ma sorprendentemente copiosa, produzione nipponica.
Intendiamoci: riconosco di aver accarezzato anche io l’idea di poter vestire la maschera di tigre su un ring o cambiare il corso di una cascata con un pugno, ma a differenza di Zerocalcare (che comunque stimo parecchio) mi sono affrancato da Holly e Benji per migrare abbastanza presto verso il fumetto d’autore europeo, ponendo rapidamente le basi per un pedante spirito critico.

Unico raggio di sole cartoonoso della mia infanzia era, a parte i corti della Warner Bros, Batman: The Animated Series (corre corre, è Batman Baaaaatman), opera che staccava di parecchie misure le animazioni approsimative di personaggi androgini con occhioni sgranati e facce triangolari.
È consultando internet a riguardo di questa serie che mi imbatto nelle dichiarazioni di Bruce Timm, lead character designer di BtAS, che indica una vecchia serie animata di Superman come sua principale fonte di ispirazione; ed eccomi qua a raccontarvi di cosa si tratta.

Superman never gets old
Superman (Fleischer Studios/Fabolous Studios 1941-43) è, lo dico senza timore, tecnicamente il miglior cartone animato seriale che io abbia mai visto, una dichiarazione che non necessita neanche di contestualizzazione storica per poter essere sostenuta.
Non è come dire “Pelé è il miglior giocatore di sempre anche se adesso con i nuovi sistemi di allenamento è chiaro che son tutti più veloci, tecnici e resistenti”, no, la serie di Superman degli anni ’40 è ancora oggi qualcosa di fronte alla quale gli animatori moderni, con i loro computer e le loro scuole, sembrano bambini sporchi di pastelli a colori che presentano un disegno alla maestra.
La serie si costituisce di 17 episodi slegati uno dall’altro, della durata media di 7 minuti, tutti di altissima qualità; ogni fotogramma è frutto di una cura maniacale, le animazioni sono di una fluidità impressionante (con un uso del rotoscopio centellinato), ogni personaggio a schermo si muove, e raramente si tratta di statuine sullo sfondo che agitano meccanicamente solo un braccio in una breve animazione ciclica. Le espressioni sui volti e le ombre sui vestiti sono probabilmente argomento di lezione nelle più grandi accademie di animazione, così come la coesione tra i bellissimi sfondi e gli elementi dell’azione, quasi privi di quella separazione stilistica che invece si nota in molti dei cartoni animati successivi.
La nota finale poi è l’estetica Art Deco che caratterizza tutti gli elementi dello scenario, una sorta di ode alle architetture di New York, a Hugh Ferriss e a Norman Bel Geddes.

A questo si contrappone l’assoluta linearità e banalità delle storie.
Superman è un inarrestabile forza del bene e della legalità, niente può metterlo in difficoltà visto che si dovrà attendere ancora qualche anno prima dell’introduzione della kryptonite come espediente narrativo costante, quindi ogni episodio segue il cliché in cui la premessa è l’arrivo di una nuova minaccia, Lois Lane ci si tuffa a pesce e infine Superman salva la giornata prendendo tutti a cazzotti senza troppi patemi.
Dal punto di vista sociologico è interessante vedere come agli albori Superman non avesse bisogno di raffinate strategie per sopraffare gli avversari, né tantomeno si curava di salvare proprio tutto e tutti, era un eroe nel senso quasi classico del termine, e la narrazione trovava senso nell’avere di volta in volta un nuovo pittoresco nemico al quale suonarle di santa ragione, più per inseguire un senso di moralità superiore e la propria legittimazione come eroe che non per difendere il cittadino medio.
Ancora più rilevante, dato che si tratta comunque di un prodotto dedicato all’infanzia e alla pre-adolescenza, è la definizione dell’universo femminile incarnato da Lois Lane e costituito principalmente da due caratteristiche: una malsana ambizione professionale che la porta a compiere gesti decisamente incoscienti, e un velo di perfidia diretto perlopiù al suo collega Clark Kent.
Lois si prende i meriti delle inchieste spesso alle spalle del più tranquillo Clark, nasconde il pass del suo collega in modo da poter accedere solo lei alle zone riservate e si dimostra più volte ingrata o comunque poco convincente nel suo “Thanks to Superman”, per tacere della recidività.
Insomma, le facciamo votare sì, ma ci sono ancora delle riserve.

Nel 1942, dopo i primi nove episodi, i Fleischer Studios si trovano oltremodo indebitati a causa degli altissimi costi di produzione e vengono acquistati dalla Paramount, la serie continua così ad essere prodotta dai neonati Fabolous Studios, senza visibili cambiamenti tranne un’indirizzo più propagandistico delle storie (siamo in piena 2° Guerra Mondiale).
Senza ombra di dubbio si tratta di un’opera fondamentale per chiunque si interessi di animazione, deve essere guardata e accolta per la semplice bellezza delle immagini e va tenuta come pietra di paragone per qualsiasi serie animata successiva (che ne uscirà quasi certamente perdente).
La buona notizia è che può essere liberamente fruita attraverso il sito dell’Internet Archive, portale utilissimo sul quale si trovano parecchie opere delle quali sono scaduti i diritti, tra cui segnalo anche il capolavoro della propaganda educativa anti-marjuana “Reefer Madness“.

America, fuck yeah!

 

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Bonobo – Days to Come (2006)

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https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/feed/ 0 21575
Usato non garantito https://arsludica.org/2013/01/12/usato-non-garantito/ https://arsludica.org/2013/01/12/usato-non-garantito/#comments Sat, 12 Jan 2013 11:01:58 +0000 http://arsludica.org/?p=21347 Per saperne di più]]> 1309045254253Se c’è una persona che non è aggiornata su NULLA quello sono io: ho scoperto che Silviuzzo era da Santoro verso mezzanotte e mezza fuori dall’allenamento mentre l’Italia intera stava già uscendo dalla relativa cristallizzazione, sono venuto a conoscenza che un mio lavoro aveva fatto il botto con addirittura una settimana di ritardo rispetto a migliaia di persone non coinvolte nel lavoro, ultimo ma non meno importante ho scoperto con mio grande stupore (e questo decisamente non mi fa onore) che se lecchi la patata a una con l’AIDS sicuro 9/10 che ti tesserano nel club di Magic Johnson.
Immaginate la reazione della mia attuale compagna quando sul mio viso ha fatto capolino l’espressione basita di chi ha realizzato che le banane sono dritte.
Fortuna la mia amena vita sessuale mi preserva dal contagio di mortali malattie trasmissibili con gli umori della bagiana, cerco comunque di rimediare leccando i sedili della metropolitana.
A salvarmi da questa sinistra tendenza a non sapere niente per tempo, almeno in campo videoludico, mi salvano l’amicizia su Facebook con l’Anelli e il Tagliaferri, che solitamente postano a mitraglia news su quella parte di intrattenimento che tanto ci è cara.
L’ultima che ha catalizzato la mia attenzione riguarda la tecnologia NFC che Sony avrebbe intenzione di applicare ai suoi giochi per contrastare il mercato dell’usato: la versione Bignami è che non si potranno più rivendere i giochi poiché questi saranno legati a vita alla macchina su cui sono stati giocati la prima volta o all’account dell’utente (è ancora da definire).
Questa potrebbe essere una svolta epocale, non tanto nel videogioco quanto nella concezione di “proprietà privata” associata a determinati beni. Da sempre siamo stati abituati a spendere soldi per un prodotto ed essere effettivamente il proprietario di quella copia, sia essa un’automobile, un disco o un vibratore a 6 velocità e retromarcia (la retromarcia è quando lo infili ne … vabé). Il concetto di proprietà si estende, e si è sempre esteso, alla libertà di poter rivendere il bene senza restrizioni; è mio e ci faro ben quello che mi pare, tanto più che di questa operazione ne beneficiano sia il proprietario che l’acquirente dato che il prezzo di vendita è solitamente inferiore al “nuovo”, e permette un parziale rientro delle spese da parte di chi vende.
Basico, ora che l’ho spiegato mi sembra ovvio ai margini dello stupido.
Ne nasce una breve discussione sul social network, in cui il Tagliaferri ribadisce quanto il mercato dell’usato non produca nessuna entrata per le software house, ma è spesso considerato un costo perché costringe a mantenere attivi determinati servizi.
Ovviamente la mossa tende ad arginare anche la pirateria, fenomeno che comunque è sempre un passo avanti a tutti indipendentemente dalle misure prese per contrastarlo.
Il Tagliaferri, ora che fa videogiochi, è passato al lato oscuro della forza.
Ma non era solo, altri hanno argomentato a favore di questa scelta, e con mio grande stupore nessuno sembrava essere particolarmente preoccupato dalla perdita di diritti sul bene acquistato. Vi è più che l’eventuale cessione dei servizi relativi ai “vecchi” titoli, se davvero questa è la ragione, colpisce anche i proprietari originali (cosa che già succede), dato che molti giochi con un supporto online hanno notoriamente i giorni contati.
La verità è che il videogioco vorrebbe diventare un servizio, offrendo attraverso il meccanismo dell’abbonamento, contenuti aggiornati in continua evoluzione, staccandosi definitivamente dal legame con il supporto fisico. Ma per essere servizio vero, come l’abbonamento del tram, dovrebbe anche eliminare la necessità di avere una console (o PC sempre aggiornato) per poter usufruire del loro servizio, così come non ci dovrebbero essere limiti ai titoli a cui posso accedere, vecchi o nuovi che siano.
Siamo molto lontani da questa realtà delle cose, al momento compriamo il tram (la console) e i binari (il gioco) e l’account dei giochi online (l’autista), a queste condizioni nessuno può negarci la proprietà effettiva di tutti questi elementi.
La mia preoccupazione in merito è grande, non perché io sia un maneggione della compravendita videoludica al punto di vedere le mie finanze dimezzate da un tale intervento, ma perché vedo un’atteggiamento rinunciatario estremamente pericoloso, lo stesso che ha portato alla perdita di molti diritti, per esempio, nel campo del lavoro.
Questi cambiamenti ci tolgono un poco alla volta qualcosa, e non aggiungono nulla, li accettiamo come inevitabili, o peggio, li valutiamo singolarmente come perdite trascurabili senza soffermarci a riflettere sulla visione complessiva.
Intere foreste sono scomparse un albero alla volta, non è per vendere Freelancer (non osate!), ma è una questione di principio, è una questione di diritti.
Nel frattempo se l’Anelli o il Tagliaferri postassero, qualche volta, su Facebook anche delle informazioni di carattere sanitario ne sarei grato.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Planxty – The Well Below The Valley (1973)

 

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Art-e (Rant pt.1) https://arsludica.org/2012/10/04/art-e-rant-pt-1/ https://arsludica.org/2012/10/04/art-e-rant-pt-1/#comments Thu, 04 Oct 2012 09:24:05 +0000 http://arsludica.org/?p=21144 Per saperne di più]]>
Non augurerò mai al videogioco di diventare Arte.
L’Arte, in molte sue forme, è stata una presenza costante nei miei trent’anni (sigh) di vita, e ne conservo ancora una notevole considerazione, anche se ridimensionata con il tempo.

Ma io no, non voglio fare l’artista, io voglio fare il musicista, nello specifico il compositore e l’arrangiatore, al che qualcuno potrebbe far notare che “artista” è comprensivo del termine “musicista”, ed è qui che mi incazzo.
Io voglio fare un mestiere, voglio fare l’artigiano, voglio che il mio lavoro abbia una funzione e possa essere giudicato in base a quanto correttamente la svolge, per la qualità della sua fattura, per la sua capacità di raggiungere l’obbiettivo preposto; perché, contrariamente a quello che è il pensiero comune, un’opera quale che sia è sempre valutabile e misurabile secondo determinati parametri, altrimenti al Conservatorio non ci sarebbero esami e voti esattamente come a Ingegneria.

Pensare al videogioco in termini di Arte, così come l’Arte è stata concepita nel ‘900 (e senza che chi lo fa dia segni di volersi redimere), mi proietta immediatamente in una dolorosissima spirale di eventi che hanno portato l’opera d’arte a circondarsi di design, moda, concetto, grafica e poi progressivamente migrare totalmente verso questi strati esterni, lasciandoci opere compiute da gente che non sa fare, esaltate o affossate da oziosi critici che si riempiono la bocca con termini come “rivoluzione del linguaggio” e guardate con occhio interrogativo da Alberto Sordi e consorte.

È una manifestazione del lento e inesorabile declino sociale, parole come “artista” e “poeta” vengono sprecate per riferirsi a istrionici palazzinari della cultura, un viaggio dal male al peggio.
Non auguro al videogioco di creare distanza dal suo pubblico diventando ermetico e pretenzioso, lasciando da parte la capacità di intrattenere su un terreno che ci accomuna in favore di quella di interessare in campi che ci dividono: un mezzo espressivo non ha bisogno di essere definito “arte” per ottenere dignità; anzi, visti i colpi subiti recentemente dal nostro sistema sociale e culturale, forse è più utile che rimanga nel dominio del mestiere piuttosto che in quello dei boriosi piumati.

C’è poi un’altra questione: le modalità espressive dell’arte figurativa, come anche della musica e della letteratura, si sono evolute o si sono ritrovate costrette a cambiare radicalmente strada a causa dell’inarrestabile evoluzione tecnologica. In molti conoscono la relazione tra l’invenzione della fotografia e la nascita delle correnti astratte nella pittura; ma in pochi sanno che per esempio la nostra forma canzone è stata definita anche in parte dalla limitata capacità (in termini di minutaggio) dei primi supporti di registrazione dedicati alla distribuzione sul mercato domestico, per non citare lo sconvolgimento sonoro determinato dall’applicazione dell’elettricità in contesti musicali.
Il videogioco dunque, che nasce in un contesto altamente tecnologico ed è ad esso legato indissolubilmente, evolverà in maniera dissimile da tutti gli altri mezzi espressivi, semplicemente perché ha già conosciuto un’evoluzione perpetua senza aver avuto prima il tempo di consolidare la maturità che altre scuole hanno avuto. Qualcuno potrebbe fare un parallelo col cinema, anch’esso nato da una tecnologia in continuo divenire, ma bisogna ricordare che il cinema ha trascorso la sua infanzia in un periodo che, con gli occhi della contemporaneità, era molto meno accelerato di quello attuale, ed ha saputo attirare quasi immediatamente le attenzioni di grandi autori per via del suo legame stretto con il teatro; il videogioco dal canto suo non ha ancora fatto gravitare intorno a sé niente e nessuno di veramente interessante, da un lato perché la sua natura interattiva e (quasi) onnicomprensiva non ha paragoni nel passato, e quindi non può godere (o subire) dell’intervento di maestri importati, dall’altro perché l’esasperazione dei ritmi odierni lo hanno costretto nel limbo del genere di consumo anziché in quello del genere di fruizione.

A questo si aggiunge che oltre i videogiochi nessuna opera, a parte in misura limitata le installazioni, propone, anzi richiede a chi ne usufruisce di essere una parte attiva, il protagonista, ribaltando così la base del concetto di “opera” da quando questa esiste.
Tutte queste singolarità potrebbero tenere lontano ancora per molto il videogioco dalle attenzioni del circolino radical chic dell’Arte, lasciandogli lo spazio di affermarsi come il genere di intrattenimento evoluto che è, permettendogli di stabilire in maniera autonoma e indipendente i valori su cui fondarsi, prendendo le distanze da quel pontificare sul niente proprio dell’Arte di concetto, dove si destruttura e si “innova” con sempre meno ciccia e sempre più fumo, dove l’affermazione di un’opera da tutto dipende fuorché dalle sue caratteristiche intrinseche.
Se siamo fortunati il videogioco non sarà mai Arte.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Oz Noy – Schizophrenic (2009)

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https://arsludica.org/2012/10/04/art-e-rant-pt-1/feed/ 7 21144
Quello che Anna non dice https://arsludica.org/2012/07/19/quello-che-anna-non-dice/ https://arsludica.org/2012/07/19/quello-che-anna-non-dice/#comments Thu, 19 Jul 2012 06:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=21002 Per saperne di più]]> Poi uno decide di andare in montagna.
Voglio dire, è anche naturale volersi prendere una pausa dall’insalubre mistura di smog newyorkese e umidità amazzonica che è Milano d’estate.
Anche se certe volte sarebbe meglio chiudersi in casa, staccare il telefono e abbracciare il condizionatore d’aria, che c’è crisi e le vacanze costano.
E infatti qualcuno ha deciso di risparmiare sulle ferie e investire (!?) tempo, fatica e denaro nella creazione di un videogioco e, in maniera del tutto fortuita, queste persone sono anche le stesse che da anni parlano malissimo dei videogiochi altrui sulle “pagine” di questo sito.
E io adesso, per diritto di precedenza (ho risposto “primo!” nel topic redazionale in cui si assegnava la recensione), farò a brandelli il giochino dei Dreampainters.

Per anni i soggetti in questione ci hanno ammorbato con il loro sproloquio reazionario sul come l’open world sia una schifezza, su Bioware cacca pupù, su Bethesda con i bug e Kojima gnegnegne, occupando tutte le frequenze udibili di ArsLudicast con le loro voci stanche e il caratteristico ticchettio di chi nel frattempo sta anche chattando altrove con le manine unte di coda alla vaccinara.
Quantomeno i nostri non mancano di coerenza, e decidono così di dar vita, come opera prima, ad un’avventura grafica, genere dato più volte per morto e sepolto, vero feticcio dei videogiocatori di vecchia data al quale io sono assolutamente immune, visto che anzi mi repelle.

Anna si fonda su delle dinamiche semplici: un inventario ridotto all’osso, l’interazione con il mondo che ci circonda relegata a qualche clic e il classico WASD per muoversi. Da subito veniamo messi di fronte alla volontà del designer: gli spazi esplorabili sono pochi, anche nella zona iniziale all’aperto è viva la sensazione di impotenza, non abbiamo altra scelta che focalizzarci sulla risoluzione degli enigmi per avanzare, anzi per andare sempre più a fondo, sempre più lontano dall’uscita.
La componente horror non si presenta attraverso una minaccia fisica alla nostra incolumità, ma piuttosto nell’ineluttabilità del percorso. Certo non mancano alcuni elementi classici del genere ma il crescendo di tensione, nella mia personale esperienza, è stato caratterizzato da una domanda costante: “ma dove diamine sto andando? Perché lo sto facendo?”. Non conosciamo niente del protagonista, così come anche non siamo in grado di determinare le sue riflessioni o decisioni (non sappiamo neanche che aspetto abbia), ed è questo distacco tra giocatore e protagonista a creare una singolare chimica di gioco, nella quale siamo più ospiti che parte attiva.
La narrazione è frammentaria, e si manifesta principalmente nelle mutazioni dell’ambiente; un modo di raccontare le cose che può appartenere solo al videogioco e mai abbastanza sfruttato nelle produzioni videoludiche. Nello scenario rimarranno costantemente però elementi a noi familiari, come a sottolineare il legame con la realtà, che non è necessariamente il paesaggio bucolico fuori dalla segheria.
Certo Anna non è esente da difetti: personalmente ho trovato frustranti alcuni enigmi, la cui soluzione è suggerita da indizi troppo scarni (quando presenti), sicuramente il rimanere bloccato in un punto mi ha dato la possibilità di guardarmi meglio attorno, però mi ha anche indotto più volte ad un metodico uso dell’inventario in stile “prova tutto con tutto”; con il senno di poi alcune cose possono sembrare logiche ma altre continuano a non avere senso … o magari sono io poco avvezzo a tali raffinatezze cerebrali.
L’impatto visivo è scarno e non eccessivamente curato; alcuni elementi risultano addirittura fastidiosi all’occhio e in aperto contrasto con il resto della veste grafica, l’interazione con l’ambiente è quasi esclusivamente limitata agli oggetti e agli elementi utili alla risoluzione degli enigmi. Il sistema è snervante poiché riporta automaticamente l’oggetto in inventario (togliendolo dalle mani) tutte le volte che si tenta un’azione non consentita, la quale spesso corrisponde all’aver cliccato per errore due millimetri accanto al corretto hot spot.

Inoltre Anna è breve, brevissimo: l’ho finito in quattro ore circa di gioco, ma se non mi fossi piantato duro su alcuni enigmi forse sarebbe durato la metà, Simone Tagliaferri assicura la presenza di molteplici finali determinati dalle nostre azioni, ma personalmente non ho no notato nessun bivio evidente, nessun punto che mi desse l’impressione di poter compiere una scelta a discapito di un’altra, in sostanza tutte le soluzioni che ho applicato (una volta trovate, diamine) mi sono sembrate le uniche possibili, dunque non parlerei di “buona rigiocabilità”.
Il gioco poi propone solamente un gameplay basato sulla risoluzione degli enigmi, l’area di gioco limitata e l’assenza di altri personaggi non lascia spazio a nessuna alternativa, ma anche questa potrebbe essere considerata una scelta di design: la volontà di non spezzare mai il lento ma inesorabile ritmo dell’esperienza, claustrofobica negli spazi fisici come in quelli mentali.
Oppure semplicemente non avevano abbastanza soldi e risorse per mettere più carne al fuoco.

Un breve cenno alle musiche composte dal Monopoli, certamente ben scritte ed eseguite, ma talvolta in apparente contrasto con l’ambientazione e la storia suggerite dal gioco: spesso il tema principale, dai toni sereni e rilassati, compare in maniera inopportuna esattamente dopo un forte momento di tensione, interrompendo così, involontariamente, la sospensione di incredulità che dovrebbe essere alla base di un gioco come questo. Comprendo perfettamente l’intenzione di voler affrontare il problema dell’accompagnamento musicale con uno spirito diverso, ma spesso risultano più appropriate le scelte più convenzionali adottate in altri brani sempre nello stesso gioco.
Tirando le somme Anna è un titolo singolare, figlio di scelte talvolta radicali che riflettono perfettamente i suoi creatori e per questo contrario a molte delle tendenze attuali del videogioco. Il mio personale astio nei confronti del genere mi spingerebbe a dire “anacronistico”, ma la verità è che alcuni degli elementi fondanti di questo gioco sono quelli che da anni cerco di promuovere nelle infinite discussioni con amici e parenti.
Non compratelo, tanto dovrebbero esserci in giro già dei torrent, e in alternativa potete contattarmi per avere il codice review. Se però sentite proprio l’irrefrenabile pulsione di spendere 8 euro, cercate comunque di tenere bene a mente che dietro a tutto questo ci sono delle persone grasse e antipatiche.

P.S.
Complimenti ai Dreampainters per la citazione da Indiana Jones.

 

romanità: 10
chitarrismo: 8
fogliame: 6
free roaming: 2
incremento del PIL: 1
tonalità di marrone: 8

questo articolo è stato scritto ascoltando:
The Heliocentrics – Out There (2007)

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Nuka Break level up https://arsludica.org/2012/05/29/nuka-break-level-up/ https://arsludica.org/2012/05/29/nuka-break-level-up/#respond Tue, 29 May 2012 05:00:09 +0000 http://arsludica.org/?p=20821 Per saperne di più]]>
Personalmente, quando penso ad un fan film mi vengono in mente immagini raccapriccianti di persone socialmente disadattate vestite “a carnevale” che esibiscono le loro scarse capacità recitative in produzioni di livello talmente basso che neanche la parola di Tarantino potrebbe farle rivalutare.
Il grottesco carillon di cosplayer del dopolavoro ci delizia da un decennio abbondante con superlative trasposizioni in carne ed ossa delle opere di fantasia che hanno segnato la nostra infanzia, dai fumetti ai cartoni animati passando ovviamente per i videogiochi.
Inutile farvi una lista dei peggiori 10, andate su youtube e digitate il vostro soggetto di interesse seguito da “live action” o da “fan movie” e preparatevi a rivalutare il concetto di dignità.
Intendiamoci, ci sono stati nel corso degli anni anche progetti interessanti (penso al corto semiprofessionale di Sandy Collora <Batman: Dead End>) ma è inevitabile vedere come l’avvento delle nuove tecnologie abbia incoraggiato il fanboy medio a tirare fuori il regista sopito dentro di sé.
Nessuna differenza con il miglior Kenshiro di sempre, solo che adesso l’ingrediente in più è Adobe After Effects dosato con il badile.
Ecco perché Fallout: Nuka Break brilla tra gli altri come il Monopoli tra tutti noi stolti che ciarliamo nel podcast di Ars Ludica.
Il progetto nasce come un corto amatoriale ambientato nell’universo di Fallout, è caratterizzato più dall’umorismo che dall’azione frenetica, e rivolge un’attenzione e una cura maniacale nella ricostruzione dei dettagli visivi che caratterizzano la serie video ludica, con armi, vestiti ed elementi dello scenario creati ex-novo precisiugualidentici.
La recitazione è passabile, la regia intelligente nel riconoscere i limiti dell’opera, la fotografia più che dignitosa  e non mancano anche centimetri di femminea pelle nuda di una certa qualità, insomma Fallout: Nuka Break diventa rapidamente un successo e i ragazzi della Wayside Creations pensano bene di farne una web-series.
Ok, la prima stagione della serie ha subito mostrato il fianco: il grosso problema è la scrittura non esattamente ispirata, e i fondi a disposizione che probabilmente hanno limitato la qualità generale sulla lunga distanza (sei episodi in tutto).
Ma nonostante tutto, l’attenzione verso Nuka Break non è scemata, anzi grazie a Kickstarter i ragazzi sono riusciti a mettere insieme il necessario per avviare una seconda stagione e a convincere nientepopòdimenoche Chris Avellone a partecipare alla sceneggiatura.
A coloro che non sapessero chi è Chris Avellone consiglio di trovare un modo creativo per combinare una fune con la trave del soffitto, dato che l’uomo in questione è l’RPG.
Avellone è la mano e la mente dietro a Fallout 2, Planescape Torment, BG: Dark Alliance e altre robette scarse tipo Icewind Dale e KOTOR 2, nonché lo scriba della Fallout Bible (il documento che contiene l’intero “lore” dell’universo di Fallout).
Alla combriccola dell’allegria dovrebbe aggiungersi anche Tim Cain, altro uomo chiave della serie Fallout che, tra gli altri ha lavorato anche su Arcanum e VtM: Bloodlines.
Mi accorgo adesso di aver citato in qualche riga tutti gli RPG che contano degli ultimi 15 anni.

Insomma, aspettatevi grandi cose.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Frank Zappa –  (‘) Apostrophe

 

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Batman: Arkham City. Pipistrelli e pupe. https://arsludica.org/2012/04/13/batman-arkham-city-pipistrelli-e-pupe/ https://arsludica.org/2012/04/13/batman-arkham-city-pipistrelli-e-pupe/#comments Fri, 13 Apr 2012 05:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=20643 Per saperne di più]]>

Questo articolo contiene spoilers sulla trama del gioco.

Videoludicamente parlando la carriera di Batman oscillava tra il mediocre e il penoso, molti titoli senza troppe velleità basati sul character design della pluripremiata e amatissima “Animated Series” (ancora adesso insuperata come qualità realizzativa), qualche tie-in ispirato alle uscite cinematografiche, menzione d’onore al titolo della sempre divertente serie Lego e poco altro.
Poi nel 2009 esce Arkham Asylum, e finalmente tutti i ciccioni delle comic convention possono indossare i panni dell’uomo pipistrello degnamente, senza sudare copiosamente nelle parti intime a causa dello spandex.

Un successo che porta all’inevitabile seguito: lo vogliono i fan, lo vogliono i videogiocatori e lo vuole anche la DC, che rincorre affannosamente la Marvel nei campi extra-cartacei (leggasi: fallimenti ignominiosi al botteghino con Superman e Green Lantern).

La chiamata è di quelle importanti: bissare un successo e nel contempo tenere alto l’onore di una licenza pesante come quella di Batman. Rocksteady coglie la palla al balzo e porta a scuola l’intera industria videoludica, con interrogazioni a sorpresa per certi assassini incappucciati che dovranno venire accompagnati dai genitori.

Arkham City amplia tutto l’ampliabile rispetto al suo predecessore, ma quel che è più importante, affina l’affinabile, oltre a fornire una mappa di gioco più grande (ma non immensa) liberamente esplorabile fin da subito; inoltre ribilancia sensibilmente i combattimenti e la potenza dei gadget a disposizione del pipistrello per rendere la sfida, nel limite del possibile, più equa, pur continuando ad alternarsi tra sessioni stealth e risse da bar.

A questo, che fondamentalmente è il nocciolo del gioco, si aggiungono diverse note piacevolissime, come il deciso miglioramento nel design dei puzzle-trofei dell’Enigmista: là dove infatti in Asylum rappresentavano soltanto una tediosa routine che si fondava esclusivamente sul raggiungimento di determinati punti della mappa per avere accesso al trofeo e raccoglierlo, ora ci troviamo davanti a veri e propri quesiti da risolvere basati sulla fisica e sull’uso dei gadget a disposizione. La possibilità poi di indossare anche i panni (aderentissimi) di Catwoman non è solo un mero cambio di skin, ma un’esperienza di gioco molto differente che, causa la penuria di gadget e la minor forza e resistenza in combattimento, ci costringe a vivere il quartiere di Arkham City da una prospettiva diversa.

Il punto di forza, a mio avviso, risiede nella città, visivamente gargantuesca: non solo è un’ottimo esempio di level design, ma è anche oltremodo piena di dettagli e puntellata di chicche che renderanno felici gli appassionati del fumetto e ci caleranno dentro il marcio di Gotham fino a percepirne quasi gli odori (o forse sono io che ho passato troppi giorni al PC trascurando l’igiene). I motivi per esplorarla sono molteplici, le sidequest sono ben caratterizzate e  il gioco occupa un discreto numero di ore, incrementate come prima dalle sfide singole da rigiocare fino alla definitiva morte delle vostre relazioni sociali.

Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio.

Una nota negativa invece è la trama, che troppo spesso appare come un pretesto per mettere insieme l’intero (o quasi) pantheon di pittoreschi bat-nemici: gli antagonisti, ma anche gli alleati, non godono di una scrittura mirabolante, il doppiaggio italiano (il gioco non permette l’installazione in lingua originale) si avvale di doppiatori più adatti al colorato cartoon che non ad un gioco dai toni scuri come questo, senza contare che nel turbinio di colpi di scena sul finale manca poco per sentire qualcosa di melò tipo “Bruce, sono il tuo padre biologico”.

L’incalzante ping pong tra i nemici a cui Batman è messo di fronte fa spazio a varie riflessioni, non ultima quella che lascia perplessi riguardo all’effettiva pericolosità dei supercriminali che ci tengono in scacco. I vari Pinguino, Due Facce e Joker sembrano più persi alla deriva nelle loro manie e follie che non seriamente impegnati a perseguire qualche atto criminoso o a farci la pelle: non è per fare la solita critica del “genio criminale che straparla mentre l’eroe si slega le mani”, ma ci si chiede davvero come personaggi così inetti e dalla psiche così fragile abbiano potuto mettere a ferro e fuoco Gotham City per decenni alla testa, per altro, di assassini e criminali sani di mente. Un atteggiamento che forse poteva andare bene per la serie televisiva degli anni ’60, ma che sembra completamente fuori luogo per l’atmosfera da lunghe gotiche orecchie a punta e mantelli strappati. Insomma dove sono i pazzi leader sanguinari che dovrebbero rappresentare una minaccia?

A fianco a questo gli stereotipi del caso sono tutti lì anche per gli eroi.
Capitalista caucasico di giorno, nero giustiziere di notte, Batman, da sempre l’eroe più fascista del roster DC, mena cazzotti con piglio littorio e non vacilla davanti a nulla se non (spoiler) per l’amor romantico, reazionario della prima ora rifiuta la modernità del geniale piano di Strange e congeda il volenteroso Robin poichè indegno della divisa da Balilla, al grido di “Molti nemici, molto onore!”. Alfred mantiene l’aplomb, mentre Catwoman cammina sulla lama oscillando tra il “troppo sexy” e il “facile costume” aderendo pienamente alla visione videoludica dei personaggi femminili.

L'algido dottore e quella frigidona di sua moglie non riescono ancora ad avere un dialogo costruttivo.

Sul finalissimo non temete, c’è un vecchio detto nel mondo degli autori di fumetti che recita: “Tutti possono tornare dalla tomba tranne Bucky, Jason Todd e Zio Ben”, e contando che i primi due sono stati comunque riportati in vita in qualche modo non c’è molto di cui preoccuparsi, per il prossimo titolo (Batman: The Claim of Abissinia) saranno di nuovo tutti li con le loro catch line dozzinali.

 

Vi saluto consigliandovi la visione di questo video:

http://www.youtube.com/watch?v=o6hRwV7jzyU
Banane a sfera per tutti voi

 

tette di gatta: 8

chirotteritudine: 10

tonalità di blu scuro: 9.5

fiori che spruzzano: 6

icone omosessuali: 8.5

valori del ventennio: 16

questo articolo è stato scritto ascoltando: Death Grips – Exmilitary
Live Nude! la micia in tutta la sua eccessività Le singole sfide possono essere affrontate con altri personaggi oltre a batman, e ci sono diverse skin a disposizione sexy e spostata di cervello, combatterà anche il signoraggio bancario? casomai vi foste persi negli intrecci della Soap-Opera pipistrellosa, il fotoromanzo è sempre a portata di mano Catwoman è sempre agile e letale, anche in quei giorni lì. il temutissimo "Calcio Patata" Dedicare qualche secondo per guardarsi intorno ripaga sempre in Arkham City Non a tutti i nemici viene dato lo stesso spazio narrativo, molti però hanno comunque il loro quarto d'ora di fama la psiche del Cappellaio da segni di cedimento il vecchio commissariato di polizia Batman, indefesso rulla cartoni uno dei file sbloccabili nel database di Batman

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https://arsludica.org/2012/04/13/batman-arkham-city-pipistrelli-e-pupe/feed/ 3 20643
Saints Row: The Third https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/ https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/#comments Fri, 02 Mar 2012 06:00:33 +0000 http://arsludica.org/?p=20287 Per saperne di più]]> Pubblicato da THQ | Sviluppato da Volition | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 18 Novembre 2011


ATTENZIONE: l’articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.

Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d’ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d’artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c’è da bissare un successo la linea guida è quella del “more of the same”. Alla THQ lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un’interpretazione assolutamente senza mezzi termini.
Saints Row è la cultura del “rap brandizzato”, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus … quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute … ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà “seriously, what is wrong with you guys???”.
È qui infatti che Saints Row cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di Steelport, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo’ di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in SR sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell’immaginario condiviso della società occidentale.
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l’esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l’asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l’assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là TRON, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un’altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall’altissimo apporto di carisma e adreanalina.

È l’effetto Z-movie, quello del cinema di Rodriguez, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che “colorano” la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l’intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po’ di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto Dostoevskij dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos’altro potrebbe rivelarsi complicato.

Calze a rete: 7.5
Carri armati 8bit: 9
Salvaguardia dei panda: 5
Tonalità di viola: 3
tempo di caduta: 10
petomarmitta: 6

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Colin Stetson – New History Warfare vol.2: Judges

]]> https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/feed/ 3 20287 L’insostenibile incertezza del risultato https://arsludica.org/2012/02/03/linsostenibile-incertezza-del-risultato/ https://arsludica.org/2012/02/03/linsostenibile-incertezza-del-risultato/#comments Fri, 03 Feb 2012 10:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=20102 Per saperne di più]]> Ed è così che nel mio dolce affogare dispiaceri nelle produzioni televisive anglofone mi imbatto nell’ennesimo stereotipo del videogioco.
La miniserie in questione é Black Mirror e si compone di tre episodi slegati l’uno dall’altro, tre racconti separati che come unico filo conduttore hanno la tecnologia e la sua magnificazione.
L’episodio in questione è il secondo, 15 million merits.
Una distopia dove i giovani vivono in uno stanzino di pochi metri quadrati e per guadagnarsi da vivere devono pedalare incessantemente per produrre l’energia che alimenta il futuristico mondo che li circonda; i temi affrontati sono talvolta interessanti, talvolta banali, rimane comunque a mio avviso l’episodio più debole tra quelli proposti.
Il protagonista nella prima parte dell’episodio non ha molto da fare nel suo tempo libero, e lo spende prevalentemente giocando ad un videogioco.
La rappresentazione del gioco in sé è sommaria e ridicola (un FPS dalla grafica datata e dalle meccaniche estremamente arcade), ma il punto che mi ha più fatto riflettere è l’uso che ne viene fatto al fine di potenziare la narrazione ed uno dei messaggi centrali: l’alienazione e l’assenza di vivacità cerebrale.
Siamo ben consci che per gli “altri” il videogioco non è mai cambiato, è tutto un PacMan lungo trent’anni, ed ora che la Wii e gli smartphone hanno riportato in auge l’arcade-passatempo, mettendolo in mano all’uomo della strada, qualcuno potrebbe anche pensare di aver ragione.
Noi però sappiamo che è diverso; ci sono le trame, i personaggi, intere cosmologie create ad hoc per il nostro intrattenimento, le curve a gomito, i parchi da costruire. Certo. Ma alla base ci deve essere qualcosa che accomuna noi tutti videogiocatori, quelli vecchi così come quelli attuali.
Perché sembriamo degli zombie con il pad in mano? Cos’è che rende il videogioco così affascinante, così catalizzante? Perchè vi dedichiamo così tanto tempo?
Improvvisamente ho un’epifania, di quelle che non vengono necessariamente il 6 Gennaio, e vedo tutto sotto una nuova luce, leggo tra le righe, la massoneria non ha più segreti e il complotto sionista mi appare come la goffa bugia di bambino.
Alla base di tutto esiste il rapporto diretto, inevitabile e matematico tra lo sforzo e il risultato ottenuto, un rapporto che sazia un nostro bisogno naturale.
Tolte le vecchie che vanno a morire, non esiste un videogioco che non segua il semplice, quanto determinante, meccanismo che ci porta a replicare un successo ogni qualvolta eseguiamo un’azione correttamente. Il contrario semplicemente rende totalmente inappetibile l’esperienza videoludica.
Immaginate di star camminando attraverso il solito corridoio, illuminato dalla solita luce intermittente, con i soliti rumori di valvole svaporeggianti e ingranaggi, spunta finalmente il tanto sospirato alieno da dietro l’angolo, mirate bene in mezzo alla sua fronte, cliccate e … il vostro fucile si trasforma in una confezione di miscela di orzo solubile.
Siete abbastanza sicuri che ora l’alieno che sta banchettando con la vostra milza dovrebbe avere, quantomeno, una ragguardevole emicrania, e invece no. Sconcertati vi arrendete all’ineluttabilità della bestemmia.
Fuori, nel mondo reale, potreste non prendere un lavoro per via del nepotismo imperante, potreste non passare un’esame a causa di una professoressa con la luna storta, potreste non incontrare nessuno disposto ad investire su di voi perché avete incontrato le persone sbagliate e non perché il vostro lavoro non sia valido, spesso non importa quanti e quali sforzi facciate, semplicemente ci sono variabili sulle quali non avete nessun controllo, ma che in un qualche modo determinano i successi della vostra vita.
In una società in cui quasi tutto è incerto, dove potremmo scoprire troppo tardi di non aver avuto mai nessuna reale chance di “farcela”, ma dove d’altra parte siamo continuamente incentivati ad inseguire il successo personale, il videogioco rappresenta il territorio in cui ritroviamo un ordine logico delle cose, un regno dove le azioni e le conseguenze si susseguono forti di regole predeterminate.
Non importa se è tutto scritto, se i percorsi che possiamo intraprendere sono stati creati a priori, nel videogioco troviamo la soddisfazione di aver fatto una cosa bene e di essere ricompensati per questo, in una sorta di analogia con lo sport i nostri mondi virtuali rappresentano l’unica sfida “leale” alla quale abbiamo accesso.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Food – Molecular Gastronomy (2008)

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https://arsludica.org/2012/02/03/linsostenibile-incertezza-del-risultato/feed/ 10 20102
The Elder Scrolls V: Skyrim https://arsludica.org/2011/11/24/the-elder-scrolls-v-skyrim-2/ https://arsludica.org/2011/11/24/the-elder-scrolls-v-skyrim-2/#comments Thu, 24 Nov 2011 06:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=19721 Per saperne di più]]> Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

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