define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); fallout 3 – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:11:32 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Fallout: New Vegas aspettalo tu! https://arsludica.org/2010/03/15/fallout-new-vegas-aspettalo-tu/ https://arsludica.org/2010/03/15/fallout-new-vegas-aspettalo-tu/#comments Mon, 15 Mar 2010 06:00:41 +0000 http://arsludica.org/?p=9603 Per saperne di più]]> Ci sono giochi che, più di altri, lasciano intorno a loro terra bruciata. Titoli che, una volta terminati, impediscono alle persone più emotive di godersi immediatamente un’altra esperienza videoludica o, per lo meno, di farlo con lo stesso grado di coinvolgimento vissuto con quello che si è appena concluso. Noi tutti, chi più chi meno, abbiamo vissuto un qualcosa di simile nella nostra carriera di giocatori: alcuni, magari, non se ne sono nemmeno accorti… altri, invece, nell’iniziare un nuovo videogioco hanno sperimentato un forte contraccolpo emotivo, per certi versi simile a quello provato da adolescenti dopo essere stati mollati dalla fidanzatina del liceo. A me è capitato in quattro occasioni. La prima volta avevo 17 anni e il titolo galeotto fu Banjo-Kazooie per Nintendo 64. Detto così, si potrebbe quasi intendere che io fossi a digiuno di platform… ma non era passato molto tempo da che avessi completato al 100% quell’inarrivabile capolavoro di Super Mario 64 (e non mi si dica che Galaxy era più bello ché “non è vero niente”). Eppure, terminato il titolo della Rare, dovettero passare intere settimane prima che mi decidessi a togliere il joypad dal chiodo nella parete a cui lo avevo appeso.

Il secondo vuoto lo lasciò Front Mission 2 per PSOne. Non ricordo l’anno esatto… ma sarà stato il 2001. Ci giocai un’estate intera con quello che, anni dopo, diventò il mio testimone di nozze. Era un gioco a turni non esattamente mainstream (almeno in occidente), in cui ci si muoveva su una scacchiera con dei mech agghindati al combattimento più duro. Avevo divorato anche il primo della serie su Super Nintendo… ma allora ero troppo giovane ed immaturo per lasciarmi prendere da sciocchi sentimentalismi. Il terzo contraccolpo lo ricevetti da quel capolavoro di Mafia degli Illusion Softworks. Fu un vero colpo basso. Terminai il gioco verso le 22.00 di un sabato sera in cui sarei dovuto uscire con degli amici. Mentre scorrevano i ringraziamenti, chiamai il capofila del gruppo e gli dissi che non sarei potuto più uscire. Presi carta e penna e scrissi una lettera fiume alla mia rivista di videogiochi preferita. A quei tempi non avevo internet e la spedii in versione cartacea. Ci scrissi tutte le emozioni che quel “giochino” mi aveva suscitato e ci misi tutta la passione possibile. Volevo urlare a tutti quanto fosse stata bella quell’esperienza. Confesso che, ancora oggi, controllo le pagine della posta di quella rivista nella speranza che qualche redattore misericordioso si sia deciso a pubblicarla, anche se sono ormai passati sette anni e con ‘sta mania moderna della carta riciclata, quei fogli saranno già stati riutilizzati per mille mila altri scopi. Peccato che non ne feci una copia, prima di imbucarla… altrimenti l’avrei già rispedita altre cento volte.

Arriviamo infine a Fallout 3. Un gioco che non può essere paragonato a quelli appena citati in quanto, a mio avviso, non altrettanto bello sotto il profilo del coinvolgimento emotivo. Tuttavia, dopo averlo terminato, ho avuto seri problemi nel grado di immedesimazione percepito nei confronti dei protagonisti che, via via, sono andato ad interpretare successivamente. Ovviamente non sto parlando di software di serie B: Assassin’s Creed, Gears of War 2 e Call of Duty 4, infatti, non possono certo essere considerati tali. Intendiamoci. Io sono un giocatore di bocca buona e non sono per nulla schizzinoso… tanto che, sono sicuro, sarei riuscito ad apprezzare anche l’Altair della Ubisoft se ci avessi giocato in un periodo diverso (beh, dai, forse esagero…), eppure qualcosa di inferiore, in questi titoli, c’era. Cos’era? Cosa gli mancava? Io credo che, ribaltando la domanda, la risposta sia da trovare nella maestria con cui Bethesda è riuscita a convincermi della persistenza del mondo di gioco. Nessun respawn dei nemici, PnG che hanno memoria delle tue azioni, una “home sweet home” pronta ad accogliere tutta la tua paccottiglia quasi fosse un mulo di Diablo II (con l’unica differenza che la casa di Fallout 3 poteva essere personalizzata con l’arredamento), una Washington egregiamente ricostruita, così ricca di dettagli da risultare immediatamente riconoscibile e un’evoluzione dell’avatar che, per quanto anonimo, era il frutto di un ragionamento strategico pensato per essere efficace nel lungo periodo. In quest’ottica, è opportuno sottolineare che la longevità offertaci avrebbe potuto essere addirittura controproducente se non fosse stata accompagnata da un gameplay e da una sceneggiature capaci di renderla digeribile e non frustrante. Una nota curiosa riguarda i DLC, dal download dei quali mi sono guardato bene. Tanto era il grado di affezione, infatti, che arrivato ai titoli di coda non avrei retto un inutile allungamento nei tempi dell’inevitabile addio. Al tempo pensai che fosse meglio optare per una sana presa di coscienza, condita da una censura secca. Forse presi la decisone sbagliata, visto che solo negli ultimi giorni, un Batman: Arkham Asylum è riuscito a farmi passare del tutto la nostalgia (senza peraltro essere riuscito a suscitarmene altra). Un gioco che Rocksteady ha confezionato con vera abilità, attingendo a piene mani da un universo narrativo già di suo ricco di spunti. A questo punto, mi chiedo se faccio bene ad attendere con tanta ansia Fallout: New Vegas, visto il pericolo di “rimanerci sotto” e bruciarmi i titoli che gli succederanno. A voi non è mai capitato? Adesso che rileggo l’articolo, questa paura mi viene. Vuoi vedere che questa “nostalgia canaglia” (cit.) colpisce solo quelli che, come me, hanno battuto la testa da piccoli cadendo dall’altalena?

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Misery non deve morire: Broken Steel e il tradimento del videogiocatore https://arsludica.org/2009/06/23/misery-non-deve-morire-broken-steel-e-il-tradimento-del-videogiocatore/ https://arsludica.org/2009/06/23/misery-non-deve-morire-broken-steel-e-il-tradimento-del-videogiocatore/#comments Tue, 23 Jun 2009 08:15:10 +0000 http://arsludica.org/?p=4790 Per saperne di più]]> metroghoul

In uno dei romanzi più riusciti della Stephen King© SPA la psicopatica di turno, chiamata Annie, rapisce e tortura Paul Sheldon, lo scrittore padre dell’eroina di carta Misery, il suo personaggio preferito,  per costringerlo a farla tornare in vita. Tralasciando tutti gli altri temi, una delle riflessioni più interessanti del romanzo riguarda il modo di riportare in vita i personaggi nei prodotti seriali, ovvero del come riprendere la narrazione mostrando il protagonista sopravvissuto a morte certa senza mentire o ingannare il fruitore. Ecco, gli autori della terza espansione di Fallout 3, Broken Steel, andrebbero legati a un letto e presi a martellate sugli stinchi per fargli scontare come hanno raccordato la fine della storia del gioco base con l’inizio dell’espansione.

Avverto che da questo punto in poi sono costretto a raccontare molto del finale originale per rendere comprensibile il discorso a tutti.

Nel caso di aver portato avanti la storia cercando di far diventare il protagonista un buono, la scelta più naturale alla fine di Fallout 3 è quella di compiere l’estremo sacrificio per il bene dell’umanità, ovvero di andare a inserire il codice di sicurezza nel computer del progetto Purezza, morendo per la conseguente forte emissione di radiazioni. Si tratta(va) di uno dei finali migliori visti in un videogioco negli ultimi anni. Poi arrivarono i contenuti scaricabili e…

Immaginate di leggere i dolori del giovane Werther e commuovervi per il finale estremamente drammatico. E se dopo qualche mese Goethe avesse tirato fuori un altro capitolo del romanzo, da pagare a parte, con cui avesse modificato radicalmente il finale trasformandolo in farsa? Riuscite a pensare a un Werther sopravvissuto al suicidio che riesce a conquistare Carlotta?

Broken Steel è una piccola (in tutti i sensi) espansione scaricabile da Windows Live, al prezzo di 800 punti non-mi-ricordo-come-si-chiamano, che mette una toppa al finale di Fallout 3, fa tornare in vita il protagonista e costringe il giocatore a un lungo e tedioso combattimento contro l’Enclave. Operation Anchorage e The Pitt, le altre due micro espansioni di Fallout 3, non mi hanno infastidito tanto. Aggiungono poco al gioco originale, vero, ma almeno non lo snaturano con tanta disinvolta incompetenza narrativa. Sono due missioni extra che si svolgono in luoghi ameni rispetto al gioco base e che hanno come unisco scopo quello di allungare il brodo di qualche ora. Inutili, ma non invasive.

adamsafb01Mi padre è fuggito dal Vault. L’ho seguito. L’ho visto combattere e cadere per una giusta causa. Ho deciso di fare lo stesso e mi sono immolato per il bene del mondo. Ho visto il bianco della morte e… sono tornato in vita salvato da quelli che mi hanno detto di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza? Accanto a me c’è la donna che voleva sacrificarsi al posto mio e a cui ho permesso di scappare? Perché sta peggio di me? Perché non sapevano come fare a creare una trama che potesse seguire sia il finale buono che quello cattivo? Ma che succede? Impugna il fucile soldato, c’è l’Enclave da distruggere. Ancora? E chi li guida? Si sono riorganizzati da soli e hanno una base attrezzatissima da far saltare in aria sparando, sparando, sparando. Ah, insomma mi avete fatto tornare in vita per prendere parte a uno sparatutto? Sì, ma ora potrai avere dieci livelli in più, quindi non lamentarti.

Il problema di fondo di Broken Steel è che non è un’espansione vera e propria. Anzi, sembra più una riduzione. I momenti più belli di Fallout 3, narrativamente parlando, vengono presi, accartocciati e buttati nel cesso. Inoltre si sente pesantemente la fretta e la mancanza di cura con cui è stato messo insieme il materiale extra. Forse, invece di fare tre mod a pagamento e chiamarle espansioni, alla Bethesda avrebbero potuto realizzare qualcosa di più articolato, sullo stile di Shivering Isle per Oblivion o, meglio, su quello di Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2. Broken Steel lascia l’amaro in bocca perché trasforma Fallout 3 in un film di Steven Seagal, un puro pretesto per far sparare qualche colpo in più al giocatore chiedendogli altri soldi. Il nuovo finale è una presa in giro. Manca di pathos e, soprattutto, non è un finale. C’è il solito castello che crolla… Quindi ho speso soldi extra per vedere un castello che crolla? A volte è meglio che gli eroi rimangano nelle fosse dove li ha seppelliti la storia.

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DLC Phobia https://arsludica.org/2009/05/06/dlc-phobia/ https://arsludica.org/2009/05/06/dlc-phobia/#comments Wed, 06 May 2009 05:50:42 +0000 http://arsludica.org/?p=4414 Per saperne di più]]> dlc_2Mi piacerebbe sapere ciò che pensate dei Downloadable Contents, fenomeno sempre più diffuso su tutte le piattaforme in commercio. Per inizare, distinguiamolo dal digital delivery classico di Steam, Impulse e compagnia bella. I DLC rappresentano contenuti scaricabili da integrare ai diversi giochi disponibili in commercio. Micro espansioni, se vogliamo. Micro furti, il più delle volte. La selva oscura degli add-on scaricabili viene rimpolpata ormai quotidianamente: costumini alternativi per il nostro pupazzo telato di Little Big Planet, noiose mappe multiplayer per Killzone 2, una secchiata di subquest inconcludenti per Fallout 3 e una bella corazza alternativa per con cui trottare per le lande di Oblivion!

Se fino a un anno fa c’era chi faceva dietrofront, a seguito delle proteste sui forum di tutto il mondo per via dell’annuncio di un GT5 pressoché vuoto, contenitore da riempire acquistando singolarmente vetture e tracciati; oggi la stessa gente inorridita dall’annuncio di J Allard del modello dei contenuti aggiuntivi di Xbox LIVE!, atti ad arricchire gli stessi titoli con un supporto costante da parte delle SH, oggi spende diversi dindi per vedere il proprio Ryu a petto nudo, dopo aver acquistato questo “costume” già in negozio, non sapendolo. Oppure è la stessa gente che, rimasta insoddisfatta dal ridotto levelcap e dal finale di Fallout 3 (io) oggi acquisterà la microespansione Broken Steel, che finalmente ci regalerà un finale degno (almeno così spergiurano) e altri 10 livelli di crescità in più, non dimenticandosi della libertà di poter continuare le subquest incomplete dopo aver concluso quella principale (cosa impossibile nel gioco originale, corretta come al solito da qualche diligente modder).

dlc_1

Ciò che sto notando è che l’utenza si sta abituando pian piano, si lamenta ma alla fine i soldi li sgancia e molte aziende se ne stanno accorgendo, Capcom su tutte. La selva dei DLC si fa sempre più fitta e oscura e pian piano la ramificazione ed evoluzione del digital delivery si sta completando, abbracciando software di nicchia a basso costo, interi titoli AAA a prezzo più che pieno, spaziando dalle microstronzate ai finali dei giochi lasciati incompleti (amarezza totale per chi ha speso dei soldi per poter vedere il finale dell’ultimo Prince of Persia, ignobilmente messo a pagamento).

Contenti noi…

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Stato di paralisi https://arsludica.org/2009/02/16/stato-di-paralisi/ https://arsludica.org/2009/02/16/stato-di-paralisi/#comments Mon, 16 Feb 2009 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=3778 Per saperne di più]]> Ok, la crisi si fa sentire anche nel nostro settore. Già ne avevamo parlato. Tenere il conto di tutti i segnali è ormai un affare improbo.
I licenziamenti fioccano e i progetti cancellati aumentano.
Progetti di cui magari non conoscevamo neanche il nome.
Cadaveri anonimi. Giochi promettenti? Merda? Chissà.
Si rimane fermi sui vecchi IP, ovvero si evita qualsiasi tentativo di svecchiamento e si aspetta che passi la notte sfornando sequel.
EA non se la passa bene e si ridimensiona.
THQ non se la passa bene e si moltiplicano le voci mortifere sul suo conto.
Microsoft licenzia.
Sony arranca sfiatata da risultati che definire pessimi è un eufemismo.
L’unica a ballare è Nintendo che, grazie ai risultati ottimi del Wii e miracolosi del Nintendo DS pare l’unica a potersi permettere espansioni, nonostante la debolezza dello Yen.

Recentemente ho terminato Fallout 3.
Questione di pochi giorni fa.
Il mondo post nucleare della Bethesda mi ha fatto sorridere un po’.
Nella sua disperazione nasconde un che di romantico, di illusorio.
La prima illusione è quello di poter controllare certi eventi, nonostante tutto.
La seconda, più grande, è il nucleo stesso del gioco, ovvero ciò che ha portato alla fine della civiltà come la conosciamo.
La Zona Contaminata esiste perché sono esplose delle bombe al culmine dello scontro tra due fazioni contrapposte. Bene vs male? Non so, nel gioco non si prende posizione.
Ad essere illusoria è l’idea di poter ridurre la fine di un mondo alla contrapposizione che lo ha preceduto, semplificandone le dinamiche. In fondo il mondo di Fallout 3 è il nostro mondo, ovvero quello in cui tutte le illusioni degli anni ’50/’60 sono andate in fumo lasciando spazio al cinismo e allo spettacolo fine a se stesso.
Ma ora che anche questo mondo sta finendo?
La Bethesda non ha tratteggiato il futuro, ma il presente. Cosa realizzeranno gli uomini e le donne che combattono tra le rovine di ciò che è stato? Cosa trarranno dalle loro macerie?
Forse nulla, chissà, ma anche questo è un pensiero troppo legato al presente per poter essere condivisibile, anche da chi lo esprime.

Il rapporto tra ciò che siamo e ciò che saremo (o che saranno) è strettissimo. Progetti senza nome chiudono. Aziende chiudono. E a noi non rimane che uccidere il prossimo mostro, sperando che l’avvenire non ci sia grave.

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Best of 2008: I migliori giochi dell’anno secondo la redazione di Ars Ludica https://arsludica.org/2008/12/28/best-of-2008-i-migliori-giochi-dellanno-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/ https://arsludica.org/2008/12/28/best-of-2008-i-migliori-giochi-dellanno-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/#comments Sun, 28 Dec 2008 07:00:01 +0000 http://arsludica.org/?p=3448 Per saperne di più]]> Questo 2008 videoludico è ormai volto al termine e, come di consueto, Ars Ludica stila una lista (che non vuole essere una classifica), in ordine alfabetico, dei titoli che hanno incontrato i favori della redazione.

Due brevi considerazioni: questo è stato un anno davvero ricco di titoli importanti e dai grossi investimenti, effettuati proprio a ridosso della crisi che ha colpito l’economia mondiale. Chissà se le software house e i publisher si ripeteranno anche l’anno prossimo: considerato il trambusto delle ultime settimane (vedi le aziende che hanno chiuso o ridotto il personale) siamo abbastanza dubbiosi.

Come avrete modo di notare, poi, c’è un giusto equilibrio tra titoli tripla A e titoli indipendenti o comunque sviluppati da piccoli team, a conferma della maturità raggiunta dai servizi di digital delivery di Microsoft, Sony, Nintendo e Valve. E’ un sistema che necessita ancora di olio e rifiniture, ma acquista sempre più importanza e consensi col passare del tempo.

Sotto coi premiati!

Braid (Xbox Live! – Number None Inc.)
ZeAvIs – L’ennesima dimostrazione che anche gli sviluppatori indie (seppur con enormi sacrifici) sono in grado di creare prodotti decisamente raffinati e ben congeniati. Ed è anche l’ennesima dimostrazione che il genere dei platform games a due dimensioni è tutt’altro che morto. Braid non fa che attingere a piene mani da titoli che hanno fatto la storia del videogiochi (Super Mario, Prince of Persia: Sands of Time), proponendo meccaniche già viste sotto una veste totalmente nuova e con un pizzico di ironia, che non guasta mai.

Castle Crashers (Xbox Live! – The Behemoth)
Monopoli – Un gioco in 2D in cui bisogna spaccare tutto, ammazzare tutti e arrivare in fondo senza quasi alcun motivo? Non può che essere un buon gioco. Castle Crashers è un po’ un Golden Axe aggiornato ai nostri giorni, con la grafica in HD, una vasta scelta di armi e il multiplayer online. Se Golden Axe era un gioco grandioso, una sua versione aggiornata non può che essere altrettanto, non credete? Questo gioco ci mostra che il 2D è vivo e vegeto e sa essere anche lui next-gen: personalmente sono rimasto più colpito dai suoi fondali animati, con una miriade di omini e frecce, che da giochi pazzeschi come Crysis. Sarà la vecchiaia.

Fallout 3 (PC, Playstation 3, Xbox360 – Bethesda)
Coolcat – Ce lo aspettavamo così oppure diverso? Ciascuno ci vede qualcosa di noto e di nuovo, ma la sostanza non cambia. Ogni risveglio nel mondo di Fallout 3 è il proseguimento di un sogno lasciato in sospeso la sera precedente, senza sapere se alla fine sarà un dolce dormire, o un brusco scatto di nervi per sfuggire da un incubo raccapricciante.

Grand Theft Auto IV (Playstation 3, Xbox360, PC – Rockstar North)

Cherno – Una primizia di quest’anno è sicuramente GTA IV, la cui struttura di gioco diventa più matura: Liberty City cambia, non è più il posto dove tutto è possibile, è un posto dove fare di tutto è necessario per sopravvivere: il lato oscuro del sogno americano. I personaggi sono meno stereotipati e finalmente più vivi e veritieri. Le vicende di Niko Bellic faranno divertire ed al tempo stesso riflettere su tante cose. Anche il gameplay si adatta a questa nuova filosofia, più maturo e meno caciarone. Ottima prova per Rockstar. Sicuramente un gioco da avere.

LostWinds (WiiWare – Frontier)
Turrican3 – LostWinds è una piccola perla del servizio Wiiware: graficamente validissimo, non sfigura di fronte a tanti giochi retail a prezzo pieno. Pur non brillando in longevità offre comunque un interessantissimo concentrato di giocabilità, un misto di puzzle solving e platforming che risulta estremamente gradevole e originale. Dita incrociate sin d’ora per il seguito, già in lavorazione negli studios di David Braben, che mi auguro riesca a replicare (e perchè no, anche superare) la bontà di questo inaspettato titolo.

N+ (Xbox Live!, Nintendo DS – Slick Entertainment Inc.)
Monopoli – Il titolo della Slick Entertainment è di quelli minimalisti: l’omino che controlliamo è stilizzato (MA E’ UN NINJA!! Che volete di più?) e il mondo in cui si muove ha si e no tre colori. Giocandoci sono rimasto folgorato dalla semplicità dei controlli: si corre e si salta, stop. Ma la sfida può diventare altissima, tra robot, esplosivi, laser e missili tutti da evitare. Che bisogna fare? Aprire la porta con un bottone ed entrarci per finire il livello. Se nel frattempo riusciamo a raccogliere anche qualche moneta, ben venga. E’ quel tipo di giochi in cui ti dici “dai, un altro livello e stop”. Ma no, finito quello, ne proverai un altro e così via fino a che non arrivano le tre di notte e forse è meglio andare a dormire che domani mi sveglio alle sette. Ancora un altro livello, dai.

No More Heroes (Nintendo Wii – Grasshopper)
z.e.r.o. – Pieno di citazioni, “nerdismo” spudorato e situazioni politically uncorrect, No More Heroes ci fa vivere le situazioni di personaggi improbabili in circostanze impossibili, in puro stile Suda51/Grasshopper Games. Il gioco mostra un’alchimia di temi assolutamente esplosiva: l’Otaku arrapato, la bomba sexy, cattivi improbabili, salvataggi sulla tazza del cesso, un gattino e lavori da teenager, il tutto condito da un’ottima colonna sonora rockeggiante e da uno stile visuale unico. Travis Touchdown è quello che tutti i videogamer vorrebbero essere: figo, nerd fino al midollo, estemamente bravo con le spade laser e con una moto che fa invidia a Lobo. Tra una citazione di Kill Bill ed una combo col Wiimote, vi ritroverete a giocarlo tutto d’un fiato e non potrete fare a meno di rimanere con un senso di malinconico una volta finito. More No More Heroes, please!

Persona 3: FES (Playstation 2 – Atlus)

ZeAvIs Con tutto il fantasy e la sci-fi che ammorbano la scena ruolistica giapponese e occidentale, Persona 3 (e la sua evoluzione Persona 3 FES) è una boccata di aria fresca in un genere che cominciava a stagnare. Atlus ci porta a scuola di JRPG e ci insegna che non è necessario investire un budget enorme per realizzare un prodotto longevo, complesso, ben calibrato, ricco di contenuti e con tanta profondità, che riesce anche a proporre delle discrete innovazioni nella crescita del nostro personaggio e nell’evoluzione dei suoi rapporti personali. In attesa che Persona 4 arrivi anche sul suolo europeo, questo rimane senza ombra di dubbio il miglior JRPG degli ultimi anni.

Professor Layton e il Villaggio dei Misteri (Nintendo DS – Level 5)

Turrican3 – Un titolo molto curioso, divertente e ben realizzato. I suoi 120 e passa enigmi mi hanno tenuto impegnato per oltre 18 ore di gioco effettivo; il merito va sicuramente anche alla storia, costruita attorno ai segreti di questo paesino così particolare, che funge da collante tra gli indovinelli. Arricchita da gradevolissimi, brevi filmati in stile Miyazaki, ha svolto un ruolo importantissimo nel darmi lo stimolo ad andare avanti: in questo senso Layton 1 (come molti sapranno è una trilogia, il terzo episodio è stato rilasciato da pochissimo in terra nipponica) riesce alla grande dove Brain Training aveva – nel mio caso – fallito. Ciliegina sulla torta gli enigmi post-completamento dell’apposita sezione Challenges: questo gioco è davvero una miniera di contenuti extra.

Race Driver: GRID (PC, Xbox360, Playstation 3 – Codemasters)
karat45 – Race Driver: GRID è il punto d’incontro perfetto tra arcade e simulazione, ed è il frutto di una grande esperienza nello sviluppo dei videogiochi automobilistici. Stranamente, pur non avendo nulla che non vada e pur strabiliando per moltissimi aspetti, ha ricevuto valutazioni buone ma non eccellenti. Come scritto altrove, probabilmente la Codemasters dovrebbe spendere di più in pubblicità, così potrebbe prendere 10 anche se nel 2010 facesse un gioco con le auto indistruttibili.
Joe – Con molto coraggio Codemasters stravolge il marchio storico di Race Driver americanizzandolo all’eccesso e consegnandoci un gioco più arcade rispetto alle origini ma decisamente più spettacolare. Le sensazioni di contatto con gli avversari (dall’intelligenza artificiale sorprendente) e con l’asfalto raggiungono livelli mai toccati prima da un racing game; accompagnate da un motore grafico di prim’ordine e un sonoro eccelso, contribuiscono a rendere GRID un titolo fresco e solido. Difficilmente salterete un replay, sono tra i migliori mai visti.

The Graveyard (PC – Tale Of Tales)

karat45 – The Graveyard, oltre ai molti meriti concettuali, ha quello indubbio e immenso di aver costretto tutti quelli che lo hanno provato a riflettere su cosa sia in effetti un videogioco e su quale sia il suo scopo. Sicuramente controverso, probabilmente passibile di tutte le critiche che gli vengono mosse dai videogiocatori, è riuscito a far emergere più di qualsiasi altro titolo l’ottusità generale e la ristrettezza di vedute dell’utente medio, oltre alla sua onanistica necessità di classificare tutto entro schemi dati.

Valkyria Chronicles (Playstation 3 – Sega WOW)
ZeAvIs Semplicemente il miglior Tactical JRPG degli ultimi anni. Se i JRPG sono un genere che cominciava a stagnare sia nelle idee che nelle meccaniche, i Tactical JRPG se la passavano ancora peggio. Valkyria Chronicles risolve tutte e due le questioni: propone un’ambientazione vista raramente in un gioco di matrice giapponese (steampunk ambientato in un universo ispirato all’Europa delle due Guerre Mondiali), e meccaniche di gioco che fondono turni e strategia con azioni compiute in tempo reale. Aggiungiamoci un discreto cast di personaggi e un ottimo assortimento di missioni, e abbiamo pronto il miglior gioco tattico che Sega abbia mai prodotto, sin dai tempi di Sakura Wars.

WipeOut HD (PSN – Sony/Studio Liverpool)
Joe – Dopo alcuni mesi di ritardo lo Studio Liverpool ci ha consegnato uno dei migliori downloadable games dell’anno: WipeOut HD. E’ un must have per chi possiede un moderno TV fullHD: il gioco gira a 60 fps costanti alla massima risoluzione ed è una vera gioia per gli occhi; oltretutto viene venduto ad un prezzo onesto (15 euro in promozione in questi giorni). In sostanza è un incrocio tra i due episodi usciti per PSP (da cui prende in prestito alcune piste) con una modalità single player da gioco full price (8 tornei) e una sezione online soddisfacente (raramente si riscontra del lag).  Se non avete prosciugato la vostra carta di credito, fatelo vostro.

World of Goo (WiiWare, PC – 2D Boy)
Turrican3 – World of Goo è uno schiaffo al business del videogioco: il core team di 2DBoy è di sole due persone, e questi signori dal nulla han tirato fuori quello che probabilmente è il puzzle game dell’anno. Metti assieme un pizzico di Lemmings, l’immediatezza del puntamento col wiimote, una abbondante spruzzata di fisica e i margini di libertà concessi dal non doversi scontrare con i limiti di budget imposti dall’alto: il risultato, fortunatamente per noi giocatori, è andato oltre ogni aspettativa. 5 mondi, ciascuno con livelli non di rado belli tosti e una buona rigiocabilità, garantita dal “misterioso” extra “WoG Corporation” che invita a migliorare i propri record, fanno di World of Goo una delle più belle sorprese dell’anno.

Yakuza 2 (Playstation 2 – SEGA)
Joe – L’epopea di Kazuma Kiryu riprende in questo secondo episodio dopo la degna conclusione del primo Yakuza. Toshihiro Nagoshi ci offre un raro esempio di sequel che riesce a superare il predecessore sotto tutti gli aspetti, dalla storia al gameplay, offrendo varietà, personaggi memorabili e un plot intrigante. Pur essendo un titolo per una console vetusta (ma dura a morire), non sfigura nella realizzazione tecnica complessiva grazie all’ottimo lavoro di post produzione e regia. Yakuza 2 diverte e ci propone una storia ricca di colpi di scena, un binomio che dovremmo dare quasi per scontato ma che oggi spesso viene a mancare nei titoli anche più quotati, in barba all’alta definizione e alle DirectX 10.

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