define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Ronove – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:15:45 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 The Shalebridge Cradle https://arsludica.org/2010/04/02/the-shalebridge-cradle/ https://arsludica.org/2010/04/02/the-shalebridge-cradle/#comments Fri, 02 Apr 2010 06:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=10198 Per saperne di più]]>

Se si chiedesse in giro per vari forum e comunità online “qual è il miglior capitolo della serie di Thief“, la risposta che spesso si otterrebbe   sarebbe, con molta probabilità: “il primo, seguito dal secondo”.

In effetti, se si ci si dovesse soffermare sulle qualità di ognuno dei tre Thief analizzandoli in quanto giochi stealth probabilmente anche io darei la stessa risposta. Tuttavia il terzo capitolo, Deadly Shadows, occupa ancora oggi un posto speciale nella mia personale lista di giochi preferiti di sempre. E il motivo di tale preferenza rispetto ai due “superiori” prequel è dovuta proprio a quel livello, a quel posto.

Come avrete già intuito dal titolo, si tratta appunto di Shalebridge Cradle, l’edificio per metà orfanotrofio e metà manicomio che Garrett si trova costretto a dover setacciare a un certo punto della storia, allo scopo di ricavare informazioni su una determinata persona. Un luogo abbandonato (almeno apparentemente), che a causa del suo tragico passato conquista una sua identità, una sua personalità e la capacità di imprigionare ricordi, anime e sofferenze delle persone che hanno avuto la sfortuna di viverci.

Sarò piuttosto diretto: Shalebridge Cradle rappresenta uno dei migliori esempi di level design nel genere horror.

Sì, ho detto proprio horror.

“Ma come, ma Thief non è uno stealth game?” Sì, assolutamente, ed è anche grazie a ciò che l’atmosfera e il modo con i quali Garrett si trova ad esplorare quel posto caricano il giocatore di tensione, angoscia e timore. Negli ultimi anni tanti giochi sedicenti horror hanno spesso e volentieri percorso il sentiero più semplice per la paura: quello che prevede lo spavento istantaneo provocato dal classico “BUH!” fatto dal mostro di turno che salta fuori da un angolino o da una zona poco visibile (esempio non tanto a caso: Dead Space). Un espediente che sicuramente funziona bene una manciata di volte, ma che a lungo andare finisce col rendersi prevedibile e poco efficace (tranne che con le persone facilmente suscettibili, ovviamente).

Eppure, cosa è veramente che incute paura? È davvero la ricerca dello spavento improvviso, o la sensazione di ansia che si vive in attesa che accada qualcosa di spiacevole? In Shalebridge Cradle non vi è neanche un singolo momento o episodio che cerchi di spaventare il giocatore attraverso sussulti, eppure fa paura. Finire quella missione fu per me un’impresa, e non tanto per la difficoltà ma proprio per la cautela e il timore che il posto sapeva incutere. Il giocatore sapeva a cosa andava incontro, ma allo stesso tempo non sapeva che cosa avrebbe scoperto e che cosa avrebbe trovato.

Che gli sviluppatori lo avessero consciamente voluto o meno, avevano concentrato in quella singola missione tutto ciò che veramente serve a fornire un’esperienza degna di essere chiamata horror: la desolazione, i lamenti dei defunti pazienti che rieccheggiano nei corridoi, il sentirsi impotenti e totalmente in balia degli eventi (alla fine Garrett, per quanto armato di arco e gadget, può davvero fare poco), e le note scritte che raccontano la storia della clinica e di chi l’ha abitata, sono tutti piccoli elementi che sommati riescono a creare la perfetta atmosfera. Non c’è violenza spregiudicata, non c’è horror in your face, ed i pochi superstiti possono in gran parte essere evitati. Ma è l’abilità con la quale questo livello riesce a costruire un certo grado di consapevolezza dei propri limiti che genera angoscia e paura. Il sapere di vestire i panni di un ladro quasi impotente e che vuole lasciare il prima possibile il luogo maledetto.

Per questo se mai si dovesse insegnare a realizzare un’opera ludica di stampo horror, probabilmente tra i giochi del passato dai quale trarre spunto ed insegnamento io suggerirei proprio Thief: Deadly Shadows, in virtù di quel capolavoro di livello che è Shalebridge Cradle. È un’esperienza breve, ma molto più intensa di tanti blasonati e gettonati titoli che si fregiano dell’etichetta di survival horror.

]]> https://arsludica.org/2010/04/02/the-shalebridge-cradle/feed/ 7 10198 White Knight Chronicles e la crisi dei JRPG https://arsludica.org/2009/06/05/white-knight-chronicles-e-la-crisi-dei-jrpg/ https://arsludica.org/2009/06/05/white-knight-chronicles-e-la-crisi-dei-jrpg/#comments Fri, 05 Jun 2009 05:00:18 +0000 http://arsludica.org/?p=4662 Per saperne di più]]> Sono passati circa sei mesi da quando White Knight Chronicles per PS3 è uscito sul mercato giapponese, ed è passato un po’ di tempo da quando l’ho portato a termine. Tempo che in un certo senso mi è servito per riflettere sia su questo gioco, sia su quello che potrebbe essere definito come un momento di stallo del genere dei JRPG.

Prima di lanciarmi in considerazioni e pensieri sparsi, vale la pena spendere due paroline su WKC (consentitemi questa agevole abbreviazione).

Figo eh? Peccato il gioco sia di una tediosità inaudita.

Sviluppato da Level 5, che a detta di alcuni (pazzi, secondo me) rappresenterebbe la “nuova Square”, si proponeva al pubblico giapponese e agli amanti dei giochi di ruolo nipponici come il primo vero masterpiece per PS3. I trailer propinati alle varie conferenze in un certo senso avevano contribuito a creare il solito hype e a sobillare le solite aspettative intorno ad esso, e devo ammettere che io stesso mi feci in parte influenzare dalla campagna marketing. Insomma, ci ero bellamente cascato e quando ordinai la mia copia di importazione fui veramente ansioso di provarlo.

Le aspettative, come avete potuto intuire dal titolo, furono ahimè parzialmente tradite.

Chiariamo subito una cosa: WKC non è affatto pessimo, ma d’altra parte non è neanche lontanamente ottimo. È la perfetta sintesi dei problemi che affliggono l’attuale generazione di JRPG.
La storia rasenta la banalità: abbiamo la solita principessa rapita, con il protagonista che per destino/caso ottiene un potere magico (la trasformazione nel White Knight) che gli consente di incaricarsi del recupero della nobile fanciulla. L’espediente narrativo più usato e vecchio di sempre. Ma vabbè, fin qui non è il caso di disperarsi più di tanto. Il dramma sopraggiunge quando si comincia a sviscerare il sistema di combattimento: quest’ultimo è per certi versi scopiazzato da vari MMROPG, in pratica si affronta un avversario in tempo reale, senza turni e senza alcuna transizione tra fase esplorativa e combattimento.

A descriverlo così non sembrerebbe malvagio, ma il problema consiste nel fatto che il ritmo dei combattimenti e dei colpi che si infliggono è di una lentezza inaudita. Non solo; nonostante si possano creare svariate combo di mosse queste ultime consumano troppo in fretta i punti abilità, che oltretutti impiegano molto tempo a ricaricarsi (a patto di non riuscire a sbloccare una skill molto avanzata che ne accelera la rigenerazione). Come se non bastasse, la trasformazione in White Knight spesso finisce con il consumare tutti i punti abilità, cosa che scoraggia totalmente l’uso delle combo in favore del tenersi buona la trasformazione per le occasioni in cui si rende necessaria.

Riassumendo in soldoni poveri, il sistema di combattimento di WKC sebbene apparentemente offra tanto non riesce nei fatti ad esprimere le sue potenzialità perché cerca di rendersi troppo user-friendly, al punto da rendere tutta l’esperienza di gioco troppo lenta, poco coinvolgente e poco stimolante, anche dal punto di vista tattico. È difficile non far subentrare la noia anche negli scontri che in teoria dovrebbero essere  più interessanti (come quelli con draghi e mostri giganti). A questa pecca si aggiunge la storia banale già citata e una caratterizzazione dei personaggi che scade nei peggiori cliché. Non se ne salva uno, né il protagonista, né i suoi compagni di viaggio, né gli antagonisti. Un vero peccato, per un gioco che tecnicamente è fatto molto bene, con ambienti da esplorare molto vasti e discretamente caratterizzati.

Scontro fra Titani. Nonostante la gran quantità di skill utilizzabili lo spessore tattico va letteralmente a farsi benedire. Basta usare il White Knight.

Ed è qui che mi accorgo, dopo aver constatato tutte queste lacune, di come White Knight Chronicles non sia un caso sporadico, bensì il perfetto esempio della situazione nella quale si trovano a versare i giochi di ruolo giapponesi di ultima generazione. Pensiamoci su, escludendo Valkyria Chronicles (che è un T-JRPG), quali altri JRPG memorabili sono usciti fin’ora da quando sono in commercio sia la 360 che la PS3 (includerei anche il Wii ma non possedendolo non mi pronuncio)? Nessuno.

Bene o male tutti i JRPG fin’ora disponibili oscillano tra il mediocre e il discreto. Qualcuno ha pecche nello storytelling (Infinite Undiscovery), qualcun’altro resta troppo ancorato a meccaniche del passato (Lost Odyssey, Blue Dragon), qualche altro ancora ha buone idee ma non riesce a sfruttarle bene (The Last Remnant), ma nessuno riesce a proporre un’esperienza di gioco che sappia essere pienamente soddisfacente in tutti i suoi aspetti, e in tutte le sue sfacettature.

L’epoca d’oro dei JRPG è stata ai tempi della prima Playstation (e non solo, aggiungiamo anche il Saturn e il Dreamcast) e in parte anche durante l’era della PS2. In quegli anni i JRPG avevano raggiunto un certo grado di maturità, gli sviluppatori avevano conseguito un certo grado di consapevolezza nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Assistevamo alla nascita di giochi che sapevano coniugare storie appaganti, personaggi accattivanti e memorabili, a meccaniche di gioco varie e curate nei minimi particolari. Senza andare a scomodare i vari Final Fantasy, basta ricordare giochi come Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story, Suikoden, Panzer Dragoon Saga, Chrono Cross, Persona, i vari Shin Megami Tensei e via discorrendo. Ambientazioni diverse, storie diverse, personaggi che avevano una chiara identità e non erano semplicemente la fotocopia dello stereotipo X o Y.

Cosa è successo quindi? Cosa è cambiato in questi anni? Da un lato senz’altro è cambiato il pubblico. O meglio, si è allargato. Tra i giocatori di JRPG oggigiorno rientrano anche le ragazze, specialmente tra il pubblico giapponese. Questo si riflette per esempio nello stesso look dei personaggi: il protagonista medio è spesso simile all’ideale di bishouen, bel ragazzo dai lineamenti femminili vestito con abiti decisamente appariscenti che tanto piace laggiù al pubblico femminile. Ma sarebbe troppo facile nonché poco corretto attribuire l’intera colpa a un ampliamento del pubblico giocatore di JRPG. In realtà le cause di questa apparente situazione di stallo sono dovute ad una palese mancanza di stimoli. Negli ultimi anni gli sviluppatori giapponesi, forse appagati dall’enorme successo che li ha premiati nelle precedenti generazioni di console, non hanno mostrato grande interesse né volontà nel continuare a innovare e ad approfondire un genere che in questa attuale generazione non fa che ripetersi, e in alcuni casi peggiorare, attraverso la banalizzata riproposizione di temi e meccaniche già viste.

Bello e Tenebroso, dal volto femmineo come un cantante J-Pop. Basta questo per soddisfare l'attuale pubblico di JRPG, o forse sarà il caso di mostrare un po' più di sostanza e un po' meno apparenza?

Dal lato della narrazione la situazione è senz’altro peggiorata: la necessità di rendere questo genere di giochi più accessibile ha purtroppo portato alla creazione di storie e di personaggi spesso privi di spessore, perché devono essere facilmente e immediatamente comprensibili a tutti, sin dai primi minuti di gioco. La storia comincia a perdere la forza trascinatrice che aveva ai tempi della PSX, le tematiche, salvo alcune eccezioni (vedi Persona 3 e 4) si semplificano e spesso propongono una visione troppo dicotomica del bene e del male.

Dal lato del gameplay e delle sue meccaniche, gli sviluppatori si dividono tra coloro che non riescono ad evolverne gli schemi, e coloro che timidamente provano ad innovarle ma nella direzione sbagliata (quella che vorrebbe copiare i MMORPG). In entrambi i casi però, spesso ci si ritrova davanti a prodotti che hanno il sapore di essere più dei mezzi-esperimenti non portati a termine, piuttosto che a meccaniche definite e dietro alle quali vi è una chiara visione e un progetto delineato e portato interamente a compimento.

Detto molto onestamente, non so come gli sviluppatori giapponesi usciranno da questa situazione di stallo. Guardando ai titoli previsti per il futuro e quelli di imminente uscita sul mercato europeo (Star Ocean 4 e Tales of Vesperia) ho la sensazione che non assisteremo a grossi sconvolgimenti. Final Fantasy 13 potrebbe concretizzarsi nel primo vero masterpiece di questa generazione, ma ci sono anche le potenzialità per uno splendido fallimento qualora dovesse cadere vittima dei cliché e degli stereotipi. Sotto questo aspetto si percepisce la volontà di Square-Enix di voler “tornare ad essere grande”, ma al tempo stesso si percepisce anche l’inevitabilità di come ormai anche gli sviluppatori giapponesi siano per certi versi costretti a prostituirsi (in termini di idee, di tematiche) per essere comunque sicuri di poter piazzare un numero soddisfacente di copie.

Ce la farà Final Fantasy 13 ad andare oltre gli stereotipi, e a proporre delle innovazioni che non sappiano di idee riciclate? La demo mostra dei timidi intenti.

È come se loro stessi avessero volutamente deciso di porre un freno alla propria creatività, in un impeto di masochismo pilotato dalle leggi del mercato. Da appassionato del genere mi auguro solo che nel futuro arrivi un titolo che sappia non solo dare una vera rispolverata a questo genere, ma che sia sufficentemente maturo sotto tutti gli aspetti e che sappia di nuovo incutere fiducia nei mezzi e nella creatività degli sviluppatori giapponesi, che hanno un disperato bisogno di scrollarsi di dosso i fantasmi del passato.

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https://arsludica.org/2009/06/05/white-knight-chronicles-e-la-crisi-dei-jrpg/feed/ 21 4662
[Ars Ludica’s JukeBox] Maui Mallard in Cold Shadow https://arsludica.org/2009/02/27/ars-ludica%e2%80%99s-jukebox-maui-mallard-in-cold-shadow/ https://arsludica.org/2009/02/27/ars-ludica%e2%80%99s-jukebox-maui-mallard-in-cold-shadow/#comments Fri, 27 Feb 2009 07:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=3940 Per saperne di più]]> Sviluppato da Eurocom | Pubblicato da Disney Interactive | Piattaforme Genesis/Mega Drive, SNES, GameboyPC | Rilasciato tra l’anno 1995/1996 (PAL)

Primo Brano: Track 1 – Opening Theme
Secondo Brano: Track 2 – Story
Colonna Sonora composta da: Michael Giacchino
Orchestrata da: Steve Duckworth (versione PC)

Durante gli anni ’90, i titoli targati Disney e basati sui personaggi delle loro opere animate erano spesso discreti, a volte ottimi. Era il periodo di platformer come quello di Aladdin, o come quello di Maui Mallard, il titolo del quale ho deciso di proporre un assaggio.

Tanti giochi appartenenti a questo genere, specialmente in quell’epoca,  vantavano colonne sonore accattivanti e accompagnamenti musicali ad hoc. Tuttavia, Maui Mallard in Cold Shadow è senza dubbio fra i primi platformer a poter sfoggiare musiche (per la versione per PC, l’unica a goderne) interamente suonate da un’orchestra sinfonica.

I brani che ho scelto sono l’intro iniziale ed il brano che accompagna il primo livello dei Ninja Training Grounds, entrambi perfetti esempi di come la colonna sonora del gioco abbia nettamente tratto giovamento dalla transizione dalla qualità midi (che accompagna le versioni console del gioco) a quella orchestrale. Per essere un gioco leggero è sicuramente carico di una piacevole ed epica atmosfera, complice anche il suo ottimo level design che, con le sue ambientazioni, ben si fonde allo stile “tribale” di ciascun brano.

Ascoltate e godete.

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https://arsludica.org/2009/02/27/ars-ludica%e2%80%99s-jukebox-maui-mallard-in-cold-shadow/feed/ 5 3940
[Ars Ludica’s JukeBox] Shadow of the Colossus https://arsludica.org/2009/01/25/ars-ludicas-jukebox-shadow-of-the-colossus/ https://arsludica.org/2009/01/25/ars-ludicas-jukebox-shadow-of-the-colossus/#comments Sun, 25 Jan 2009 06:16:23 +0000 http://arsludica.org/?p=3612 Per saperne di più]]> Sviluppato da Team Ico | Pubblicato da Sony Computer Entertainment | Piattaforma PS2 | Rilasciato il 16 Febbraio 2006 (PAL)

Brano: Revived Power ~ Battle with the Colossus ~
Composto da: Ko Otani

Quante volte vi è successo, a volte in preda a nostalgia o semplicemente per puro godimento, di rispolverare un gioco del passato solo per riascoltare un brano o una colonna sonora? A me è capitato decisamente spesso.

Non nasco, né tantomeno cresco, musicista, ma se c’è un aspetto di un videogioco per il quale ho comunque sempre avuto un occhio, anzi un orecchio, di riguardo è la colonna sonora che accompagna l’esperienza ludica. Una colonna sonora azzeccata che è in grado di entrare in sintonia con il gioco stesso e con la sua atmosfera, potenziandone le sensazioni e facendo viaggiare l’immaginazione più velocemente; è un’arma che spesso viene sottovalutata o tenuta in secondo piano da chi il gioco produce e sviluppa.

Così ho pensato: perchè non far conoscere i giochi (celebri o meno) anche attraverso questo aspetto? Può la vostra immaginazione dipingere un gioco attraverso l’ascolto di un brano, o di un’intera colonna sonora?

Ecco rivelato lo scopo di questa piccola rubrica che, se sarà di vostro gradimento, riproporrò con una certa cadenza per farvi riscoprire brani di giochi che avete giocato o, meglio ancora, per farvi conoscere, attraverso la loro musica, giochi che magari non avete mai giocato.

Ho deciso di partire con un gioco relativamente recente, con una colonna sonora che suscita i brividi per la sua carica emotiva e per la capacità di saper rendere ancora più epica l’esperienza ludica. Shadow of the Colossus appartiene senza dubbio a quella schiera di giochi nei quali l’intero design (dalle meccaniche, all’estetica, al sonoro) è frutto di una perfetta sintonia tra le sue parti. La sua colonna sonora, composta da un ispiratissimo Ko Otani (che per i più “anziani” può essere ricordato per aver composto la colonna sonora della serie animata di City Hunter), è un perfetto accompagnamento alle vicende eroiche e tragiche di Wander e dei Colossi che si troverà ad affrontare.

Il brano che ho scelto suona durante lo scontro con il sesto Colosso; è probabilmente il pezzo più celebre, nonché quello che riesce a trasmettere meglio la sensazione di sopraffazione, ma al tempo stesso di grandiosità, che si prova nell’affrontare ognuna di queste creature giganti.

Ascoltatelo, godetevelo e lasciate correre l’immaginazione. E se non avete ancora giocato a Shadow of the Colossus, ora avete un altro buon motivo per non indugiare oltre.

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https://arsludica.org/2009/01/25/ars-ludicas-jukebox-shadow-of-the-colossus/feed/ 15 3612
[The Last Remnant] Cronache di Balterossa https://arsludica.org/2008/12/15/the-last-remnant-cronache-di-balterossa/ https://arsludica.org/2008/12/15/the-last-remnant-cronache-di-balterossa/#comments Mon, 15 Dec 2008 05:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=3304 Per saperne di più]]>

Se c’è una cosa di cui avverto la mancanza nei JRPG di ultima generazione, è una buona dose di sidequest.

Fortuna vuole che The Last Remnant ne abbia davvero tante o, quantomeno, ne abbia abbastanza da avermi tenuto decisamente impegnato per due buone settimane, in barba alla main storyline.

Ora, non aspettatevi nulla di particolarmente elaborato: le missioni secondarie, in questo titolo, sono in linea con la sua impostazione generale: un JRPG atipico, interamente votato ai combattimenti campali e agli scontri tra battaglioni e gruppi di unità (dette unioni). Alla fine, le piccole storie che accompagnano tali sotto-quest non fanno altro che fornire un pretesto per andare a tirare mazzate al tal mostro o al tal villano contribuendo, comunque, a costruire il lore del mondo e delle città e regni che lo compongono.

L’aspetto più sorprendente di buona parte di queste missioni, però, è la qualità degli scontri che le contraddistingue. Non sono poche quelle in cui ci si ritrova ad affrontare dei mostri giganti con scagnozzi al seguito. E non sono mai battaglie semplici; tuttavia, proprio per questo motivo e per il sistema di combattimento (che sto apprezzando parecchio), sono veramente gradevoli e soprattutto gratificanti.

Ve ne racconto una.

Tra le varie città-stato che costituiscono il mondo di The Last Remnant vi è Balterossa, posta alle porte di un enorme deserto (il Grande Oceano di Sabbia, che tiene decisamente fede al proprio nome). Come in ogni città visitabile nel gioco, la miglior fonte di sidequest è la taverna locale. Nel caso di Balterossa, però, vengo informato da una guardia reale – assegnata al controllo della taverna – che il governo locale necessita di ogni aiuto possibile per affrontare un drago millenario, Mantroskylo, che minaccia la città e che vive nel deserto che la circonda. Inaspettatamente, non appena accettata la quest, vengo immediatamente portato sul luogo dello scontro, senza la consueta sezione esplorativa che usualmente precede il boss fight.

Uno scontro immediato? Come mai tutta questa fretta?

E’ presto detto: il campo di battaglia è a dir poco enorme e, come se non bastasse, le mie tre unioni si trovano proprio nel mezzo, con tre battaglioni nemici a destra, due a sinistra e il simpatico drago più un’altra unità nemica in basso. Ciascuno di questi gruppi di nemici, poi, è a notevole distanza dagli altri, e il mio stesso party è discretamente lontano da ognuno di essi.

Che fare? Considerato che è necessario sprecare un turno per avvicinarsi ad uno dei tre gruppi, con eccessiva confidenza decido di mandare ciascuna delle tre mie unioni ad affrontare un gruppo diverso. La mia unione più debole affronterà i due battaglioni a ovest, la seconda i tre posti a est e la mia unione più forte (quella con Rush, il protagonista, come leader dello squadrone) se la vedrà direttamente con il drago, a sud.

Sembra una scelta ragionevole. In questo modo posso evitare gli attacchi dai battaglioni nemici non impegnati ed essere io, invece, a tenerli separati, per evitare che si raggruppino e comincino a fare seriamente male.

Invece… pessima scelta.

Oltre al fatto che i due gruppi di nemici a ovest e a est si sono dimostrati particolarmente tosti da abbattere, finisco con l’usare troppi turni per decimarli. Intanto il battaglione di Rush, che sulla carta doveva essere il più forte, si limita a fare il solletico al drago che, dopo qualche turno passato a usare attacchi semplici, decide di tirare fuori l’artiglieria pesante e comincia a sfruttare incantesimi che in soli due turni mandano K.O. i miei.

Mi rimangono, quindi, le due unioni che avevano aggredito i nemici situati ai lati dell’enorme campo di battaglia. Non avendo ben calcolato le distanze, mi rendo conto che solo una di loro è in grado di avvicinarsi al drago in due turni, mentre l’altra è troppo distante. L’esito è ancora più massacrante, perchè è il mio battaglione più debole che approccia il drago per primo (cercando anche di resuscitare l’unione di Rush), con il risultato che una sola “alitata” di quest’ultimo gli dà il colpo di grazia lasciandomi solo con il secondo battaglione, che presto subirà la stessa sorte. Game over.

Ricarico la partita, e intanto penso a come cambiare l’approccio per vincere questo boss fight.

La prima lezione che ho imparato è che dividere le mie tre unioni e mandarle ai lati del campo di battaglia non è un’idea particolarmente efficace. Decido quindi, una volta ricominciato lo scontro, di mandare tutti e tre i battaglioni a scontrarsi prima con i nemici a ovest, poi con quelli a est e, infine, con il drago, sfruttando così la distanza tra di loro, tale da concedermi almeno due turni per far fuori il primo gruppo di avversari prima che gli altri due riescano ad arrivarmi alle spalle o ai lati.

Siamo sulla buona strada.

Riesco a far fuori tranquillamente il primo gruppo di nemici senza subire grossi danni, mentre noto che solo il gruppo ad est prova a raggiungermi; il drago se ne resta bello impalato al suo posto. Affronto anche il secondo gruppo, e riesco a sgominarlo in due turni. Il mio battaglione più debole è messo maluccio, così decido di tenerlo a curarsi per un turno mentre mando gli altri due a vedersela col drago; avrò così dei rinforzi freschi da gettare nella mischia. E’ evidente che la strategia è migliorata, e ora ho l’opportunità di eliminare il drago con tutto quello che ho a disposizione.

Ma i problemi, a quanto pare, non sono finiti. Come nel tentativo precedente, anche in questo caso non riesco ad essere particolarmente incisivo: il drago ha una quantità di punti ferita spropositata e ottime capacità di difesa. Io continuo a fargli il solletico; lui, invece, mi fa parecchio male e, come se non bastasse, scopro che è anche dotato di un incantesimo ad area che colpisce tutti e tre i miei battaglioni contemporaneamente. Nonostante io continui ad aggredirlo, lui non va giù; le mie unità alla fine cedono, non riuscendo a curarsi del tutto ad ogni turno e subendo questo devastante attacco ad area con discreta frequenza.

Altro game over. Altro momento di riflessione.

Prima di imbarcarmi in un ulteriore tentativo, decido di mischiare le carte in tavola e provare a cambiare la composizione dei miei tre battaglioni. In quel momento del gioco potevo schierare un totale di dodici unità, tra cui cinque leader (unità speciali che possono essere scelte tra il personaggio principale, i comprimari, e i leader reclutati alla gilda dei mercenari), organizzabili in un massimo di quattro battaglioni (ogni battaglione deve essere comandato da un leader). L’esperienza acquisita nelle sidequest precedenti mi aveva insegnato che era meglio avere tre battaglioni, poiché potevo sempre tenere uno dei tre gruppi come healer per gli altri due.

In questo caso, però, era necessario cambiare qualcosa. Così ho modificato la composizione dei tre gruppi. Nel gruppo più forte avevo sia il protagonista che un altro leader, entrambi dotati di skill curative. Decido di spostare il secondo leader (Emma) a capo del primo battaglione, quello debole, in modo da dare anche ad esso un buon healer con il quale reggere agli scontri e curarsi in maniera più efficace. Il leader di quel battaglione (Torgal) diventa così membro del gruppo di Rush, che perde un guaritore ma guadagna un’unità con ottime capacità offensive. Ora però il primo battaglione ha si un leader che può curare, ma ha anche diminuito ulteriormente i punti ferita totali.

Mischio ancora le carte.

Il secondo battaglione capeggiato da David (leader con skill ben equilibrate) e da Blocter (leader con parecchi punti ferita e votato alle arti guerriere, un tank in poche parole) viene modificato. Decido di spostare Blocter nel plotone di Emma, in modo da alzare sia i punti ferita sia la difesa del plotone stesso, mentre nel gruppo di David inserisco l’unità (tra quelle reclutate) che abbia il maggior numero di punti ferita e arti guerriere, in modo da compensare, nei limiti del possibile, l’assenza di Blocter.

Per bilanciare meglio il gruppo di David, inserisco anche altre unità con abilità miste, sia dotate di arti mistiche che di arti di potenziamento. Alla fine, dopo aver mischiato i leader e aver sostituito qualche unità, mi ritrovo con tre battaglioni equilibrati, ognuno dotato di buone capacità curative e di unità che conosentono sia di utilizzare arti magiche che guerriere.

Aver bilanciato la composizione dei battaglioni ha fatto sì che quelli forti perdessero qualcosa a scapito di quello debole, ma era un prezzo che ero disposto a pagare per cercare di vincere lo scontro contro il drago.

Il nuovo assetto da battaglia funziona.

Il maledetto rettile gigante sferrava i suoi attacchi ad area, ma ad ogni turno tutti e tre i battaglioni potevano curarsi e allo stesso tempo continuare ad aggredire, trasformando la battaglia in una guerra di logoramento. Sebbene io infliggessi pochi danni, continuavo imperterrito e allo stesso tempo riuscivo a tenere in piedi tutti e tre i plotoni anche nei momenti critici. Il drago non poteva curarsi, e non aveva nessuna unità di supporto al seguito che potesse farlo. E dopo un bel po’ di turni, dopo aver anche accumulato punti azione durante la battaglia, incrementando il numero di danni inflitti, ho avuto ragione dello scontro.

Mi ci saranno voluti tre quarti d’ora in totale per riuscire a portare a termine questo boss fight, e tanta pazienza nel cercare di non disperarmi e mandare tutto a quel paese. La paga della missione alla fine è stata una considerevole somma di denaro, ma non tanto il premio per aver abbattuto il drago quanto il fatto di averlo sconfitto trovando il giusto approccio e la giusta strategia, mi ha decisamente gratificato.

The Last Remnant presenterà grosse lacune in tanti aspetti, ma finché le sidequest che affronto continuano ad offrirmi delle sfide stimolanti sarò ben disposto a chiudere un occhio (anche due) e lasciare che siano le battaglie a farla da padrone.

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https://arsludica.org/2008/12/15/the-last-remnant-cronache-di-balterossa/feed/ 9 3304
Dead Space https://arsludica.org/2008/11/07/dead-space/ https://arsludica.org/2008/11/07/dead-space/#comments Fri, 07 Nov 2008 09:37:53 +0000 http://arsludica.org/?p=2728 Per saperne di più]]> Sviluppato da EA Redwood Studios | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme Xbox 360, PS3 (versione testata), PC | Rilasciato nell’Ottobre 2008

Brutta, la vita di un ingegnere. Sbattuto qua e là dai propri colleghi, trattato come uno zerbino dai propri superiori, spedito in trasferte di lavoro a distanza di anni luce. Isaac Clarke è un ingegnere, uno talmente frustrato dal suo lavoro e dal fatto che non scopa da mesi che ha letteralmente perso il dono della parola, e si limita semplicemente ad obbedire ed eseguire qualsiasi ordine e richiesta gli vengano dati. Isaac, poveraccio. Il suo ultimo incarico lo ha portato a far parte di una piccola spedizione che aveva il compito di offrire manutenzione ad una nave spaziale mineraria, la USG Ishimura. Fortuna vuole che a bordo della nave ci sia la sua dolce metà. Sfortuna vuole che la suddetta nave abbia più di un semplice problemino di manutenzione, ma che sia occupata da qualche forma di vita non esattamente ospitale.

E’ l’incipit di Dead Space, shooter-survival horror targato EA e sviluppato dagli studi di Redwood.

a cazzottate!

Il genere dei survival horror non naviga in acque particolarmente buone in questi ultimi tempi, se pensiamo al fatto che gli ultimi titoli di buona fattura sono Resident Evil 4 e Dead Rising (tra l’altro due titoli piuttosto atipici rispetto ai canoni classici del genere). Dead Space ha l’ambizione di riportare l’attenzione su questo genere, anche se casca in un periodo nel quale si ritrova come avversari Silent Hill 5 ed il remake di Siren.

Ma quanto è valido, questo Dead Space? Se andiamo a guardare l’incipit descritto poco sopra, la storia potrebbe tranquillamente essere accostata a quella di uno dei classici B movies ricchi di zombie, splatter, gore e una punta di science fiction. Niente di nuovo sotto il sole. E in effetti è così: Dead Space non propone nulla di nuovo, ma si limita a ricollaudare meccaniche ludiche già viste, e tematiche e atmosfere straviste. Eppure, in mezzo a tutto questo minestrone di cliché si presenta comunque un gioco con una buona ossatura di base, e sufficientemente attraente anche per il videogiocatore navigato ed esperto di survival horror.

Le meccaniche di gioco ricalcano quelle già sperimentate in Resident Evil 4: Dead Space infatti sfrutta la stessa identica visuale (in terza persona, alle spalle del protagonista) ed è ugualmente improntato verso l’uso (e abuso) di armi da fuoco allo scopo di debellare qualsiasi zombie o creatura aliena si presenti al nostro cospetto. E’ senz’altro una caratteristica che farà la gioia di tutti quei videogiocatori che non riescono a concepire un videogioco in cui non si brandisca una virile e possente arma da fuoco. E in effetti sparare agli zombie sarà l’unica cosa che faremo durante tutto l’arco del gioco, a parte attivare o disattivare i soliti meccanismi e sistemi informatici della nave, da bravi ingegneri quali siamo.

Per rendere tutto questo spara-spara divertente per una dozzina di ore (che è la durata media dell’intera campagna) i designers degli studi di Redwood hanno avuto l’originale pensata di rendere il gioco difficile (!). E meno male, aggiungo. Se il trend degli ultimi anni ha visto giochi sempre più a prova di idiota, Dead Space non vi farà usare parecchia materia grigia ma quantomeno vi costringerà a non avere il grilletto facile: oltre al fatto che le munizioni delle quali disporremo saranno veramente scarse, gli amichevoli zombie che popolano la USG Ishimura potranno essere sterminati solo mirando agli arti, il che vuol dire che per ogni zombie se ne vanno via almeno tre o quattro proiettili (ma anche di più, a seconda delle creature che ci troveremo ad affrontare).

A difficoltà “normale” le munizioni saranno poche ma quasi sempre disponibili, a difficoltà “hard” preparatevi a momenti nei quali sarete bene o male costretti anche ad usare il goffissimo combattimento corpo a corpo, consistente in due mosse: la scazzotata stile Bud Spencer & Terence Hill, e lo schiaccia-cacca utile per calpestare cadaveri con la suola del proprio stivalone. In poche parole, il corpo a corpo si rivelerà decisamente frustrante e poco produttivo, considerando il fatto che gli zombie e i vari mostri non staranno fermi a farsi mazzuolare.

E' qui la festa???

E allora parliamo un po’ dei mostri.

A dire il vero non c’è un enorme varietà, alla fine abbiamo più o meno la stessa tipologia di zombie in più varianti, con i soliti cliché che vanno dal cadavere umano che ha subito orribili mutazioni a cosetti piccolini e agili, a schifezze incollate alle pareti che vomitano altre schifezze, mostri kamikaze, zombie grossi quanto Galeazzi che dentro la panza hanno la “sorpresa”, tentacoloni giganti per finire poi con il cliché dei cliché: il classico Tyrant che non lo butti giù neanche con un monologo di Marzullo e che va sempre fatto fuori con mezzi non convenzionali (in poche parole, non con l’uso delle armi).

Se la varietà non è tanta, è tuttavia da apprezzarne la mobilità: tutte le creature che ci ritroveremo ad affrontare sono decisamente agili e veloci, e spesso ci ritroveremo a fare ricorso al cosidetto “aiutino” per dare loro una sana calmata. Tale aiutino consiste nell’uso di un potere a nostra disposizione, tale stasi, che non fa altro che mandare in bullet-time e rallentare pesantemente l’oggetto preso di mira, che può essere sia una creatura (allo scopo di farla fuori con calma) o anche un meccanismo che necessita di essere fermato o rallentato (può essere il caso di una porta automatica impazzita che si apre e si chiude come un’affettatrice).

Così come per le armi, anche nel caso della stasi dovremo essere particolarmente parsimoniosi visto che tale potere tende a consumarsi velocemente e i vari pack o stazioni di servizio che lo ricaricano scarseggiano. Oltre al potere della stasi disponiamo anche di un secondo potere, la telecinesi, che vi lascio indovinare a cosa possa servire. Preciso però che sebbene sia utilizzabile anche contro i nemici la sua utilità rasenta lo zero, tranne in quei rari casi dove ci ritroveremo a dover spostare degli oggetti o dei marchingegni di grosse dimensioni.

E così il povero Isaac si ritrova a dover esplorare una nave infestata di schifezze con poche munizioni, e poche riserve di energia. Dai su, Isaac. C’è chi sta peggio di te, pensa per esempio ai tuoi due compagni di viaggio intrappolati con te nella nave, che non fanno altro che passare il tempo barricati nelle sale di controllo mentre ti danno ordini e ti spediscono da una parte all’altra della nave come uno zerbino a riparare il generatore X e ripristinare il sistema Y.

Hmmmm… no aspetta. Forse loro stanno meglio di te. Però ehi, tu sei ingegnere e loro no, eh! Almeno Isaac fa qualcosa, sebbene sia l’unica durante tutto il gioco. E questo è uno dei talloni d’Achille di Dead Space: durante tutto l’arco delle nostre disavventure non faremo altro che spostarci da una zona all’altra della nave con il solo ed unico scopo di aggiustare e riparare ciò che è malfunzionante. Ora, se da un lato ha senso che si faccia tutto ciò per cercare una via per scappare e abbondanare la nave, dall’altro è anche vero che i designer potevano sforzarsi nel proporre situazioni più variegate, e magari aggiungere più ostacoli e situazioni imprevedibili.

Ma ahimè alla lunga il gioco si rende monotono, salvo rarissime eccezioni durante le quali ci ritroveremo a dover camminare a gravità zero (dentro o fuori lungo la superfice della nave), eventualmente in assenza di ossigeno.

Te voglio bbbeeeene assaai... ma tanto taaanto bbbeeeeene assaaai...

Ora, in mezzo a queste situazioni così ripetitive e monotone si inseriscono l’elemento horror del gioco e la paura, che particolarmente all’inizio avranno un ruolo fondamentale nel distrarre l’attenzione del giocatore dai suoi banali compiti di riparazione.

Quanto fa paura Dead Space? Partendo dal fatto che è difficile essere obiettivi in quanto ognuno di noi percepisce e reagisce in maniera differente (chi con più partecipazione, chi con indifferenza) ai vari momenti di paura nei quali si ritrova, una cosa resta certa: Dead Space copia a mani basse la stessa impostazione adottata da Doom 3. Per chi non avesse giocato il noto FPS, l’horror proposto da Doom 3 (e riproposto in Dead Space) consiste essenzialmente in due fasi: la prima vede il nostro alter-ego esplorare angusti e mal illuminati corridoi apparentemente tranquilli. La seconda consiste nel far sbucare uno o più mostri all’improvviso noi momenti in cui il giocatore si sente più rilassato, provocando un immediato spavento o un sussulto.

Di per sé, è una meccanica che funziona bene. Il problema sorge però quando TUTTI i momenti horror del gioco sfruttano questa impostazione. Cosa vuol dire? Nel caso di Dead Space, che all’inizio ci capiterà sicuramente di prenderci qualche bello spavento, ma che con il procedere della storia essa andrà scemando piuttosto in fretta e saremo tranquillamente in grado di prevedere quando starà per scattare la successiva scena horror che avrebbe il compito di spaventarci.

Male, molto male, perché con un pizzico di varietà e originalità in più l’atmosfera del gioco avrebbe potuto mantenere la stessa tensione dall’inizio alla fine. Il risultato invece è che nelle fasi iniziali procederemo cauti, lentamente, guardandoci intorno ad ogni angolo, mentre verso la fine procederemo spediti come il più spavaldo Terminator, freddi e indifferenti ad ogni creatura che sbucherà all’improvviso. E’ uno dei casi in cui il motto “Repetita iuvant” proprio non c’azzecca neanche un po’.

Alla fine, l’elemento che maggiormente riesce a creare tensione non è l’ennesima scena horror di per sé, quanto il superbo sonoro che fa da contorno all’avventura. Rumori, suoni, echi vari sono riprodotti in gran quantità e con ottima fedeltà e vengono sfruttati in maniera egregia. Sono il vero elemento che fa letteralmente stare il giocatore in allerta e che lo tiene spesso in tensione.

Fuffy, l'animeale domestico che ogni ingegnere vorrebbe avere a casa propria.

Tiriamo un po’ di somme.

Da un lato, abbiamo delle meccaniche solide e già collaudate e divertenti (smembrare gli zombie dà le sue soddisfazioni), un livello di difficoltà ben calibrato, un’ottima veste grafica e un sonoro di prim’ordine. Dall’altro lato abbiamo un’avventura che a lungo andare soffre di monotonia e di deja-vu, di scene horror che fanno veramente paura solo all’inizio, di una storia scontatissima, banale e copiatissima da altre produzioni, e di un protagonista che ha il carisma di un’ameba.

Messa sotto questo profilo si direbbe che Dead Space sia un gioco decisamente carente, ma come al solito la verità sta nel mezzo. Se siete fan sfegatati dei survival horror, sarà un’esperienza gradevole ma vi farà il solletico. Se invece ne avete provati pochissimi, allora questo gioco potrebbe comunque rivelarsi una piacevolissima sorpresa, pur con i suoi difetti. Se poi siete fan degli shooters e dell’elemento horror non vi può fregare di meno allora vi sentirete a casa vostra, visto che far fuori gli zombie regalerà comunque del sano divertimento.

Io personalmente mi sono sentito coinvolto all’inizio e totalmente indifferente alla fine, ma riconosco che persone meno navigate del sottoscritto nel genere dei survival horror potrebbero comunque essere soddisfatte in toto da questo gioco.

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Infinite Undiscovery https://arsludica.org/2008/09/13/infinite-undiscovery/ https://arsludica.org/2008/09/13/infinite-undiscovery/#comments Sat, 13 Sep 2008 07:25:48 +0000 http://arsludica.org/?p=2075 Per saperne di più]]> Sviluppato da Tri-Ace | Pubblicato da Square-Enix | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato nel Settembre 2008

Quando si tratta di andare ad inventarsi titoli ad effetto che suonano strani e al tempo stesso non hanno uno straccio di senso, potete sempre contare sui bravi sviluppatori giapponesi. L’ultimo JRPG sviluppato in casa Tri-Ace infatti ha un nome che è tutto un programma (no, non quel canale televisivo a sfondo scientifico), visto che Infinite Undiscovery non vuol dire proprio una sacrosanta mazza.

Se questo anti-shakespeariano uso della lingua anglosassone non dovesse essere sufficientemente buffo, ecco che, all’avvio del gioco, si presenta il nostro alter-ego che ci accompagnerà lungo tutto il corso del gioco: Capell. Con un nome così verrebbe da pensare che il baldo giovine combatta con un pettine gigante in nome di una chioma più fluida e resistente, lottando contro ardui nemici come il famigerato Ordine della Forfora, guidato dal Cavaliere della Pelata (che potrebbe anche essere il nostro Joe), e invece ahimè la trama resta più o meno la solita solfa al quale i JRPG di stampo “fantasy” ci hanno abituato. Capell infatti è un simpatico (eh, insomma) quanto codardo flautista vagabondo, che si ritrova improvvisamente catturato dall’Ordine delle Catene (un’organizzazione con scopi fuortutto che benefici). Che avrà mai fatto di male ‘sto povero musicista di strada? Avrà mica una faccia da schiaffi? Sì, oltre ad avercela, per sua miseria e sfortuna il suo volto è identico a quello di tale Sigmund, paladino della giustizia, che con il suo gruppo di fedeli compagni di viaggio (le Forze di Liberazione) gira di nazione in nazione spezzando catene. Eh? E che vuol dire? Nel colorato universo fantastico di Infinite Undiscovery, il nostro pianeta è letteralmente “incatenato” alla Luna, dalla quale discendono gigantesche catene. Queste catene pare siano fonte di tutta la iella possibile ed inimmaginabile: fanno apparire mostri nelle aree circostanti e poster di Mastella al posto di quelli della Canalis, fanno sparire le vostre scorte di gelati e ghiaccioli dal freezer, e così via. Con una tale premessa, il bravo Capell si ritrova immischiato in affari che apparantemente non lo riguardano, ma finirà comunque con l’essere “reclutato” tra le fila delle forze di Liberazione, e da lì avrà inizio la sua e la nostra avventura.

Questo è più o meno l’incipit dell’ultima fatica dei Tri-Ace, che non sfornavano un titolo nuovo dai tempi di Valkyrie Profile 2, e come nella tradizione della stessa software house, presenta similitudini con altri titoli sviluppati nel loro passato. Partiamo dal sistema di combattimento, in tempo reale e con un’impronta decisamente action (non tanto diverso da quello visto nei vari Star Ocean), ma soprattutto senza alcuna transizione tra esplorazione e fase di combattimento: al contrario di quella che è la moda dei JRPG tradizionali, in cui quando si incontra una creatura nemica durante la fase di esplorazione il proprio party viene “teletrasportato” in un’arena di combattimento, in questo caso quest’ultimo avviene direttamente nella fase stessa di esplorazione, come negli MMORPG o negli RPG di stampo occidentale. E’ un’impostazione già vista anche in Final Fantasy 12, ma che in Infinite Undiscovery si adatta molto meglio per via di un sistema di combattimento più immediato e meno pilotato. Oltre ad eseguire le solite combo di colpi, il buon Capell potrà anche sfruttare due colpi speciali sfruttando le abilità che andrà imparando man mano che si avanzerà di livello di esperienza. E il party? Il party c’è, tranquilli, ma non è direttamente controllabile. Quello che ci è concesso di fare è di impartire ordini ai nostri compagni, che vanno dal “fate quello che cazzo vi pare” al non sprecare mana, o a concentrarsi tutti su un singolo bersaglio, a fare combo, a sparpagliarsi se troppo vicini, o al rubare la collezione di parrucche e toupet di Joe Slap.

Oltre a ciò, è possibile anche sfruttare direttamente le abilità dei propri compagni con la modalità Connect. Premendo il tasto RB più uno dei tasti del pad associati al compagno al quale chiediamo assistenza, apparirà un piccolo menu dal quale si potranno selezionare due abilità/incatesimi da fargli eseguire. Ciò che rende utile questa modalità è che è sfruttabile sia in fase di combattimento sia in fase di pura esplorazione. Ogni compagno del proprio party possiede delle abilità uniche che lo renderanno più o meno utile in diverse circostanze dove l’utilizzo di queste in modalità Connect sarà indispensabile. Volete effettuare un’assalto di sorpresa, alle spalle di alcuni soldati? Nel caso Aya (arciera del gruppo) sia nel vostro party, in modalità Connect potremo direttamente prendere per un attimo controllo della sua mira per scoccare frecce dalla distanza, guadagnando un vantaggio sul nemico. Un enorme masso di roccia ci blocca la strada? Se Balbagaan è nel nostro party, potremmo sfruttare la sua abilità in Connect mode per ridurre tale roccia in brandelli, e proseguire l’esplorazione. E questa è solo la punta dell’iceberg, perchè le abilità e i benefici di questa modalità si estendono anche alla compravendita, fino alla creazione di oggetti, armi, pozioni, anch’essi regolati da un sistema di livelli di esperienza (più item si creano più esperienza si fa e più facilmente potranno essere creati armi più potenti, pozioni più rare, item più complessi). Le cose che si devono e possono fare sono veramente tante e varie, e nonostante il sistema di combattimento sia in apparenza molto semplice, la sua immediatezza e la varietà offerta dalla modalità Connect fanno sì che sia veramente difficile annoiarsi.

Spendiamo qualche parola anche per il party. Se vi piace l’abbondanza Infinite Undiscovery è probabilmente tra i JRPG dal cast di personaggi reclutabili più ampio (mettendo da parte i vari Suikoden con i loro 108 personaggi). All’inizio della nostra avventura potremo solo reclutarne alcuni, ma giunti alla fase finali avremo a disposizione 17 personaggi fra i quali pescarne tre per formare il nostro party personale. Ogni personaggio ha precise abilità e caratteristiche che bene o male lo renderanno utile almeno una volta, vuoi per la sua utilità in combattimento, o in fase esplorativa, o anche in fase di creazione di oggetti particolari. Se questo non bastasse, ci saranno momenti durante lo svolgersi della storia dove non ci sarà solo il nostro party, ma ben altri due party in azione, che non potremo direttamente controllare ma dei quali potremo decidere la formazione scegliendo tra il pool di personaggi che formano la nostra comitiva. Durante queste fasi ogni party avrà un compito ben preciso che dovrà portare a termine per il completamento dell’obiettivo principale che può variare dalla distruzione di cristalli presenti in un’area, all’assalto di una stessa, ad un particolare boss fight, e così via.

Con una comitiva così numerosa, è facile chiedersi: ma la trama è decente? Ed i personaggi? Come si sviluppa la storia? Ora, senza voler spoilerare nulla, si può quantomeno dire che bene o male, benché la trama sia abbastanza scontata e i vari colpi di scena siano ugualmente prevedibili, un piccolo pregio di Infinite Undiscovery è rappresentato proprio dall’ìnterazione tra Capell e la comitiva guidata da Sigmund alla quale il nostro sfigato musicista si aggregherà all’inizio dell’avventura. Il suo lento inserimento in questo gruppo, i suoi rapporti con ognuno dei membri delle Forze di Liberazione, anche con i personaggi secondari, sono ciò che finisce con l’interessare, più dello stesso “destino del mondo” che andremo a cercare di liberare.

Con tutte le cose da fare e con queste premesse sembrerebbe che sia tutto rose e fiori per Infinite Undiscovery. In realtà il gioco non è assolutamente esente da pecche, che possono più o meno dare fastidio a seconda di quella che è la vostra graduatoria personale. Cominciamo dal difetto che risalta subito sin dall’inizio, ossia il doppiaggio. Disponibile solo in lingua inglese, la sua qualità lascia spesso a desiderare, specialmente all’inizio dove ci vorrà un po’ per abituarsi alla voce da beota del nostro alter-ego, per non parlare di quella di Sigmund, al quale è stato affibiato un doppiatore con una voce profonda e fin troppo “matura”, che stona parecchio col volto da ragazzo acqua e sapone che si ritrova ad avere. Non parliamo poi della voce del cattivone principale, un misto tra una checca rilassata e versi da cavallo ingrifato. Ma bon, se in effetti il doppiaggio è quello che è, fortunatamente si fa presto ad abituarsi (o non farci caso, mettiamola così), e nella peggiore delle ipotesi potete sempre disattivarlo. Oppure no. Come? Eh si, alcune cutscenes, per qualche inspiegabile ragione, non sono state doppiate. Fortunatamente sono poche rispetto alle controparti doppiate, ma risultano comunque fastidiose per il semplice fatto che i sottotitoli non fanno riferimento a chi sta parlando, e in alcuni momenti, a seconda delle inquadrature, bisognerà un attimo tirare ad indovinare su chi in quel momento sta proferendo parola.

Un altro difetto presente nelle prime ore di gioco, è l’incipit stesso della nostra avventura. Infinite Undiscovery è un JRPG che parte in maniera un po’ anonima, buttandoci improvvisamente nella storia senza spiegare come e perché, e solo dopo la fase iniziale la trama e i personaggi cominceranno a rendersi interessanti. Inoltre le feature a nostra disposizione non saranno disponibili tutte da subito, facendo sì che il gioco sembri povero quando in realtà con il trascorrere degli eventi ci si ritroverà veramente con un ampia scelta di cose da fare. Pertanto è un JRPG che richede un po’ di pazienza e sopportazione specialmente all’inizio, ma che pian piano comincerà a ripagare aggiungendo carne al fuoco fino alla fine dell’avventura.

Se quelli citati finora possono essere trattati come difetti passeggeri, un difetto che permane durante tutto l’arco del gioco è rappresentato dal menu di navigazione/interazione. Cosa lo rende un difetto? Semplice: quando viene richiamato, il gioco non viene messo in pausa. Cosa implica tutto ciò? Supponiamo che dobbiate usare una pozione, per rigenerare il vostro mana, e siate nel bel mezzo di un combattimento arduo, magari anche uno scontro con un boss di un dungeon. Aprite il menu, vi spostate nell’inventario, e intanto il buon Capell si ferma come un palo mentre i nemici continuano a legnarlo tranquillamente, col risultato che, se è in fin di vita, verremo ovviamente uccisi, oppure verremo in ogni caso massacrati per bene.  Potete capire anche voi che razza di situazione ci si ritrovi a dover affrontare. Spesso o si rinuncerà ad usare l’inventario, o lo si dovrà usare in fretta ed in furia, cercando di spostare prima Capell in qualche angolino dove non possa essere subito raggiunto da nemici vari, affinchè possa sfruttare le pozioni. E’ una scelta di design da parte dei Tri-Ace che lascia decisamente a desiderare. Tuttavia, per nostra fortuna, hanno anche deciso di non rendere le cose troppo frustranti per noi giocatori facendo in modo che sia possibile chiedere ai propri compagni di party di essere curati (o di curare se stessi o altri) premendo il tasto Y, senza dover accedere direttamente al menu. E’ una piccola manna dal cielo, visto che sfruttando questo comando diretto si finirà con l’aprire il menu in battaglia solo per utilizzare pozioni particolari (come quelle rigenera mana, o antidoti vari). Se non avessero introdotto questa opzione curarsi attraverso il menu avrebbe reso il gioco totalmente frustrante, mentre invece in questo modo il suo uso sarà solo un fastidio occasionale che potrà essere ben gestito se si terrà sempre a mente di controllare che il proprio alter-ego ed i suoi compagni abbiano il mana sempre al massimo prima di ogni scontro.

Ultimo difettuccio da sottolineare è la grandezza delle varie città che andremo a visitare durante i nostri viaggi e pellegrinaggi della compagnia. Sono di dimensioni letteralmente lillipuziane, e contrastano nettamente con le aree al di fuori delle esse che sono invece veramente larghe e ampie, esplorabili in lungo ed in largo, con aree segrete e quant’altro. Diciamo che i Tri-Ace potevano un attimo sforzarsi e provare a fare delle città (che tra l’altro sono quasi tutte capitali di rispettive nazioni) di dimensioni degne. Un vero peccato.

E bon, tiriamo un po’ di somme per questo ambizioso JRPG. Da un lato abbiamo degli indiscutibili pregi quali un’ottima varietà di situazioni che ci ritroveremo ad affrontare, pocchissimo grinding, un cast di personaggi ampio, curato, e soprattutto utile, un mondo vario e colorato da esplorare ed un buon livello di difficoltà. Dall’altro lato però abbiamo i difetti qua sopra elencati che decisamente possono sminuire l’esperienza ludica, a seconda del peso che voi potete dare loro. Trascurabili o meno, sono difetti che sono presenti e che rendono Infinite Undiscovery come un gioco dall’enorme potenziale ma che è finito col perdersi in un bicchier d’acqua, e che con una maggior cura per alcuni aspetti avrebbe potuto anche surclassare Final Fantasy 12 come JRPG di stampo mmorpgistico. Purtroppo non è così. Infinite Undiscovery resta comunque un buonissimo JRPG, probabilmente il miglior JRPG disponibile su 360 qua in Europa al momento, ma è evidente che i Tri-Ace, vuoi per motivi di tempistiche, vuoi per scelte di design, non sono riusciti a raffinare per bene questo gioco che al momento appare più come un diamante grezzo che non come una gemma lavorata e lucidata. Che sia tutto un enorme banco di prova in vista del futuro Star Ocean 4? Probabilmente sì, ma se siete a digiuno di JRPG next-gen, e se volete provare un titolo un po’ fuori dalla classica impostazione tradizionale del genere, Infinite Undiscovery può comunque regalare parecchie ore di puro divertimento, pur con i suoi vistosi difetti.

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Picchiaduro per PC, questi sconosciuti https://arsludica.org/2008/06/16/picchiaduro-per-pc-questi-sconosciuti/ https://arsludica.org/2008/06/16/picchiaduro-per-pc-questi-sconosciuti/#comments Mon, 16 Jun 2008 05:45:27 +0000 http://arsludica.org/?p=1718 Per saperne di più]]>

Lurkando e leggendo discussioni sparse nei vari forum e comunità online mi è spesso capitato di leggere commenti di persone che lamentavano la mancanza di titoli per PC appartenenti al filone dei picchiaduro, che in tanti credono sul viale del tramonto. Ma è veramente così? Diciamo di… no. Per molti di noi le lancette dell’orologio si sono fermate ai tempi Street Fighter 2, per qualcuno sono andate avanti fino ai vari King of Fighter, per altri si sono spostate fino ai tempi di Guilty Gear XX #Reload. Ma la scena dei picchiaduro per PC ha continuato a proporre titoli che per ragioni di pubblicazione sono passati decisamente inosservati agli occhi del pubblico occidentale. Non è un caso che molta gente non sia nemmeno a conoscenza dell’esistenza di tali prodotti, in quanto la quasi totalità di essi non ha mai varcato il confine giapponese. Eppure esistono, hanno avuto il loro discreto successo, e si sono ritagliati con le unghie e con i denti un loro spazio nella scena dei picchiaduro che contano, almeno in Giappone. E allora passiamoli in rassegna.

Melty Blood | Sviluppato da French-Bread | Pubblicato da Ecole | Piattaforme PC , PS2 , Coin-op | Rilasciato nel 2007 (anno dell’ultima edizione)

Quando si parla di picchiaduro per PC, non si può non parlare di questa saga. Melty Blood nacque nella scena indie giapponese (il termine giapponese per indie è “doujin”, se mi permettete userò questo termine per riferirmi a suddetta tipologia di giochi di origine giapponese) nel non troppo lontano 2002, da una collaborazione tra il team di sviluppo French-Bread e TYPE-MOON.

Si trattava di un titolo inizialmente concepito per i fan di Tsukihime, serie animata (ma anche visual novel per PC) che in quegli anni aveva riscontrato un enorme successo. Melty Blood infatti ne condivide parte del cast, e per certi versi prosegue le vicende narrate, aggiungendo altri personaggi.

Detto questo, le aspettative erano quindi quelle di un titolo orientato al fanservice, senza troppe pretese. Aspettative tradite, tuttavia, ma in positivo. I French-Bread infatti tirarono fuori un picchiaduro che andava ben oltre, e che proponeva di fatto delle meccaniche ludiche solide e divertenti, traendo ispirazione dalla famosa saga di Guilty Gear ma al tempo stesso dando la propria impronta personale. Il risultato fu che il gioco non solo vendette tra i fan di Tsukihime, ma catalizzò l’attenzione anche dell’altra fetta del pubblico giapponese. Fu l’inizio del successo della saga di Melty Blood. Col passare degli anni la saga cominciò ad evolversi e a raffinare le proprie meccaniche passando dall’espansione Melty Blood Re-Act su PC, alla consacrazione su coin-op (che decretava a tutti gli effetti la popolarità della saga in Giappone) con Melty Blood Act Cadenza, e alla successiva conversione su PS2 per poi arrivare all’ultima conversione di Act Cadenza su PC, uscita la scorsa estate.

Melty Blood è un picchiaduro atipico, specialmente per coloro che sono abituati a Street Fighter o ad altri titoli che hanno un ritmo ragionato: fa infatti della frenesia e della spettacolarità i suoi punti di forza, con un roster di personaggi (circa 23 in totale, in Act Cadenza) tutti dotati di estrema agilità, manovrabilità e rapidità nei movimenti. Nonostante si possano parare colpi sia a terra che in aria (esiste anche una forma di “parry”, noto come EX-Shield), spesso e volentieri si evadono gli attacchi degli avversari proprio perché è possibile in molti casi effettuare dashing ed air-dashing con estrema semplicità. L’altro aspetto che lo distingue è la velocità di esecuzione dei colpi e la facilità con il quale si possono cancellare i propri colpi e creare facilmente raffiche di combo spettacolari e al tempo stesso devastanti, in modo da avere a propria disposizione un mixup il più vario possibile. A questo c’è da aggiungere un roster ottimamente bilanciato (nonostante la presenza di personaggi “doppleganger”) che offre la possibilità di togliersi delle belle soddisfazioni con quasi tutti i personaggi, senza necessariamente andare a guardare i tier e le solite classifiche di preferenza per sceglierne uno (anche perchè questo è un titolo dove ancora non si è creato una graduatoria stabile come in Third Strike, per esempio). Il cast è a prevalenza femminile, ma a meno che non siate state molestati e picchiati dal gentil sesso durante la vostra infanzia, si può tranquillamente trovare il personaggio con lo stile di combattimento che più vi aggrada.

Piccola nota: quest’anno è in uscita su coin-op l’ultimo capitolo della saga, Melty Blood Actress Again, che oltre ad aggiungere altri due personaggi al roster cambierà ed evolverà ulteriormente le meccaniche (aggiungendo tre stili di combattimento per personaggio). Se tanto mi dà tanto, ci sono buone probabilità che nel 2009 vedremo una versione per PC di questo gioco, considerato il successo e la crescente popolarità della saga.

Link a filmati sul gameplay QUI e QUI

Big Bang Beat | Sviluppato da Team-NRF- | Pubblicato da Team-NRF- | Piattaforma PC | Rilasciato nel Maggio 2007

Uscito nel maggio del 2007, è un altro picchiaduro figlio della scena doujin, sviluppato da Team-NRF-. E’ un titolo che per certi versi ricalca lo stile già tracciato da Melty Blood, ma che a differenza di quest’ultimo predilige un gameplay meno acrobatico e più ragionato. Resta comunque molto frenetico, non fosse altro che uno dei comandi introdotti nel gioco è il Boost, che oltre a fornire violente accelerazioni nei movimenti del proprio personaggio serve anche per effettuare le mosse speciali e persino per cancellare i propri colpi allo scopo di creare o spezzare le proprie combo. Diciamo che si potrebbe dire che questo gioco è una sorta di via di mezzo tra Melty Blood (dal quale ricalca parte della frenesia e della velocità del gioco) e King of Fighters (dal quale ricalca lo stile di combattimento di alcuni personaggi). Il roster è un pelo limitato (solo dodici personaggi) e manca anche di qualche modalità in più a parte il classico arcade/story mode, versus e training mode e survival, ma il gioco ha avuto un discreto successo e ha ricevuto opinioni positive dalla critica (c’è chi lo preferisce a Melty Blood) il che lascia pensare che in futuro potrebbero arrivare eventuali espansioni o nuove versioni del gioco nel caso la sua popolarità aumenti, seguendo più o meno l’iter che percorse Melty Blood a suo tempo.

Link a trailer vari QUI e QUI

Akatsuki Blitzkampf | Sviluppato da Subtle Style | Pubblicato da Subtle Style eam | Piattaforme PC , Coin-op | Rilasciato nel Aprile 2007

Altro picchiaduro per PC uscito nel 2007, per la precisione ad Aprile. A differenza di Melty Blood e Big Bang Beat, questo titolo ricalca le meccaniche dei picchiaduro vecchia scuola, facendo l’occhiolino a Street Fighter e in particolare a 3rd Strike. Il ritmo di gioco infatti è più lento ma al tempo stesso più tecnico e molto ragionato, e la presenza delle parry è un ulteriore ammiccamento al noto filone di picchiaduro. Non è un caso infatti che la maggior parte degli stimatori di questo gioco siano per la maggiore fan sfegatati di 3rd Strike. Se questo non bastasse a conferirgli l’aura di fighting game “old school”, il gioco è ricco di modalità da affrontare e da sbloccare. Il roster è ahimé limitato come quello di Big Bang Beat (anche qui dodici personaggi selezionabili), ma la cosa curiosa è l’ambientazione “steam-punk” che si ispira al periodo della Seconda Guerra Mondiale (abbiamo personaggi dai nomi tedeschi, per non parlare del loro aspetto che richiama le divise dei soldati dell’epoca). Detto questo, la saga ha avuto e sta avendo successo, al punto tale che è stato di recente annunciata una nuova versione del gioco per coin-op (e quando un picchiaduro approda da PC a coin-op vuol dire che ha a tutti gli effetti guadagnato popolarità in Giappone), e con un po’ di buona speranza anche una conversione per PC. Questo ovviamente lascia spazio a considerazioni sul fatto che questa saga appena nata abbia ancora davanti diversi anni di vita, e che senz’altro potrà continuare ad evolversi e a migliorarsi (ingrossando anche il proprio roster).

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Scarlet Weather Rhapsody | Sviluppato da Tasogare Frontier | Pubblicato da Team Shanghai Alice | Piattaforme PC | Rilasciato nel Maggio 2008

Picchiaduro ambientato nello stesso universo fantastico della famosa (quantomeno in Giappone) serie di shoot’em up Touhou, uscito a fine maggio di quest’anno e sviluppato dall’ormai affermato team Tasogare Frontier (uno degli sviluppatori doujin con più anni di esperienza alle spalle), nonché sequel di Immaterial and Missing Power. Come il suo predecessore, questo picchiaduro fonde elementi del genere con elementi presi proprio dalla nota saga di shoot’em up. Tutti i personaggi del roster (proveniente dall’universo di Touhou) sono dotati di attacchi normali dalla distanza sotto forma di “proiettili”, ed esattamente come nei vari capitoli della serie si può effettuare il cosidetto “grazing”, che consiste nello schivare un proiettile facendoselo passare a distanza molto vicina (praticamente a millimetri dall’hitbox del proprio personaggio): se nello shoot’em up il grazing serve ad ottenere un punteggio più alto, in questo picchiaduro il grazing consiste nello schivare il proiettile (in alcuni casi annientandolo) e allo stesso tempo aggredire l’avversario. A rendere questo picchiaduro ancora più unico e stravagante è la presenza di un Card System, dove ogni personaggio ha a disposizione un deck di 20 carte che può impiegare per usare le cosidette Spell Card (che si ottengono e si sbloccano portando a termine le varie modalità del gioco), ognuna con effetti diversi, dalla supermossa/fatality al power-up, all’aggiunta di mosse speciali alternative, per passare addirittura al cambiamento di condizioni climatiche. Sì, avete capito bene, il meteo qui gioca un fattore importante, infatti a seconda del tempo si otterranno condizioni di gioco diverse che possono ribaltare l’esito di uno scontro (per esempio quando è nuvoloso il costo delle Spell Card diminuisce di una unità, oppure quando c’è cielo sereno gli attacchi speciali possono essere cancellati in altri attacchi speciali, e così via). La cosa interessante è che il clima varia durante lo scontro ma non in maniera totalmente random. Come detto prima, il modo per cambiarlo consiste nell’utilizzare una apposita Spell Card, oppure facendo salire un contatore infliggendo danni al nemico. E’ senz’altro un fattore che aggiunge imprevidibilità ma anche profondità nelle strategie di ciascuno scontro.

Essendo tale prodotto appena uscito, i primi pareri sono ancora abbastanza combattutti. Da un lato si è creata tanta curiosità per questo Weather System (unito al Card System), dall’altra anche tanto scetticismo. E’ difficile dire se avrà successo o meno, considerando che i picchiaduro basati sulla saga di Touhou restano quasi sempre confinati alla stessa nicchia di appassionati dell’omonima saga di shoot’em-up. Va quantomeno da apprezzare lo sforzo del team di sviluppo nel cercare di proporre meccaniche ludiche totalmente innovative, anche rischiando di rendere il gioco un po’ più complicato da capire e da interpretare, specialmente per coloro che cercano un picchiaduro immediato.

Soliti trailer QUI e QUI

E con questo abbiamo trattato quattro dei picchiaduro per PC più recenti (e i più importanti) che offrono un buon livello di qualità nel gameplay e varietà. Ovviamente c’è da ricordare che stiamo parlando di produzioni che hanno avuto origine dalla scena indie giapponese (anche se Melty Blood ormai è considerato un prodotto commerciale a tutti gli effetti, dopo il suo debutto su coin-op e PS2) e pertanto non offrono lo stesso tasso tecnico qualitativo di futuri blockbuster quali Street Fighter 4, King of Fighters XII e BlazBlue, ma sono senz’altro titoli che possono regalare ore di sano divertimento nella più semplice delle maniere. Per coloro che fossero interessati ad acquistarli, li potete reperire in alcuni negozi online che trattano giochi di importazione. Il loro prezzo è anche relativamente basso, per cui se siete a digiuno di picchiaduro o se volete provare un picchiaduro nuovo che non sia il solito Street Fighter o King of Fighters di turno, potete tranquillamente dare loro una onesta chance.

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