define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); capcom – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:17:24 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Lost Planet 2 https://arsludica.org/2011/01/19/lost-planet-2/ https://arsludica.org/2011/01/19/lost-planet-2/#comments Wed, 19 Jan 2011 06:11:05 +0000 http://arsludica.org/?p=16274 Per saperne di più]]> Sviluppato da CAPCOM CO., LTD. | Pubblicato da Capcom | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nel 2010 | Versione testata PC


Il primo Lost Planet era un action in terza persona di ottima fattura che si segnalò, soprattutto, per la presenza di boss dalle dimensioni ragguardevoli (non devono essere semplici da gestire a livello di meccaniche di gioco) che davano vita a combattimenti spettacolari. Quando si seppe che aveva ottenuto un buon successo e che sarebbe stato portato su PC e PlayStation 3, fu ovvio pensare che ne sarebbe stato fatto un seguito. Purtroppo così è stato.

Lost Planet 2 è una collezione di errori di design che neanche i giochi di Peter Molyneux possono vantare. La sciatteria è evidente sin dalla schermata dei titoli, dove è piuttosto intricato capire come avviare la campagna per giocatore singolo. In realtà per prima cosa ho cercato di trovare qualcuno online per giocare in modalità cooperativa, ma non sono riuscito a scovare nessuno.

Non mi è rimasto che giocare da solo, con tre bot guidati dalla CPU. Che esperienza frustrante. In primo luogo diciamo che su PC Lost Planet 2 non è difficile quanto su Xbox 360 e PS3, ma non vi preoccupate, è altrettanto brutto. La trama non provo neanche a riassumerla perché è completamente sballata e non ha nessun impatto sul gioco. Diciamo che è un po’ sconclusionata, ma non ci si fa molto caso. Purtroppo lo stesso non si può dire per il gameplay.

Ora, Valve insegna che se crei un gioco orientato prevalentemente al co-op, devi seguire alcune regole basilari: campagne brevi, controlli precisi e meccaniche di gioco che invitino i giocatori a collaborare. Lost Planet 2 da questo punto di vista è molto deficitario perché, nonostante sia evidente che la modalità giocatore singolo sia quasi un orpello, cerca di essere un ibrido che alla fine delude in tutti i campi.

Iniziamo proprio dai bot. Mai visti colleghi virtuali così stupidi: stanno sempre impalati a farsi sparare addosso, non svolgono i compiti della mappa e s’incastrano continuamente senza riuscire a raggiungere per tempo le aree calde del combattimento. Spesso li vedi arrivare davanti a un nemico e dimenticarsi di sparare. In altri casi sono semplicemente d’intralcio. Nonostante la loro inutile presenza e nonostante abbiano tutti dei nomi scopiazzati dai nickname che si trovano online, caratteristica che ammazza un po’ l’atmosfera quando si gioca da soli, si riesce ad andare avanti semplicemente ignorandoli.

Purtroppo ci sono delle missioni in cui sarebbe richiesta collaborazione, perché bisogna difendere dei punti di controllo distanti tra loro. Secondo voi è possibile imporre a questi ammassi di pixel di stare fermi e impedire ai nemici di catturare una zona, mentre tu ne difendi un’altra? Macché, bisogna mettersi a fare il pendolare e provare a difendere tutti i punti da soli. Magari al prossimo Lost Planet, se mai verrà sviluppato, si potrebbe fare una telefonatina a Valve e a Epic e farsi prestare dei bot fatti bene.

In tutto questo, il sistema di controllo non aiuta. Come definirlo? La parola giusta è pesante e pieno di scogli per il povero giocatore sprovveduto. Immaginate la scena: durante lo scontro con un robot nemico, esco da una copertura con un lanciamissili in mano, sparo appena ho la visuale libera per non dargli il tempo di sparare a sua volta e… il missile finisce contro la copertura sbalzandomi all’indietro e togliendomi quasi tutta l’energia. Avrò mirato male? No, semplicemente Lost Planet 2 ripropone un difetto vecchio come gli sparatutto in prima persona, ormai risolto nella maggior parte dei titoli, ovvero l’imprecisione dei colpi rispetto al mirino. Giocando da soli ci si fa l’abitudine, ma online è (dovrebbe essere) letale.

Altro problema riguarda la lentezza del personaggio nel compiere certe azioni. Si vuole sparare un razzo? C’è un ritardo naturale di almeno mezzo secondo tra la pressione del tasto e la partenza del colpo. Si vuole lanciare una granata contro un nemico che ci sta bersagliando? Impossibile. Si vuole fare una leggera deviazione mentre si corre? Roba da Flight Simulator. Online, questa roba è improponibile.

Almeno, si dirà, è spettacolare? Sì, ma paradossalmente meno del predecessore. Il motivo è semplice: i livelli più piccoli, necessari per il co-op, penalizzano molto un titolo che anela a spazi ampi. Soprattutto le missioni ambientate al chiuso sono confusionarie e poco appassionanti, mentre gli scontri contro i boss, sicuramente d’effetto, vengono penalizzati dalla necessità che i bestioni affrontino più giocatori. Nel primo Lost Planet gli scontri erano questioni individuali, qui sembra sempre di essere di troppo e i boss fanno di tutto per non essere letali.

Non mancano momenti particolarmente belli, come la sequenza del treno, ma sono, appunto, momenti e da soli non fanno il gioco che, nel suo complesso, è formato da micro mappe anonime di peso specifico pari a zero. Oltretutto, se le missioni sono corte, gli episodi nel loro complesso sono piuttosto lunghi e soprattutto gli ultimi tre (sono sei in totale) richiedono un paio d’ore ciascuno per essere completati, forse un po’ troppo pensando alla durata delle singole sessioni di gioco online.

Per il multiplayer competitivo, faccio solo delle considerazioni basate sulle mie esperienze online. Lost Planet 2 fa un ricorso esasperato a animazioni scriptate che tolgono al videogiocatore il controllo del personaggio. Si tratta di un errore imperdonabile per chi conosce il mondo dell’online, dove il controllo totale è necessario e dove non si possono dare vantaggi a chi spamma indecorosamente. Se il primo cretino con lanciarazzi che passa può sparare un missile e buttarmi a terra colpendo il terreno a cinque metri di distanza dal mio personaggio, costringendomi a perdere secondi preziosi mentre si rimette in piedi, me ne torno di corsa a giocare a Team Fortress 2 o a qualsiasi altro titolo che abbia chiaro come si vive online. Aggiungo al problema anche l’eccessività delle esplosioni, che occludono continuamente la visuale, soprattutto nei momenti che richiederebbero invece una visibilità, non dico perfetta, ma quantomeno pulita del campo di battaglia.

Commento: un disastro completo. Lost Planet 2 è un titolo blando, poco ispirato e a tratti pietoso. Si salvano solo gli scontri con alcuni boss, che non bastano certo a giustificare l’acquisto. Mi dispiace solo di non aver trovato nessuno per giocare online… eppure questo semplice fatto doveva farmi capire qualcosa.

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Dark Void Zero https://arsludica.org/2010/10/21/dark-void-zero/ https://arsludica.org/2010/10/21/dark-void-zero/#comments Thu, 21 Oct 2010 05:00:09 +0000 http://arsludica.org/?p=13895 Per saperne di più]]> Prodotto da Capcom | Sviluppato da Other Ocean Interactive | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3| Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Naturalmente, un manoscritto. O, meglio, il codice di un videogioco mai pubblicato per il vecchio NES. Gli sviluppatori di Dark Void Zero copiano una tecnica letteraria condivisa da molti grandi autori per presentare il loro prodotto, venduto per diversi sistemi al prezzo di un paio di cappuccini con cornetto, affidandosi all’espediente della cartuccia ritrovata. Pensato come prodotto d’appoggio a Dark Void, la versione Zero, rigorosamente presentato in un 2D stile 8 bit, ha ottenuto lo strano risultato di oscurare la fama del fratello maggiore pur essendo tecnologicamente inferiore.

Potremmo metterci a cercare motivazioni nel fascino che i vecchi titoli ancora esercitano sui vecchi giocatori o nel fatto che Dark Void, quello 3D, faccia veramente schifo ai cammelli senza gobbe. Personalmente ritengo importante il fattore tempo a disposizione (ma non voglio che lo prendiate come una regola; è solo un appunto personale): Dark Void Zero si finisce in un’ora, offre una sfida difficile ma abbordabile ed è rigiocabile più volte essendo un titolo in cui conta soprattutto l’abilità.

Mettiamoci anche l’effetto nostalgia e il vedersi ripiombare indietro di qualche lustro e capirete perché siamo in molti a vedere di buon occhio operazioni del genere, che forse non aggiungono nulla al mondo dei videogiochi (in fondo Dark Void Zero è un platform con jetpack in cui bisogna esplorare tre livelli alla ricerca di pulsanti da premere e mostri da uccidere) ma che neppure pretendono nulla e che, quindi, non vanno a incanalarsi nell’odioso discorso di magnificazione tecnologica che accompagna l’uscita di tutti i titoli maggiori; e tutto questo pur provenendo da un publisher mainstream come Capcom.

A pensarci bene a piacere è anche la dimensione umana dell’intera produzione e la maggiore libertà realizzativa che ne consegue a livello ideale (che è anche una forma di libertà mentale per il giocatore, non stressato dalla necessità dell’evento), tanto da renderlo qualcosa di estemporaneo, anche se non originale, in un panorama stantio e asfittico come quello dei videogiochi tripla A.

Articolo già apparso su Babel 23

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Dark Void https://arsludica.org/2010/09/13/dark-void/ https://arsludica.org/2010/09/13/dark-void/#comments Mon, 13 Sep 2010 05:00:13 +0000 http://arsludica.org/?p=13378 Per saperne di più]]> Prodotto da Capcom| Sviluppato da Airtight Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2010

Un drago? Via il jetpack, datemi una spada +5!

La versione testata è quella PC

Dark Void è un gioco d’azione in terza persona come tanti altri al mondo. Quindi: si spara, ci si mette dietro le coperture, si potenziano le armi e si segue una sciocca storia a metà strada tra il misticismo d’accatto di Enrico Ruggeri e la fantascienza da riporto di Stargate. L’unica peculiarità del titolo di Airtight Games è il jetpack sulla schiena del protagonista che gli permette, ma guarda un po’, di volare.

La storia è quella di un tizio che nell’arco di quattro anni non si è mai cambiato la giacca, la camicia e i pantaloni (almeno così pare dai flashback di gioco… chissà se almeno le mutande…), però fa innamorare le donne ed è il prescelto, il terrore di una razza di alieni vermiformi che si sentono dei e che si vestono con corazze robot e tuniche rubate dall’armadio di Ratzinger. Se gradite, vi racconto anche che in un remoto passato i vermoni trattavano gli umani come schiavi: agli umani la situazione rodeva un po’, quindi si sono uniti e li hanno cacciati in una dimensione parallela. I vermoni non l’hanno presa bene e ora vogliono tornare per distruggerli, ma a mettergli i bastoni tra le ruote ci pensa la resistenza, gente dalla scorza dura che vive in un’astronave a forma di supposta.

Dark Void è breve (si finisce in una manciata di ore) e nient’affatto intenso. I primi livelli promettono male, con sparatorie ripetitive e qualche fase platform poco ispirata, ma in fondo si lasciano giocare nella speranza che le cose migliorino. Indossato il jetpack arriva il meglio, ma ben presto ci si rende conto che anche le sezioni volanti, che dal secondo capitolo in poi occupano la maggior parte del gioco, sono ripetitive a causa della scarsa varietà dei nemici, che oltretutto si mostrano tutti immediatamente. Alcune sezioni sono più impegnative di altre, ma in generale il livello di difficoltà è piuttosto basso (e ci ho giocato con il joypad, figurarsi con mouse e tastiera).

Non fatevi ingannare dall'apparente bellezza della scenografia, i livelli con il jetpack si assomigliano tutti.

A livello narrativo non ci siamo proprio, nel senso che dalla trama e da come viene raccontata non si riescono a trarre grossi spunti di discussione o riflessione. C’è il solito preselezionato telefonicamente che deve salvare il mondo, c’è la solita menata sulle potenzialità inespresse dell’essere umano, ci sono alcuni flashback inutili che fanno vedere brandelli del passato del protagonista (ho già detto che sto tizio non si cambia la giacca da anni?) e ci sono dei murales che mescolano qualsiasi stupidaggine esoterica in cui siete potuti incappare negli ultimi dieci anni (tentacoli e occhi nei triangoli, che originaloni). Non manca un drago (esatto, non sto scherzando) e non manca Londra. Insomma, pensate ai luoghi comuni più beceri che conoscete e potete stare certi che in Dark Void ci sono.

Il sistema di controllo in volo non è male come viene descritto da molti; più che altro bisogna abituarsi e, soprattutto, bisogna rimappare i tasti, perché la configurazione di default è deficitaria sotto diversi punti di vista (il tasto per eseguire le manovre in volo va premuto con lo stesso dito che si usa per accelerare e frenare… geniali). In generale, le sezioni in volo sono le migliori del gioco, ma non è che facciano gridare al miracolo: in realtà si spara e basta. Si sente la mancanza di un po’ di esplorazione e di livelli più articolati, pensati per sfruttare a dovere il jetpack.

Saruman!!! C'è pure il Palantir (ma non è un gioco di fantascienza?)

Il sistema di potenziamento delle armi deve essere stato pensato da un genio del male, qualcuno pagato apposta per fare scelte di design suicide: andiamo con ordine e non scomponiamoci troppo. Per potenziare le armi e il jetpack bisogna spendere delle sfere energetiche, che si accumulano uccidendo nemici, o trovando dei luoghi segreti nascosti nelle mappe. Le armi sono sei in totale e ogni pezzo dell’arsenale, jetpack incluso, è potenziabile di due livelli: purtroppo però i prezzi per gli upgrade sono folli e quindi le scelte sono limitate, e appena si inizia a usare il jetpack ci si rende conto che va portato per forza al massimo livello, pena l’essere troppo deboli negli scontri aerei e morire in continuazione. Le armi migliori arrivano alla fine del secondo capitolo: un cannone gravitazionale e un fucile energetico, aggeggi potenti e divertenti da brandire, ma il cui problema è di essere completamente inutili, perché per il resto del gioco sarà impossibile usarle. Arrivo quindi al punto: che senso ha far potenziare delle armi che tanto il giocatore non potrà sfruttare? L’unico livello senza jetpack dell’ultimo capitolo (il terzo) vede tutte le armi sottratte al protagonista, che deve accontentarsi delle prime quattro (quelle impugnate anche dai nemici). Ovvero, perché mi avete permesso di spendere i sudatissimi punti tecnologici su qualcosa che tanto non potrò mai usare? Poi non vi lamentate se uno si arrabbia e vi stronca i giochi…

Tanto rumore per nulla.

Commento: Dark Void è corto, visceralmente ripetitivo e scontato sotto tutti i punti di vista. Consigliarlo? Non sia mai, tranne se siete amanti dei giochi brutti come me. Meglio Dark Void Zero, la versione 2D con la grafica che imita un gioco per NES.

PS. Voci incontrollate affermano che dentro la giacca del protagonista si sia sviluppato un vero e proprio ecosistema autonomo. Ve l’ho detto che non se la toglie da almeno quattro anni?

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Sony cerca soluzione agli abusi di licensing su PSN https://arsludica.org/2010/04/23/sony-cerca-soluzione-agli-abusi-di-licensing-su-psn/ https://arsludica.org/2010/04/23/sony-cerca-soluzione-agli-abusi-di-licensing-su-psn/#respond Fri, 23 Apr 2010 08:06:56 +0000 http://arsludica.org/?p=10705 Per saperne di più]]> Sony sta testando con Capcom un sistema per arginare gli abusi sul permissivo sistema di protezione dei DLC utilizzato da PSN.

Come gli amici di Ringcast insegnano, una volta comperato un contenuto su PSN è possibile scaricarlo su 5 diverse console, permettendo quindi di scambiarselo utilizzando un account condiviso creato per il game sharing. Il sistema in realtà non è nato per permettere questo ma solo per garantire agli utenti la validità dei loro acquisti anche dopo la sostituzione della console.

Poiché gli abusi sono sempre più numerosi, la versione PS3 di Final Fight Double Impact sarà il primo gioco PSN a richiedere che l’utente sia loggato su PSN per funzionare, probabilmente per evitare che con una singola copia sia possibile giocare in multiplayer.

Sebbene la scelta sia discutibile (non c’è nessun disclaimer in proposito quando si acquista il gioco) non è del tutto ingiustificata.

La versione Xbox 360 del gioco è invece del tutto esente da queste limitazioni, poiché i contenuti sono autorizzati solo sulla console da cui vengono scaricati a meno che l’utente non migri esplicitamente le licenze con un apposito tool disponibile su xbox.com

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Perso nelle nevi https://arsludica.org/2009/12/23/perso-nelle-nevi/ https://arsludica.org/2009/12/23/perso-nelle-nevi/#comments Wed, 23 Dec 2009 11:00:28 +0000 http://arsludica.org/?p=7034 Per saperne di più]]> AK02_id_dx10

Wayne non è un personaggio, è un cliché, al massimo una metafora.

Wayne è l’umanità tutta, ancora una volta cattiva ed invadente, ricacciata indietro dagli Akrid e costretta a battersi per una palla di ghiaccio nello spazio, ultima sua speranza.

Wayne è una metafora perché la sua energia vitale, eternamente in calo e sottolineata da una colonna sonora industriale, incalzante, quasi monotona, rappresenta la precarietà stessa della sua specie appesa con disperazione ad una non-vita su un pianeta inospitale ed ostile.

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Il mondo circostante sembra quasi non avere valore. Monocromatico, immerso nelle nevi, nulla in esso è interessante se non il rosso acceso degli Akrid, al tempo stesso un segnale di salvezza e dannazione per la razza umana. Il contesto è annullato, al massimo è archittettura funzionale per l’ennesimo scontro con la prossima architettura di carne pulsante che ci vuole morti, fuori dal pianeta, via. Gli ambienti ostili esprimono l’urgenza di fondo che permea nel gameplay: non c’è tempo da perdere, bisogna agire, procedere, valorizzare al massimo le limitatissime risorse a disposizione. Sopravvivere.

Gli ambienti sono vasti, monumentali, come le creature che affronta Wayne. Lui ed i suoi simili spariscono confrontati con gli scaloni immensi, con le montagne quasi lovecraftiane, le caverne che albergano creature da incubo. Incedere negli spazi aperti è lento per sole questioni di prospettiva e proporzioni. Tutto sembra vicino, tranne scoprire che tra noi e il prossimo, gigantesco, obiettivo ci sono distanze sconfinate ed insidie inimaginabili.

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La lotta è impari. Sempre. Anche armato sino ai denti, Wayne è costantemente ad un passo dalla morte, accerchiato dai nemici più piccoli, minacciato da guardiani colossali anche quando un esoscheletro potenziato lo illude di star avendo la meglio. Se poi riesce a guadagnare un attimo di calma sarà il Pianeta stesso a reclamare la sua vita, con il suo inarrestabile gelo che consuma tutte le creature viventi. Tranne gli Akrid.

Seppure con le sue pecche, Lost Planet rimane uno dei più indimenticabili e simbolici action game per le console di nuova generazione, semplice nell’idea, quasi criminale nell’economia della realizzazione, maturo negli stilemi e nell’art direction, un esempio tipico del game design giapponese più classico.

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Bionic Commando https://arsludica.org/2009/09/25/bionic-commando/ https://arsludica.org/2009/09/25/bionic-commando/#comments Fri, 25 Sep 2009 09:42:05 +0000 http://arsludica.org/?p=5767 Per saperne di più]]> Sviluppato da GRIN | Distribuito da Capcom | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Nota: La versione PC e le versioni console di Bionic Commando sono identiche. L’unica differenza è nel sistema di controllo: con il mouse e la tastiera diventa molto più manovrabile e perde uno dei difetti principali sottolineati nelle varie critiche ricevute, ovvero la difficoltà nel maneggiare il rampino. Per questo ho sottolineato la versione testata in cima all’articolo.

Bionic Commando ha una lunga e strana storia. Lunga perché il titolo originale viene pubblicato negli anni Ottanta e quindi è passato quasi un quarto di secolo dalla sua prima apparizione, strana perché nonostante il successo sia del coin op che della versione NES, la Capcom non ha mai ritenuto necessario dargli un seguito, almeno fino a quest’anno.

Eh sì, perché Bionic Commando (2009) è il seguito diretto di Bionic Commando (1987) di cui continua la storia. Il fatto che da allora non siano stati pubblicati sequel si riflette in modo evidente sul tono generale dello stile narrativo e visivo. Esaminando un’altra serie storica della Capcom, quella di Ghost’n’Goblins, è possibile notare che l’ultimo titolo pubblicato, Ultimate Ghosts ‘N’ Goblins per PSP, ha ancora dei rapporti strettissimi con l’originale, sia per quanto riguarda il gameplay, sia a livello narrativo (ambientazione, trama). Anche gli episodi tridimensionali (i Maximo), sono comunque facilmente riconducibili alla serie, di cui sono un’evidente derivazione. Lo stesso discorso è fattibile per i Mega Man, di cui il nono capitolo riprende addirittura un’estetica 8 bit senza pagarne pegno in termini di freschezza, segno che, nonostante gli anni passati dal primo, il nucleo fondante della serie è rimasto fortemente ancorato a quei canoni.

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La differenza fondamentale tra le due serie citate e Bionic Commando è che nel corso degli anni queste hanno avuto dei sequel che hanno sì seguito l’evoluzione tecnologica delle macchine da gioco, ma che, essendo usciti a distanze relativamente brevi l’uno dall’altro, hanno sempre cercato una maggiore continuità in termini tematici e stilistici, non riuscendo a lasciarsi alle spalle l’ingenuità narrativa che li caratterizzava.

Bionic Commando inizia lì dove era finito il primo, ma tenta di ribaltare la prospettiva dell’eroismo naif degli eroi videoludici degli anni ’80, sin dalla prima sequenza filmata. L’eroe è sempre lo stesso, ma dice molte parolacce, ha la barba incolta, i capelli rasta ed è afflitto da un cinismo di maniera, procuratogli dal fatto che alla fine della sua precedente avventura il governo, invece di riservagli gloria e onori per aver salvato il mondo, ha deciso che i bionici sono un pericolo e li ha fatti sterminare o imprigionare.

L’eroe, che nel 1987 era motivato soltanto dal senso del dovere, è oggi riluttante e va ricattato per essere mandato a fare quello che in passato avrebbe fatto per puro idealismo, ovvero deve essere messo nella condizione di scorgere una qualche forma di guadagno personale prima di gettarsi nella mischia, in questo caso il ritrovamento della moglie perduta dopo l’incarcerazione.

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Il mondo di gioco stesso sottolinea questo disgregarsi di valori: non ci sono più basi nemiche organizzatissime e piene di soldati, ma una città distrutta in preda alle radiazioni, completamente spopolata, dove sia l’eroe che i nemici appaiono come anacronismi visivi e la loro lotta per il potere distante e aliena al contesto. Le macerie dominano su tutto. Lo spazio è solo la carcassa di una civiltà utopica che ha fallito e che oggi è oggetto di razzia.

Non è sicuramente il solo Bionic Commando a offrire suggestioni simili nel racconto ambientale, ma credo sia interessante notare come il medium videoludico sappia narrare la modernità, pur non esplicitandola mai negli elementi superficiali che lo compongono. Non per niente si arriva alla fine coinvolti in un intrigo in cui a farla da padrone è la disperazione e in cui si moltiplicano tradimenti e doppi giochi. La salvezza alla fine arriva, ma nessuno dei personaggi coinvolti può goderne o offrirsi come agente immacolato per l’ottenimento del risultato. Quindi, Bionic Commando offre sì una visione del potere stereotipata secondo i canoni della modernità, ma comunque interessante perché priva di orpelli e svuotata da barocchismi inconcludenti. In un certo senso si tratta di un prodotto asciutto e diretto, nonostante le molte derive retoriche.

L’opera dei Grin è un gioco d’azione molto classico con rampino incorporato. I primi livelli sono piuttosto lenti, nel senso che servono per fare confidenza con il sistema di controllo e non offrono sparatorie particolarmente accese. Paradossalmente c’è più azione nel primo schema, che in quelli immediatamente successivi. Diciamo che è tutto il primo atto ad essere caratterizzato dalla presenza di pochi nemici.

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Come detto a inizio articolo, la versione PC non soffre dello stesso difetto di quelle console e manovrare il rampino risulta un’operazione di facile apprendimento. Non ci vorrà molto per prodursi nelle prime evoluzioni e anche le fasi più concitate non diverranno problematiche come lo erano usando un joypad.

Bionic Commando diventa bello nel momento in cui ci si rende conto che il fulcro dell’esperienza di gioco è il rampino e non le sparatorie, con queste ultime quasi accessorie rispetto alle fasi esplorative, atto finale a parte. In effetti le armi sono poche e hanno pochi proiettili e, oltretutto, per uccidere i nemici è molto più efficace usare i poteri del rampino, soprattutto quando si affrontano i robot più forti, che richiedono sempre una certa capacità tattica per essere sconfitti, oltre all’abilità nello sfruttare lo scenario come copertura, muovendosi rapidamente da una parte all’altra con il braccio meccanico.

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Commento: dopo aver letto le recensioni sparse per la rete e sulle riviste, tipo la stroncatura di Gamespot, me lo aspettavo molto peggio. In realtà, anche se alcune delle critiche sono condivisibili, tipo quella alla scarsa visibilità delle zone radioattive che sono spesso causa di morte accidentale, non capisco tanto accanimento sulla trama, visto che non mi sembra peggiore di quella della maggior parte dei videogiochi. Non so, dov’è che l’osannatissimo Gears of War avrebbe una storia migliore?

Segnalazione: lo so che non c’entra nulla con Bionic Commando, ma se andate su Risen Italia, a QUESTO indirizzo, troverete un ricchissimo speciale sul gioco curato dalla redazione. Tutto da leggere.

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https://arsludica.org/2009/09/25/bionic-commando/feed/ 3 5767
Castlevania: Order of Ecclesia https://arsludica.org/2009/01/09/castlevania-order-of-ecclesia/ https://arsludica.org/2009/01/09/castlevania-order-of-ecclesia/#comments Fri, 09 Jan 2009 11:03:27 +0000 http://arsludica.org/?p=3561 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato a fine 2008

Il terzo Castlevania su Nintendo DS prende coraggio e abbandona alcuni dei mantra che i capitoli 2D della serie si portavano dietro dai tempi di Symphony of the Night. Il nemico è sempre Dracula, ma spunta una protagonista donna, tale Shinoa che deve eliminare le solite orde infernali sparse per diversi livelli. Quindi non è più presente un solo grande scenario, ma tanti sottoaree più piccole (rivisitabili a piacere) e un paio di aree di raccordo che servono per acquistare oggetti, ottenere informazioni e mandare avanti l’esile trama.

La novità maggiore e più gradita è la rielaborazione del sistema di combattimento. Addio alle armi progressivamente più potenti che si potevano trovare nei precedenti capitoli e che stabilivano una linea precisa da seguire per arrivare a essere imbattibili, in Order of Ecclesia la Capcom ha scelto una via differente, ovvero il giocatore deve assorbire dei glifi che sono associati ad armi e a poteri e deve assegnarli alle mani di Shinoa: il tasto Y è la mano sinistra, il tasto X è la mano destra, mentre il grilletto R permette di attivare uno dei poteri più generali (che vanno sempre assorbiti sotto forma di glifi).

Ma anche qui ho detto poco o nulla, ovvero il sistema è sì nuovo ma potrebbe ridursi a: “trova il glifo più potente e massacra tutti”, invece non è così; poiché i nemici reagiscono in modo molto differente a seconda dell’arma usata e anche un glifo potentissimo può risultare poco efficace contro un nemico ad esso resistente (ad esempio uno stocco è quasi nullo contro un non-morto).

Questa serie di cambiamenti rendono di fatto Order of Ecclesia molto più tattico dei suoi predecessori… e più difficile (anche se non drammatizzerei eccessivamente la cosa come hanno fatto altri, arrivando addirittura a sottolineare la difficoltà come un difetto). Particolarmente duri risultano i boss, contro cui è essenziale capire quale glifo utilizzare e come comportarsi.

Mai come in questo gioco la scelta della combinazione giusta di armi può fare la differenza tra una facile vittoria e una cocente (e veloce) sconfitta.

Eppure è sempre Castlevania, quindi aspettatevi moltissimi segreti nascosti in ogni dove, aspettatevi bonus vari (come fotografare i mostri o registrarne la voce) e aspettatevi il solito Dracula (cosa avrà di così terribile visto che viene mazzuolato da secoli senza riuscire a fare praticamente nulla?)

Concettualmente siamo all’apoteosi del platform 2D e qualitativamente siamo negli standard (altissimi) della serie. Certo, mette tristezza dover constatare che per l’ennesima volta è un Castlevania a stupire e non qualche brand nuovo (a che capitolo siamo arrivati? Ho perso il conto), ma poco importa; probabilmente è uno dei titoli più belli usciti per Nintendo DS nell’ultimo anno… questo è quello che conta.

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Dead Rising https://arsludica.org/2009/01/07/dead-rising/ https://arsludica.org/2009/01/07/dead-rising/#comments Wed, 07 Jan 2009 05:04:15 +0000 http://arsludica.org/?p=3536 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, Wii | Rilasciato l’8 Settembre 2006 (EU – 360), e il 27 Febbraio 2009 (EU – Wii)

Hey… Aren’t zombies great?
I mean, all they do is eat, eat, and eat. Growing in number… Just like you, red, white and blue Americans.

Capcom, nella sua lunga carriera di software house di primissimo piano nel firmamento mondiale videoludico, ha spesso omaggiato e contemporaneamente saccheggiato l’immaginario dei non morti che camminano; inutile quasi citare l’indimenticabile saga horror di Resident Evil, capace di affascinare milioni di giocatori con la sua carica di tensione e di mistero. Messe da parte le cospirazioni della Umbrella Corporation, la storyline di Dead Rising propone ancora una volta di affrontare orde di zombie – che qui assumono le proporzioni di folle oceaniche bramose di freschissima carne umana -, e lo fa con uno stile tale da distaccarsi sensibilmente dal mood serioso e pessimista sperimentato nelle avventure di Chris Redfield e compari.

Frank West – il protagonista – è un reporter che ha fiutato le potenzialità di un sensazionale scoop nella cittadina di Willamette, Colorado (USA), e decide di sfidare i cordoni della Guardia Nazionale per recarsi sul posto e indagare le ragioni alla base di quella che a prima vista sembra una rivolta di massa che le autorità si sforzano di tenere sotto silenzio. Cuore della città è il sontuoso centro commerciale che costituisce in pratica un’enorme (nonché unica) arena di gioco entro la quale condurre le indagini e sopravvivere per 72 ore (alla fine delle quali Frank deve presentarsi all’eliporto del centro per essere prelevato mediante elicottero da Ed DeLuca, il suo pilota). La situazione si rivela immediatamente critica (si capisce ben presto che non si tratta di disordini ma di un’autentica invasione di zombie) e la storyline esibisce sin da subito la sua struttura molto aperta: essendo Frank un giornalista, al videogiocatore è lasciata la responsabilità di scegliere i casi da seguire per recuperare indizi e tentare di venire a capo del mistero. Naturalmente, è presente una storia principale, che costituisce la struttura portante narrativa di Dead Rising, ma è possibile infischiarsene in una certa misura (tant’è vero che ci sono ben 6 finali, dei quali uno solo sblocca una modalità estesa – overtime – al termine della quale si può assistere al vero finale); il canovaccio si presenta insomma come un bouquet di quest da cui attingere, con rigorosi ma non stringenti limiti temporali (non è certamente possibile risolvere tutto, ma una discreta parte sì).

Le missioni possiedono una struttura piuttosto convenzionale, che rientra nello schema del togliere le castagne dal fuoco di qualcuno scortandolo in un luogo sicuro (la Sala Sicurezza), oppure sconfiggendo un avversario particolarmente coriaceo, oppure ancora recuperare oggetti di fondamentale rilevanza. Nulla di nuovo sotto al sole, e ciò permette così di concentrare l’attenzione sull’esplorazione e sul combattimento contro gli zombie. Come ogni centro commerciale che si rispetti, infatti, quello di Willamette offre infinite occasioni di intrattenimento, che spaziano dall’accedere all’anfratto nascosto al dilettarsi con una nuova arma a mietere vittime tra le fila dei non morti, dal venire in contatto con varie forme di perniciosissima follia (osservare la psicosi di Seon al supermercato o il cervello completamente in pappa di Larry il macellaio è uno spettacolo imperdibile) allo scattare foto a soggetti molto particolari. Purtroppo, il livello di sfida non brilla né per originalità e né per durezza, specialmente quando si tratta di sopraffare i vari boss, comici nella loro incapacità di generare apprensione in chi gioca (addirittura due li si fa fuori in modo praticamente identico: Jo la poliziotta e il sopracitato Larry il macellaio); in un caso ho riscontrato un fastidioso quanto noto bug (però non riportato nelle recensioni che ho letto, ma non voglio fare illazioni), legato al respawn di tre evasi dal carcere capaci di infastidire un bel po’. Fortuna che lo si dimentica presto.

A costo di sembrare ipercritico, devo rilevare una certa mancanza di coerenza nella calibrazione degli eventi: se per tre quarti dell’esperienza ludica si ha avuto quasi l’ansia dettata dall’indecisione nel pianificare i casi da seguire (dato il gran numero degli stessi), nel momento più importante (coincidente con l’arrivo dei corpi speciali inviati a fare un po’ di pulizia), che dovrebbe costituire il compimento del climax tanto accuratamente preparato, si assiste ad un afflosciamento generale dovuto alla mancanza di compiti da svolgere: sono rimasto alcune decine di minuti con le mani in mano, attendendo che si avvicinasse il momento di presentarmi all’appuntamento con l’elicottero (il cui arrivo sancisce il termine delle 72 ore). Un tale buco, in un’esperienza ludica comunque non molto estesa in quanto a durata, ha un peso decisamente poco positivo. Tra l’altro, l’ultima sezione di gioco è quella che mostra il fianco alle maggiori critiche tecniche: gli avversari sono dei soldati, e non possiedono né la carica di simpatia degli zombie e né permettono di attuare approcci originali nel combattimento; ci si deve limitare all’appostarsi (manca un sistema di copertura adeguato, e non si può mirare e sparare allo stesso tempo, per cui si rimane sempre esposti alle raffiche nemiche) ed esplodere una sequenza infinita di proiettili fin quando l’obiettivo non cade – assistendo per giunta a delle pessime animazioni (che nel caso degli zombie avevano altresì funzionato benissimo).

I veri protagonisti di Dead Rising sono per forza di cose gli zombie, dato che da soli sono capaci di reggere la scena in tutti i contesti: la loro staticità permette di farli fuori nei modi più disparati, combattendo a mani nude, pestandoli col primo oggetto a portata di mano (televisori, martelli, rubinetti, sedie, cestini, palloni da calcio, ombrelloni… la lista è infinita), facendogli esplodere le budella con una sana vecchia doppietta, squartandoli con motoseghe e katane in un tripudio di sangue e viscere; il loro numero immenso (consiglio un giro nei sotterranei per restare a bocca aperta) e la loro elementare pulsione di divorare qualsiasi cosa abbia ancora un sangue caldo a scorrergli nelle vene da’ le palpitazioni; la loro stessa genesi conferisce spessore all’impianto ideologico del titolo in esame: se in Dawn Of The Dead George Romero aveva dipinto gli zombie sostanzialmente come un’umanità che, se privata del lume della ragione, ha come unico altro stimolo atavico oltre a nutrirsi quello di recarsi al supermercato, in Dead Rising (che attinge a piene mani fino al limite del plagio dalla pellicola del regista di Pittsburgh) Capcom ha portato la critica a un livello superiore, individuando proprio nel consumismo la ragione prima dell’origine degli zombie. Avete idea di quanta carne mangino gli Americani?

Pur non rivelandosi affatto il capolavoro sperato, Dead Rising rimane un must have soprattutto per la struttura piuttosto aperta della narrazione e per il riuscitissimo amalgama di umorismo e orrore che si rivela in grado di offrire, nonostante il gameplay sia piagato da alcune scelte ampiamente discutibili.

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Bionic Commando https://arsludica.org/2008/11/16/bionic-commando-galleria/ https://arsludica.org/2008/11/16/bionic-commando-galleria/#comments Sun, 16 Nov 2008 06:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=2794 Per saperne di più]]>

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Resident Evil 5 https://arsludica.org/2008/11/15/residen-evil-5-galleria/ https://arsludica.org/2008/11/15/residen-evil-5-galleria/#comments Sat, 15 Nov 2008 06:00:45 +0000 http://arsludica.org/?p=2776 Per saperne di più]]>

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Lost Planet [single player] https://arsludica.org/2008/08/11/lost-planet-single-player/ https://arsludica.org/2008/08/11/lost-planet-single-player/#comments Mon, 11 Aug 2008 01:47:21 +0000 http://arsludica.org/?p=1889 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 12 Gennaio 2007 (EUR, 360)

Talvolta si è talmente abituati ad osservare quanto a Capcom piaccia fossilizzarsi in alcuni suoi marchi che di primo acchitto si fa fatica a riconoscere come la compagnia continui incessantemente a proporre nuovi brand (sebbene un occhio particolarmente critico possa considerarli variazioni sul tema piuttosto che concept totalmente inediti). E il sempreverde Keiji Inafune ha messo lo zampino anche in questo Lost Planet: Extreme Condition, arcinoto titolo d’azione in terza persona ambientato sul glaciale pianeta E.D.N. III, inospitale colonia scelta dalla disperata specie umana per continuare a prosperare dopo aver allegramente devastato la madre Terra.

La storia vuole il giocatore proiettato all’interno di un contesto animato da diversi avversari: in primis, le ostili creature indigene del pianeta, indicate col nome di Akrid, combattute eppure bramate dagli umani perché recanti con loro inestimabili fonti d’energia termica grazie alle quali sopravvivere alle rigidissime temperature; in secondo luogo, i coloni stessi (pirati delle nevi e forze governative della NEVEC), che costituiscono fazioni in lotta per il possesso e lo sfruttamento dei territori conquistati (insomma, la solita vecchia storia). A fare da collante, il misterioso “Progetto Frontiera” per il terraforming di E.D.N. III, i cui dettagli sono svelati a mio modo di vedere troppo avanti nell’avventura, e che costituisce un casus belli forse un pelino troppo stiracchiato, facendo sorgere il sospetto di star combattendo “perché sì” piuttosto che spinti da un reale movente.

L’inespressività del protagonista Wayne (che riprende i tratti dell’attore coreano Lee Byung-Hun, scelto dal marketing di Capcom per trainare le vendite in Giappone sulla forza della sua notorietà visti gli scarsi consensi raccolti dalla Xbox 360, piattaforma originaria del titolo) fa da contraltare ad un discreto spettro di abilità: oltre al saper impugnare un’arma (trasportandone al massimo due contemporaneamente), è in grado di lanciare un arpione per appigliarsi a pareti o anche nemici e raggiungere così luoghi impervi o coprire lunghe distanze in pochi attimi; è dotato di un armonizzatore, un congegno installato sul braccio destro capace di convertire energia termica in energia vitale e recuperare velocemente i danni inflitti dai nemici (naturalmente, la scorta di energia termica è ben lungi dall’essere infinita, e anzi decresce continuamente a causa del gran freddo, fungendo da pungolo ulteriore per l’utente in modo che agisca nella maniera più frenetica possibile per recuperare altra energia dagli avversari e financo da alcuni oggetti); più interessante è la capacità di guida di particolari vital suit, ovvero i classici mech declinati in vari modelli e attrezzabili con diverse tipologie di armi (sempre due al massimo contemporaneamente equipaggiabili). Le sezioni a bordo di tali VS sono in gran numero, e nella seconda metà del gioco possono costituire anche parte predominante dell’esperienza.

Un carattere distintivo di Lost Planet risiede nel dover battagliare contro nemici di grosse dimensioni, talvolta giganteschi e realmente inquietanti. In particolare ho trovato eccezionalmente realizzato un vermone delle nevi che sembra uscito da un libro del ciclo di Dune di Frank Herbert (nonostante il setting sia decisamente diverso): al suo cospetto, ci si sente delle reali nullità, spiazzati dalla sua titanica mole. Non parimenti piacevole constatare quanto l’esperienza ludica sia spaccata in evidenti due metà: una prima, costituita da un’armoniosa alternanza di esplorazione e combattimento e che mostra un level design ispirato (in una delle prime missioni ci si deve arrampicare all’interno dello scheletro di un edificio in rovina: il piano leggermente inclinato conferisce un senso di equilibrio precario), lascia spazio ad una seconda in cui gli scontri si fanno decisamente più serrati (e ripetitivi) e gli scenari più convenzionali (enormi installazioni militari e canyon). E qui, l’opera, da capolavoro della science fiction si ridimensiona a ottima testimonianza dell’attuale generazione videoludica.

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Più le cose cambiano, più restano le stesse. https://arsludica.org/2008/07/21/piu-le-cose-cambiano-piu-restano-le-stesse/ https://arsludica.org/2008/07/21/piu-le-cose-cambiano-piu-restano-le-stesse/#comments Mon, 21 Jul 2008 07:30:25 +0000 http://arsludica.org/?p=1826 Per saperne di più]]> Signori e signore, ecco a voi Resident Evil 4 e mezzo!

Delusione e amarezza.

La prima dimostrazione in-game della punta di diamante della line up di Capcom la posso riassumere con queste due parole. Per carità, tutti i trailer presentati fino a oggi sono stati capaci di entusiasmarmi, sono montati ad arte e non hanno particolari momenti bassi. Peccato che è crollato tutto, come un castello di sabbia, dopo aver visto una reale parte giocata in occasione della conferenza Microsoft pre E3. Ebbene, quella determinata (piccola) fetta di gioco mi è parsa davvero moscia, ma il vero problema è che il gioco, attualmente,  si presenta come una versione in HD di Resident Evil 4. Tutto è uguale a RE4, gioco che mi fece schizzare dalla sedia in preda allo stupore e incredulità in seguito alla visione dei primi screens su Gamecube. Oggi ci ritroviamo con un gioco pressoché identico nelle meccaniche e persino nelle animazioni. I nemici zoppicano allo stesso modo, se gli spariamo contro, barcollano e rovinano a terra seguendo le stesse identiche movenze dei vecchi contadini del precedente gioco! Non solo, alcuni di loro hanno il solito tentacolo che esce dal collo dopo essere stati decapitati e non rimane traccia di alcun livido se spariamo loro con un fucile, un mitra o addirittura un bazooka. Nessun arto staccato, neanche un singolo puntino rosso o nero sui loro corpi. Torna nuovamente il tizio con la sega elettrica, solo che qui fa meno paura, evviva!
Tutto qua? beh no, è stato mostrato anche il cooperative mode, che permette di giocare l’avventura con un amico, collaborando in determinate situazioni (un pò come in Resident Evil 0, solo che ci si muove in due contemporaneamente). Un pò poco direi, per un titolo tanto atteso, che ha saputo rinnovarsi in occasione del quarto episodio ma che non riesce a fare altrettanto con questo nuovo gioco in cui ci si aspettava un’esperienza più matura e sicuramente capace di sfruttare le moderne console. Bella la next-gen.

Trailer di Resident Evil 5 – E3 2008


Dimostrazione del gioco all’E3

La mia speranza è che da qui a marzo 2009 (mese in cui uscirà il gioco) tante cose cambieranno, altrimenti non potrò che rimanere deluso dall’operato di Capcom (e non sarebbe la prima volta).

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Okami Wii https://arsludica.org/2008/07/13/okami-wii/ https://arsludica.org/2008/07/13/okami-wii/#comments Sun, 13 Jul 2008 04:47:49 +0000 http://arsludica.org/?p=1807 Per saperne di più]]> Pubblicato da Capcom| Sviluppato da Ready at Dawn |Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato il 13 Giugno 2008 (EU)

Un porting (quasi) annunciato, un porting (quasi) perfetto

Quando Okami giunse sul mercato in Giappone, nei primi mesi del 2006, Nintendo aveva già reso pubbliche le specifiche del pad di quello che era identificato col nome in codice Revolution. Sembrava quindi scontato per gli appassionati lasciar correre la fantasia, domandandosi se e come il controllo tramite puntatore avrebbe potuto migliorare l’esperienza di gioco. Eppure Capcom continuava a dimostrarsi restìa, almeno pubblicamente, a dare una seconda chance al suo action-RPG: tutto sommato la cosa era anche comprensibile, se si considera che Clover era stata smantellata e che Okami aveva floppato terribilmente sulla console più venduta del pianeta.

Fortunatamente in seguito, sarà per le pressioni dei fan, sarà perchè i quattrini non fanno mai dispiacere, sarà per quello che vi pare, ma qualcuno in Capcom decise di dare il via libera alla realizzazione del porting.

E quindi ecco Okami Wii. La novità più importante (oltre al graditissimo supporto -in piena fase di pensionamento dei tv CRT tradizionali sostituiti dai moderni schermi piatti- per i 16:9 e il progressive scan) è naturalmente l’utilizzo diretto del puntamento con il wiimote per il movimento del celestial brush.

Questa implementazione la giudico nel complesso ottima: il ritmo di gioco ne risente positivamente in quanto è possibile disegnare i motivi grafici corrispondenti ai vari poteri della protagonista, la dea-lupo Amaterasu, in maniera sensibilmente più rapida rispetto a quanto si faceva su PS2, specie durante i combattimenti.

Ci sono però delle imperfezioni. Sul banco degli imputati i sensori di movimento di wiimote e nunchuck: ad esempio alcune armi richiedono spesso una tempistica fin troppo rigida durante le combo, mentre la schivata (acquisibile nelle fasi avanzate del gioco), spesso e volentieri fa muovere Amaterasu in direzione che nulla ha a che vedere col movimento della nostra mano.

Altra cosa sgradevole (ma per fortuna risolvibile) da segnalare è un difetto nella lettura della posizione del Celestial Brush: il pennello sembra impazzire alternandosi a velocità supersonica tra due differenti punti, rendendo così vano di fatto quasi ogni tentativo di disegnare forme più complesse della semplice linea retta. In realtà è sufficiente spostare la propria posizione di gioco in modo da avvicinarsi maggiormente alla sensor bar per far sparire il problema, ma ritengo giusto segnalarlo come difetto dal momento che problematiche simili non mi sono mai capitate in alcun titolo per Wii che fa uso del puntatore. Davvero molto molto strano.

Per quanto riguarda la grafica (a parte i già citati aspect ratio e progressive scan) l’impressione è che la versione Wii sia più “pulita” rispetto a quella PS2. Per motivi che ignoro però l’effetto rice paper immediatamente visibile sulla macchina Sony, lo è molto meno nella conversione, rasentando l’impercettibilità. Lo si può notare in maniera piuttosto evidente quando è attivo il celestial brush, ma anche durante le normali fasi di esplorazione la cosa è difficile passi inosservata. Seppur ininfluente dal punto di vista puramente ludico, era però a mio avviso un tocco di classe che dava coerenza all’idea del quadro interattivo.

Capolavoro sì, capolavoro no

Okami è un capolavoro?
Beh una cosa è certa, non è esente da difetti.

Il backtracking si fa… sentire, anche se siamo ben lontani dai livelli di Metroid Prime (che però ne ha fatto quasi un arte, e quindi non so fino a che punto si possa parlare di difetto nel gioco Retro Studios). Alcune scelte di design sono alquanto discutibili: passi per due, ma ripetere TRE volte uno scontro lungo parecchi minuti può risultare eccessivo per chiunque, così come la struttura della parte che precede il finale, che da’ l’impressione di esser stata inserita per allungare artificiosamente la durata dell’avventura. Okami inoltre è di una facilità disarmante, personalmente l’ho completato senza sfruttare nemmeno un continue, un’impresa non certo impossibile se si considera che di fatto non vi sono limiti al numero di item che ripristinano l’energia e quindi è sufficiente tenerne sempre a disposizione una buona scorta.

Issun, il compagno di viaggio di Amaterasu merita un paragrafo a parte: non contento di fornire indizi quasi sempre non richiesti per proseguire nell’avventura, è di un logorroico che ha dell’incredibile e non di rado i suoi interventi spezzano tremendamente il ritmo, così come accade fin troppo spesso con molti degli altri personaggi del gioco. Fortunatamente è possibile saltare interamente i dialoghi anche se è ovvio che questo potrebbe far perdere il filo del racconto.

Dulcis in fundo (e per un gioco che strizza l’occhio a Zelda è probabilmente la magagna più “pesante”) i dungeon: lineari e quasi mai paragonabili come complessità ed enigmi a quelli che han fatto grande la storica saga su piattaforma Nintendo.

Quella che potrebbe sembrare una mezza stroncatura è in realtà un dovuto preludio a quelli che sono i punti di forza del gioco.

Okami sfoggia un comparto audiovisivo semplicemente sublime: a parte qualche raro calo di frame rate in un paio di ambienti il motore creato da Ready at Dawn mette su schermo dal primo all’ultimo secondo di gioco un turbinìo di colori ed effetti speciali che ha ben pochi rivali tra i titoli in cel-shading di mia conoscenza, il tutto impreziosito da un accompagnamento musicale dalle sonorità orientali straordinario. Le sequenze di alba e tramonto modificano in tempo reale la colorazione del paesaggio regalando scenari mozzafiato.

Il combat system è raffinato e prevede, oltre all’utilizzo del Celestial Brush, un piccolo arsenale di armi con comportamento differente a seconda che vengano equipaggiate come primarie o secondarie, counter attacks, parate, mosse speciali e combo, e in più c’è la possibilità di acquisire nuove tecniche a pagamento e item che donano ad Amaterasu poteri supplementari. Diciamo che ce n’è abbastanza per rendere gli scontri (la maggior parte dei quali è comunque evitabile dato che i nemici sono rappresentati in lontananza come delle pergamene e se gli si gira a debita distanza non si accorgeranno del nostro passaggio, evitando di attaccarci) sempre interessanti, anche perchè procedendo nel corso del gioco avremo modo di incontrare davvero tanti tipi diversi di antagonisti e saremo obbligati a fare ampio uso delle varie tecniche di combattimento.

Amaterasu nel suo lungo cammino teso al recupero dei 13 poteri del Celestial Brush avrà modo di visitare una serie interminabile di locazioni di gioco, splendidamente realizzate e con un buon numero di subquest, item nascosti e quant’altro serva da stimolo al giocatore per incentivare l’esplorazione. Anche un gesto apparentemente semplice come il far rifiorire un albero secco, sfamare una delle innumerevoli specie animali o scovare l’ennesimo item nascosto (magari in una zona precedentemente non accessibile) ha un non so che di gradevolmente compulsivo, che spinge alla ricerca se non del 100% quantomeno di numeri che si avvicinino il più possibile al perfect score (non banale invero).

E poi c’è la storia: ok, a tratti può succedere che un dialogo di troppo possa far scemare la tensione, e ci sono almeno un paio di cose che a mio avviso potevano essere fatte diversamente (una avrebbe anche potuto avere risvolti interessanti, ma non mi pare il caso di metter spoiler nella recensione quindi non scendo nei dettagli), cionondimeno l’ho trovata assai gradevole e mi ha incuriosito a dovere spingendomi a proseguire.

Ma quel che più conta per me è che Okami sia riuscito nell’intento di offrirmi un’esperienza videoludica le cui collaudate meccaniche di base sono state fuse con maestria alla novità della massiccia interazione del Celestial Brush con gli scenari.

Conclusioni

Pur evidenziando svariate, palesi similitudini con la saga di Zelda, Okami riesce a non uscire malconcio dal paragone come un clone qualsiasi, ma al contrario dimostra di avere una sua -diciamo così- “personalità”, frutto di un mix riuscitissimo di giocabilità/controlli, grafica, sonoro e ambientazione naturalistico/religiosa.
Se solo Clover Studio avesse investito maggiormente sulla struttura/complessità degli enigmi e dei dungeon (pressochè tutti talmente lineari da sembrare quasi una semplice estensione degli ambienti di gioco esterni) probabilmente il trono di Zelda avrebbe vacillato: così non è stato, e pur avendolo adorato come pochi altri esponenti del suo genere, reputo Okami una piccola grande perla di videogioco ma non un capolavoro epocale come, a mero titolo di esempio, Ocarina of Time.

Decisamente longevo (40 ore, ma si può andare facilmente oltre grazie alle quest secondarie), mai frustrante (salvataggi ottimamente posizionati, checkpoint nei punti più impegnativi, rari nel complesso gli scontri a sorpresa) e con una buonissima varietà di situazioni di gioco, Okami è un titolo che non deve mancare in alcuna collezione che si rispetti.

P.S.: una piccola, ma a mio modesto avviso doverosa tirata d’orecchie a Capcom per aver rimosso la sequenza finale con gli omoi (a combination of thoughts, emotions, and messages) del team Clover guidato da Hideki Kamiya che realizzò originariamente Okami su PS2. La faccenda dell’impossibilità di rimuovere dal filmato il logo dell’ormai dismessa sussidiaria e la conseguente decisione di escluderlo interamente dal porting Wii per problemi legali non sta in piedi. Per chi volesse approfondire, questa è la notizia come riportata da Gamasutra e questo è il post sul blog di PlatinumGames in cui Kamiya esprime tutta la sua amarezza di game designer profondamente deluso per l’accaduto.

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Ghouls’n Ghosts https://arsludica.org/2008/03/08/recensione-ghoulsn-ghosts/ https://arsludica.org/2008/03/08/recensione-ghoulsn-ghosts/#comments Sat, 08 Mar 2008 06:00:38 +0000 http://arsludica.org/2008/03/08/recensione-ghoulsn-ghosts/ Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1988

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C’è una principessa.

C’è un cavaliere senza macchia (e con delle mutande magnifiche).

C’è un demonio.

C’è un castello maledetto da raggiungere.

E in mezzo ci sono mille avventure.

Tutto questo c’era anche nel capitolo precedente della serie (Ghost’n Goblins) e ci sarà nei seguiti (l’ultimo capitolo su PSP non posso includerlo perché non l’ho provato).

Forse è questo che mi manca nei giochi più recenti: il senso dell’avventura, la purezza primigenia della favola, l’essenzialità narrativa piegata e dissolta alle esigenze del gameplay.

In un livello, il primo, che richiede una manciata di minuti per essere percorso, si attraversa un cimitero, si passa sotto delle ghigliottine, si corre sopra un ponte pericolante, si affronta una tormenta, si scala una montagna e si affronta un boss.

Non c’è mai un calo nel ritmo, mai un momento di attesa o di noia.

Il fantastico mondo delle favole scorre davanti al videogiocatore che lo attraversa rapito. L’impressionante difficoltà è un lusso; quando si arriva alla fine non gli si da quasi importanza.

Il salvataggio della principessa non conta: è solo una valigetta qualsiasi.

È quasi un punto zero di ciò che i videogiochi erano e potrebbero essere, un punto d’arrivo nell’evoluzione dei giochi 2D che proprio la Capcom celebrò alla fine degli anni 80 e agli inizi dei 90 toccando delle vette mai raggiunte prima di allora e difficilmente replicabili.

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Uno dei più importanti metri di giudizio, che spesso viene accantonato o snobbato dai discorsi della critica videoludica, è il fattore tempo, ovvero la capacità di un videogioco di continuare a dialogare con i suoi fruitori al di là del momento commerciale che ne ha abbracciato il ciclo economico.

Ghouls’n Ghosts mantiene aperto questo dialogo grazie alla sua leggerezza tematica e alla rappresentazione fantasy rigorosa ma che non si prende sul serio.

Non è tanto per via della goffezza di alcuni sprite che si riesce ad individuare l’ironia che permea un po’ tutto il gioco. Il dettaglio rivelatore sono le mutandone rosse che il protagonista mostra indifferente quando perde la sua armatura, di latta o d’oro che sia.

Sono le stesse mutande sfoggiate in mille sketch comici di film, di spettacoli teatrali o di spettacoli televisivi. Quelle mutande hanno una potenza semantica ben sedimentata nella cultura di chi è destinato a vederle. Generalmente vengono indossate da personaggi che devono apparire ridicoli.

Arthur, l’eroe di tutta la serie, le indossa con disinvoltura svelando la sua fragilità legata a doppio nodo all’abilità del giocatore.

Sono il segno dell’incapacità di chi gioca, la messa in commedia del rischio della morte. Un vero e proprio colpo di genio.

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La proteiforme palinodia dei videogiochi: il caso di Resident Evil 4. https://arsludica.org/2008/02/17/la-proteiforme-palinodia-dei-videogiochi-il-caso-di-resident-evil-4/ https://arsludica.org/2008/02/17/la-proteiforme-palinodia-dei-videogiochi-il-caso-di-resident-evil-4/#comments Sun, 17 Feb 2008 13:41:09 +0000 http://arsludica.org/2008/02/17/la-proteiforme-palinodia-dei-videogiochi-il-caso-di-resident-evil-4/ Per saperne di più]]> Prodotto e Sviluppato da Capcom | Piattaforma Nintendo Gamecube, PS2, PC, Wii | Rilasciato nel 2005 (GC, PS2)

Premetto che non sono un fan della serie, mentre amo alla follia la gente morta che cammina ciondolando, perdendo pezzi di carne ad ogni passo. Adoro la putrefazione in tutte le sue forme, possiedo un gusto romantico per l’orrido ed uno scapigliato per le cose schifose, unte e rancide, nonché una simpatia cyberpunk per i circuiti infettati da tessuti organici. Ed è per questo che ho acquistato il titolo in questione nella versione per PS2, in quanto pensavo vi fossero racchiuse tutte le caratteristiche a me gradite.

La prima delusione è quindi arrivata non appena ho scoperto che non c’erano zombi putrefatti da maciullare, bensì solo dei banalissimi burini plagiati da una setta di fanatici religiosi dediti alla coltivazione di non meglio precisate piaghe. Vabbeh, chi si accontenta, gode. M’incammino quindi per il villaggio sforacchiando gli abitanti privi della classica ospitalità della gente semplice. C’è la tensione, perché non sono facili da buttare giù e c’è la curiosità per l’esplorazione degli scenari, con la piacevole sensazione di potersi barricare dentro gli edifici, bloccando gli accessi con mobili di nome e di fatto.

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Dopo una serie imprecisata di tentativi d’approccio con gli zotici, la prima stimolante, goduriosa novità consiste nel dover proteggere e condurre fuori dal villaggio la versione scopabile di Chelsea Clinton, con l’altrettanto avvincente necessità di doversi guardare doppiamente intorno per la brutta tendenza degli abitanti alla cleptomania parental-presidenziale.

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Capito il meccanismo, e grazie anche e soprattutto alla possibilità di ricaricare lo scenario da un checkpoint, la vicenda scorre abbastanza tranquilla, con i soliti oggetti da ritrovare e qualche puzzle da risolvere. Ma è quando i due protagonisti, inseguiti da una moltitudine di buzzurri brandenti fiaccole, scena che rimanda immediatamente a mitici fotogrammi dell’inconscio collettivo, si rifugiano all’interno d’un tetro castello, è in quel preciso istante che s’insinua dentro il mio ano il sospetto d’aver sbagliato tutto nella vita inserendo il ciddì nella console. È un po’ la stessa fastidiosa sensazione che si ha anche con altri media quando s’avverte una sorta di presa per il culo da parte dell’io narrante. Perché, voglio dire, ti trovi in una regione inospitale brulicante di pazzi furiosi peggio che a Erba e, invece di scappar per campi incolti, ti vai ad infilare in bocca al nemico peggio d’uno stuzzicadenti cieco? Ma allora dillo che lo fai per masochismo narrativo! Ammetti, tu, protagonista ammerrigano intriso di retorica hollywoodiana, che la tua è una necessità favolistica e che è nella tua natura scegliere la strada più irreale al fine d’innalzare il monte ore speso dal videogiocatore. Sarebbe più onesto, non credete?

Con questo paletto di frassino infilato non vi dico dove, m’inoltro quindi per i dungeon, dove i contadini sono sostituiti via via da nemici diversi nella mise, ma sostanzialmente identici nella deambulazione. Cambia perciò lo scenario, da rurale a medievale, si susseguono gli enigmi, le leve e le carrucole, con qualche boss briosamente affettuoso, ma resta sostanzialmente invariato il game play. Si arriva pertanto ad un punto in cui è il desiderio di vedere come evolve la storia a spingere a proseguire nell’esperienza videoludica e non più il mero piacere d’essere il protagonista, seppur virtuale, d’una avvincente vicenda, il che dovrebbe essere l’inviolabile fulcro d’ogni giocosa esperienza.

Proseguo dunque per inerzia, imprecando ogni qualvolta il gioco prevede passaggi a mio modo di vedere troppo ostici, costringendomi a ricaricare e a riprovare quasi annoiato dal fatto che tanto so d’essere il buono che non muore mai, nemmeno quando compare la scritta “sei morto”. E quando nei filmati d’intermezzo, quasi assopito dopo una cena luculliana, sullo schermo compaiono i pulsanti da premere entro una frazione di secondo per far compiere una manovra acrobatica al protagonista, beh, la voglia di mandare tutto a fare in culo è piuttosto potente.

Certo, rimane la sfida e l’orgoglio annesso, soprattutto quando non riesco a superare un boss e devo ricorrere ad internet per scoprire che bastava acquistare un lanciacazzi dal commerciante…che poi, ‘sto mariuolo, spunta sempre davanti a me fresco come una rosa, mentre io mi devo rettificare l’ano come un cretino per superare trappole e nemici…ma mi prende il per il deretano? Ma corromperlo, sequestrarlo o seguirlo per i passaggi segreti che evidentemente conosce, parrebbe brutto?

Oltre a queste domande esistenziali, mi chiedo anche quanti cazzo di capitoli ci siano ancora, prima di vedere la fine presumibilmente banale e scontata della storia, ma non prima però d’aver perso e ritrovato la fanciulla un numero totalmente irreale di volte. Perché sa tutto di già visto e di già sentito: la setta, il capo che invia i suoi scagnozzi per eliminarti, ben sapendo che li farai fuori uno dopo l’altro; il sacrificio della vergine; il cattivo troppo sicuro di sé; dialoghi enfatici ed inutili; deus ex machina che intervengono quando più te lo aspetti.

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Arrivo, nonostante una certa frustrazione derivante anche da un sistema di puntamento e da una visuale non certo entusiasmanti, né adatti al coinvolgimento, alla fine della storia, per il gusto d’aver terminato il gioco, quando l’ultimo test d’abilità mi fa letteralmente screpolare i marroni. Senza timore di svelare nulla che non si sappia già, la scena della fuga con la moto d’acqua è l’emblema di tutto quanto già scritto. L’isola è stata minata, sta per saltare in aria e voi dovete fuggire facendo un paio di slalom ed accelerando per evitare l’ondata che sopraggiunge alle vostre spalle. Niente d’impossibile, ma per via della visuale in terza persona e d’una meccanica non proprio ottimale, ho dovuto riprovare sei o sette volte prima di riuscire a farcela. E mentre attendevo il caricamento, mi chiedevo se fosse veramente necessario ai fini del gioco quest’ulteriore prova d’abilità con le levette analogiche. La risposta è, ovviamente, no.

In conclusione, quelli appena descritti sono i principali difetti che riconosco ai videogiochi: ripetitività, prevedibilità, retorica. Difetti comuni anche a media quali cinema, televisione e letteratura, ma che nei videogiochi stonano forse ancora di più. Anche se mi rendo conto che magari sono solo io ad essere fuori target.

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