define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
Avete mai visto un mondo che finisce?
Tabula Rasa non è il primo MMORPG a chiudere definitivamente i battenti, ma è sicuramente quello ad averlo fatto nel modo più drammatico possibile, con gli sviluppatori che hanno pensato uno scontro finale impossibile da vincere per i giocatori, un assalto massacrante terminato con la chiusura definitiva del gioco.
Guardando il filmato che celebra l’evento si prova un’inesplicabile malinconia, quasi che l’ineluttabilità della chiusura e l’abbandono forzato del gioco rappresenti una fine vera; la cessazione di un’esistenza, per quanto fittizia, che si trascina dietro tutte le vite che l’hanno vissuta e le hanno dato forma. Lasciamo perdere i problemi, risaputi, di Tabula Rasa, e concentriamoci sull’evento in sé, in un certo senso molto più drammatico di qualsiasi bad ending pre-programmato visto in un videogioco.
Pur virtualmente, un mondo è stato distrutto realmente. Qualcuno spera possa rinascere, altri gioiscono intonando le note di un requiem degno di moderni mistici dell’apocalisse.
Vedere la grande massa dei giocatori combattere in quegli ultimi disperati momenti è come osservare la sconfitta di Napoleone a Waterloo? Oppure bisognerebbe piantarla di drammatizzare troppo perché, in fondo, è solo un gioco? Ma chi passa così tanto tempo della vita in un mondo virtuale, lo considera soltanto un passatempo oppure gli dedica qualcosa di più del suo tempo libero? In fondo non compie comunque un investimento emotivo? Non si rappresenta in quel mondo per motivi più profondi del semplice passare qualche ora svagandosi? E allora cosa significa per lui una fine così repentina?
Sono domande a cui è difficile rispondere, eppure vengono fuori a getto continuo, perché l’esistenza stessa dei mondi virtuali le ha rese possibili e, in un certo senso, lecite. In alcuni casi assumono addirittura una dimensione di urgenza.
Spenti i server, Tabula Rasa non esiste più. Il DVD del gioco diventa un supporto con dei dati morti, inutili, puro ciarpame senza funzione, codice vagabondo che era e che non sarà più.
Spento il mondo cosa accade alle varie comunità nate intorno ad esso? Dove finiscono tutti quei contatti, cosa ne è delle parole spese per descrivere l’esperienza di gioco, per esporre lodi o rimostranze?
Mettiamo il caso che qualcuno le volesse conservare, tenendole come archivio… chi potrebbe capirle senza il gioco? Diventeranno come i commenti a dei testi perduti, fatti da autori più o meno noti, che rimangono l’unica traccia dell’esistenza delle opere stesse.
Chissà se un giorno, forse fra qualche decennio, nasceranno degli archeologi di mondi virtuali perduti.
]]>Uno dei maggiori difetti attribuiti al gioco è non avere Endgame Content. Ora, non è che l’EGC non ci debba essere, ma è altrettanto vero che non deve esserci per forza in tutti i giochi. Tanto meno deve essere obbligatorio averlo a pochissimi mesi dal lancio, quando, tranne qualche esaurito power player, la parte alta della classifica dei giocatori è ancora tutt’altro che affollata. Dopo tutto un MMOG può essere anche fatto per essere giocato e rigiocato per un un paio di mesi e poi ripreso dopo una pausa più o meno lunga quando esce un’espansione. Questo modello è alla base del successo di City Of Heroes, ad esempio.
Inoltre, ritengo che un eccessivo utilizzo di EGC sia un po’ un’ammissione implicita da parte dei developer di aver creato un sistema di gioco non bilanciato e poco controllabile. Altrimenti che senso avrebbe annichilire del tutto il sistema di gioco non appena raggiungi il livello massimo, proponendo un avanzamento statico e predeterminato, dove l’unico vero obiettivo sono gli unici drop viola per la tua fascia di difficoltà e tutto il resto è solo riempitivo superfluo per far tirarare avanti i tossici della taurina?
Tutto questo sa più di arcade da sala giochi, con tanto di power up che sfruttano le debolezze dei nemici offerti sul piatto d’argento, trash mob ininfluenti giusto per farti perdere tempo e raid boss coi pattern, come nei vecchi shmup. C’è pure il continue: l’abbonamento mensile. Sa di Arcade MMOG, vagamente psichedelico, ripetitivo, intossicante ma anche terribilmente vuoto una volta superata la compulsione.
Posso capire la battaglia dei numeri (peraltro un po’ insulsa), ma partire dalla prospettiva critica che tutti i MMOG devono fornire lo stesso livello di longevità, design, contenuti e playerbase è sbagliatissimo. Sarebbe come dire che tutti i giochi di un certo genere devono essere uguali e castrare il resto perché non è abbastanza uguale o è troppo uguale.
In entrambi i casi ci perdi.
]]>