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Non ero più abituato, infatti, a relazionarmi con una scarsità endemica di munizioni e medikit! No davvero! Il morire quattro o cinque volte consecutive è stato quasi come fare una doccia fresca, dopo una nottata di caldo afoso. Inoltre, il mio solito iniziare titoli pubblicati molto tempo prima, mi ha permesso di viverlo senza grandi pregiudizi o aspettative, tanto da rendere la sorpresa ancor più significativa. Questa tipo di sensazione, provata da chiunque sperimenti un qualcosa senza averne letto o visto nulla in precedenza, mi ha dato modo di scoprire un titolo dalle impostazioni tutto sommato vecchie, poco diverse da quello del precedente gioco per Game Cube, un gameplay che sa di Dual Shock 1.0 e un animo ambiziosamente hardcore. Eppure, forse perché così dannatamente ancorato ad un qualcosa di passato, il gioco della Capcom è riuscito a infondermi quel brivido che, altri software sviluppati più di recente, non erano riusciti a trasmettermi. Nulla di particolarmente eclatante, a dir la verità, ma comunque leggermente più stuzzicante della solita e mediamente insipida minestra. Bisognerebbe, a questo punto, iniziare una piccola digressione sul rapporto tra il concetto di divertimento e quello di difficoltà, così da articolare una riflessione avente come tema il giusto equilibrio tra le due parti. Si potrebbe cominciare con domande del tipo: “Qual è la differenza tra la goduria provata nel riuscire a sopravvivere, con una sola manciata di proiettili, ad un’ondata interminabile di zombie e quella legata allo scaricare un caricatore via l’altro in faccia ai nazisti, fino al raggiungimento del successivo checkpoint?”, e proseguire con: “Eseguire una combinazione perfetta di salti tra piattaforme, può essere paragonabile al pigiare correttamente i tasti di una sequenza QTE in stile Heavy Rain?”. Però ho mal di testa e non me la sento. Tanto vale andare nel menù delle opzioni e abbassare al minimo il livello di difficoltà, chè ormai ho perso l’abitudine e la voglia di perdere tempo dietro al Game Over.
Che la colpa di questo mio tedio sia imputabile, per parafrasare Montaigne, all’ingombranza dell’abbondanza?
]]>Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.
Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”
Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.
Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.
Il primo esempio che mi viene in mente per spiegare il concetto (che immagino i giocatori di vecchia data non facciano fatica a individuare) è la sequenza iniziale di Another World (di Eric Chahi, Delphine Software, distribuito da Interplay nel 1991).
Il nostro amico scienziato, appena arrivato nella dimensione parallela (di cui, beninteso, non sa nulla), una volta superata la prima schermata non può fare altro che morire. I vermi che passeggiano per la seconda schermata sono letali, eh sì, in pochi lo potevano immaginare. Ma andiamo avanti, non possiamo certo parlare di trials and errors di fronte a questa inezia. Il problema vero arriva dopo, ed è rappresentato da una sagoma oscura (che i più attenti hanno notato nelle schermate precedenti) che ci fronteggia minacciosa. Neanche il tempo di rendersene conto e il bestio ci salta addosso, game over. Dopo diversi tentativi capiremo che l’unico modo per evitarlo è scappare, e il segreto per riuscirci è farlo piuttosto in fretta, per ben due volte, e soprattutto senza sbagliare una virgola (sì, diversi altri game over ci suggeriranno anche questo).
Another World nello splendore della sua poetica è tremendamente duro, e fa un larghissimo uso del “trials and errors”.
Un altro esempio per spiegare il concetto può essere efficacemente individuato in Oddworld: Abe’s Exoddus (Oddworld Inhabitants, Gt Interactive, 1998).
A metà strada tra un platform 2d e un puzzle game, nell’avventura di Oddworld Inhabitants l’esperienza del giocatore si basa sulla risoluzione di enigmi finalizzati a portare in salvo gli amici Mudokon. La strada è irta di pericoli e tutte le minacce sono letali. La schematicità del gameplay è notevole, virtualmente è possibile descrivere le modalità di superamento di un livello o dei singoli enigmi con una sequenza di comandi definita, raramente sono contemplate più alternative. Il risultato? Per superare la maggior parte delle schermate in cui è presente un potenziale pericolo dovete morire, e state pur certi che la maggior parte delle volte ci cascherete, con buona pace per la vostra autostima.
Le vostre possibilità di farcela sono direttamente proporzionali alla vostra capacità di individuare una serie di azioni standard la cui esecuzione è strettamente legata all’esecuzione “just in time” dei comandi. Inutile dire che per arrivarci dovete sbatterci la testa, ergo: morirci su un buon numero di volte.
In chiusura: è chiaro che la logica “trials and errors” è strettamente legata a delle dinamiche di gameplay piuttosto formalizzabili. Il suo utilizzo è in calo a causa del fatto che spesso generano una frustrazione non indifferente nel giocatore e ormai rappresenta una tendenza piuttosto in disuso. Oggi si preferiscono videogame accessibili a un pubblico più vasto e meno incline a far fronte alle difficoltà insite in questa logica a cui spesso vengono associati difetti di game design.
La domanda è: i videogame ne hanno guadagnato?
Sì e no. Come ho già sostenuto sul forum “[…] credo che in buona misura ne abbiamo guadagnato, la linea tra difficoltà, logiche assurde e frustrazione era sin troppo sottile in molti vecchi videogame”. Da un altro punto di vista però la tendenza opposta (meccaniche libere e possibilità di gameover edulcorate in vario modo) assume dimensioni preoccupanti.
E’ chiaro che si va avanti per tendenze piuttosto estreme, non esattamente il modo migliore per avere dei videogame di qualità: sicuramente qualche sguardo in più alle Opere del passato farebbe bene.
Perché? Perché Another World e Abe’s Exoddus sono titoli che ci permettono di parlare di videogame come medium, opere d’arte indiscusse (meglio: indiscutibili), e non ci si può permettere di dimenticarlo.
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