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All’E3 è stato svelato il nuovo progetto di Eric Chahi, autore di Another World (1991, conosciuto anche come Out of this World fuori dall’Europa) e di Heart of Darkness (1998). Si tratta di un titolo dal design originale in cui bisognerà salvare un intero popolo dalle catastrofi natuali che affliggono il pianeta (pare che una delle fonti d’ispirazione del gioca sia stata un’eruzione vulcanica a cui Chahi ha assistito in un viaggio compiuto nel 1999).
L’idea del gioco nasce nel 2005, dopo sette anni dall’ultimo titolo. Nel frattempo Chahi si era dedicato ad altre sue passioni, come la musica, i viaggi, la pittura e altro, allontanandosi dal mondo dei videogiochi. Dust, questo il titolo originale, venne proposto alla Ubisoft alla fine del 2006. Il publisher lo trovò interessante e originale. Chahi ha iniziato a lavorare per Ubisoft, negli studi di Montpellier, due anni fa. Al progetto lavoravano inizialmente soltanto tre persone, che presto sono diventate diciassette.
Il lavoro di Chahi è stato influenzato da diverse opere ed esperienze, tra le quali il film Koyaanisqatsi di Godfrey Reggio, le opere del pittore Zdzisław Beksinski e la pubblicazione Real-Time Fluid Dynamics for Games di Joe Stam
Leggiamo come Chahi stesso descrive la sua opera:
Project dust is the spiritual heir to Populous. The game is set in an extreme version of Planet Earth where nature unleashes her power in a much more violent way than what we are used to. Tsunamis, earthquakes, floods, wildfires, volcanic eruptions are what the days are made of for the people of Dust. In this kind of God game, users will play with powers to manipulate the world around them. Ground, water, lava, fire, plants and trees -model the world like a child playing sand castles on the beach. With such powers, players will help their people resist, expand and migrate so they can accomplish their quest to find a safe place.
(Trad. Project Dust è l’erede spirituale di Popolous. Il gioco è ambientato in una versione estremizzata del pianeta Terra, dove le catastrofi naturali sono molto più violente e potenti di quelle a cui siamo abituati. Tsunami, terremoti, alluvioni, incendi, eruzioni vulcaniche sono il pane quotidiano della popolazione di Dust. In questo tipo di God game, i giocatori hanno il potere di manipolare il mondo circostante. Terra, acqua, lava, fuoco e vegetazione varia; il mondo è modellabile come se fosse sabbia nelle mani di un bambino. Con poteri del genere, i giocatori dovranno aiutare la popolazione a sopravvivere, espandersi e migrare in modo da arrivare a trovare un luogo sicuro in cui vivere.)
Il gioco sarà disponibile per PlayStation Network, Xbox Live Arcade e PC (sulle piattaforma DD… ipotizzo che la principale sia Steam) nella primavera del 2011.
]]>Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.
Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”
Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.
Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.
Il primo esempio che mi viene in mente per spiegare il concetto (che immagino i giocatori di vecchia data non facciano fatica a individuare) è la sequenza iniziale di Another World (di Eric Chahi, Delphine Software, distribuito da Interplay nel 1991).
Il nostro amico scienziato, appena arrivato nella dimensione parallela (di cui, beninteso, non sa nulla), una volta superata la prima schermata non può fare altro che morire. I vermi che passeggiano per la seconda schermata sono letali, eh sì, in pochi lo potevano immaginare. Ma andiamo avanti, non possiamo certo parlare di trials and errors di fronte a questa inezia. Il problema vero arriva dopo, ed è rappresentato da una sagoma oscura (che i più attenti hanno notato nelle schermate precedenti) che ci fronteggia minacciosa. Neanche il tempo di rendersene conto e il bestio ci salta addosso, game over. Dopo diversi tentativi capiremo che l’unico modo per evitarlo è scappare, e il segreto per riuscirci è farlo piuttosto in fretta, per ben due volte, e soprattutto senza sbagliare una virgola (sì, diversi altri game over ci suggeriranno anche questo).
Another World nello splendore della sua poetica è tremendamente duro, e fa un larghissimo uso del “trials and errors”.
Un altro esempio per spiegare il concetto può essere efficacemente individuato in Oddworld: Abe’s Exoddus (Oddworld Inhabitants, Gt Interactive, 1998).
A metà strada tra un platform 2d e un puzzle game, nell’avventura di Oddworld Inhabitants l’esperienza del giocatore si basa sulla risoluzione di enigmi finalizzati a portare in salvo gli amici Mudokon. La strada è irta di pericoli e tutte le minacce sono letali. La schematicità del gameplay è notevole, virtualmente è possibile descrivere le modalità di superamento di un livello o dei singoli enigmi con una sequenza di comandi definita, raramente sono contemplate più alternative. Il risultato? Per superare la maggior parte delle schermate in cui è presente un potenziale pericolo dovete morire, e state pur certi che la maggior parte delle volte ci cascherete, con buona pace per la vostra autostima.
Le vostre possibilità di farcela sono direttamente proporzionali alla vostra capacità di individuare una serie di azioni standard la cui esecuzione è strettamente legata all’esecuzione “just in time” dei comandi. Inutile dire che per arrivarci dovete sbatterci la testa, ergo: morirci su un buon numero di volte.
In chiusura: è chiaro che la logica “trials and errors” è strettamente legata a delle dinamiche di gameplay piuttosto formalizzabili. Il suo utilizzo è in calo a causa del fatto che spesso generano una frustrazione non indifferente nel giocatore e ormai rappresenta una tendenza piuttosto in disuso. Oggi si preferiscono videogame accessibili a un pubblico più vasto e meno incline a far fronte alle difficoltà insite in questa logica a cui spesso vengono associati difetti di game design.
La domanda è: i videogame ne hanno guadagnato?
Sì e no. Come ho già sostenuto sul forum “[…] credo che in buona misura ne abbiamo guadagnato, la linea tra difficoltà, logiche assurde e frustrazione era sin troppo sottile in molti vecchi videogame”. Da un altro punto di vista però la tendenza opposta (meccaniche libere e possibilità di gameover edulcorate in vario modo) assume dimensioni preoccupanti.
E’ chiaro che si va avanti per tendenze piuttosto estreme, non esattamente il modo migliore per avere dei videogame di qualità: sicuramente qualche sguardo in più alle Opere del passato farebbe bene.
Perché? Perché Another World e Abe’s Exoddus sono titoli che ci permettono di parlare di videogame come medium, opere d’arte indiscusse (meglio: indiscutibili), e non ci si può permettere di dimenticarlo.
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