[The Last Remnant] Cronache di Balterossa

Se c’è una cosa di cui avverto la mancanza nei JRPG di ultima generazione, è una buona dose di sidequest.

Fortuna vuole che The Last Remnant ne abbia davvero tante o, quantomeno, ne abbia abbastanza da avermi tenuto decisamente impegnato per due buone settimane, in barba alla main storyline.

Ora, non aspettatevi nulla di particolarmente elaborato: le missioni secondarie, in questo titolo, sono in linea con la sua impostazione generale: un JRPG atipico, interamente votato ai combattimenti campali e agli scontri tra battaglioni e gruppi di unità (dette unioni). Alla fine, le piccole storie che accompagnano tali sotto-quest non fanno altro che fornire un pretesto per andare a tirare mazzate al tal mostro o al tal villano contribuendo, comunque, a costruire il lore del mondo e delle città e regni che lo compongono.

L’aspetto più sorprendente di buona parte di queste missioni, però, è la qualità degli scontri che le contraddistingue. Non sono poche quelle in cui ci si ritrova ad affrontare dei mostri giganti con scagnozzi al seguito. E non sono mai battaglie semplici; tuttavia, proprio per questo motivo e per il sistema di combattimento (che sto apprezzando parecchio), sono veramente gradevoli e soprattutto gratificanti.

Ve ne racconto una.

Tra le varie città-stato che costituiscono il mondo di The Last Remnant vi è Balterossa, posta alle porte di un enorme deserto (il Grande Oceano di Sabbia, che tiene decisamente fede al proprio nome). Come in ogni città visitabile nel gioco, la miglior fonte di sidequest è la taverna locale. Nel caso di Balterossa, però, vengo informato da una guardia reale – assegnata al controllo della taverna – che il governo locale necessita di ogni aiuto possibile per affrontare un drago millenario, Mantroskylo, che minaccia la città e che vive nel deserto che la circonda. Inaspettatamente, non appena accettata la quest, vengo immediatamente portato sul luogo dello scontro, senza la consueta sezione esplorativa che usualmente precede il boss fight.

Uno scontro immediato? Come mai tutta questa fretta?

E’ presto detto: il campo di battaglia è a dir poco enorme e, come se non bastasse, le mie tre unioni si trovano proprio nel mezzo, con tre battaglioni nemici a destra, due a sinistra e il simpatico drago più un’altra unità nemica in basso. Ciascuno di questi gruppi di nemici, poi, è a notevole distanza dagli altri, e il mio stesso party è discretamente lontano da ognuno di essi.

Che fare? Considerato che è necessario sprecare un turno per avvicinarsi ad uno dei tre gruppi, con eccessiva confidenza decido di mandare ciascuna delle tre mie unioni ad affrontare un gruppo diverso. La mia unione più debole affronterà i due battaglioni a ovest, la seconda i tre posti a est e la mia unione più forte (quella con Rush, il protagonista, come leader dello squadrone) se la vedrà direttamente con il drago, a sud.

Sembra una scelta ragionevole. In questo modo posso evitare gli attacchi dai battaglioni nemici non impegnati ed essere io, invece, a tenerli separati, per evitare che si raggruppino e comincino a fare seriamente male.

Invece… pessima scelta.

Oltre al fatto che i due gruppi di nemici a ovest e a est si sono dimostrati particolarmente tosti da abbattere, finisco con l’usare troppi turni per decimarli. Intanto il battaglione di Rush, che sulla carta doveva essere il più forte, si limita a fare il solletico al drago che, dopo qualche turno passato a usare attacchi semplici, decide di tirare fuori l’artiglieria pesante e comincia a sfruttare incantesimi che in soli due turni mandano K.O. i miei.

Mi rimangono, quindi, le due unioni che avevano aggredito i nemici situati ai lati dell’enorme campo di battaglia. Non avendo ben calcolato le distanze, mi rendo conto che solo una di loro è in grado di avvicinarsi al drago in due turni, mentre l’altra è troppo distante. L’esito è ancora più massacrante, perchè è il mio battaglione più debole che approccia il drago per primo (cercando anche di resuscitare l’unione di Rush), con il risultato che una sola “alitata” di quest’ultimo gli dà il colpo di grazia lasciandomi solo con il secondo battaglione, che presto subirà la stessa sorte. Game over.

Ricarico la partita, e intanto penso a come cambiare l’approccio per vincere questo boss fight.

La prima lezione che ho imparato è che dividere le mie tre unioni e mandarle ai lati del campo di battaglia non è un’idea particolarmente efficace. Decido quindi, una volta ricominciato lo scontro, di mandare tutti e tre i battaglioni a scontrarsi prima con i nemici a ovest, poi con quelli a est e, infine, con il drago, sfruttando così la distanza tra di loro, tale da concedermi almeno due turni per far fuori il primo gruppo di avversari prima che gli altri due riescano ad arrivarmi alle spalle o ai lati.

Siamo sulla buona strada.

Riesco a far fuori tranquillamente il primo gruppo di nemici senza subire grossi danni, mentre noto che solo il gruppo ad est prova a raggiungermi; il drago se ne resta bello impalato al suo posto. Affronto anche il secondo gruppo, e riesco a sgominarlo in due turni. Il mio battaglione più debole è messo maluccio, così decido di tenerlo a curarsi per un turno mentre mando gli altri due a vedersela col drago; avrò così dei rinforzi freschi da gettare nella mischia. E’ evidente che la strategia è migliorata, e ora ho l’opportunità di eliminare il drago con tutto quello che ho a disposizione.

Ma i problemi, a quanto pare, non sono finiti. Come nel tentativo precedente, anche in questo caso non riesco ad essere particolarmente incisivo: il drago ha una quantità di punti ferita spropositata e ottime capacità di difesa. Io continuo a fargli il solletico; lui, invece, mi fa parecchio male e, come se non bastasse, scopro che è anche dotato di un incantesimo ad area che colpisce tutti e tre i miei battaglioni contemporaneamente. Nonostante io continui ad aggredirlo, lui non va giù; le mie unità alla fine cedono, non riuscendo a curarsi del tutto ad ogni turno e subendo questo devastante attacco ad area con discreta frequenza.

Altro game over. Altro momento di riflessione.

Prima di imbarcarmi in un ulteriore tentativo, decido di mischiare le carte in tavola e provare a cambiare la composizione dei miei tre battaglioni. In quel momento del gioco potevo schierare un totale di dodici unità, tra cui cinque leader (unità speciali che possono essere scelte tra il personaggio principale, i comprimari, e i leader reclutati alla gilda dei mercenari), organizzabili in un massimo di quattro battaglioni (ogni battaglione deve essere comandato da un leader). L’esperienza acquisita nelle sidequest precedenti mi aveva insegnato che era meglio avere tre battaglioni, poiché potevo sempre tenere uno dei tre gruppi come healer per gli altri due.

In questo caso, però, era necessario cambiare qualcosa. Così ho modificato la composizione dei tre gruppi. Nel gruppo più forte avevo sia il protagonista che un altro leader, entrambi dotati di skill curative. Decido di spostare il secondo leader (Emma) a capo del primo battaglione, quello debole, in modo da dare anche ad esso un buon healer con il quale reggere agli scontri e curarsi in maniera più efficace. Il leader di quel battaglione (Torgal) diventa così membro del gruppo di Rush, che perde un guaritore ma guadagna un’unità con ottime capacità offensive. Ora però il primo battaglione ha si un leader che può curare, ma ha anche diminuito ulteriormente i punti ferita totali.

Mischio ancora le carte.

Il secondo battaglione capeggiato da David (leader con skill ben equilibrate) e da Blocter (leader con parecchi punti ferita e votato alle arti guerriere, un tank in poche parole) viene modificato. Decido di spostare Blocter nel plotone di Emma, in modo da alzare sia i punti ferita sia la difesa del plotone stesso, mentre nel gruppo di David inserisco l’unità (tra quelle reclutate) che abbia il maggior numero di punti ferita e arti guerriere, in modo da compensare, nei limiti del possibile, l’assenza di Blocter.

Per bilanciare meglio il gruppo di David, inserisco anche altre unità con abilità miste, sia dotate di arti mistiche che di arti di potenziamento. Alla fine, dopo aver mischiato i leader e aver sostituito qualche unità, mi ritrovo con tre battaglioni equilibrati, ognuno dotato di buone capacità curative e di unità che conosentono sia di utilizzare arti magiche che guerriere.

Aver bilanciato la composizione dei battaglioni ha fatto sì che quelli forti perdessero qualcosa a scapito di quello debole, ma era un prezzo che ero disposto a pagare per cercare di vincere lo scontro contro il drago.

Il nuovo assetto da battaglia funziona.

Il maledetto rettile gigante sferrava i suoi attacchi ad area, ma ad ogni turno tutti e tre i battaglioni potevano curarsi e allo stesso tempo continuare ad aggredire, trasformando la battaglia in una guerra di logoramento. Sebbene io infliggessi pochi danni, continuavo imperterrito e allo stesso tempo riuscivo a tenere in piedi tutti e tre i plotoni anche nei momenti critici. Il drago non poteva curarsi, e non aveva nessuna unità di supporto al seguito che potesse farlo. E dopo un bel po’ di turni, dopo aver anche accumulato punti azione durante la battaglia, incrementando il numero di danni inflitti, ho avuto ragione dello scontro.

Mi ci saranno voluti tre quarti d’ora in totale per riuscire a portare a termine questo boss fight, e tanta pazienza nel cercare di non disperarmi e mandare tutto a quel paese. La paga della missione alla fine è stata una considerevole somma di denaro, ma non tanto il premio per aver abbattuto il drago quanto il fatto di averlo sconfitto trovando il giusto approccio e la giusta strategia, mi ha decisamente gratificato.

The Last Remnant presenterà grosse lacune in tanti aspetti, ma finché le sidequest che affronto continuano ad offrirmi delle sfide stimolanti sarò ben disposto a chiudere un occhio (anche due) e lasciare che siano le battaglie a farla da padrone.

9 comments on “[The Last Remnant] Cronache di Balterossa

  1. Dunque The Last Remnant propone un livello di sfida di volta in volta strategicamente diversificato oppure una volta trovato il party perfetto si riesce a condurre positivamente ogni scontro?
    La diversificazione del livello di sfida dovrebbe essere la priorità di ogni videogioco, e il fatto che vi ci possa riuscire un titolo dal combat system così congeniale come The Last Remenant non farebbe che aumentare l’appagamento per ogni battaglia vinta.

  2. Cambia. La strategia che funziona per alcuni scontri può non andare in altri casi (a parte quando si esplora un’area e si affrontano mostri normali, con l’eccezione del Grande Oceano di Sabbia dove si incontra una marea di mostri decisamente tosti) . Per dire, questa stessa strategia che ho adottato in questo esempio è stata modificata quando mi sono ritrovato ad affrontare il boss alla fine del primo DVD… :chebotta:

    Alla fine non è la storia principale a rendere questo gioco divertente, ma proprio le side-quests che spesso e volentieri pongono contro boss fight discretamente impegnativi.

  3. E’ proprio bbbuono sto last remnant, altrochè! La critica occidentale plaude l’apparenza del jrpg; presentazione tecnica e diegesi portante. La superficie viene minuziosamente grattata ma si evita di scavare a fondo, evitando di raggiungere le radici che fondano l’intera struttura gameplay.

  4. Diverse recensioni lo hanno ingiustamente bastonato, proprio perchè nella maggior parte dei casi si ha la sensazione che i recensori stessi abbiano dedicato fin troppo poco tempo, o abbiano pensato di analizzare un JRPG così atipico con lo stesso metro di paragone e stessa impostazione di un RPG occidentale. Fortunatamente il pubblico che lo sta giocando fino in fondo lo sta in larga parte apprezzando (quantomeno su comunità come NeoGAF, et similia).

  5. …vero vero….questo è proprio un bel gioco anche se devo ammettere che i rallentamenti incessanti ed il ritardo nel caricare le texture mi abbiano portato inizialmente a bollarlo come scadente e pentirmi dell’acquisto…e invece….ora capisco perchè famitsu gli ha dato un così bel voto

  6. Mi sono interessato a questo gioco per due motivi: il fatto che uscirà su PC e perchè non ha i combattimenti casuali.
    Il fatto poi che questi ultimi siano ben congeniati non fa che aumentare questo interesse, anche se la storia non sarà poi questo gran che.
    Ho provato lo striminzito demo su PC, ma l’assenza di un qualsivoglia tutorial mi ha impedito di capire il meccanismo dei combattimenti, e di andare avanti a caso e per tentativi non mi andava proprio…

  7. Non ti aspettare un tutorial ultra-dettagliato anche nel gioco completo. Molte cose le imparerai “sulla tua pelle” pian piano che i combattimenti si faranno più tosti.

  8. Fa piacere sapere che ci siano persone che lo stanno apprezzando. Personalmente tra i J-RPG usciti sulle piattaforme next-gen questo è quello con il quale ho speso tante ore di divertimento, nel completare le subquest e i vari boss-fight. E’ lungi dall’essere un titolo di ottima fattura, ma la critica ludica è stata troppo troppo superficiale nel bollarlo velocemente come un titolo mediocre.

    Purtroppo è un fenomeno che ultimamente interessa praticamente tutti i JRPG specialmente quelli che non hanno un incipit esaltante. Le testate ludiche vuoi per mancanza di tempo o per mancanza di voglia del redattore spesso si limitano a tirare le somme dopo le primissime ore di gioco, quando ormai si sa che questo genere di giochi per come è strutturato e per come si protrae per svariate decine di ore non può essere sviscerato solo giocandone l’inizio.

    Se ti ricordi anche Etrian Odyssey fu trattato tiepidamente nella maggior parte delle recensioni, nonostante avesse ottenuto consensi e pareri positivi da larga parte delle persone che lo giocavano. Siamo più o meno in una simile situazione.

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