define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true); I due Cristi, foto di Letizia Battaglia In seguito alle polemiche suscitate dalla presa di posizione di Sonia Alfano sul videogioco Mafia II, di cui sostanzialmente ha richiesto il blocco della commercializzazione, non sono mancate le risposte del mondo videoludico. A parte i soliti sproloqui da videogiocatore, quelli che “ho giocato un sacco di giochi violenti, eppure non ho mai ammazzato nessuno e non sono diventato un criminale” (bravo, lanciamogli una banana. cit.), ci sono state alcune (poche) risposte interessanti. Quella più articolata e ragionata, che invece di arroccarsi nel fortino in attesa degli indiani cerca di costruire un dialogo con la parlamentare europea, che ricordiamo essere figlia di Beppe Alfano, giornalista vittima della mafia, evidentemente a corto di cultura videoludica (non che i videogiocatori, in genere, ne abbiano più di lei, sia chiaro; hanno solo giocato più videogiochi), l’ha scritta Matteo Bittanti su Wired. Si tratta di una lettera aperta con diversi contenuti interessanti. Ne riporto alcuni estratti (per il link all’articolo originale, andate in fondo alla pagina): “la censura e’ sempre un atto di violenza. Una violenza simbolica, ma pur sempre violenza. Significa uccidere un artefatto culturale – libro, film, videogioco – rimuovendolo dallo scaffale perche’ ci “da’ fastidio”, ci costringe a confrontare temi che ci mettono a disagio, che mettono in luce la nostra debolezza critica e interpretativa.” Parlando di linguaggio scurrile: “A mio avviso, opere “problematiche” come Mafia II andrebbero discusse nelle scuole e in televisione, sui giornali e in rete, analizzate in modo maturo e intelligente.” “Tale fruizione videoludica andrebbe accompagnata dalla lettura e dalla visione di testi che affrontano e descrivono il tema della criminalita’ organizzata senza glorificarla, assolverla, celebrarla.” “Il vero problema, semmai, e’ che in Italia prodotti destinati a un’utenza matura spesso finiscono nelle mani dei giovanissimi – di giocatori che non hanno ancora sviluppato strumenti critici adeguati per comprendere il messaggio profondo di simili artefatti culturali. Educatori e docenti hanno l’opportunita’ di supplire ad evidenti lacune legislative, insegnare a giocare in modo intelligente. Al pari del cinema e della televisione, i videogiochi andrebbero introdotti e studiati nel contesto scolastico italiano, cosi’ come avviene in altri paesi.” “la cosa peggiore che un adulto possa fare e’ usare il videogioco come baby sitter. Affibbiare una copia di Grand Theft Auto al proprio figlio minorenne e’ irresponsabile. I videogiochi contemporanei sono opere complesse e articolate, che veicolano molteplici messaggi, messaggi che vanno interpretati e decostruiti in modo critico.” PS. cari giornalisti videoludici italiani, quando pubblicate una notizia, sarebbe bene riportarne la fonte. Di venti news lette sull’argomento, l’unico ad aver citato la news di Bloomberg è stato il Bittanti. Aggiornamento: mi è stato fatto giustamente notare che anche Claudio Todeschini ha citato la fonte nella sua news scritta su GamesVillage.it. La potete leggere QUI. Dichiarazioni di Sonia Alfano a Bloomberg
“Sarebbe utile, per esempio, usare questo elemento statistico in un contesto educativo per esaminare criticamente il linguaggio della violenza, interrogarsi sulle ragioni psicologiche dell’offesa verbale come strategia retorica.”
Articolo su Wired
Articolo sul sito di Matteo Bittanti
Recensione di Mafia II pubblicata su Ars Ludica
Blog ufficiale di Sonia Alfano
Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.
ME:
Il primo problema sarebbe capire chi sarei.
E’ troppo semplice immaginare di mantenere il mio corpo in un videogame, gli avatar ci somigliano, ok, ma fino a un certo punto: non posso certo aspettarmi di essere il Michele di ora, tale e quale.
Se di punto in bianco venissi catapultato in una realtà videoludica, inizierei a cercare di capire cosa posso fare in quel nuovo mondo, a interpretare il senso del mio essere lì, rapportandomi al mio nuovo corpo/avatar (ammesso che ne abbia uno). Probabilmente potrei fare delle cose straordinarie, avrei delle vite, qualcosa mi indicherebbe il mio stato di salute, il mio mana, delle abilità.
In pratica dovrei reimparare a usare il mio corpo o capire come interagire col mondo.
Fico : )
L’AMBIENTE:
E il mondo? Le ambientazioni dei videogames sono tra le più varie, difficile immaginare come potrebbe essere l’ambiente che mi circonda. Potrebbe essere particolarmente evocativo con grandi lande inesplorate, ma anche con immense città futuristiche; in qualche modo sarebbe familiare ma sicuramente dovrei esplorarlo. Potrebbe essere più o meno ostile, qualcosa o qualcuno potrebbe voler interagire con me, in ogni caso starei decisamente all’erta. Non sono abituato a passeggiare in un videogame senza aspettarmi dei pericoli dietro l’angolo: senza scomodare i survival horror è difficile che il senso del gioco non preveda minacce più o meno diffuse; non vedo perchè in un mondo videoludico mi dovrei aspettare un trattamento di favore. Meglio stare all’erta insomma… mmh l’ipotesi di vivere in una realtà videoludica inizia a diventare inquietante.
LO SCOPO DEL GIOCO:
Si ok, sono dentro, cerco di capire come funziono e com’è l’ambiente ma che devo fare? Ci sarà uno scopo no? Boh, nella realtà non è che mi spiegano che obiettivi ho e come raggiungerli. Istintivamente per capirci qualcosa mi viene da premere esc, ma se non ho nessuna tastiera davanti, che faccio? Mh, vabbè.. free roaming? Qualcosa succederà (forse), spero di non essere finito in un sandbox game, altrimenti sai che palle.. A dire il vero sono pochi i videogame in cui troverei piacevole vivere nella vita reale (se solo penso che sto giocando a Call of Duty 4 in questo periodo…).
Okok, torniamo alla realtà che è meglio.
Questo piccolo viaggetto ha presentato dei risvolti più inquietanti del previsto.
L’idea di vivere in un mondo videoludico a pensarci bene non è proprio così cool come l’intuizione potrebbe suggerire in un primo momento. Un’altra cosa poi: i videogames sono artefatti culturali piuttosto stereotipici; pensarli in un contesto reale fa perdere loro tutto quel fascino che riescono a trasmetterci attraverso i pixel dello schermo. Mi sembra quasi paradossale: la realtà è molto più viva e varia ma ci sentiamo poco liberi, tutto sommato; in mondi virtuali in vario modo limitanti invece riusciamo a trovare così tanta libertà.
Strano vero?
Un dubbio su cui riflettere… ma anche no, forse è meglio dormirci su.